• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

עולם פנטזיה, אבל ללא לחשים

שיש לך "נוסחא" כלשהי שנגישה לדמויות ויוצרת אפקט על טבעי ברור ומשפיע.

"افتح يا سمسم!" (הו סמסם, היפתח!) הוא ברף התחתון של לחש, למשל. מילת הקסם הזו היא חלק מהכניסה למערת ארבעים השודדים ולא כוח קסם שאפשר להשתמש בו על כניסות סתרים באשר הן.

כדור אש וחזיז ברקים - אי אפשר להתבלבל, אלה לחשים, לא משנה אם הם נוצרו בשיטות קסם יותר מופשטות כמו של מייג' או ארס מגיקה (Creo Ignam).
לפי זה, Mage: the Awakening לא משתמש בלחשים.
גלגול הלחש הבסיסי במייג' הוא גנוסיס + ארקנום (כמה ידע אינסטינקטיבי וניסיון בקסם יש לך, וכמה אתה מבין את הארקנום הרלוונטי) והוא קורה בלי שום "נוסחא" - מבחינת הפלאף מה שקורה הוא שהמג משתמש בכוח הרצון שלו כדי לגרום לשינוי ב-Supernal שאז משפיע על העולם החומרי. כל הנוסחאות למיניהן - בין אם זה חפצים, רונות, מקומות, אפילו ריכוז - הם משניים לגמרי וכל התועלת שלהם היא בזה שהם מקלים על הטלת הקסם. במייג' אין לך "כדור אש" שבשבילו אתה צריך רכיבים סומטיים, חומריים וקוליים מסוימים, יש לך "אני מספיק חזק בארקנום הכוחות כדי ליצור אש יש מאין ולזרוק אותה על האויבים שלי". אין לך "תנאי" (מה שנקרא Contingency באנגלית), יש לך תערובת של "אני מספיק חזק בארקנום הזמן כדי להקפיא קסם שאני מטיל" ו"אני מספיק חזק בארקנום הגורל כדי לתת לקסמים שלי משך מותנה". וכולי, וכולי, וכולי.
 
ממה שעולה לי לראש בשלוף:

  • ב Wolves upon the coast של לוק גירינג אתה מקבל גרסה מיתית (וסופר מינימליסטית) של אירופה (כיבשת), זה עולם שמיועד לזחילת משושים, עם מע' מבוססת OD&D וספר מפלצות שמגדיר רבות מהן מחדש, לרוב בשורה או שתיים בודדות למכניקה וכמה משפטים מעורפלים עבור הצבע. אין לחשים אלא ריטואלים, שבד"כ דורשים חומרים או חפצים שלא קל למצוא. החוקים חינמיים, ניתן לקרוא על הלחשים כאן
  • בCarcosa מקבלים עולם אפל של שילוב בין לאבקראפט, מד"ב ו S&S. טכנית לא אמורים לאפשר שם שום קלאס עם קסמים. יש לחשים שניתן ללמוד, כולם מערבים ריטואלים. יש אויבים עם קסם אבל שוב, רק ריטואלים. אם נצמדים ללחשים "טובים" (למשל banishing rituals ) הכל סביר יחסית, אבל אם רוצים כוח שמאפשר שליטה או זימון של ישויות חזקות, המחיר כבד מאוד, וכולל מגוון צורות של הרג ריטואלי ופגיעות אחרות (חלקן גרמו לי לנוע באי נוחות).
  • בWolves of God של קווין קרופורד יש טייק על אנגליה האנגלו-סקסונית באזור המאה 6-9 אאז"נ, גם שם רוב הקסמים הם ריטואלים, אבל זה מתקרב יחסית למה שאנשים האמינו בו בזמנו יושב קרוב יותר לdnd.
  • בWulfwald מקבלים תמה דומה עם כמה סוגי קסם (רונות, שירים וכו') ויש פעולות שצריך לעשות כדי ללמוד/ להצליח בהן, אבל לפחות ממה שאני זוכר זה אולי פחות מובחן ויותר קרוב ל"עשה X ואז גלגל משהו".
  • ב Baptism of fire יש טייק על פולין באזור המאה ה12, בתקופת המאבק בין נצרות לפגניזם. קסם שם מבוסס על מה שאנשים האמינו בו באותה תקופה וכולל זימון שדים, אסטרולוגיה, גירוש וכו', עם קסמים שניתן להשתמש בהם בקרב אבל גם דורשים טקס יצירה. עדיין dnd dna בבסיס, אבל טייק מעניין.
  • בOutcast silver raiders יש טייק על סקוטלנד מיתית באזור אותה תקופה+ נגיעות לאבקראפט. למכשפים יש 3 אופ': ריפוי, עזרה, תקיפה. כולן דורשות הקרבת HP אבל אין ממש רשימת לחשים נגישה. יש כמה וכמה לחשים שניתן למצוא בעולם ומערבים ריטואלים.
  • עבור קריאה, אני חושב שהעולם של ג'ו אברקרומבי יכול לענות על הסגנון הזה.

מקווה שהבנתי נכון את השאלה
 
באופן מקרי או לא, זה כמעט זהה לשיטת הקסם בעולם של טרילוגיית ברטימאוס, בה הכוח היחיד שיש לקוסמים הוא זימון שדים וכבילתם לחפצים.
תודה על ההמלצה! רכשתי את הטרילוגיה (וה-prequel שלה) ב"קינדל" באנגלית והתחלתי לקרוא, משובח במיוחד ומקורי מאוד.
הודעה חדשה מוזגה אוטומטית ב:

ממה שעולה לי לראש בשלוף:

  • ב Wolves upon the coast של לוק גירינג אתה מקבל גרסה מיתית (וסופר מינימליסטית) של אירופה (כיבשת), זה עולם שמיועד לזחילת משושים, עם מע' מבוססת OD&D וספר מפלצות שמגדיר רבות מהן מחדש, לרוב בשורה או שתיים בודדות למכניקה וכמה משפטים מעורפלים עבור הצבע. אין לחשים אלא ריטואלים, שבד"כ דורשים חומרים או חפצים שלא קל למצוא. החוקים חינמיים, ניתן לקרוא על הלחשים כאן
תודה שהפנית את תשומת ליבי לזה! הספר המלא של ה-HEX CRAWL עולה 50 דולר (!) אבל אכן החוקים חינמיים ומעניינים מאוד!

  • בCarcosa מקבלים עולם אפל של שילוב בין לאבקראפט, מד"ב ו S&S. טכנית לא אמורים לאפשר שם שום קלאס עם קסמים. יש לחשים שניתן ללמוד, כולם מערבים ריטואלים. יש אויבים עם קסם אבל שוב, רק ריטואלים. אם נצמדים ללחשים "טובים" (למשל banishing rituals ) הכל סביר יחסית, אבל אם רוצים כוח שמאפשר שליטה או זימון של ישויות חזקות, המחיר כבד מאוד, וכולל מגוון צורות של הרג ריטואלי ופגיעות אחרות (חלקן גרמו לי לנוע באי נוחות).
הקונספט של עולם המערכה הזה מגניב בטירוף ויש לי הספר הזה בגרסה החדשה שלו (שם אאל"ט התועבה סולקה). אבל אכן יש בו ריטואלים שמגיעים לתועבה שלא הייתי מצפה בשום פנים למצוא בספר משחק. לכן עולם המערכה הזה לא יגיע לעולם לשולחן המשחק שלי... לא אכנס כאן לפרטים אבל אלו דברים שאני לא רוצה בכלל לראות או לשמוע מהם באיזשהו בידור. מי יודע, אולי אכתוב משהו דומה רק בלי הזוהמה.

  • בWolves of God של קווין קרופורד יש טייק על אנגליה האנגלו-סקסונית באזור המאה 6-9 אאז"נ, גם שם רוב הקסמים הם ריטואלים, אבל זה מתקרב יחסית למה שאנשים האמינו בו בזמנו יושב קרוב יותר לdnd.
  • בWulfwald מקבלים תמה דומה עם כמה סוגי קסם (רונות, שירים וכו') ויש פעולות שצריך לעשות כדי ללמוד/ להצליח בהן, אבל לפחות ממה שאני זוכר זה אולי פחות מובחן ויותר קרוב ל"עשה X ואז גלגל משהו".
  • ב Baptism of fire יש טייק על פולין באזור המאה ה12, בתקופת המאבק בין נצרות לפגניזם. קסם שם מבוסס על מה שאנשים האמינו בו באותה תקופה וכולל זימון שדים, אסטרולוגיה, גירוש וכו', עם קסמים שניתן להשתמש בהם בקרב אבל גם דורשים טקס יצירה. עדיין dnd dna בבסיס, אבל טייק מעניין.
  • בOutcast silver raiders יש טייק על סקוטלנד מיתית באזור אותה תקופה+ נגיעות לאבקראפט. למכשפים יש 3 אופ': ריפוי, עזרה, תקיפה. כולן דורשות הקרבת HP אבל אין ממש רשימת לחשים נגישה. יש כמה וכמה לחשים שניתן למצוא בעולם ומערבים ריטואלים.
את אלו אני צריך לנסות.
 
עריכה אחרונה:
תודה שהפנית את תשומת ליבי לזה! הספר המלא של ה-HEX CRAWL עולה 50 דולר (!) אבל אכן החוקים חינמיים ומעניינים מאוד!
גירינג הוא כותב מחונן, אבל הוא לוקח מינימליזם לאקסטרים. יש לי את העולם הזה, במחיר הנ"ל אתה אפילו לא מקבל layout או art. אתה יכול להוריד את הdemo ולהיווכח בעצמך.
זה, אגב, לא מוגבל רק לעיצוב: הוא כותב באופן קבוע על חוסר צורך לספק hooks, סגנון הכתיבה שלו evocative אבל מאוד דל בפרטים. אני חושב שעבודה שמדגימה את הסגנון שלו טוב היא The Isle.
גם מודל התמחור ממש מעניין: העולם התפתח בשלבים, כשהמחיר עלה עם רמת ההשלמה. אאל"ט התחיל ב1$ ועלה הדרגתית. היתה אמורה לצאת מהדורה פיזית, אבל הוא התחיל לעבוד עבור המו"ל של mothership אז הכל נדחה.
הצפתי את העולם הזה כאופ' למה נשחק אחרי הקמפיין הנוכחי, לא נרשמה התלהבות יתרה עם הקב' שלי...

הקונספט של עולם המערכה הזה מגניב בטירוף ויש לי הספר הזה בגרסה החדשה שלו (שם אאל"ט התועבה סולקה). אבל אכן יש בו ריטואלים שמגיעים לתועבה שלא הייתי מצפה בשום פנים למצוא בספר משחק. לכן עולם המערכה הזה לא יגיע לעולם לשולחן המשחק שלי... לא אכנס כאן לפרטים אבל אלו דברים שאני לא רוצה בכלל לראות או לשמוע מהם באיזשהו בידור. מי יודע, אולי אכתוב משהו דומה רק בלי הזוהמה.
הקונספט של העולם הזה אכן מגניב מאוד. יש כמה גרסאות, החל מהחומרים ל1e, דרך הzine ואז הגרסה המורחבת שיצאה ע"י LotFP. לי יש את האחרונה, והספר מרשים באיכות אבל הno nos לגמרי שם. הרתיעה שלי מהפן הזה גרמה לי לתהות אם להוציא את החומר הבעייתי ולהשתמש בשאר. קראתי לא מעט על אנשים שהריצו אותו והקונטקסט מובן לי יותר (הצבה של רוע אמיתי ועמוק מול שחקנים כדי להתגבר עליו, עולם שהידרדר ובו שבטיות ויצר הישרדות שחקו כל אלמנט של תרבות, השראה ממקורות ספרותיים), במיוחד על רקע חומרים העוסקים בנושאים דומים בCoC, Delta Green, Kult וכו', אבל אני לא מאוד מעוניין בהבאת דברים כאלו לשולחן שלי, לא רוצה להסביר מה הנבלים עושים ובטח לא רוצה שחקנים שלי אפילו חושבים על זה. מצד שני, זו די הנק' וכמו במקרה של God's Teeth, אני מניח שזה יתאים לחלק מהקבוצות. זכור לי מאמר של מישהו שהריץ את העולם הזה בוייב של he man. חוץ מזה, העבודה שנדרשת כדי להקים את העולם עצמו לחיים היא משמעותית. במובן מסוים, רוב המשושים המאוכלסים יכלו להיות טבלאות ומלבד הבלחות מדי פעם, הייתי משווה את רמת ההשקעה למגה במוכים של גרג גילספי (אבל כאן יש טבלאות טובות יותר), זה לא הסטנדרד שחומרים חדשים הציבו. אבל הקונספט עצמו מאוד מוצלח בעיניי. נראה לי ש world of the lost מביא משהו דומה דיו בלי החלקים הללו, אותו מו"ל.

את אלו אני צריך לנסות.
אישית, wolves of god הוא ספר שממש נהניתי לקרוא, כי הוא לא כתוב כספר חוקים אלא כרקורד הסטורי של נזיר. ניכר שהlayout של קרופורד עדיין היה בוסרי, אבל זה לא מפריע לחוויה. רציתי כ"כ את הגרסה המהודרת אבל לא יכולתי להצדיק את המחיר+משלוח... כ"כ, נדרשת קב' שמוכנה לקבל את המסגרת של העולם- בו קנה המידה של הרפתקאות שונה לחלוטין.

כל העולמות הללו נטועים עמוק בOSR, פחות בשל דרישות מכאניות ויותר בשל התפישה וסגנון המשחק.
 
לפי זה, Mage: the Awakening לא משתמש בלחשים.
גלגול הלחש הבסיסי במייג' הוא גנוסיס + ארקנום (כמה ידע אינסטינקטיבי וניסיון בקסם יש לך, וכמה אתה מבין את הארקנום הרלוונטי) והוא קורה בלי שום "נוסחא"
המכניקה היא הנוסחא, במקרה הזה.

כשאני אומר "עולם בלי לחשים" אני מציג פה סקאלה די רחבה - החל מעולם פנטזיה בלי קסמים בכלל, פשוט עם טבע אחר ונופים אחרים (גם אם יש בול לטאות מעופפות שיורקות אש, אין בו קוסמים או מאגיה) ועד עולם שכן יש בו השפעות קסומות אבל הן נובעות מחוץ לשליטתן המלאה של הדמויות ולפעמים לא ברור איך הן עובדות.

עוד עולם יחסית נטול-קסם שנמצא בשוק כבר כמה שנים טובות הוא Pendragon שברוב המהדורות שלו בכלל לא יכלת לשחק דמות של קוסם - כשכן הוסיפו אותם, הם היו כמעט בלתי-שחיקים, עם נטייה להרדם לכמה שעות אחרי הטלת כל לחש וצורך להגיע למקומות עם אנרגיית קסם גבוהה כמו סטונהנג' (לדרואידים) או קתדרלה (לכמרים נוצרים) כדי להטיל לחשים ממש חזקים.

בנוגע לcarcosa ובאופן כללי העולם והשיטה של קינת נסיכת הלהבה - המעט שקראתי הגעיל אותי מאוד. איורי הכריכות של מוצרי המשחק נראו לי כמו משהו מפגר ומתלהב מדם וציצים וממה שקראתי על היוצר James Raggi הוא אדם דפוק שעושה דברים מטומטמים ודוחים כדי למשוך תשומת לב ולפי תמונותיו הבלתי-נעימות ברחבי הרשת גם נראה שאינו מקפיד במיוחד על הגיינה אישית.
 
עריכה אחרונה:
יש סדרה בשם The Booth at the End, שבה הקסם מתמקד בכך שיש מישהו בשולחן האחורי של המסעדה שאפשר לפנות אליו בבקשה, ואז הוא מסתכל בספר ונותן הוראות מה לעשות בשביל שהבקשה תתממש. הבקשה יכולה להיות פשוטה או מורכבת, חוקית או בלתי-חוקית, בדרך כלל בתלוי בכמה הבקשה פשוטה. הקשר בין הבקשה לבין ההוראות ערטילאי אם בכלל קיים. אין שם לחשים בדיוק, אבל קשה שלא לחשוב על זה בכל זאת כקסם ממש, אפילו עוצמתי ביותר לפעמים, מבחינת ההשפעות שלו.

זה אמנם לא עולם משחק, אבל חשבתי שזה רעיון מעניין. ליוצר של הסדרה, Chris Kubasik, יש רקע נרחב במשחקי תפקידים.
 
בעולמות פנטזיה רבים בכתיבה שלפני מו"ד, אין לחשים בכלל וכשיש - הם לא זמינים בכלל לפרוטגוניסטים. בעולמות שונים לגמרי זה מזה כמו העידן ההיבוראי של הווארד והארץ התיכונה של טולקין, יש לנו מפלצות על-טבעיות, התרחשויות קסומות ואפילו דמויות של גיבורים ונבלים שמתוארים כקוסמים ומכשפים, אבל גם אלו האחרונים - נעדרי לחשים לחלוטין.

מכירים עולמות משחק רשמיים או פחות רשמיים שעובדים באווירה הזו? שיחקתם בכאלה?
הפואנטה היא שלחשים הם בשורה התחתונה עיקביות וחוקים וברור לכל הצדדים איך הם משפיעים על המציאות סביבם ( ואחרי הכל, קסם זה בסך הכל עוד דרך להשפיע על המציאות של המקום שבו אנחנו חיים), הם נוחים לכל שיטה כי הם מייצרים חוקיות ברורה של מה אפשר לעשות איתם ומה אי אפשר לעשות איתם ודיכוטומיה של "כן/לא".
דוגמא די קלה לשימוש בספרות להבדיל בין "לחש" ל"לא לחש" הוא הארי פוטר - ואני אשתמש בשתי דוגמאות משם.
א. "לחש פתיחת מנעולים" שהרמיוני משתמשת בו בשנה הראשונה - אנחנו יודעים איך הוא פועל, אנחנו יודעים שאפשר למנוע ממנו לפעול אם אתה מניח שילדים עלולים להכנס לשם, והוא דורש שרביט ומילות פקודה ידועות.
ב. לא לחש - הפיכת גפרור למחט - תיאורטית במו"ד זה יפול תחת ההשפעה של לחש "שינוי צורה" לסוגיו, שגם בו לא ממש נהוג להשתמש, אבל הוא לא דיכוטומי ( חלק מהתלמידים הצליחו לשנות את הצורה של הגפרור למחודד, חלק שינוי צבע) ואין לנו מושג עד כמה הדבר הזה נשאר קבוע או האם אפשר לשנות אותו.

אגב, כל זה בתוך עולם של קוסמים והתיוג של שינוי המציאות הזו כ"קסם", אפשר גם להפוך את זה למשהו אחר סטייל שימוש בטכנולוגיה לפתיחת מנעולים/ הפיכת גפרור למחט, אבל הנחת הדיון שלי לפחות היא שעולם ללא לחשים = עולם עם קסם שאינו פועל בתוך המסגרת של לחשים.

וכאן יש לנו בעיה - כי קסם שעובד מחוץ ל"לחשים" הוא חסר גבולות, אנחנו לא יודעים איך הוא פועל, אנחנו לא יודעים מה גבולות הכוח שלנו ובגדול הוא דורש מכל שימוש בקסם להיות יחודי, לבנות חוקים משל עצמו ולהתאים לעלילה שאנחנו רוצים להעביר.
וזה הרבה יותר קשה מלשנן רשימת לחשים ולראות מה מתאים לדמות שלנו
 
עוד דוגמה לעולם פנטזיה שיש בו קסם שהוא פחות ממוקד לחשים הוא זה של ספרי החרבות של פרד סייברהייגן. זה מז’אנר הפנטזיה הפוסט-אפוקליפטית - עולם פנטזיה שאיכשהו נוצר מעולמנו אנו אחרי אסון נורא, ובדרך כלל יש שיירים של טכנולוגיה שמתייחסים אליהם כאל עתקים קסומים מאד, אבל גם קסם יותר מוכר ככזה. בסדרה זו הקסם הזה כולל מה שנראה כמו לחשים שקוסמים מטילים, אבל רוב הכוח העל-טבעי מרוכז בשדים, אלים, דמות ערטילאית בשם הקיסר, וחרבות הקסם שעל שמן הסדרה, שיש לכל אחת בית בשיר, שמכיל את לוגיקת הפעולה שלה - איך היא עובדת, מה היתרונות שלה, מה החסרונות שלה. מה שמעניין הוא שבמקור היה עניין להפוך את הספרים האלה למשחק מחשב, אם לא משחק תפקידים, אבל זה לא קרה.
 
הרבה יותר קשה מלשנן רשימת לחשים ולראות מה מתאים לדמות שלנו
זו נקודה מצוינת ונכונה - הרבה יותר קל ומובנה להתנהל עם לחשים במשחק שכולל שימוש בקסם.

לחשים מהווים חלק מכלכלת הפעולות הטקטית במקרה הזה, כחלק מהמורשת של משחקי תפקידים במו"ד כשהיא עוד הייתה הרחבה למשחק המלחמה צ'יינמייל וכדור אש וברק היו מבוססים על הנזק, הטווחים וההשפעה של קטפולטה ותותח בהתאמה.
 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

לפני שנה וארבעה ימים התחלנו את משחק הפורום המצוין של פרגרין השני -הצד האפל של הירח
בבקשה בבקשה לא שוב.
בדיוק כשאנחנו חושבים שראינו הכל באימה, מגיע סשן קת'ולהו מס' 70 - אימה באוריינט אקספרס.
מתחיל בפעם הראשונה את המסע המופלא של עולם הדיסק!
הרגע שמתי לב, אתמול בדיוק, לפני שנתיים הצטרפתי לפורום!
חזרה
Top