בוקר טוב,
אני מקווה שאני לא מסיט את הדיון מהעץ, אבל הייתי רוצה להתעכב על נקודה אחת של ״עולם חי ונושם״, אם אפשר לכנות זאת כך.
הסוגיה הזאת מאוד רחבה, ויש בהחלט מה להרחיב לגביה, אבל הייתי רוצה להגיד רק דבר אחד: צריך לעשות הפרדה בין עולם מערכה שנכתב ״להפצה״, עבור אחרים שקוראים אותו להנאתם, לבין עולם מערכה שנכתב עבור משחק כאן ועכשיו, דהיינו: עבור השחקנים והמנחה בקמפיין שלך.
על הסוג הראשון כולם מדברים בדרך כלל, כולם מכירים, והרבה מאיתנו מפרסמים דברים בסגנון הזה גם בפורום הזה. כולנו יודעים לקרוא חומר כתוב ולהגיד ״מעניין/ לא מעניין״. זה החלק הקל.
אבל מה לגבי הסוג השני? פה יש הבדל. עולם חי ונושם במשחק שלך אין פירושו לשפוך עוד ועוד חומר כתוב, שכן כפי שרשמו רבים וטובים לפניי - הרבה מזה לא ייכנס למשחק בכלל, ומה שייכנס לא תמיד יפורש נכון ע״י השחקנים.
השנקל שלי בעניין הזה הוא, בתמצית של התמצית, שני דברים בלבד:
1) אווירה, סגנון משחק ודינמיקה חברתית. זה גם הבסיס של כל משחק תפקידים, אבל הוא חשוב במיוחד לעולם מערכה. השיטה היא רק דבר אחד, היא יכולה להכווין ולעזור, אבל אם סגנון המשחק שלכם לא יהיה תואם אז גם קת׳ולהו ירגיש כמו האק אנד סלאש, גם אם הוא לא יהיה מו״ד בפועל.
תיאורים מתאימים, הכנסה לאווירה, הסברים אוף פליי מה יש פה ואיך מתנהגים שם, עזרים(!!) מוחשיים/ ויזואליים/ מוזיקליים/ כאלה שניתן לטעום (הכי אהובים עליי..) - כל אלו יתרמו לכך.
במשחק אימה אתה לא צריך ״שהשיטה״ תגיד לך שהבית הנטוש על הגבעה מפחיד ועל הדמויות לגלגל נגד פחד. לא ולא. אתה צריך לתאר את הערפל האופף אותו, את הקור באצבעות הדמויות, את רעש חריקת העץ למרות שאין רוח בכלל, הזיעה הקרה הנוטפת ממתין של הדמויות - עכשיו גלגלו נגד פחד. ההבדל הוא באווירה.
אותו הדבר לגבי תיאור עולם: הברברי הגיע לעיר הבירה האדירה במחוז? יאללה - לתאר! אל תניח לו להגיד ״אני מבולבל״ ותסגור עניין - תאר לו את הבניינים האדירים, רעש העגלות, הצבעים, הריחות, עגלות שכמעט ונתקעות בו (והקללות שמפטירים לעברו בעקבות זאת). תן לו להרגיש - הוא יבין מה האווירה ואז יתנהג בהתאם.
2) דאג בתור מנחה להכניס דברים שקשורים לעולם במסגרת ההרפתקה גם אם הם ״נישתיים״. אני מקפיד בקמפיינים להכניס בכל סשן דבר אחד מינורי ודבר אחד מהותי הקשורים לעולם. לא תמיד זה עובד ומתאפשר, אבל אני מנסה.
דבר מינורי יכול להיות פנייה בין אדם לחברו (״בנולאנשט קדים קידה… בטאגארט אסור ללחוץ את יד שמאל״), מאכל נהוג, צורת בנייה מיוחדת, אקלים או כל דבר אחר.
דבר מהותי יכול להיות גם ״מינורי״ אבל הוא קשור להרפתקה בצורה כזו או אחרת; הסצנה בה במלחמת הכוכבים מגיעים לכוכב בו יש מסיבה מטורפת של חייזרים ״דווקא באותו יום״ - זו דבר מינורי שפתאום משפיע על כל הסשן (בסרט הוא לא ממש התפתח.. אני הייתי שם עליו דגש).
אם אתה חוקר פשע דווקא בעיר לוכשגעט (שמתם לב שיש לי בעיה עם שמות, נכון..?) אז פתאום העובדה שהתושבים לא משתפים פעולה עם רשויות החוק היא קריטית, אולי לטובת השחקנים ואולי לרעתם, אבל זה פתאום חשוב! זה פחות משנה לשחקנים שהסיבה לכך היא כי לפני 100 שנים השליט כך וכך עשה כך וכך.
התוצאה, מה שקורה עכשיו בעקבות זה, היא שמשנה כי היא משפיעה בפועל על המשחק הנוכחי.
את זה השחקנים יזכרו. את זה אין סיכוי שהם ישכחו בפעם הבאה כשיגיעו לשם.
וגל זה מתנקז לבסיס ביצירת עולם: קודם כל תפתח רעיונות טובים - רק אז שלב אותם. יצרת ארגון מעניין, מקורי וטוב? יאללה, שייכנס למשחק - אל תכתוב אותו ותגיד ״טוב, אם הדמויות יגיעו לעיר כך וכך אני אשתמש בו״. לא. תכניס אותו בצורה כזו או אחרת - תן לשחקנים להגיב אליו ולפתח את הרעיון לכאן או לכאן, אבל אל תשמור אותו קרוב לחזה כמו קלפי פוקר שממתינים להזדמנות להיחשף.