אני חושב על כמה דברים עיקריים בעניין הזה:
1) ידע שחקן-דמות:
דמויות בעולם המשחק אכן אמורות לדעת דברים ששחקנים לא יודעים (כמו הרעיון של בדיקת "ידע מפלצות"). זה בהחלט במקום להניח שהשחקן לא יודע משהו אבל הדמות שלו כן. מצד שני, אם אין לדמות אין הידע inplay הזה, אזי דמויות לא אמורות לדעת כל מה שהשחקנים יודעים. במובן הזה כן דרוש מינימום של משחק תפקידים, אין מה לעשות. שום דבר לא יחליף לעולם ב- 100% משחק תפקידים טוב, ולכן קודם כל דבר איתם על הנקודה הזו.
אני אתן לך דוגמה יותר צועקת: אתמול שיקחתי בלארפ בו אחת הדמויות במשחק היא זו שיצרה את העלילה. כלומר: השחקנית הנה את העלילה ומנחה חיצוני אחר הריץ אותה. ברור שהשחקנית ידעה מראש את הכל, אבל היא הייתה צריכה לשחק את הדמות שלה, שלא יודעת על המתרחש. מסקנה: הפרדה של ידע שחקן-דמות היא הכרחית ברמה של משחק תפקידים, גם אם במידה מינימלית.
2) לתאר לשחקנים חיצונית את המפלצת:
אני לא חושב שהייתה טעות מצידך לתאר להם את המפלצת כטרול. לפעמים התיאור נעשה off play מכיוון שהשחקנים ידמיינו את אותה מפלצת הרבה יותר טוב כך. אם למשל תגיד להם: "מפלצת גדולה! עם טפרים, ריח מסריח, חומה ירוקה כזאת..." הם יכולים לדמיין את זה אבל אולי בהצלחה פחותה. אם הם כבר נתקלו 700 פעמים בטרולים במהלך כל שנות המשחק שלהם, אז להגיד להם "זו מפלצת שנראית כמו טרול" עושה את העבודה יופי. אתה רוצה שהשחקן ירגיש שהוא מתחבר לדמות שלו ולמשחק בכלל, נכון? אם זה גורם לשחקנים להתחבר טוב יותר- אז אין בכך בעיה.
במערכה הקודמת שלי יצרתי דרקונים עם יכולות, אופי והתנהגות שונה לחלוטין מהרגיל. אבל כדי שהשחקנים יבינו איך זה נראה ברור שאמרתי להם "זה נראה כמו דרקון רגיל שאתם מכירים משאר המשחקים ששיחקנו". קודם כל שידמיינו את זה כמו שצריך. אין בזה שום רע. יכול להיות שכעת אותו דבר שנראה כמו דרקון הוא בעצם אל ולא דרקון רגיל של מו"ד (כמו שלמעשה היה...).
3) אז איפה הבעיה?
אם לדמויות אין יכולת לדעת מראש על יכולת ההתחדשות של הטרול ונקודות התורפה שלו - אתה בתור שה"מ לא היית צריך להכניס את המפלצת הזאת, אלא אם יש לה אינטרס עלילתי מובהק שאותו ביקשת לקדם.
תחשוב קודם כל על מה גרם לך להכניס את הטרול הזה למשחק. אם רצית עוד היתקלות, אז כנראה שלא יהיה פסול בכך שלדמויות Inplay יהיה מידע על כך שלטרול יש נקודת תורפה בכל מה שנוגע לאש וחומצה. הרי יהיו עוד 1000 היתקלויות אחרות, ובלשלב כלשהו הדמויות ייפגשו במפלצת שאותה השחקנים באמת לא מכירים. אז עוד טרול פחות טרול - לא על זה יקום וייפול המשחק.
אבל אם רצית ליצור משהו מיוחד- למשל שומר טרול שאמור למנוע מהדמויות מלהיכנס למקום מסוים ברגע הזה בעלילה כל עוד לא יידעו איך מביסים אותו - אז הפרדת ידע שחקן-דמות היא קריטית והיא הפיתרון בשבילך. אין טעם לזרוק לדמויות מפלצת בלתי ניתנת להבסה בלי מתכון להבסתה ולצפות בדמויות נכתשות זו אחר זו.
4) שחקנים שהם קרציות:
אין לי כותרת טובה יותר לזה... ישנה תופעה של השחקן הקרציה - זה שעושה "כאילו" הוא מפריד בין ידע שחקן-דמות, אבל משום מה תמיד הדמות מצליחה להבין מה שהשחקן כבר יודע, ובדרך כלל זה נעשה במהירות שיא ובאופן מחשיד למדי...
"אהה... טרול.. טוב, אני מנסה לתת לו מכה עם החרב. אהה. זה לא עובד? הממ.. רגע, ממש חשוך פה... כבר הזכרת שהדמות שלי פוחדת מחושך? יש לי קופסת הצתה בתיק, אולי אני אדליק לי איזה לפיד.. עכשיו, אם הלפיד שלי כבר ביד, אולי אני אזרוק אותו על העץ שנמצא בדיוק מאחורי הטרול כדי לעשות יותר אור. תראה איזה קטע! הטרול מסתיר את העץ ואני עלול לפגוע בו עם הלפיד בטעות..."
עבור שחקנים כאלו לפעמים יש צורך לשנות פרטים קראנצ'יים- במקום אש וחומצה זה יהפוך לקור וחשמל, למשל. הבעיה בדברים הללו היא שאתה צריך בדרך כלל לשנות גם אלמנטים שונים במפלצת - זה לא טרול רגיל, זה טרול מערבות הקרח הנידחות, ולכן הרגישות שלו שונה, וזאת כי אתה כן רוצה מתי שהוא להכניס טרולים רגילים למשחק ולא לשנות אותם לתמיד.
הבעיה היות רצינית היא שזה פשוט מעצבן, ולכן אנחנו חוזרים לכותרת: שחקנים קרציות.
עריכה:
חשוב לי לציין שאין תמיד בעיה בדרך החשיבה הזו של שחקנים. יכול להיות שהדמות מעולם לא שמעה על טרולים, אבל היא יודעת שישנן מפלצות בעולם שחסינות לדברים מסוימים ולרגישות לאש, חשמל, קור וכד'. דמות שכזאת בהחלט עשויה לחפש פיתרון בדמות לפיד. הענייין הוא לא המחשבה אלא האופן בו היא יוצאת לפועל במשחק. אם זה נראה נאמן יותר ל- off play מאשר ל- Inplay אז יש לנו בעיה של הפרדת ידע שחקן-דמות.