• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

ההרפתקנים לא לבד בעולם [Crowsd Butchery]

King Revange

פונדקאי ותיק
בעקבות זה -
http://www.demons.org.il/times05/parties
ואני מצטט את מה שכתוב שם:
חבורות או לא להיות
מאת: זיו קיטרו

תמיד נראה שמאיזו סיבה קוסמית החבורה בת ה 3-7 נפשות היא היחידה ביקום!
על מה אני מדבר?
ובכן שימו לב שבכל מערכה מדובר רק על חבורה אחד, קומץ אנשים לא רבים והם היחידים הפועלים.
אני מסכים אתכם שתאמרו "אבל זה כל העניין, הם הגיבורים, מה אתה רוצה מאתנו לעזאזל?" ובכן זה נכון, העולם הוא מקום קטן ואין בו מקום למיליון גיבורים וכמובן שיש בו גם את כל העסק של הגורל ובחירת הדמויות בתור אלו שיצילו את העולם אבל זה לא אומר שאין עוד חבורות העולם, הרי זה מגוחך.

לפני שחבורתנו הפכה להיות הנבחרת והתחילה להסתבך בקנוניות בין האלים ובני האדם או בין נסיכות לאבותיהם או בין קרפדות הרוצות נשיקה ונסיכה מפונדרקת שמסרבת, השחקנים שיחקו הרפתקנים פשוטים לחלוטין שהסתובבו בעולם וחיפשו צרות בלי כל רצון או צורך לקרוא תגר לכל כוחות בראשית. בתקופה הזו העולם התיר לחבורות אחרות להסתובב ולחפש צרות גם כן.

ובכל זאת גם אז לא נראה שהחבורה פוגשת חבורות אחרות, אפילו לא חבורה קטנה ופשוטה, מה קורה כאן?
אין אנשים אחרים שרוצים לזכות האוצר או לפאר את שמם?
הרי ברור שיש, תמיד החבורה המסכנה שלנו שומעת על גיבורים וחבורות שהצילו את העולם, או שהחבורה מגיעה לאתר קדוש שם קבורה חרבו של ברוגריונדקסרה הלוחם האמיץ, זה מרמז שכנראה באיזשהו שלב בזמן היו חבורות אחרות ואולי אפילו מספר חבורות, ושלאחד מאנשי החבורה הייתה אימא אכזרית שהעניקה לו את השם ברוגריונדקסרה (כנראה שידעה ששמו יכנס לספרי ההיסטוריה ורצתה שיתפוס איזה ארבע עמודים).

ועדיין החבורה לא פוגשת אפילו חבורה אחת, מה שכן היא מקבלת שמועות:
"קבוצות רבות של הרפתקנים הלכו לנסות למצוא את הגבס האבוד של פר-קלין אך איש מעולם לא שב חי בכדי לעשות לנו קיר גבס אמיתי." והנה לא רק שחבורתנו יוצאת היא גם חוזרת ולא רק זאת היא גם לא נתקלת בשרידים של חבורות אחרות (אלא אם כן אלו חפצים קסומים רבי עוצמה או כתובת על הקיר).

אז מה בשם זקני הגמדים האפורים קורה כאן? מדוע לא יתכן שבדיוק כאשר יוצאת חבורתנו למבוך הקדוש של בומבומבלום לא רק שהיא מוצאת שרידים לחבורות אחרות (מצידי שתהה גופה מרקיבה אבל אלוהים משהו!!!) אלא גם חבורה אחרת? יודעים מה? מצידי שיתקלו בחבורה קודמת שנמצאת כלואה בכלא של בלולולולולום הרוצח האכזר ויתחילו קצת להזיז את עצמם ולעזור לחברה הלכודים.

ואולי יש קצת תחרות!
מה יותר טוב שלשלוח את החבורה למשימה ולידע אותם שהם נשלחים בתור "סוג ב" כי החבורה הרצינית כבר נשלחה. או לא לספר להם שיש עוד קבוצה בדרך ולתת להם להיות מופתעים. תחרות לא הרגה אף אחד היא רק גרמה לדברים להיות מעניינים יותר.
תארו לעצמכם שחבורתנו האמיצה יוצאת להציל חציל מרוצים מידי לוחם אמיץ בדרגה 6.
בו בזמן הורי החציל כבר סגרו עסקה רווחית עם חבורת לוחמים ומכשפים שיצאו לחלץ את בנם ואף זרקו בונוס, תחזוק ביתם של משפחת החצילים בקסם למשך חצי שנה כולל אחריות.
שתי החבורות יוצאות בו זמנית בערך ופונות למסלולים שונים כשמטרתם אחת: השבת החציל הקטן הביתה.
מה יקרה אם החבורות יתקלו? הם יתחילו להלחם האחת בשנייה? יגרמו סתם לנזקים קלים כדי לעקב? יעזרו אלו לאלו? זה יכל ליצור מגוון רחב ומרתק של אפשרויות שיוסיפו קצת נופך להרפתקה.

מעבר לדברים הבסיסיים האלו בני החבורה צריכים להבין לפעמים שיש להם תחליף!
מציעים להם עבודה, הם משחקים אותה קשים להשגה? אין בעיה הרי הפאב המקומי יש עשרים גיבורים במחיר של ארבע. המעסיק הפוטנציאלי יצא לשם וימצא משהו אחר שיהיה מוכן להרוויח כסף. עכשיו החבורה כבר לא נמצאת ביתרון של "אנחנו היחידים שיעשו את העבודה אז שלם לנו מה שנגיד או שתלך לבד להציל את פלאפי מידי השכנה".

ישנם גם הרפתקנים בודדים, זאבים בודדים את תרצו, והם מסתובבים גם כן בעולם. לפעמים במשימה לפעמים סתם לטיול או לפעמים על מנת לחפש צרות ולגרום לנזק בלתי הפיך למירב בני התמותה בזמן הקצר ביותר.
זאבים אלו יכולים להיות כלי מעניין במיוחד אם החבורה נאלצת לעבוד אתם בגלל שכך קובע ההסכם. זאבים בודדים לא אוהבים חבורות גדולות והם גם לא יהיו מרוצים מצירופם לחבורה מרגיזה.
שעות של הנאה במקומות צרים במיוחד :)

כמובן שהזאבים הם מיומנים יותר, חזקים יתר, חכמים יותר אחרת לא היו שורדים זמן רב כל כך לבד. אם החבורה נתקלת בזאב בודד סתם כך באיזה פאב ומרגיזה אותו יש סיכוי גדול שזכו באויב משעשע ואולי, רק אולי, זכו להיות ברשימה של חבריו השונים של הזאב הבודד.

אויבים והיתקלויות לא חייבים להיות מפלצות.
לפעמים הגורם האנושי (או הדמוי-אנוש) יכולים להיות מרתקים מאוד, מה גם שזה מוסיף גיוון לעולם וגם טיפה ריאליזם. עולם עצום כמו שלכם לא יכל לסמוך על ארבעה דמויות, אמיצות ככל שיהיו, יש פשוט יותר מידי רוע לחסל.

דמויות מנחה
מאת: ערן בן-סער ו-²(זיו קיטרו)f

כתבה זו עומדת לדבר על דמויות מנחה וכיוצא מכך על המנחה כשחקן תפקידים. הבה נתחיל בשיעור קל בסמנטיקה: "דמויות בלי שחקן", דב"ש במיצובית. מה זה? מי המציא את זה? למקרה שלא ידעתם מדובר בתרגום שלא עושה צדק למונח המקורי: non player character שפירושו המדויק יותר יהיה "דמות שאינה של שחקן". היא לא דמות "בלי" משהו, אין בה פגם, פשוט איש מהשחקנים לא משחק אותה - המנחה משחק אותה (ובגדול). אמור מעתה: דמות מנחה.

כמנחה אתה חייב לזכור שלסיפור אין חיים משלו ללא דמויות שיהפכו את תכנון העלילה למחזה חי ונושם. הכל טוב ויפה לתכן שליצן החצר ימסור לדמויות שהכלא הבין כוכבי מצוי בגזרה למדא, אבל מה שהופך את העלילה לסיפור היא העובדה שליצן החצר צולע, מדבר במבטא בריטי משעשע והוא חי בפחד מתמיד לחייו ועל כן הולך כפוף כל הזמן.

מצד שני כמנחה אתה עומד לאכלס עולם שלם בדמויות שרובן (99.99%) לא משוחקות על ידי שחקניך. אם תשקיע בכולן את אותה רמת פירוט וזמן הרי שמפגש משחק ממשי יתרחש אחת לעשור. לכן רמת ההבחנה הראשונה היא עד כמה דמות המנחה מרכזית וחשובה לעלילה ובהתאם לכך נוכל לדעת עד כמה נשקיע ביצירתה.


מרכזיות דמות מנחה
דמות שקטה - דמויות שקטות הן, כמובן, הדמויות הכי פחות חשובות, בעיקר משום שאין איתם כל אינטראקציה במהלך המשחק. דמויות כאלו הן הדמויות אשר מנחים רבים מאלתרים על הרגע (וזה בסדר) - קונים בשוק, איש ביקורת הדרכונים, החדרנית (אלא אם אתה אבי ואז כל חדרנית היא סיבה למסיבה). דמויות שקטות בדרך כלל נושאות מספר קווי מתאר, פיזי או אחר, בעזרתם מועברת הדמות אל השחקנים, למשל: "החדרנית השחרחורת מוסרת לך את מפתח החדר, קדה, ויוצאת משאירה אותך להרהוריך." מובן שכל דמות שקטה עלולה לקפוץ למדרגות גבוהות יותר עם השחקנים יפתחו עמה בדיאלוג.

דמות שולית - דמות שולית היא דמות עמה יש דיאלוג, בדרך כלל קצר ותמציתי. מנחים טועים מידי פעם ומתכננים דמויות שוליות כאילו היו דמויות שקטות, אך אין כך הדבר. אם דמויות השחקנים הגיעו לפונדק והן מתחקרות את בעל הבית, תיאור של "איש שמנמן" לא יספיק פה. דמות שולית מתוכננת כך שניתן יהיה לשחק אותה למשך זמן קצר ללא חשיפת שטחיותה. המנחה לא מתכנן מראש את צלקותיה הנפשיות של סוחר הפלוטוניום בתחנת החלל בי שבע, אבל הוא בהחלט יתכנן לאיש אופי בסיסי, חיתוך וסגנון דיבור, מראה מפורט ואפילו מטרות ושאיפות לטווח הקצר.

דמות משנה - דמות משנה היא דמות אשר יש לה תפקיד חשוב בעלילה, היא מופיע לפרק זמן ארוך יותר ויחסיה עם הדמויות ישפיעו הן על הסיפור, הן על הדמויות והן על דמות המנחה עצמה. זוהי כבר דמות אשר בעצמה תעבור התפתחות במהלך העלילה. דמות כזו יכולה להיות, לדוגמא, טייס הצי שהחבורה שכרה לצורך המסע לגבילון שש, המרגל הסמוי בקהילתו של נביא השקר סגנאור איתו הדמויות יחלפו מידע לעיתים קרובות. דמויות כאלו מתוכננות לעומק רב, הרבה מעבר לדמויות שוליות. כאן נכנסים לא רק לאופי אלא גם לאישיות, שאיפות, מטרות לטווח ארוך, משפחה, היסטוריה עשירה וכיוצא בזה. דמות משנה מפותחת ממש כמו דמות שחקן.

דמות ראשית - דמות ראשית היא למעשה דמות משנה אשר האימפקט שלה על הדמויות והעלילה גדולה הרבה יותר. פה מדובר ביצירת דמות שההשקעה בה שוות ערך להשקעה במערכה כולה, שכן דמות כזו מהווה חלק בילתי נפרד מהעלילה (היא אפילו יכולה להיות העלילה כולה). דוגמא טובה יכולה להיות נביא הזעם עצמו, מלכת הפיות, מנכ"ל אלמוות בע"מ או, אל תחייכו, השרת בספינת החלל שאנטיפרייז - אם הוא חשוב מספיק. דמויות של יריבים ראשיים בהחלט נופלות לקטגוריה של דמות ראשית.


בניית דמות מנחה
הבה ננסה לראות מהן הנקודות עליהן אתה אמור לעבור בזמן בניית דמות מנחה, נקודות אלו ישפיעו על עיצובה של הדמות ועל הדרך בה אתה, המנחה, תשחק אותה (את הדמות).

סיבת קיום - מדוע בכלל הדמות קיימת? למה היא חלק מהעלילה ומהמערכה? מה לה ולשחקנים? הרי כל דמות נתונה בסיפור היא שם למען סיבה כלשהי. זה יכול להסתכם בלנקות את החדר של הדמויות אבל זה גם יכול להיות מי שמשלם להם.

חשיבות אישית - מעבר לתכלית הכללית של הדמות בהחלט יתכן ויש לה חשיבות אישית עבור אחת מדמויות השחקן, כמה מהן או אף כולן. לתכנן את אביו השוטר של דמות הפורץ אותה משחק דני זה לא כמו לתכנן שוטר סתם, בעיקר אם מדובר במי שמנסה לתפוס את הדמות של דני.

מטרות הדמות - עוד לפני שנגיע לאופי ואישיות יש לדון במטרות הדמות שאתה בונה, המטרות שלה הן לא תמיד המטרות שלך מהדמות בסיפור, אבל לפעמים ישנה חפיפה. דמויות מנחה מונעות, כמו כל דמות, על ידי מטרותיהן. יש להגדיר את המטרות האלו, להגדיר מתי הדמות מתכוונת להשיג את מטרותיה, מדוע, היכן, באיזה אופן והאם היא בכלל מסוגלת להשיג מטרות אלו. יש לתכנן שני רובדי מטרות: מטרות לטווח קצר שיחשפו מהר יותר לשחקנים (לתפוס את הכתר) ומטרות לטווח ארוך שיחשפו לאט יותר ולאורך זמן (לתפוס את הכתר כדי לאחד את צבאות הצפון ולשחרר את אנגליה מהשלטון הרומי).

עבר והיסטוריה - הדמות לא צצה משום מקום. נכון, לדמויות שקטות ולדמויות משנה לא מתכננים כאן יותר מדי, אבל ליתר כן - והרבה. מה היתה ילדותה של הדמות, מאין היא באה, מי היו הוריה, מה היתה החברה בה הסתובבה וכל היתר. יש לבנות סיפור רקע שלם של הדמות (מבחן אבי - לדמות טובה צריך לפחות שני עמודי היסטוריה בפונט בגודל נורמאלי) כך שנוכל לספר עליה למישהו אחר בקלות יחסית. העבר של הדמות עוזר להגדיר את מטרותיה ומעצב את אופייה ואישיותה.

אופי ואישיות - מי הדמות? איך היא תגיב אם השחקנים יעשו כך וכך? האם היא פתוחה או סגורה? משכילה או בערה? האופי של הדמות יכתיב כיצד תשוחק הדמות על ידי מנחה, האישיות תגדיר כיצד תגיב הדמות למצבים שונים. טריק טוב הוא טריק הראיון, נסה לכתוב כל מה שאתה יכול על האופי והאישיות של הדמות ואז בקש ממישהו אחר (לא אחד משחקניך) לראיין אותך כשאתה משחק את הדמות. אם מתוך הראיון הזה הבחור הצליח לפענח את אופי הדמות - אתה מוכן.

מראה חיצוני - איך הדמות נראית? מה סגנון לבושה? איך היא מדברת, זזה ואוכלת? שימו לב שישנה סימביוזה בין האופי למראה. ישנן תכונות אופי להן יש ביטוי חיצוני, למשל דמות עצבנית עם "קוצים בתחת", דמות מפוחדת עם עיניים תזזיתיות וכדומה. מראה חיצוני הוא חשוב שכן הוא הרושם הראשוני של השחקנים מהדמות ואם אתה רוצה לפזר כבר כאן רמזים, זהו המקום. ישנו גם המצב ההפוך בו מראה חיצוני השפיע על האופי, למשל דמות מעוותת עם צליעה, גמגום ו"טיק" מוזר בצוואר שכל חייה צחקו עליה עד שהפכה לקיסר רומא.


משחק דמות מנחה
אז בנית דמות, עכשיו הגיע הזמן לשחק אותה מול חבריך. זה לא קשה, אבל זה דורש מאמץ. האויב הגדול ביותר של משחק טוב הוא אויב ה"פדיחה", "שאני אקום, אצלע ואדבר מצחיק מול החברים? פדיחה!". צאו מזה - זהו משחק תפקידים. אם אתם סובלים מפגע זה סביר שחבריכם לקבוצה אינם נהנים ממשחק תפקידים טוב ממכם - אתם המנחים, שאו את דגל האיכות.

אל תשחק דמות, היה דמות - זה נשמע "כבד" אבל העיקרון פשוט, אל תחשוב כיצד להציג פאן כזה או אחר של הדמות, תנסה לדמיין את עצמך כאילו אתה באמת הדמות שתכננת, אתה ממש במצב בו ידעת שהדמות תהיה ועכשיו אתה במצב הזה, עם האופי הזה, הרקע והמראה - תגיב. אל תחשוב, תגיב.

כלים אומנותיים - ישנם שלושה כלים אומנותיים עיקריים למשחק דמות, בהתחשב בכך שאתה הוא הבד עליו תצייר את פיסת האומנות שיצרת: הבעות פניך, תנועות הגוף שלך והאינטונציה של קולך. הבעות הפנים הן בעלות חשיבות מרבית - יש הגורסים שלמעלה מתשעים אחוז מהתקשורת הלא מילולית בין בני האדם היא בהבעות פנים (מילה של ערוץ שמונה). דרך פניך תעביר רגשות בסיסיים כמו: שמחה, עצב, הפתעה, התרגשות רבה וכדומה. תנועות הגוף מדגישות את מה שעובר על הדמות, בין עם מדובר בידיים רועדות, כתפיים שמוטות או ישיבה צינית על הכסא. שפת גוף היא אכן שפה, מידע רב עובר בעזרת האופן הו הדמות מתנהלת פיזית. לבסוף שימוש בקול, בין אם בכדי להעביר מבטא שיעזור לשחקנים לזכור את הדמות ובין אם לנסות ולהעביר רגש. טון הדיבור, חיתוך הדיבור, עוצמת הדיבור ובחירת המילים הן כלי משחק מרכזי. מבדק טוב לשימוש בכלי האלו הוא פשוט - אם אתה לא נאלץ להוסיף תיאורים יבשים של הדמות ("ואז הוא לוקח את הקנקן וצוחק") הרי שאתה משחק אותה באופן אמין.

אב טיפוסיות - יהיו לך דמויות שיהיו מבוססות על דמויות מהמציאות, ערן למשל הריץ דמגוג פוליטי דתי שהיה מבוסס על ביבי נתניהו למשך תקופה ארוכה. לימוד נכון של הדמות עליה אתה מתבסס יעזור לך להעביר אותה טוב יותר. קל מאד לחקות מישהו, או לפחות קל יותר מלהמציא מישהו חדש.

אימון מקדים - אחרי שתכננת את הדמות נסה לשחק אותה בעצמך מול המראה, תתכונן למשחק, אתה לא רוצה לגלות בזמן המשחק עצמו שאתה לא מצליח להיכנס לדמות כמו שצריך. טכניקת משחק טובה היא לבחור משפט מפתח שהדמות אומרת או תנועה מייצגת שלה וכל פעם שאתה רוצה להיכנס לדמות בזמן המשחק המקדים אתה מתחיל את הסיטואציה בלהגיש את המשפט הזה או לעשות את התנועה שבחרת. בזמן המשחק לפני שאתה מתחיל לשחק את הדמות אמור לעצמך בראש את המשפט או עשה את התנועה ותזרום משם. עובד, בדקנו.


טעויות שיש להימנע מהם
יש דברים שאם נעשה פשוט לא נשחק נכון, דברים שנמנע מהם כדי לא לפגום בעלילה.

אל תצא מנקודת הנחה שאם דמות מופיעה פחות מעשר דקות היא אינה דמות ראשית. דמויות ראשיות יכולות להיות בעלות מופע קצר מאד, ואולי אף לא להופיע כלל.
הישאר מרוכז, אל תיתן לדברים להסיח את דעתך כאשר אתה משחק דמות. אל תדבר על הסרט שראיתי ואל תצחק מבדיחה - אתה משחק עכשיו.
שחק כל דמות שהיא - אולי זה רק איכר שהדמויות פנו אליו, ואולי אתה מאלתר אותו על המקום, אבל שחק אותו מכל הלב, אפילו אם זה יצא רע. אחרת הסיפור נפגם.
אל תפריז בתיאורים מילוליים, מלבד ההכרחיים. חשוב לתאר איך הדמות נראית, כי היא לא נראית כמוך, אבל אל תפתח בתיאור "זוהי דמות עצובה." אופי הוא עניין של תגלית.
אל תפחד להאפיל על שחקניך, אבל לא יותר מדי. אם הדמויות שלך קצת יותר מעניינות, נוצצות ומשוחקות שחקניך יגררו אחריך למשחק טוב יותר. אבל תהיה יותר מדי טוב הם יתייאשו.

לסיכום דמויות מנחה הן המנוע שמניע את העלילה שלך, ללא השקעה הולמת והבנה עמוקה של מהות הדמויות ומהות תפקידך כשחקן דמויות העלילה צולעת. ללא יכולות משחק טובות מספיק העלילה לא נוצצת. אם היינו צריכים להגיד מהם שני הדברים המינימאליים למנחה טוב היינו אומרים: בניית עלילה ומשחק דמויות.

ובעקבות הפרויקט שלי -
https://www.pundak.co.il/forums/threads/30009
ואני מצטט את החלק הרלוונטי:
כפי שכבר נכתב בכמה מקומות שונים, משמעות יבשה לנפחות ולמלאכת הכפיים של האנשים הפשוטים כמעט לא תימצא בספרים. אני גם לא טוען שדרושה אחת כזו. לא תמיד דרושה פרקטיקה בכדי לנהל עולם מעניין בעל מימד עומק טוב לא פחות מהמימד החזותי שלו [המתח שבין שבור ת'דלת ובין משחקי עומק, למעשה, בא כאן לידי ביטוי]. אך בעולם שבו הטכנולוגיה זהה או דומה כמעט במאה אחוזים ל"קידמה" בימי הביניים המאוחרים, ישנו מקום חשוב ומרכזי השמור לאומנים, לזגגים ולחוטבי העצים - לא בתור בדיחות נלעגות, אלא בתור דוגמה לאיכות חייהם של אנשים; לדרך שבה הם ראו את העולם; לסדר יומם; לסיכום, זו תרומה משמעותית לאווירה ולמציאות של משחקי התפקידים בעולמות הפנטזיה הקלאסיים. במבוכים ודרקונים ישנו גזע שלם שבניו מתוארים בסופו של דבר כ"נפחים האולטימטיביים", הגמדים. זהו אינו עניין של מה בכך. הנפחים יוצרים את כלי הנשק המהוללים של הדמויות. הקסם, שפותר בעיות רבות, עדיין לא מצליח להתעלות על חרב ארוכה ומשובחת שיוצר אומן.

הנפחים הם ספקי הציוד לצבאות, ובכך מניעים את המאמץ המלחמתי. הם אלה שמתחזקים ומוכרים לדמויות את הציוד שלהן, ובכך תורמים תרומה מכרעת להרפתקאות החבורה שלכם. הם נחשבים ליודעי דבר בדרך כלל, ומשמשים בכפרים כ"מרכז חברתי". כאשר משלבים אותם עם קסם, הם מעניקים נופך מסקרן ומלהיב לעולם, ומחדשים אותו, כמו למשל בעולם המערכה אברון [Ebberon]. נפחים מסוגלים בהחלט להוות עמודי תווך בהיסטוריה של עמים מסוימים. המצאת הקשתות האשוריות הפכה את האימפריה האשורית כולה למעצמה ששלטה בכיפה זה זמן רב. אלוהיהם של הגמדים, רובם ככולם, הם נפחים. בצורה כזו או אחרת, על אף שהם משתלבים סיפורית ותורמים לעלילה רעיונות שאינם תמיד בעלי משמעות יבשה ["קראנצ'ית"], יש ערך לבעלי המלאכה.

השאלה הנשאלת כרגע היא "מה לעשות עם זה", כלומר, זה טוב ויפה שהם חשובים, אבל מה יש לי לעשות עם נפח נבער מהסמטה שבעיר שיצרתי? איך אני משלב את זה בתוך הרפתקה? למה לי ליצור כלי נשק במהלך הרפתקה? האם יש מקצוע שיכול לעשות את זה בכלל? ובכן, אני אפתח בכך שאת האנשים הקטנים אפשר להפוך למרכזיים יותר בחייהן של הדמויות אם תורידו את הדמויות אל העם. לפעמים נוצרת הרגשה שהדמויות הן חוצנים מעולם אחר, שיורדות כדי לקנות משהו בעיר ומיד עולות לספינה הגלאקטית ונעלמות לעאזאזל. אם רק הייתה הדרך לקרב אותן למציאות שבה הן משחקות... מצוין. תנו להם שמות. לפועלים, לעובדים ולאומנים. ג'ינה הטוחנת היא זו שמכירה את כל הכפר, ועזרה לא פעם למצוא חשודים בפשעים קטנים. כאשר היא נחטפה על ידי הגובלינים משבט הנרבטנעל, הדמויות שחילצו אותה זכו להכרה כפולה, גם מצידה וגם מן הכפר. היא תרמה תרומה משמעותית לכך שהדמויות חיסלו את עסקיו של הברון דה וייר במקום, והפכו במקומו לשליטות המחוז, וכן הלאה וכן הלאה.

אפשרות אחרת היא להרים את העם אל הדמויות, ולמעשה ליצור אומנים שווי ערך לדמויות. אם השופט הקטן מהעיירה אינו מעניין את סוליות נעליהן של האלפיות הגיבורות האפיות, כנראה שצריך להצמיד אליהן אדם במעלה גבוהה יותר. כנראה לא איכר, משום מה בן אצולה. אולי אפילו מלך. סחורותיו אינן מוצעות לרבים, וכדי לזכות באחת לא מספיק לשלם את הסכום הנקוב בזהב, כנראה שהחרב העשויה מברק ובזלת דורשת מבעליה לעתיד לבצע שורת משימות עבור זה שיצר אותה. לדוגמה, בן לגזע הננסי, וודווה, הדוכס משאנדס, נחשב לנפח הטוב ביותר בכל הממלכה. הוא אורג את מרקם המציאות עצמה בכדי לייצר את כלי הנשק הטובים ביותר, וכדי לחשל שריונות שמעניקים הגנה טהורה לאלה העוטים אותם. יש לו מהלכים בחצר המלכות, והוא אינו תמים או טיפש כפי שהוא נראה ממבט ראשון - הוא יודע היטב מה הדמויות עשו ומדוע הלוחם המהולל ותאב הבצע אינו יפה תואר כפי שהוא נראה, ומה מסתתר מתחת לחצאיותיה של המכשפה טובת הלב. ולגבי המקצוע שמתעסק בנפחות הרפתקנית - שמו הוא "סדן המלחמה", ובעתיד יתפרסם.

ונקנח בשאלה האחרונה, שלמעשה היא הקשה ביותר עבורי. "למה אני רוצה את זה אצלי". "מה אכפת לי". אני אגיד את דעתי בנושא ובזה אסיים את הקטע. קודם כל, ואני מעוניין לומר זאת מראש, אין חובה לשלב שום חלק מהפרויקט בשום עולם שאתם מנהלים או משחקים בו. אתם יכולים לשאוב השראה, לקחת, לשנות ולשחק עם כל דבר בכל דרך. אם כבר החלטתם לנסות את חלק ב' [לחשים ונוכחות חזקה יותר של האנשים הקטנים בעולם], הנה תשובתי - זה הופך את העולם ליותר אמיתי. עם מעט השקעה, במקום לקבל את מטריצות הדרקון-נסיכה-גיבורים הרגילות אתם מקבלים עולם שוקק חיים שבו מתווכחים זה עם זה הרוכלים, בלילות מהלכות הגברות בלבוש מינימלי, והאנשים קשי היום הם לא סתם נישה שצריך להתקרב אליה בכדי לשים לב שהיא שם. זה יותר נכון ויותר מגניב ליצור עולם כזה, כי הוא יותר מאוזן ופחות משעמם. כפי שכבר כתבתי במקומות אחרים, המציאות אינה מתנהלת כמו שרשרת מזון [זה שאני יותר חזק ממך לא אומר שאתה כלום בשבילי]. מי שלמעלה לא רואה רק את זה שבקומה מתחתיו, אלא גם את אלה שמעליו וגם את אלה שבתחתית או בפסגה. הפונדקאי הוא אדם בדיוק כמו הדמות שלך, ולמרות שהדמות שלך עושה משהו אחר ויכולה למעוך לאנשים את הפרצוף, לפונדקאי יש את מה שכנראה חסר להרפתקנים - משפחה, עבודה קבועה, חיים בלי פחד. לפעמים זה יותר טוב, ולפעמים פחות. אבל זו האמת, לפחות בכך אני מאמין.

אני רוצה לדבר רגע על ריאליזם חברתי במשחקים שלכם. יש הרבה דיבורים על מכות חרב או התנצחויות לגבי טיב הקסם, דיבורים על אסטרטגיה צבאית ומשמעת, פוליטיקה ובכלל, אבל בחיים לא ראיתי מישהו שמדבר על מציאותיות בכל הנוגע לזה שהחבורה לא לבד. בכלל לא לבד. אלון נגע בזה [AW, זוכרים?] כשהוא בנה עולם שבסופו של דבר החבורה שלו די לבד, וזה אפילו הגיוני [הוא מחק את העולם והשאיר כמה קהילות בודדות פה ושם].

הרבה מהמשחקים שנתקלתי בהם [כשאמרתי שאין לי ניסיון עם משהו שהוא לא מו"ד דיברתי על הנחיה], כמו מו"ד והנשגבים נראים מאוד מוזרים אם המנחה לא מתאמץ לגעת בנקודות מסוימות: החבורה מגיעה לעיר, קונה את המצרכים והולכת. אין אנשים, אין איכרים, אין תיאור של העיר, אין כלום. אותו הדבר לגבי כל מיני קרבות בנשגבים - אפשר להחריב את העולם והאויבים של הדמויות יהיו היחידים בסביבה. תמיד.

יש איזשהו קושי לשלב את האנשים הקטנים בעולם. השה"מ לא צריך את זה, השחקנים לא מתעניינים, אבל בסופו של דבר, כשאתה מתאר את עלילות החבורה שלך [יד הגורל, למשל], זה נשמע כאילו מדי פעם נזכרת שאתה לא לבד. פה ושם צץ תיאור של העיר החרבה, שאנשיה עמלים לשקם אותה. כאילו עד עכשיו הם התחבאו באיזה חור וחיכו שתלך או שיקרה משהו רציני יותר.

...הנקודה היא פשוטה מאוד. ברור שאתם לא צריכים את זה. אבל אני כן. אני רוצה משחק יותר אמיתי [שוב, מבחינה של אנשים, לא של חרבות]. אני רוצה שתהיה אינטרקציה בין הדמויות לבין הסביבה שלהן, מעבר למכות ולמסחר.

אז איך אנחנו עושים את זה? ואיך זה נהיה יותר מגניב ופחות סתמי? והאם אתם חושבים שזה שווה?

עידו.
 
נראה לי שיש כאן כמה וכמה סוגיות, ואני לא בטוח במה אתה רוצה להתרכז. אבל אני אנסה את מזלי ואירה באפלה:

הדברים הללו נוגעים וקשורים כמובן לשיטה בה אתה משחק, אבל גם לדינמיקה הקבוצתית בין השחקנים והמנחה. צריך לזכור ככל שהמנחה ישקיע יותר ויותר בתיאור השמות הפרטיים של הכובסת שבבית המרחץ ושל בנה בעל העין העצלה, כך הוא גוזל בעצם "זמן מסך" משאר השחקנים ונעשה פעיל במשחק. בנוסף ובמקביל, התיאורים הללו מסיתים את כיוון המשחק והסגנון שלו לכיוון מסוים. אחרי הכל, המנחה הוא שותף מרכזי (אם לא ה-) ביצירה הזאת שנקראת "משחק תפקידים".
אז השאלה הגדולה שצריך לשאול כאן זה האם זה רצוי בקבוצה שלך? ובמידה וכן אזי כמובן שהמינון של הדברים הללו הוא השאלה השנייה שרלוונטית.

דבר אחרון, הייתי אולי מתקן קצת את הדברים שאמרת ומנסח זאת בצורה אחרת: השאלה לא צריכה להיות האם יש ליצור אווירה ריאליסטית יותר בעולם המשחק, אלא כיצד הופכים את חווית המשחק למציאותית יותר עבור השחקנים. במשחק שבו הדמויות משחקות אלים אין צורך להתמקד בחיי היומיום של האיכר הפשוט ברחוב. במשחק אימה התיאורים גם כן צריכים לבוא מכיוון שונה לחלוטין. כל משחק וכל סגנון דורשים משהו אחר.
 
זה קורה לרוב משני גורמים מרכזיים - א. האזור הגיאוגרפי של המשחק משתנה כל הזמן וב. מה שאתה מתאר הוא לרוב לא יותר מתפאורה, ולא הבשר במשחק. הדמויות עוברות ממקום למקום, ואז למנחה יש מעט מאוד זמן לתאר את התפאורה כי כולם רוצים להגיע לתכלס של המשחק.

כדי לפתור את זה, עושים שלושה דברים: א. תעשה את המשחק לגבי העולם , ב. שמור את המשחק באותו אזור , ג. ערב את השחקנים בבניית אזור המשחק. ככה, גם יש יותר עניין בעולם מסביב וגם התיאורים נבנים ומעבים אחד את השני. משהו סטייל "משחקי הכס" או "houses of the blooded" או "תיקי דרזדן" הם דוגמא טובה.
ככה, מצד אחד, השחקנים עוזרים לבנות את אזור המשחק וכל הקבוצה משקיעה בזה זמן, אפילו עד סשן שלם. האזור גם מקבל יותר נפח, וגם השחקנים מרגישים מעורבים ו"בעלי עניין" באזור והתיאור. מצד שני, המשחק הוא גם לגבי האזור והאנשים - אתה רואה את הטירה שלך נבנית בזמן שהאנשים רעבים ללחם. לראש השומרים חסר השם פתאום אחד השחקנים נתן שם, כי הוא הופיע כבר כל כך הרבה פעמים שזה מוזר לקרוא לו פשוט "ראש השומרים". יודעים פתאום שלבעל הפאב השכונתי יש שתי בנות, כי איש הזאב ניסה להתקיף אחת מהן באחת ההרפתקאות.
 
פסקי-
מה זה "תעשה את המשחק לגבי העולם...?"

אני לא מסכים שמדובר בהכרח "בתפאורה" ולא בבשר עצמו. צריך לחדד אצל המנחים את ההבנה שתיאורים - כל תיאור שהוא של המנחה (לאו דווקא של הסביבה) - נועדו גם לשם קידום אווירת המשחק. לכן, זה שהאזור הגיאוגרפי של המשחק משתנה לא כל כך רלוונטי. זה כן ישנה אם המטרה של המנחה היא שהשחקנים יזכרו את האזור וישתמשו במאפייניו (למשל: יעזרו בעתיד בבת של הברון, ירכשו כלי נשק דווקא מהנפח עם העין האחת כי הוא מוכר להם בהנחה וכו'), אבל זה פחות קריטי אם מבינים שהתיאורים משמשים לשם יצירת אווירה.
לדוגמה: אם המטרה שלך היא להעביר תחושה של ייאוש וניכור במשחק אזי חשוב להדגיש אותה בכל מקום ומקום בו הדמויות יהיו. זה שהתיאור הפיסי של האזור משתנה לא רלוונטי לשם הגשת המטרה הזו. על אותו משקל, אם המטרה של התיאורים היא להעביר לשחקנים תחושה של ארציות וריאליסטיות בסגנון משחקי הכס, אזי פחות משנה שהם עוברים ממקום למקום, שכן סוג התיאורים והסגנון שלהם נותר זהה פחות או יותר ממקום למקום. הדגשים שהמנחה נותן בתיאורים שלו נותרים זהים.

לסיכום: על המנחה לתאר כמו שצריך את מה שתורם וקשור ליצירת האווירה שרוצים ליצור. כמובן שיכולות להיות גם עוד מטרות לתיאורים (כגון מה שאמרתי לעיל), אבל לשם יצירת אווירה לשמה אין חשיבות למקום הגיאוגרפי של הדמויות.
 
@בארני: אם המשחק עוסק בללכת להרוג מפלצות בשביל החפצים שהן זורקות, אז מן הסתם האנשים בכפר לא ממש מעניינים. אם המשחק הוא להשאר באותו הכפר וללוות אותו את כל המלחמה, אז המשחק הוא לגבי הכפר ואז תושבי הכפר כן מעניינים.
 
אני אעשה סיכום של הדברים שלכם:
- לפרט יותר את מה שאני מתעניין לגביו.
- לא לפרט דברים שלא קשורים.
- לגרום לשחקנים/מנחה להיות מעורבים יותר בבניית העולם [לא לעבוד רק מהספר]
- עולם אחד [אזורים גאוגרפיים מעטים יותר ומלאים יותר]
- להפוך את חילוף העונות והשנים ליותר מוחשי [אנשים מזדקנים, לא נעשים צעירים יותר]

עד כאן?

אתם יכולים לפרט לי על HOTB? שמעתי עליה כמה פעמים דברים, ואני לא בטוח אם היא תתאים לרעיונות שלי או לא.
 
אני חושב שאתה צודק לגמריי ולשחקנים יהיה הרבה יותר כיף ומעניין לשחק בעולם מפורט שכזה.
אני אישית בפגישות שלי משתדל להעביר כמה שיותר ריאליות והרגשה של עולם חי שהדמויות מתקדמות באמצע.
כמה דוגמאות שאני משתמש בהם כדי לחזק את ההרגשה הזו:

- לכל עייירה או מוכר שהדמויות מגיעים אליה כתובות לי כמה שורות שמסבירות איך העיירה מתנהלת מבחינה כלכלית ושלטונית:
לדוגמה: מועצה קטנה מנהיגה את העיירה שרובה עוסקת בדיג ומסחר עם הכפרים השכנים.
כבר על ידי המשפט הקצר הזה הרבה יותר קל לי לאלתר כיצד הכפר יתנהל ומה הדמויות יוכלו לקנות לארוחת צהריים בפונדק המקומי (כמובן שעדיף לכתוב ולהכין יותר מראש, תמיד).

- אירועים שעוברים על הדמויות משפיעים גם על שאר העולם: לדוגמה: הדמויות מחפשות מחסה מסופת ברקים שהתרחשה אתמול בלילה, יומיים לאחר מכן הדמויות מגיעות לכפר שאליו רצו להגיע ומגלות שחלקים גדולים ממנו נשרפו לגמריי בעקבות הסופה הנוראית שהתרחשה לפניי יומיים.

- שילוב של אירועים מעברם של הדמויות אל ההווה: להשתמש כמה שיותר בביוגרפיה של הדמויות כדי לבנות את העולם, אם לדמות יש סיפור על יריב כלשהו אפשר להפגיש אותו עם הדמויות בהווה. בנוסף גם דברים שהדמויות עושות ישפיעו עליהם בעתיד: דרואיד זקן שהדמויות עזרו לו להציל את היער שלו יוכל לעוזר להם בחזרה ברגע לא צפוי בעתיד.

אני חושב שהדוגמאות האלה מצויינות ויוצרות הרגשה של אינטרקציה חזקה בין הדמויות לעולם.
אגב אני אשמח לקבל רעיונות לעוד דרכים לגרום לעולם שלי להרגיש יותר אמיתי.
 
מסכים עם Lemonerer ומוסיף
נחמד להשאיר את השחקנים באזור גאוגרפי מצומצם כך שהסביבה תשפיע עליהם והם עליה ותהיה לזה חשיבות מעבר למשחקית גם באווירה.לדוגמה כפר או עיר שהם מסתובבים סביבה כמו בדיאבלו. במשחק שלי הדמוית עבדות בשרות המדינה והמשחק מתחיל מיד לאחר שצבא יריב מסיג את כוחותיו.
השחקנים יוצאים למשימות ברחבי המדינה ומסביב לה. בהתחלה הערים חרבות אבל עם הזמן שהשחקנים חוזרים אל הערים אז הן משתקמות והתפריט בפונדקים משתנה וחיים והחיוך מתחיל לחזור לתושבים.
להציב במקומות בולטים NPC צבעוניים שהחבורה תוכל ויהיה לה נחמד להחליף איתה אינפורמציה כל היתר פשוט לא מעוינינם לשתף פעולה או חסכנים במילים.לדוגמה במשחק שלי, הקצינים הבכירים של המדינה מופיעים להם במקומות שונים מידי פעם בפעילות שלא קשורות בכרח למשימת החבורה ואינטרקציה איתם יכולה להשפיע על מהלכים מדינים. בעירה אחת הם פוגשים במזח בן מחצית עליז שיושב בתוך גיגית גדולה ומספר בשמחה שרק "הסירה" שלו (הגיגית) שרדה במתקפה על הנמל. בשלב אחר של המשחק הם יכולים להשאיל את הגיגית עלמנת להתקרב לספינת יריב בחשאי, התקפה מרחוק על הספינה, אפשרית אך היא תגרור מתקפה קשה חזרה על המזח ואז אף אחד מהסוחרים שם לא ירצה לדבר או לסחור עם החבורה. דמות אחרת שהם פוגשים למעשה באותה עיר הזה סוחר גמד שנתקע עם המון נשק באיכות טובה. מעבר למסחר איתו החבורה בשלב הרבה יותר מאוחר יכולים לצרף אותו לחבורה כמדריך בדרך לארצות הגמדים הרחוקות, בלעדיו הם יוכלו להגיע לשם אבל יהיה להם מאוד קשה להכנס אל תוך הערים שלהם.
 
עוד רעיון (ונראה לי שמישהו הזכיר אותו פה) -
שיתוף השחקנים בבניית עולם המשחק תמיד יכול לתרום ולעזור, והוא גורם לכך שהשחקנים ירגישו שהם באמת משפיעים על העולם. בסופו של דבר זה קורה אצל כל המנחים, אני מניח - מספיק ששחקן אחד יגיד שהדמות שלו לא מתחילה בעיירה ביחד עם כולן אלא הגיעה ממלכה שכנה וכבר יש צורך להחליט מי היא אותה ממלכה? מה הולך שם? מה היחסים שלה עם הממלכה של הדמויות וכו'...
אבל אפשר גם יותר מזה - באחת המערכות הקודמות שלי הדמויות בנו לעצמם חלק מהגזעים. התוצאה הייתה שהשחקן ממש בנה לעצמו מקומות בעולם, אישי מפתח וכו' שקשורים לגזע שלו. פעם אפילו ניסינו ליצור עולם שלם ע"י כך שכל שחקן יפתח חלק אחר שלו והמנחה יאחד את הכל, אבל לצערנו צה"ל האכזרי קטע את המלאכה באמצע..

כמובן שיש גם מלאכה חשובה למנחה לאחד את כל פיסות המידע, לאזן איפה שצריך ולהתאים דברים שהשחקן יוצר לעולם, אולם המלאכה החשובה מכל היא להשתמש במאפיינים שהשחקן יצר תוך כדי המשחק - זה באמת גורם לכך שהשחקן ירגיששהוא השפיע איכשהו.
 
דב"ש (או דמויות מנחה כפי שאמרת לקרוא להן) זה לא בהכרח סתם איזה דייג או איזה מוכר, יכולות להיות גם דמויות שהשחקנים ייתחרו נגדם בתחרויות לחימה, דמויות שינסו להגיע לאוצר קודם ואפילו החבר הכי טוב של הדמויות שמתגלה שהיה יריב מסתורי שלקח להן את האוצרות וחבר לרשע.
 
כמו במטריקס היא צבעונית בעוד שכל האחרים לובשים שחור.
הדמות הצבעונית בולט בקהל היא עושה משהו שבתור בן אדם היית מתעכב לראות מה הוא/היא עושה.
השה"מ יתעקב בפרוט שלה.
ויש לה מה לומר.
 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

תוכן מומלץ

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

אם נשאר לי 45 ש"ח הנחה מהשובר מנחה, יש דרך לעשות איתם משהו/להעביר אותם למישהו אחר?
אפשר להכין דמות לכל משחק בדרקוניקון שמציין באיזה דרגה הוא?
Dark sun!!! שמישהו יעלה פוסט על ההכרזות של Wizards :)
יאללה, מתחיל לראות האודיסאה. נראה איך יהיה.
אשרו לי משחק אחד לדרקוניקון ועל השני עדיין לא הוחלט כבר כמה ימים.
מה זה אומר?
חזרה
Top