• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הטבעת האחת הטבעת האחת, מהדורה 2 - רשמים מגרסת האלפא... עדכון: מהמשחק הסופי!

כזכור, המהדורה השנייה של משחק התפקידים הטולקינאי שברה שיאים באתר קיקסטארטר. עכשיו נשלחה לתומכים גרסת אלפא של ספר החוקים, שכוללת את כל הספר עד לפרק 8 (הפרק למנחה, כולל יריבים בולטים). בתוכן העניינים יש מקום לשני פרקים נוספים - אני מניח שפרק 10 הוא הרפתקת התחלה. מה יכול להיות פרק 9?

תוכן העניינים
  • מבוא. סוקר בקצרה את העולם ואת עיקרי השיטה.
  • פתרון פעולות. מסביר איך עובדים גלגולי קוביות בשיטה ומציג את המצבים (פצוע, מיוסר וכו').
  • הרפתקנים. פרק על יצירת דמויות ופיתוח דמויות. העמים הם אנשי דייל, הוביטים מהפלך, גמדים בני דורין, אלפים מלינדון, סיירי הצפון ואנשי ברי. השליחויות הן אלוף, מצביא, שליח, נוטר, מלומד וצייד אוצרות.
  • מאפיינים. הפרק מציג את המיומנויות, האפיונים והמעמד של דמויות, מסביר על הסיבולת והתקווה ועל איכות החיים של התרבויות השונות.
  • גבורה וחוכמה. הפרק מציג את המעלות - חוכמה וגבורה - ואת היכולות המיוחדות שאפשר לרכוש כשהן גדלות.
  • שלב ההרפתקה. הפרק סוקר את שלב ההרפתקה של המערכה (בדרך כלל האביב והקיץ) ומסביר איך עובדים קרבות, ראיונות (אתגר חברתי) ואתגרי מסע.
  • שלב האחווה. סוקר את השלב שבו כולם פורשים הביתה בין הרפתקאות (בדרך כלל בחורף) ומסביר מהן פעולות ה-Downtime של הדמויות.
  • הנחיה. פרק על הנחיית המשחק, נראה שיש כותרות על יחס לקאנון של העולם וחריגה ממנו, חוקים על השחתה והצל, חוקים על עינו של סאורון המחפשת את הדמויות, חוקים לדמויות מנחה ידידותיות, חוקים ליריבים ורשימה של אויבים נפוצים - בני אנוש, אורקים, טרולים, אל-מתים, זאבים וזאבי אדם (2 פסקאות נתונים בכל קבוצה). יש גם חוקים לחפצים מופלאים וכנראה גם דוגמאות? אחד מיעדי ההמשך בקמפיין המימון היה גם סוג נוסף של יריבים - תפלצות חסרות-שם, שאני מניח שייכנסו בגרסה הבאה של הקובץ.
 
המבוא
הפרק נפתח באיור שני עמודים של שלושה הוביטים שצועדים אל תוך היער, ויש ציטוט של גנדלף שאומר שמה שחסר לסאורון על מנת להשלים את מזימותיו זה להשיג את הטבעת האחת.
סגנון האיור של מרטין גריפ - הוא מאייר אימפרסיוניסטי, לא מנסה להעביר דמויות ספציפיות (אלו לא דמויות אייקוניות, כמו ההוביט המלומד טרוטר מהמהדורה הראשונה), אלא להעביר תחושה של הוביטים שעוזבים את הבית. לי אישית זה מזכיר את הסצנה בסרט "אחוות הטבעת", כאשר ההוביטים נכנסים לחורשה מעט לפני ההתקלות הראשונה שלהם עם נאזגול. אחד ההוביטים מביט אחורה, בחזרה אל השדות הרגועים של הפלך\ברי. השניים האחרים מביטים אל עומק היער.
  • העמוד הראשון כאן הוא מכתב מאת גנדלף, עבור ארגורן. לפי המכתב, ארגורן נמצא כרגע בתחפושת ברוהאן, תחת זהות בדויה, ומתכוון לצאת בתחפושת אל גונדור. גנדלף ממליץ לארגורן להימנע מגאווה ומביטחון עצמי מופרז, ולא לעבוד אליו אלא עם אחווה של אנשים שהוא סומך עליהם.
  • יש הקדמה שסוקרת את הזמן והמקום - הארץ התיכונה, עשרים וארבע שנים אחרי "ההוביט" ועם דגש על אזור אריאדור. מציינים שהמהדורה הראשונה יצאה בשנת 2011 והתמקדה בתקופה שמייד אחרי ההוביט, והמהדורה הזו לוקחת את ציר הזמן עשרים שנים קדימה. יש גם סקירה זריזה של העמים החופשיים באריאדור (גמדים, הוביטים, אנשי ברי, סיירי הצפון, אלפים מלינדון) ושל אלו שמגיעים הרבה לסביבה (אנשי דייל, שיש להם קשר הדוק עם הגמדים ולכן הם באים בחברתם לאזור ובמיוחד לבקר בפונדק הפוני המקפץ).
  • אה, כתוב כאן שפרק 9 הוא סקירה של אזור אריאדור. אז התעלומה מהתגובה הקודמת שלי נפתרה.
  • קטע מחויב על מהם משחקים תפקידים שולחניים.
  • ציר זמן שמחיל ב"ההוביט" ומסתיים בשנת 2965, שבה מתחילה המהדורה השניה. כהערה מעניינת - ציון האירועים של שנת 2955 רומז להתרשויות שהיו בספר ההרפתקאות "חורבות הצפון" של המהדורה הראשונה ("הרפתקנים שיצאו מריבנדל גילו את קיומם של טרולים מסוג חדש, שנשלחו לאזור על ידי סאורון"). האירועים של שנת 2965 רומזים לסיום של ספר המערכה "החשכת יעראופל" מהמהדורה הראשונה, אם כי שימו לב ש"החשכת יעראופל" מסתיימת *אחרי* שנת 2965. בעצם יש בערך 4 שנים חופפות בין המהדורות.
  • איור ממש מוצלח של גנדלף נכנס בסערה לתוך המחילה של בילבו.
  • עמוד שמסביר מה עושים השחקנים במשחק ומה עושה המנחה, ועמוד נוסף שמסביר את מבנה המשחק הבסיסי א הלולאה המשחקים - יוצים להרפתקה שנמשכת מפגש שלם או מספר מפגשים, בסיום הרפתקה פורשים לשלב אחווה במקום בטוח, איך חולף הזמן ושמוצע לקבוע שבכל שנה של משחק מתרחשת הרפתקה אחת או שתיים. יש גם איור של מי שהוא כנראה המלך המכשף או נאגזול אחר בשריון, מוביל אורקים.
 
פתרון פעולות
נפתח באיור של שלושה הרפתקנים מקימים מדורה בין שלושת הטרולים המאובנים מ"ההוביט" המדורה מכניסה צבע כתום בניגוד חד ליער המושלג והחשוך שברקע.
אז בגדול הפרק הזה הוא חוקי המשחק.
  • קוביות המשחק: יש את אותן קוביות כמו במהדורה הקודמת.
  • התנהלות המשחק: אותו הדבר כמו במהדורה הקודמת. ההבדל העיקרי הוא הבהרה שבגלגולים "קבוצתיים" (למשל אם כולם מחפשים בחדר), הקבוצה בוחרת שחקן אחד שיגלגל, ויתר הדמויות "עוזרות" ונותנות קוביות נוספות לגלגול, אבל לא מגלגלות בעצמן.
  • אוקיי - הנה שינוי ביחס למהדורה הקודמת שעליו כבר ידענו - המנחה לא קובעת מספר מטרה לגלגול יותר. יש מספרי מטרה קבועים. המספרים במשחק הם מספר מטרה בתכונה (כאשר משתמשים במיומנות או מגלגלים נגד פחד או השחתה - כוח, נפש או פיקחות), מספר מטרה חמיקה שיש לכל יצור (כאשר תוקפים מישהו) ומספר מטרה נגד פציעה שיש לכל נשק (כאשר בודקים אם השריון הציל אותך מפציעה מסכנת חיים). מספר המטרה לתכונות שלך משתנה כאשר אתה משפר תכונות (הוא שווה ל-20 פחות דרוג התכונה שלך).
  • מצבים מקשים או מקלים: אם המצב קשה במיוחד, המנחה יכולה להוריד לך קוביות הצלחה מהגלגול. אם המצב לטובתך, מישהו עוזר לך, יש לך חפץ שימושי וכו' - אתה מקבל קוביות הצלחה נוספות לגלגול.
  • איכות ההצלחה: יש רשימה של הצעות להצלחה שהיא יותר ממינימלית. בגדול, האפשרויות הן שהפעולה לוקחת חצי מהזמן, שהפעולה מייצרת הצלחה גם לדמות נוספת (למשל אתה מטפס על הצוק וגם גורר מישהו שלא מצליח לטפס) או שהפעולה מייצרת לך הצלחה אוטומטית בפעולה שלא גלגלת עדיין (למשל שאתה מתגנב בהצלחה נהדרת, ואז גם מצליח למצוא את היריבים המסתתרים בהמשך הדרך בלי שהם יבחינו בך, כאילו הצלחת גם בפעולת חיפוש). הצלחות מיוחדות בהתקפה מייצרות נזק נוסף, סיכוי מוגבר לפציעה, או אפקט מיוחד כמו לדחוף יריב.
  • תקווה ואפיונים: בניגוד למהדורה הקודמת שבה אפשר היה לנצל תקווה כדי להוסיף מספר לתוצאת גלגול אחרי הגלגול... עכשיו יש סיכון. אפשר לנצל נקודת תקווה כדי להוסיף קובית הצלחה אחת לגלגול מראש. אם יש לדמות שלך אפיון מתאים במיוחד (להוט, אצילי, גבוה...), ניצול תקווה מקנה לך שתי קוביות במקום אחת.
  • הצלחה קסומה: זה קטע חדש בשיטה. לפעמים דמויות יכולות להשיג הצלחה קסומה, שזה אומר שהן טובות במשהו במידה על-טבעית כמעט. צריך יכולות מיוחדות או חפצים קסומים בשביל זה, והם מציינים במה בדיוק אתה יכול להוציא הצלחות קסומות. הצלחה קסומה אומרת שאתה משקיע נקודות תקווה אחת ומקבל הצלחה אוטומטית (קובית פעולה על ג' של גנדלף) ואז מגלגל רק את קוביות ההצלחה כדי לבדוק אם האיכות מיוחדת.
  • מצבים: אותם מצבים כמו שהיו במהדורה הקודמת. הבדלים מינוריים בביצוע. דמות מיוסרת מקבלת כשלון אוטומטי עם תוצאת העין של סאורון (במקום שזה ייחשב 0 בקוביה), ואם הצל שלה שווה לתקווה המקסימלית אז היא גם מקבלת חיסרון בכל הגלגולים. תשישות עובדת אותו הדבר. פציעה עובדת אותו הדבר, אבל כשנפצעים צריך לגלגל קובית פעולה ובעין של סאורון הדמות נופלת ומתחילה לגסוס כבר בפציעה הראשונה ולא רק בשניה.
סך הכל עד כה נראה שהמעבר בין המהדורות לא מורכב.
 
הרפתקנים
הציור הוא של ארבעה הרפתקנים - גמד, אדם, אלף והוביט - עומדים גב אל גב עם נשקים מונפים בהיכון. ברקע יש עצים וגם ראש גדול של פסל.

זה פרק יצירת הדמויות, והוא די ארוך אז אעבור עליו בחלקים כנראה.

  • בעמוד הראשון יש סקירה מהירה של יצירת הדמויות, בשלושה שלבים:
    צור את הדמות!
    בוחרים תרבות - אנשי דייל, גמדים בני דורין, הוביטים מהפלך (תרבויות שהופיעו גם בספר הבסיס של המהדורה הראשונה), אנשי ברי, סיירי הצפון (תרבויות מספרי הרחבה של המהדורה השניה) או אלפים אפורים מלינדון (תרבות שלא הופיעה במהדורה הראשונה).
    התרבות נותנת לך מתת תרבותית אחת, כמו האומץ המיוחד של אנשי דייל. התרבות לא קובעת את התכונות שלך (כוח, נפש ופיקחות) אבל היא כן מציעה 6 סטים של ערכים שאתה חייב לבחור מהם או לגלגל סט אקראי, כך שלכל תרבות יש טווח מסוים של ערכים לכל תכונה. למשל הוביטים הם תמיד עם 2-4 כוח אבל 5-7 נפש.
    התרבות קובעת רמות מיומנות התחלתיות ורמות כישורי לחימה התחלתיות.
    לכל תרבות יש רשימת אפיונים אפשריים. השחקן בוחר שניים מהרשימה.
    מחשבים סיבולת מירבית, תקווה מירבית ומספר מטרה של חמיקה. בניגוד למהדורה הקודמת, הפעם סיבולת תלויה בכוח ולא בנפש.
    נותנים רקע לדמות, בוחרים שם, בוחרים גיל וכן הלאה. לכל תרבות יש רשימת שמות מוצעים ושפות שהן יודעות לדבר.
    ענה לקריאה להרפתקה!
    בוחרים שליחות (Calling) - היצר הבוער בדמות, שלא מאפשר לה לחיות את החיים היומיומיים. השליחויות הן בגדול אותן שליחויות מהמהדורה הראשונה, אבל שינו קצת שמות ואני מנחש שגם יכולות? יש שש שליחויות. כל שליחות נותנת לך אפיון אחד (נוסף על השניים מהתרבות) ומשפרת קצת מיומנויות.
    הדמות מקבלת כמה נקודות ניסיון ראשוניות שמייצגות "הכשרה קודמת" ועושות שלא כל הגמדים ציידי האוצרות יהיו זהים מכאנית.
    בוחרים ציוד התחלתית.
    מקבלים ערכי חוכמה וגבורה ראשוניים (1 לשניהם! - במהדורה הקודמת זה היה 1 לאחד ו-2 לשני לבחירתך) ומקבלים מענק התחלתי (חפצים מיוחדים שהדמות מקבלת ככל שהגבורה שלה עולה) ומעלה התחלתית (יכולות מיוחדות שהדמות לומדת ככל שהחוכמה שלה עולה).
    אסוף את החבורה שלך!
    השחקנים יושבים ביחד להחליט כיצד הדמויות הכירו והפכו לחבורה אחת. כל שחקן בוחר מוקד אחווה, שזה הרפתקן אחר בחבורה שלדמות שלו אכפת ממנו במיוחד. עוזר ליצור קשרים ראשוניים וגם יש משמעות מכאנית (ככה מחזירים נקודות תקווה מהר יותר).

  • תרבויות גיבורים: עמוד וחצי שסוקרים איך קוראים את המידע על תרבות, ומסביר מהן בדיוק התכונות כוח, נפש ופיקחות, ומהם הערכים סיבולת, תקווה וחמיקה, ומה הדברים האלו מייצגים בתוך עולם המשחק. יש הסבר קצר על רמות מיומנות וכישורי לחימה ומה המשמעות שלהם. רמה 0 זה חוסר הכשרה, ורמה 6 היא כישרון ברמה אגדית. יש גם איור ממש מוצלח של הוביט מתגנב במעלה צריח הרוס בשעה שדרקון מעופף מהצד השני ולא מבחין בהרפתקן.
  • כהערת אגב, האיורים בראשי הפרקים הם בצבע מלא, אבל האיורים בתוך הפרקים הם בסגנון רישומי עפרון בצבע חום כהה, נוטה לאדום. שולי הדפים נושאים עיצוב מסגרת אדומה עם אותיות מסוגננות בשפות שונות ועם סמלים שונים. שם הפרק מצוין בשוליים העליונים, והאותיות והסמלים משתנים מפרק לפרק. בפרק הקודם היו אותיות גמדים ואיור של פטיש וסדן, ואילו בפרק הזה אין אותיות, אלא איורים קטנים של עצים ופרחים.
 
תודה על הסקירה הממש מקיפה
לזכרוני הם קוראים לזה אלפא רק בגלל קטע חוקי בגלל שזה עוד לא טקסט מאור, נכון?
גם לפי התיאור שלך זה נשמע ספר די שלם ובשל.

לגבי התוכן עצמו, נשמע סבבה עד כה. רק צריך להתרגל למספר המטרה החדש…
 
יאללה, ממשיך בפרק ההרפתקנים!

כהערת צד, העימוד בפרק הזה מוזר ממש. יש המון כותרות שמתחילות בשליש השלישי של עמוד. שימו איור בתחילת הפרק ותדחפו הכל שליש עמוד למטה.אני לא מבין את העניין... לפחות התרבויות מוצגות נורמלי, כל תרבות קיבלה שני עמודים שלמים כולל איור שבו רואים קבוצה של 3-4 פרטים מהתרבות. לאנשי ברי עוד אין איור.

  • אנשי דייל: התרבות מכסה את אנשי דייל ואנשי עיר האגם. הם לוחמים עזים, סוחרים ממולחים ובעלי מלאכה שיודעים לעבוד בעץ ולהכין זיקוקים וצעצועים. כלי הנשק המועדפים עליהם הם קשתות וחרבות והיכולת המיוחדת שלהם היא אומץ (יתרון בכל מבחני הגבורה). רמות המיומנות ההתחלתיות שלהם דומות מאוד אבל לא זהות למה שהיה להם במהדורה הראשונה. ההבדל לא גדול מספיק כדי לכתוב מחדש דמות שכבר הכנתם במהדורה הראשונה.
  • גמדים בני דורין: מכסה 99% מהגמדים שאנחנו מכירים מהספרים, אבל בתכלס קאנונית הם רק אחד מתוך שבעה עמים של גמדים. כלי הנשק המועדפים עליהם הם גרזנים או חרבות. היכולת המיוחדת שלהם היא להתעלם מחלק מהמשקל של שריון. במהדורה הקודמת הם התעלמו מ-2-3 נקודות מעמסה, שזה כללי יותר. כאן הם פשוט מתייחסים לשריונות כאילו שוקלים חצי, שזה טוב יותר כי שריונות שוקלים המון! מצד שני יש להם חיסרון - הם נמוכים מדי להשתמש בכלי נשק ארוכים כמו כידון או חרב דו ידנית. המיומנויות שלהם כמו עם אנשי דייל, דומות למהדורה הקודמת אבל לא זהות. באיור יש גמדה, אין לה זקן מלא אבל יש לה פאות לחיים מרשימות.
  • אלפים אפורים מלינדון: תרבות חדשה למהדורה השנייה, אבל נראית די דומה לאלפים הגבוהים של ריבנדל. כלי הנשק שלהם הם חניתות או קשתות. אלפים טובים יותר מכולם בכל המיומנויות הלא קרביות - הם יכולים לשלם תמיד נקודת תקווה בשביל הצלחה קסומה (אוטומטית) אבל החיסרון שלהם הוא שהם מתקשים מאוד להתנער מנקודות צל.
  • הוביטים מהפלך: מיומנויות - שוב, דומות מאוד אבל עם שינויים של נקודנפה נקודה שם. הם טובים בקשתות ובגרזנים/אלות. היכולת המיוחדת שלהם היא יתרון בכל מבחני החוכמה, אבל יש חיסרון הגבלה על שימוש בבערך חצי מכלי הנשק, שפשוט גדולים מדי בשבילם. ההבדל העיקרי הוא שהוביטים כבר לא נותנים אקסטרה נקודה למאגר האחווה.
  • אנשי ברי: אה, זה בגלל שעכשיו אנשי ברי מקבלים לתת לאחווה נקודת אקסטרה! זה מחליף את היכולת שהייתה להם במהדורה הראשונה והייתה מסורבלת ומעפנה - מחסר 2- נגד פחד ותוסף 4+ נגד השחתה. כלי הנשק שלהם הם בעיקר חניתות וגרזנים. למרבה הצער, התרבות הזו מכסה עכשיו רק בני אדם... במהדורה הראשונה כשיצרת "איש ברי" יכולת לבחור אם הוא הוביט או אדם.
  • סיירי הצפון: סיירי הצפון חיים יותר זמן מבני אדם אחרים והם תותחים בהכל, אז היכולת המיוחדת שלהם היא שהם מתחילים עם תכונות גבוהות יותר מהיתר. יש חיסרון - קשה להם יותר להחזיק תקווה אבודה. במהדורה הראשונה הייתה להם גם יכולת לראות את הנולד פעם בהרפתקה שאני מנחש שהפעם העבירו אותה ליכולות המתקדמות.
  • מיומנויות שהחליפו שמות בין המהדורות - השראה הוחלפה בשילהוב וחיפוש הוחלף בסקירה.
  • בינתיים נראה די סבבה להמיר דמויות. צריך לחשב מחדש את התקווה והסיבולת ויהיו הבדלים של 0-3 נקודות בערך לכאן או לכאן, והמיומנויות מסודרות טיפה אחרת. אנשי ברי קיבלו את השינוי הכי גדול. כשנגיע לחלק על התקדמות אראה מה לגבי המעלות המתקדמות של התרבויות.
 
הממ, מהמעט שאני זוכר מהמהדורה הראשונה, היכולת של ההוביטים לא נחשבה כיכולת החזקה ביותר שגרמה בעצם לכך שכולם רצו הוביט בחבורה? אני מופתע שהשאירו אותה ועוד העבירו אותה לבני ברי, שהם הרבה פחות אייקונים מההוביטים של הפלך.
 
אז שליחויות (Callings)
  • בדיוק כמו במהדורה הראשונה, אלו המניעים של הדמות שגורמים לה לצאת להרפתקה ולא לשבת בפלך בחיבוק ידיים. מצד שני, כל שליחות באה עם נקודת תורפה - חולשת הצל שלה - הפיתוי להדרדר לאמצעים מרושעים שהמטרה כבר לא יכולה לקדש. כל שליחות נותנת לדמות אפיון אחד קבוע (למשל ציידי אוצרות מקבלים פריצה) ושתי מיומנויות מועדפות (שהדמות מקבלת בהן תמיד יתרון). במהדורה הראשונה היית בוחר את המיומנויות המועדפות מתוך קבוצה של 6. כאן צמצמו את האפשרויות ואתה בוחר אותן בתוך רשימה של 3 לכל שליחות.
  • אלו כל אותן שליחויות שהיו במהדורה הראשונה (כולל שליחות אחת מספר הרחבה המנהיג מספר העזר להרפתקן). שינו קצת את שמות של דברים אבל זה בדיוק אותו דבר. ההבדל הבולט היחיד זה שהמנהיג לקח את חולשת פיתוי הכוח (שהייתה משותפת לו ולנוטר) והנוטר קיבל חולשה חדשה לחלוטין.
  • מנהיג - מוביל אחריו אחרים ומתכנן טקטיקות, אבל פיתוי הכוח גורם לו להיסחף בחווית הסמכות ולהאמין שהוא יודע לקבל את ההחלטות הטובות ביותר עבור כולם תמיד.
  • אלוף - שם הירואי יותר לקוטל של המהדורה הקודמת. האלוף יוצא להביס בעצמו את משרתיו הבכירים של האויב והוא בוחר אויב מועדף, אבל יצר הנקמה גורם לו לנטות יותר ויותר לפתרון בעיות בדרכי אלימות, עד שהוא לומד לתקשר רק בכוח הזרוע.
  • שגריר - שם חדש לנווד מהמהדורה הקודמת. הוא מכיר את המנהגים של תרבויות רבות, אבל עלול ללקות בטירוף הנדודים, שהיא האשליה כאילו אין לו צורך להגן על הבית, שכן יוכל לתמיד לעבור לבית חדש.
  • מלומד - זוכר ידע עתיק על העידנים הקודמים, אבל פיתוי הסודות מושך אותו לתכנן מזימות בעצמו ולפעול בבוגדנות מאחורי גבם של אחרים, מתוך התפיסה השגויה שזולתו טיפשים מכדי שיטרח להסביר להם את רצונותיו.
  • צייד אוצרות (או במקומות מסוימים "פורץ") - מחפש לחלץ אוצרות אבודים ומתמחה בפריצת דלתות ומנעולים, אבל רגיש במיוחד לקדחת הדרקון, שהופכת אנשים לחמדנים וקמצנים עד שהם מוכנים למות ברעב מאשר לשלם על אוכל.
  • נוטר - שומר בדריכות על גבולותיהן של הארצות החופשיות ומכיר את מזימותיו ואת מניעיו של סאורון, אבל זהו מאבק מייאש, ונוטרים עלולים ללקות ברפיסות אפופת פחדים והאשמה עצמית על כשלונות אמיתיים ומדומיינים שלא הצליחו למנוע, עד שאינם מסוגלים ליזום כל פעולה.
אחרי השליחויות יש חצי עמוד על נסיון קודם של דמות מתחילה - מקבלים 10 נקודות נסיון קודם ומחלקים בין כישורי לחימה ובין מיומנויות, זה בדיוק כמו במהדורה הקודמת כולל ההגבלה שדמות מתחילה לא יכולה לקבל יותר מרמה 3 בנשק או רמה 4 במיומנות.
 
ציוד התחלתי:
  • בדיוק כמו במהדורה הקודמת, לא טרחו לתת מחירים לכלום. דמויות מתחילות עם איזה שריון שהן רוצות, איזה מגן שהן רוצות, וכלי נשק אחד לבחירה מכל קטגוריה של נשקים שהדמות מוכשרת בהם. השאלה היא רק אם הציוד לא כבד לך מדי, וזו הסיבה שגמדים נוטים יותר לשריונות כבדים.
  • נשקים - כ-14 נשקים הולמים לעולם המערכה, אותה רשימה כמו מהדורה קודמת אבל הוסיפו אלה. הפחיתו קצת את הנזק של נשקי טווח. ביטלו את ה-"חוד" של כלי נשק שקובע מה הסיכוי לפגיעה חודרת - כולם עלולים לגרום לפציעה מסוכנת חיים בתוצאה של 10 או ג' בקובית הפעולה.
  • שריונות - ארבעה שריונות שנותנים בין 1 ל-4 קוביות הצלחה לבדיקות הגנה - חולצת עור, ירכית עור, חולצת טבעות ואפוד טבעות. ביטלו את ירכית הטבעות של מהדורה ראשונה (נתנה 5 קוביות). המשקלים של השריונות ירדו ממש קצת. קסדה נותנת קוביה נוספת להגנה. השריונות הטובים יותר מוגבלים לדמויות עם אורח חיים בינוני או אמיד, כלומר - לא סיירי הצפון, לפחות בהתחלה.
  • שלושה מגנים, נותנים תוסף לחמיקה.
  • ביגוד וציוד כמו תיק, מעיל, שמיכה וכלי בישול לא נספרים במעמסה. מניחים שיש אותם תמיד על הדמויות.
  • פריטים שימושיים: אלמנט חדש במהדורה השניה ודי מגניב. בתילת כל הרפתקה הדמות לוקחת איתה ציוד שימושי שהשחקן יכול להמציא ולתאר, ונותן ק6 נוסף למיומנות אחת ספציפית. מספר הפריטים של הדמות תלוי באורח חיים, אז לגמדים יש הכי הרבה פריטים כאלה. יש דוגמאות, כמו עששית מחופה עבור בדיקות סקירה, מקטרת עבור בדיקות תובנה, מפות עבור סיור, מקל הליכה למסע וחכה לציד. אפשרלהחליף את הפריטים והמיומנויות שלהם בין הרפתקאות.
  • סוסים ופונים: עוד אלמנט חדש במהדורה. אריאדור לא מתאימה לקרבות רכובים אבל משתמשים בסוסים למשא. דמויות יכולות להביא להרפתקה סוס שהופך למשאב קבוצתי לצורך סחיבת אוצרות (כדי שהדמויות לא יסחבו..) ויש לו "כושר צעידה" שזה משאב שאפשר לנצל באתגרי מסע כדי לקבל עוד קוביות.
  • מעלות ומענקים: לדמויות יש מענק אחד על כל נקודת גבורה - ציוד איכותי שהן קיבלו כאות הוקרה או כי סומכים עליהן שיעשו בו שימוש טוב. על על נקודת חוכמה מקבלים מעלה, שזב מאפיין מיוחד ולעתים קסום של הדמות. ביצירת דמות חייבים לבחור מרשימה של 6 מעלות כלליות ושל 6 מענקים כלליים שזמינים לכולם. דמויות מתקדמות יכולות לבחור גם מעלות מרשימה מיוחדת לתרבות שלהן.
  • יצירת אחווה: יש דגש גדול יותר על האחווה מאשר במהדורה הקודמות ולמעשה האחווה מצדיקה כמעט דף דמות משלה. השחקנים יכולים לבחור שם לאחווה שלהם. הם חייבים לבחור פטרון ראשוני (האפשרויות בספר הן באלין, בילבו, קירדן מכין הספינות, גנדלף האפור, תום בומבדיל וגולדברי ביחד, או גילראן בת דירהל - אמא של ארגורן). הפטרון מקדם אג'נדה כלשהי ויש המלצה לתת אותו לחבורות עם הרבה דמויות משליחות מסוימת. למשל בילבו מתאים לחבורות שיש בהן בעיקר מלומדים וציידי אוצרות. בנוסף לפטרון בוחרים מקום מבטחים, שהוא בסיס הבית הראשוני של האחווה. אפשר להשיג עוד פטרונים ועוד בסיסים לאורך מערכה.
  • לאחווה יש מאגר נקודות אחווה שכולם יכולים לקחת ממנו כדי להחזיר נקודות תקווה, או להשתמש בו כדי להפעיל יכולות מיוחדות שהפטרון לימד את האחווה או מסייע לה בקסמיו. בנוסף סוסים הם כאמור משאב של האחווה כולה.
  • במהדורה הזו קשה יותר למלא מאגר אחווה מחדש.
במשך הפרק עוסק בפיתוח דמויות.
 
יאללה, התקדמויות:
  • אז יש בשיטה הזו שני סוגים של "נקודות התקדמות" (שלושה, אם אתם מחשיבים גם את הנקודות של ניסיון נוסף). יש נקודות מיומנות שאיתן משפרים מיומנויות ויש נקודות הרפתקה שאיתן משפרים כישורי נשק ואת הגבורה והחוכמה של הדמות.
    החלוקה בתכלס די גיימיסטית והייתה כך גם במהדורה הקודמת - כישורי נשק "מרגישים" כאילו הם צריכים להשתפר עם נקודות מיומנות, והסיבה היחידה שהם משתפרים עם נקודות הרפתקה זה כדי להגביל את קבץ ההתחזקות של דמויות במצבי קרב. חבל לי שזה לא תוקן במהדורה הזו.
  • במהדורה הקודמת דמויות היו מקבלות יותר נקודות מיומנות כשהן משתמשות ביותר מיומנויות. הפעם כל דמות פשוט מקבלת 3 נקודות בכל מפגש משחק בשלב ההרפתקה. בנוסף מקבלים נקודות מיומנות ביום אמצע החורף, שזה בשלב האחווה של המשחק (ה-Downtime).
  • במהדורה הקודמת דמויות היו מקבלות נקודות הרפתקה על השלמת הרפתקאות. הפעם פשוט מקבלים 3 נקודות על כל מפגש משחק בשלב ההרפתקה - אבל לא מקבלים באמצע החורף, אז יש פחות נקודות מהסוג הזה.
  • באופן מפתיע, אין כאן הסבר על השימוש בנקודות... מסתבר שזה בפרק על שלב האחווה של המשחק.
  • יש הסבר על "משך חיי הדמות" הצפוי, שזה מצוין לטעמי.
    דמויות צפויות לצאת לשתי הרפתקאות בכל שנה (לעתים הרפתקה אחת אם היא ארוכה במיוחד). בסיום כל הרפתקה יש שלב אחווה קצר שבו נחים בבית, מחלימים, מחליפים ציוד ומשפרים יכולות. דמויות צפויות להגיע לרמות הגבוהות באמת (כישורי לחימה ברמה 5 או 6 ומוניטין של חוכמה וגבורה ברמות 5-6) בתוך עשר שנות הרפתקה, והן צפויות לפרוש בתוך בערך 12-15 שנות הרפתקה (אם לא נהרגו קודם). כאשר דמות פורשת (או נהרגת) השחקן יוצר דמות חדשה ומתחילה וחוזר למשחק. אבל כדאי להכין יורש.
  • בחירת יורש זו פעולה מיוחדת שדמויות יכולות לבצע ביום אמצע החורף. היורש יכול להיות קרוב משפחה, אבל לא חייב. בניגוד למהדורה הראשונה, היורש אפילו לא חייב להיות מאותה תרבות כמו הדמות! השחקן מתאר את היורש, בוחר את השם שלו ורושם אותם בדף הדמות שלו בתור Backup Character לעתיד. ברגע שהדמות מתה או פרשה לגמלאות, השחקן יכול לבנות את היורש בתור דמות מתחילה שיוצאת להרפתקאות, אבל יש לה נקודת פתיחה טובה יותר מהדמות הקודמת - אם הדמות הקודמת התעשרה ואורח החיים שלה עלה על הרגיל לתרבות שלה, היורש מתחיל עם אורח החיים המשופר; היורש מקבל מיומנות מועדפת נוספת בחינם, מבין המיומנויות המועדפות של הדמות הקודמת; אם השחקן השתמש בפעולת ה-Downtime "להכשיר את היורש", היורש מקבל נקודות ניסיון קודם נוספות (לא רק 10); לבסוף, אפשר להעביר ליורש עד לשני חפצים מיוחדים או קסומים של הדמות הקודמת, במקום המענק ההתחלתי הרגיל שדמות חדשה מקבלת. ככה המערכה ממשיכה אבל הדמויות מתחלפות.

סך הכל, לגבי יצירת דמויות, מהלך המשחק ויצירת יורשים - אני אוהב את רוב מה שאני רואה, ובמיוחד את עדכון חוקי היורשים ואת הדגש הגדול יותר על חוקי אחווה.
 
מאפייני דמות
הפרק הזה בתכלס חוזר לאותם מונחים מפרק יצירת הדמות ומרחיב על המשמעות שלהם.
  • מיומנויות - יש 18 מיומנויות. כל מיומנות היא הצלבה של "קבוצת מיומנויות" עם אחת משלוש התכונות. שלוש תכונות, שש קבוצות מיומנויות, אז 18 מיומנויות. קבוצת האישיות היא נוכחות, שילהוב ושכנוע; קבוצת התנועה - אתלטיקה, מסע, התגנבות; קבוצת ההבחנה - עירנות, תובנה וסקירה; קבוצת ההישרדות - ציד, רפואה, סיור; קבוצת המסורות - שירה, נימוסין וחידות; ואחרונה קבוצת משלח היד - מלאכה, לוחמה וידע.
    במהדורה הקודמת קבוצות המיומנות היו חשובות בשביל קבלת נקודות מיומנות (אפשר היה לקבל הרבה נקודות רק אם מגוונים בין כמה קבוצות שונות). במהדורה הזו מקבלים ממילא אותה כמות נקודות מיומנות בכל מפגש אז הקבוצות לא חשובות. לטעמי פספוס שהשאירו אותן - עדיף היה למחוק קבוצה או שתיים ולצמצם את רשימת המיומנויות, לאחד עירנות (לשים לב לרעשים ולתנועה) וסקירה (למצוא דברים מוחבאים) ביחד, לאחד סיור (לזהות תנאי שטח) וציד (לזהות עקבות ומקומות שימשכו חיות) וכו'.
  • יש תיאור של כל מיומנות ולאילו מצבים היא מתאימה.
  • כישורי לחימה - יש ארבעה כישורי לחימה שכל אחד מתייחס לקבוצת כלי נשק: גרזנים (מכסה גם נבוט ומקבת), חרבות, חניתות וקשתות. יש גם קבוצה חמישית של כלי נשק - כישורי היאבקות (אגרופים, סכינים או אלות) - אבל אי אפשר לשפר אותה עצמאית. היא משתפרת אוטומטית לקוביה אחת מתחת לכישור הלחימה הגבוה ביותר של הדמות. יש לך חרבות 3 וגרזנים 1? אז בהיאבקות יש לך 2.
  • אוקיי, אז מסתבר שליריבים אין מספר מטרה של חמיקה. יש להם מתאם חמיקה. מגלגלים בדיקות לחימה נגד מספר המטרה של כוח של הדמות, אבל מוסיפים את המתאם למספר המטרה.
  • אפיונים - רשימה של אפיונים מובהקים של הדמות, שזה פשוט המילים שבהן אנשים אחרי ייטו לתאר אותה: גבוהה, נמרצת, חשדנית, אמיצה, ערמומית, נדיבה וכו'. האפיונים גם יכולים להתחלף ביום אמצע החורף, כי הדמות השתנתה בהרפתקה או אנשים מתחילים לחשוב עליה דברים אחרים. יש רשימה של 24 כאלו, אבל אפשר להמציא עוד. מכאנית זה לא מאוד משמעותי. אם שחקן יכול להסביר למה האפיון של הדמות שלו מועיל עבור גלגול מיומנות, הגלגול "מקבל השראה", וזה אומר שאם משקיעים תקווה, היא מוסיפה 2 קוביות הצלחה במקום קוביה אחת.
  • סיבולת ותקווה - אז זה כמעט ללא שינוי מהמהדורה הקודמת.
    יש לך סיבולת. היא יורדת כאשר אתה חוטף מכות. יש לך עומס שתלוי בציוד שהדמות סוחבת, ובנוסף יש תשישות שנצברת בזמן מסע ממושך. כאשר עומס+תשישות שווים לסיבולת הנוכחית שלך, אתה עייף. אם הסיבולת ירדה ל-0 או שהעומס+תשישות הגיעו לסיבלת המירבית, אתה מתעלף.
    יש לך תקווה. אתה יכול להשקיע אותה בכל עת כדי להפעיל יכולות מיוחדות או לשפר גלגולים. יש גם צל, שאותו צוברים כאשר מתמודדים עם כוחות הרשע או עם האפלה הפנימית. כאשר הצל שווה לתקווה הנוכחית, אתה אומלל. אם הצל הצטבר עד לתקווה המקסימלית, אתה גם סובל מחיסרון לכל הגלגולים תמיד.
  • מנוחות - הרושם שלי שקל יותר מאשר במהדורה הקודמת להחזיר תקווה אבל קשה יותר להיפטר מצל.
    הפסקת צהריים (פעם בכל יום הרפתקה) מחזיר קצת סיבולת (אלא אם אתה פצוע);
    שנת לילה מחזירה את מלוא הסיבולת (אלא אם אתה פצוע) אבל מורידה רק תשישות 1. היא גם מעלה את התקווה שלך ל-1 אם היא היא הייתה 0.
    בכל אחת משתי המנוחות האלו אפשר תמיד להוציא נקודות אחווה כדי להחזיר תקווה.
    בשלב האחווה מחזירים כמה נקודות תקווה בין הרפתקאות.
  • אורח חיים - יש שש רמות - עני, כפרי, בינוני, אמיד, עשיר ועשיר ביותר. לכל תרבות יש אורח חיים תחילי, שהוא הממוצע להרפתקנים מאותה תרבות (אבל לא בהכרח נכון לכל פרט ופרט משם). זה קובע כמה פריטים מועילים הדמות יכולה להרשות לעצמה לקחת להרפתקה, כמה איכותיים הסוסים שהיא יכולה לרכוש, האם יש לה גישה לשריון טבעות ומבחינה סיפורית האם יש לה כמה מטבעות בכיס לתת לדמויות מנחה בזמן ההרפתקה. כאשר דמויות צוברות אוצר בין הרפתקאות, אורח החיים שלהן עשוי לעלות ביחס לזה של התרבות ממנה הן מגיעות.
  • בסוף הפרק יש תיאור מילולי ועם איורים של כלי הנשק והשריונות מהפרק הקודם, שם היו בעיקר נתונים וקצת אומנות.
סך הכל פרק סבבה. כאמור קצת פספוס בעיני שלא צמצמו את מספר המיומנויות.
 
שמח לראות שהמנהיג הוא עכשיו בספר הבסיס, וגם שיש תרבות של אלף בספר.
בקשר לנקודות מיומנות והרפתקה, דווקא הראה שהם לא שיפרו את זה במהדורה השנייה - אלא אם זה ישתנה בגרסה הסופית.
איך עובד תהליך המשוב על האלפא?
 
גבורה וחוכמה

זה הדבר הכי קרוב ל"דרגות דמות" בשיטה. יש לכל דמות שתי מעלות - חוכמה מייצגת את היכולת של הגיבור לתכנן לטווח ארוך ובצורה מערכתית, להשיא עצות טובות ולגלות כישורים מיוחדים פנימיים. גבורה מייצגת את האומץ, התעוזה והנחישות של הגיבור אל מול מצבים אבודים. המעלות קשורות גם במוניטין של הדמות - האם היא ידועה בגבורתה או בחוכמתה.
  • בניגוד למהדורה הראשונה שבה כל דמות התחילה עם 1 במעלה אחת ועם 2 בשניה, הפעם כל דמות מתחילה עם 1 בשתיהן ומשפרת אותן איך שמתאים לה. אפשר להיות מאוד גיבור, מאוד חכם, או משהו באמצע.
  • כל רמה של גבורה מזכה את הגיבור בכלי מלחמה איכותיים שהוא מקבל מבני עמו לאות הוקרה. יש 6 תכונות ציוד שאפשר "להלביש" על חפצים, אבל לאף חפץ לא יכולות להיות יותר משלוש תכונות. מענקים הם חלק מהיכולת של הדמות, אז יש הוראה למנחה לא "להרחיק" חפצים כאלו מהדמות. אם היא נופלת בשבי, ציוד מיוחד צריך להישאר ממש בהישג יד ברגע הראשון שהיא נחלצת מהשרשראות.
  • לחלופין, אם לדמות יש חפצים קסומים, היא יכולה לוותר על מענקים כדי לעשות unlock לתכונות מתקדמות שלהם. במהדורה הראשונה זה נכנס בספר ההרחבה של ריבנדל, אבל הפעם יש חפצים קסומים כבר בספר הבסיס.
  • אין חפצים ייחודיים לתרבויות. תכונות המענקים זמינות לכולם.
  • כל רמה של חוכמה מזכה את הגיבור בסגולה מיוחדת, פיזית, נפשית או חיצונית. הסגולה הראשונה שבוחרים ביצירת הדמות חייבת לבוא מרשימה של 6 סגולות כלליות שכולם יכולים לבחור (כוח זרוע, בטחון עצמי, קשיחות, כשרון...). סגולות שבוחרים החל מרמת החוכמה השניה יכולות לבוא מהרשימה הכללית או מרשימה מיוחדת לתרבות של הדמות. לכל תרבות יש שש סגולות משלה.
  • סגולות של אנשי דייל - קרקרים מיוחדים למסע, מאפשרים לאחווה להתאושש מהר יותר מאיבוד סיבולת; קטילת דרקונים, מעניק יתרון נגד יריבים גדולים ומשוריינים במיוחד; רעות עם גמדים, מאפשר לדמות איש דייל ולדמות גמד אחת באחווה לשמור זה לזו על הגב וגם עוזר במועצות מול מנהיגים גמדים; ירייה אדירה, מגדיל סיכוי לפצוע יריב עם קשת; ייעוד מיוחד, הדמות יכולה לרמות את המוות פעם אחת, ואחר כך היא מקבלת 2+ תקווה לתמיד; שפת הציפורים, הדמות מדברת עם ציפורים ומקבלת מהן שמועות וידיעות.
  • סגולות של גמדים - לחשים ואותיות עתיקים, מאפשר להוציא הצלחה קסומה בשלוש מיומנויות שהשחקן בוחר עם לקיחת הסגולה; עסקים אפלים באפלה, הדמות תמיד מרגישה בנוח בחושך; דרכו של דורין, הדמות מתחמקת טוב יותר מהתקפות כשהיא נלחמת מתחת לאדמה או במעברים צרים; בארוק קהאזאד! קריאת הקרב הגמדית מאפשרת לאיים על אויבים וגם לתקוף בו זמנית; קשיחות כסלע, קשה יותר לפצוע גמדים, אם הם לא אומללים; רצון בלתי מובס, הדמות מקבל קוביה נוספת כשהיא מתנגדת לכישוף. למרבה הצער ביטלו את העורב המלווה שהיה לגמדים במהדורה הראשונה.
  • סגולות של אלפים - משלב יכולות של אלפי יערות ושל אלפים גבוהים מהמהדורה הראשונה. לחימה בנעלם, אלפים רואים רוחות ואינם מפחדים מאל-מתים; קשתות מצוינת, אלפים יכולים לצלוף טוב בקשת; אלברת גילתוניאל! הברכה האלפית נותנת לדמות לגלגל יותר קוביות כשהיא משתמשת בתקווה; חלומות אלפיים, הדמות לא ישנה והפסקת הצהריים שלה נחשבת למנוחת לילה; חרון האלפים, כאשר הדמות פוגעת באויב היא יכולה גם לגרום לו לפקפק במצבו; זכרונות עתיקים, האלפים יודעים דרכים עתיקות ומקומות יישוב שנהרסו מזמן, ולכן נמנעים מאירועים במסע.
  • סגולות של הוביטים - אומנות ההיעלמות, הוביטים מסתתרים מעולה ובמהירות; אומץ בשעת הדחק, כאשר הוביטים פצועים או אומללים, התקווה שלהם שווה יותר; עם נמוך, הוביטים מתחמקים היטב מיריבים גדולים מהם; עין טובה, הוביטים מצטיינים בהתקפות טווח ובמיוחד בהטלת אבנים; צריך שלושה לחבורה, הוביטים מגדילים את האחווה הקבוצתית (מה שפעם היה יכולת התחלתית שלהם) ויכולים לבחור מוקד אחווה שני; קשוחים כמו עץ, כאשר הוביט נפצע, חומרת הפצע היא בדרך כלל נמוכה משנדמה.
  • סגולות של אנשי ברי - עבר הכי הרבה שינויים מאז מהדורה קודמת. סוסוני ברי, הפוני של הדמות חכם ועקשן כמוה, והוא ימצא את הדרך בעצמו לברי או למקום מבטחים קרוב אחר; עקשנות, אנשי ברי משיבים יותר סיבולת בסיום קרב אם הם לא פצועים; אומץ נואש, אנשי ברי יכולים לבחור לקבל צל כדי לשפר את השקעת התקווה שלהם; יחס חביב, אנשי ברי יכולים לנסות לפעול פעם נוספת במועצות; מוזר כמו חדשות מברי, הדמות תופסת שמועות בשלב האחווה; אומנות העישון, אנשי ברי מחזירים תקווה מהר יותר.
  • סגולות של סיירי הצפון - סיבולת הסיירים, סיירי הצפון לא מתעייפים מצעידה; ראיית הנולד, הדמות משיא עצה נבואית כדי לתת למישהו לגלגל מחדש את כל הקוביות; ירושה מארנור, הדמות מקבלת בירושה חפץ קסום; אצולה נסתרת, הדמות חושפת את זהותה כדי להטות את הקרב נגד משרתי סאורון; כוח רצון, הסיירים מקבלים יכולת אומץ כמו של אנשי דייל; דרכי השממה, סייר עם היכולת הזו יכול להוציא הצלחה קסומה במיומנויות מסוימות ולבצע שני תפקידי מסע בו זמנית בעצמו.
סך הכל - נראה שאת רוב התרבויות די קל באמת להמיר בין המהדורות (חוץ מאנשי ברי שממש נבנו מחדש). רוב הסגולות התרבותיות עברו כמעט בלי שינוי.
 
אוקיי, ממשיכים עם שלב ההרפתקה!

  • איור של שלושה הרפתקנים נתקלים במה שנראה כפלוגת אורקים עם טרול. העיצוב מזכיר מאוד את האורקים והטרולים של סרטי פיטר ג'קסון. אני אישית העדפתי את הסגנון של ג'ון הודגסון שאייר את המהדורה הראשונה.
  • בגדול שלב ההרפתקה זה החלק העיקרי במשחק ועובד כמו משחק תפקידים מבוסס אתגר ממוצע. המנחה מתארת מצב, השחקנים מתארים מה הדמויות עושות, ייתכן שצריך יהיה לגלגל קוביות והמנחה תגיד מה קורה בהתאם.
  • אפשר להתחיל שלב הרפתקה עם ההנחה שהדמויות כבר בתוך ההרפתקה, ואז הקבוצה כולה מצדיקה מדוע ואיך החבורה נכנסה לעניינים, אבל אפשר גם לשחק את "הקריאה להרפתקה".
  • שלב הרפתקה רגיל אמור לקחת 2-3 מפגשי משחק של 3 שעות, ומתרחש לאורך עד עונה אחת (3 חודשים) בעולם המשחק.
  • לשלב ההרפתקה יש 3 עמודי תווך מכאניים שכל הדמויות תורמות בכולם (אם כי לא תמיד באותה המידה). אם זה מזכיר לכם את כתיבת ה-three pillars של מו"ד 5 אז רק תזכרו שפרנצ'סקו נפיטלו ומרקו מגי כתבו את המהדורה הראשונה של הטבעת האחת לפני שמייק מירלס כתב את מו"ד 5...
  • קרב - מתנהל בתורות קודם דמויות ואז יריבים, אלא אם היריבים הפתיעו את הדמויות. אין מפת קרב אלא "עמדות" אבסטרקטיות - קדמי (ממש בין האויבים!), הגנתי (גב אל גב עם דמות אחרת או גב אל הקיר), פתוח (עמדה גבוהה) או עורפי (כמה מטרים מאחורי החזית, עם נשק טווח). העמדה קובעת את סדר הפעולה של ההרפתקנים, משפיעה על הסיכוי שלהם לפגוע או להיפגע מהתקפות ונותנת מהלך מיוחד שאפשר להפעיל בנוסף לפעולות הרגילות כמו התקפה. יריבים לא בוחרים עמדה אלא המנחה מחליטה עם מי הם מתגוששים בכל תור, ומי שלא מתגושש עם אף אחד תוקף בנשק טווח. יש כמה שינויים ביחס למהדורה הראשונה אבל הם מינוריים ורובם משלבים דברים שהיו קיימים כחוקי בית נפוצים.
  • מועצה - התקלות חברתית קלה מסתכמת בדרך כלל בגלגול מיומנות אחד או שניים. מועצה מייצגת התקלות חברתית שבה הרבה מוטל על הכף. השחקנים מבהירים למנחה מה הם מנסים להשיג בהתקלות ולפי זה המנחה קובעת "התנגדות" של הצד השני במועצה לדרישות ההרפתקנים. לאחר מכן משחקים בשני שלבים: אקדמות הן השלב שדמות אחת מציגה את הקבוצה ואת הדרישה שלה, ומגלגלת מיומנות מתאימה בניסיון ראשוני להקטין את ההתנגדות של הצד השני. לאחר מכן מגיע שלב הדין ודברים, שבו כל דמות מקבלת לטעון פעם אחת (ייתכן שהדמויות טוענות כמה פעמים, אבל השחקן קובע את הטקטיקה של הדמות בדיון ומגלגל על זה פעם אחת, אלא אם יש לה יכולת שאומרת אחרת או אם מנצלים תקווה). אם הקבוצה משיגה מספיק הצלחות בשביל להפחית את ההתנגדות ל-0, היא מקבלת מה שביקשה. אם לא, הקבוצה תקבל הצעת פשרה של הצד השני או שלא תקבל כלום.
  • מסע - משתמשים במפת משושים של הארץ התיכונה. החבורה קובעת מסלול ומתחלקת לתפקידי מסע - מוביל אחד, כמה סיירים, כמה ציידים וכמה תצפיתנים. המוביל מגלגל מיומנות מסע ויכול להשתמש במשאב הכושר של הסוסים של הקבוצה כדי לעבור מרחק גדול ככל הניתן לפני שיתחילו להתרחש "אירועי מסע". כאדר מתרחש אירוע, המנחה מגלגלת לבדוק מה הסוג שלו, על אילו תפקידי מסע הוא משפיע, ואז מאלתרת סצנה קצרה שמביאה לתוצאות שלו (שהן בדרך כלל לא טובות, אלא אם ההרפתקנים בתפקיד המתאים הצליחו בבדיקות מיומנות מתאימות). יש כל מני הצעות לאלתורים, ואפשר גם להרחיב את אירועי המסע לסצנות שלמות של קרב או מועצה.
 
אין לי הרבה הערות כי אני לא מכיר אצ השיטה אבל אני עוקב בהמון המון עניין ומאוד רוצה להניח יד על השיטה.
תודה רבה על הסקירה המגרה והמפורטת😇

סואו פאר המהדורה השנייה טובה יותר בעינך?
אני חושב שהמהדורה השניה טובה יותר בפער קטן, בעיקר בטיפול שלה ביצירת אחווה ופטרונים לאחווה, בקרבות ובאתגרי מסע. עוד לא הגעתי לפרק שלב האחווה ולפרקים למנחה אז אני לא יודע מה קורה שם.
אתה מקבל כאן יותר ממה שנתן ספר הבסיס של המהדורה הראשונה, כי שילבו חוקים שהופיעו במקור בספר ההרחבה של ריבנדל מהמהדורה הראשונה לתוך ספר הבסיס של המהדורה השניה, ונראה לי שבזכות שקל יותר לחדש נקודות תקווה השחקנים ינהגו בהן פחות בזהירות.

מבחינת עימוד ואומנות, אני חושש שהעיצוב של ג'ון הודגסון לוקח בהליכה את העיצוב של מרטין גריפ (למרות הכריכה השווה).

וואו - יש סיכוי לאגד את כל הסקירה הנפלאה הזו מתישהו לכתבה בפונדק? (רק מציע רעיון, לשיקולכם)
יש בפונדק סקירה של המהדורה הראשונה (ואפילו יש יותר ממוצר אחד). אני מניח שתהיה סקירה מסודרת כשיהיה הספר הסופי.
 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

תוכן מומלץ

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

עולמות השנה, פיזי או בזום?
רכבת האוריינט אקספרס עוצרת בקונסטנטינופול אבל האימה ממשיכה לדהור.
זוועות על האוריינט אקספרס מסשן קת'ולהו האחרון שלנו.
הבן מכין את השולחן לחברים שלו - איזה אושר 😁
אגב "הצד האפל של הירח" - בעוד שבוע בערך אמורה להשתגר "ארטמיס 2", משימה מאוישת שתקיף את הירח...
חזרה
Top