• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

Defiler

City of Locusts, עיר הארבה - חרון הצדיקים 6
  • 3,514
  • 0
אז אפשר לומר שיצאנו להרפתקאות בשאול ובחזרה, לא?
מסע הצלב (או הפרך) של צדיקי חרון הצדיקים מעביר אותם לא רק דרך עיר הרוסה לעיר כבושה, לא רק דרך האדמה המקוללת שנקראת "פצע העולם" אלא גם דרך שתי (!) ממלכות חוץ-עולמיות מעולמות אחרים; האחת חושנית בצלליה והשנייה בראשיתית בזעמה – שתי שכבות שונות של השאול!
עד כה סיכמנו את מסלול ההרפתקאות השאפתני וחצי של Paizo, בנוגע למשחק הבית שלהם Pathfinder RPG (המבוסס על מבוכים ודרקונים 3.5), אשר מדגיש בכל כוחו את ספר ההרחבה Mythic Adventures.
הספר מעניק לשחקנים סוף כל סוף כוחות כמו-אלוהיים לעשות כל מה שדמיונם הילדותי כמעט ומעוניין שיבצעו – עד לכדי אומניפוטנטיות שגובלת ב-Re-spawn של משחקי-מחשב, בשבירת אלף קירות רביעיים ובדרכים-לא-דרכים להעצים את חווית המשחק על ידי העצמת גיבוריו.
וכל זה במטרה להעמיס כנגדם עוד ועוד (ועוד!) יריבים שקורצו מהדמיון המסויט של מיטב יוצרי המפלצות במערכת.
והנה הגענו לאקורד הסיום, עם סופו של שר-שדים אחד – בין אם מדובר בסופו האמיתי, (לאחר שהגיבורים פשוט חיסלו אותו) ובין אם רק סיכלו את תכניותיו (אבל קנו לעצמם שקט של כמעט שנה, אלא אם כשלו הם איומות במבוך השנהב שלו) ואיומו של שר-השדים הנותר (והחזק יותר מבין השניים).

סקירה של ההרפתקה​

ההרפתקה מתנקזת לכדי כמה נקודות שיא פשוטות, שכעת הן כבר לא ממש מחוץ להישג ידיהם של הגיבורים שלנו:
הראשונה – להציל את העולם (כן, זו רק הנקודה הראשונה, מיד נרחיב).
השנייה – לנקום את נקמת אלו שנפלו, במידה וזה הקטע שלהם.
השלישית – לדאוג שדבר כזה לעולם לא יחזור.
האג'נדה של גיבורינו מתחלקת, אם כן, לשלושה חלקים:
החלק הראשון שלנו הוא בהגנה על מחוזנו האהוב; העיר שנכבשה מחדש, דרזן, בסופו של חלק 2, מפני מתקפת שדים כלל-צבאית, שמונהגת על ידי אחת ממצביאות הרשע הנוראיות ביותר (שמנחה חכם כבר הספיק לבנות ציפייה לבואה).
אפשר לנהל את הקרב בצורה אפית של התנגשות צבאות רבתי (במידה והשחקנים בחרו להשקיע את כל כולם בהתנהלות זו), או בצורה יותר סיפורית ולתת לשחקנים לטפל בעיקר בקרעי מציאות של תגבורת קטנה (שאחרי המאבק של הגיבורים עם שר-שדים פר-אקסלנס, כל התקלות שהיא פחות מכל מה שיש באוגדן המפלצות, אפילו לא תיחשב כמתאבן) ועד לקרבות בוס מעניינים, כמובן כנגד המצביאה המרשעת אפונאביסיוס (שנחשבת כאתגר כמעט בלתי-אפשרי בסקאלה הרגילה של (Pathfinder, אבל בקושי ריצת אלפיים לשחקננו.
מקרב אפי זה שמתבטא כהגנה על הבית, כל כובד המשקל מוטל על הגיבורים.
בשלב זה, סיכוי סביר שהם בדרגה 19 ובדרג מיתי 9, כלומר: מרחב התמרון שלהם כלפי מעלה עדיין אפשרי מבחינת התחזקות – אבל הוא כמעט ולא רלוונטי לשחקנים מקצועיים, כאשר סט היכולות המטורלל שיש להם עד עכשיו, כבר שובר כל אקסיומה שהוא רוצה.
בשלב זה הגיוני לצפות לגיבורים עם 400-500 נקודות פגיעה, עם דירוג שריון של בסביבות ה-50 ועם גרימת נזק שמגיעה לעד 700 נקודות נזק בסיבוב (בין אם זה ביחד, או בידיים של שחקן אחד שמחוזק על-ידי כולם).
אלו הם מספרים שלא אומרים כלום למי שאינו בקיא בשיטה.
אך מי שכן בקיא בה, יכול להבין שכל מה שלא נמצא בסקאלה מעבר לחוקי הבסיס, כנראה בקושי ומדגדג לגיבורים מבחינה אתגרית – ופה כושלת ההרפתקה, שלמעשה מהווה (אחרי פתיח כל כך נפלא של הצלת העולם והעיר מפני צבא שדים) מרדף, שמזכיר יותר מהכול פשוט עוד זחילת מבוך קצת סתמית.
אז כן, החלקים הבאים שמים שעון עצר נוראי, שפשוטו כמשמעו מסמן את האפוקליפסה, את הרגע שבו הפלנטה שעליה קיימים הגיבורים וכל היקר להם, תתאחד עם השאול ותהפוך לנחלתו של שר-שדים נורא, שיהפוך להפקר את כל הדברים החיים בו, לטובת נתיניו החרקיים.
פשוט תשלבו בין ה-Tyrannid של WH 40,000 לבין הרישעות התהומית של סאורון מהארץ התיכונה – וקיבלתם פחות או יותר את האג'נדה של דסקארי, שר כל הנחילים.
שעון העצר הזה קצת מסרס את הכוחות היותר מרשימים שיש בקצה הפירמידה של הדרגים המיתיים (כמו למשל, היכולת לחזור לחיים למחרת כאילו כלום לא קרה, או שיצור שאיננו מיתי או הנפתו של עתק לא יכולה להרוג את הגיבורים שלנו), אבל לרוע המזל העמיסו עלינו מספיק יריבים מיתיים ומספיק דוחק זמן כדי שהתכונות האלה כמעט ולא תתבטאנה בצורה אפקטיבית (ועל כן, למה לתת אותן בכלל?)
שאר ההיתקלויות והמשימות קשורות גם כן לאותו אוגדן שנאסף בכלל בנובלת קריאה של Paizo (שלא קשורה ישירות להרפתקה), מה שמשאיר את השחקנים אחראים לגורלם, עד אשר הם מקבלים סתם עוד משימה מסתם עוד NPC (היות וה-NPC היא המלכה בכבודה ובעצמה, שכבר פעמיים הספיקה להתיידד עם הגיבורים לפני כן והיות המשימה הזו היא לשים סוף לכל הרשע הזה, זה קצת יותר נסלח).
לשם כך, המלכה מעניקה להם את אותו הספר שבמהלך ההרפתקה "איי חצות" היווה את הדאוס-אקס-מכינה המקולקל שבגללו התבאסתי על אותה ההרפתקה, אבל ניחא; ההרפתקה הנוכחית יכולה גם להתייחס כאילו ש"לקסיקון הפרדוקסים" המדובר (שכל מטרתו היא לפתוח ולסגור את פצע העולם, כנראה), הושג גם בדרכים אחרות (מידיו של בוס מיותר, אך מגניב, למשל – כמו זאנתיר ויינג בסוף ההרפתקה השלישית), ועל כן אפשר לסלוח על השימוש המעט נלוז בדרכים אלו.
המשימות הללו גוררות את הגיבורים האלמותיים שלנו כעת במשימות "תמצא ותביא" פשוטות, של להביא חפץ טמא שישרת את סגירת הפורטל האיום (ועוד אמצעי נוסף, שלא אחשוף פה פן אעשה ספוילר גם למנחים שביניכם), אל בחירה מעניינת ומקורית שנשמעת מגוחכת בהתחלה, אבל די מוצלחת בדיעבד, לאמצעי השני לקיים את הטקס.
בדרך פוגשים הגיבורים בבוסים שאמורים לגרום להם להזיע, אבל אין להם באמת את היכולת לעשות כן.
לדוגמה, בבית בושת ארור במיוחד פוגשים הגיבורים בחולייה של כמה שדות ממין סאקובוס מיתיות.
כל אחת מהן יודעת דבר מה אחר על הפולחן שיש לקיים כדי לסגור את פצע העולם – ולכן הגיבורים חייבים לבוא איתן במשא ומתן.
אבל סביר להניח שקודם כל, לגיבורים שכבר חיסלו שר-שדים אחד בעברם, לא תהיה סבלנות כלשהי ליצורים מרושעים, שלא מתכוונים להתרפס אל מול רגליהם ולפלוט כל מה שהם יודעים ושנית, בהתחשב בזה שהגיבורים שרדו לפני שני פרקים גם התקלות עם מלכת כל שדות הסאקובוס – כל המשך הצגתן של שדות מסוג זה הוא לא פחות ממעליב.
כיאה להרפתקת סיום שכל כולה אמורה להיות מיתית, יש ערימת קרבות עיקשים ומעניינים: ממתנקש גמד חצי-שד דרך אל-מת בצנצנת, ועד לחורומזאדה מלך הסערה, הבאלור הנורא ביותר שיש מדן ועד אילת.
הוא עלי מצמרר במיוחד בהתחשב בעלילה שהוא קשור אליה (חורומזאדה היה המרעום של כל מה שקרה לגיבורינו מאז תחילת הדרך) וכשהוא מגובה עכשיו בדרקונית כסף אל-מתה, אותה האחת שבחרחורי המוות שלה קיפחה חייה על מנת להציל את גיבורינו בתחילת דרכם, האימפקט הרגשי יותר מרשים.
לא נתנו מספיק טקסט כדי להעמיק פה, אבל העובדה שחורומזאדה איננו הבוס הסופי של ההרפתקה (ממרומי דירוג אתגר 25+ שלו) הפתיעה אותי.
דווקא ארילו וורלש, המכשפה החצי-שדה היא מה שעומד בין השלמת משימתם של הגיבורים לבין מוות איום ונורא בידי שדי תולעת, וארילו וורלש אינה פראייראית.
גם היא לא מגיעה לפסגת הדרגים המיתיים (אולי כי ממש קשה להנדס תכניות ויכולות של גיבורים מיתים גבוהי-דרג ולכן הכותבים מנסים להתעלם מזה כמעט ובכלל?) והיא צריכה גיבוי בלתי פוסק מכל מיני מפלצות שחוץ מלעמוד בדרכם של הגיבורים (כולל שרי-באלורים, שדי מלחמה ורמשים אלוהיים) כדי לנסות ולעצור בעדם (ולא באמת מסוגלים לעצור משהו בסדר גודל כוחותיהם של ארבעה או יותר או פחות גיבורים אגדיים).
חולשתה הגדולה ביותר של ההרפתקה מתנסחת פה בצורה בולטת:
כל ההיתקלויות הבלתי-קרביות נעלמות להן בהד חשיבותו של החיפזון (ובכך אובדות להן שיחות עם רוחות הרפאים של חבריה לשעבר של ארילו וורלש, שלא צפו את בגידתה ואת פתיחת פצע העולם לפני מאה שנים וקצת) וחלק נרחב מהמפלצות תקוע פה ללא משמעות (כמו למשל ישויות זמן שאינן רשעיות אבל הצליחו לשכנע אותם לוותר על עמדתם ולעמול קשה כדי להלחם בגיבורים).
אתה יודע שמשהו איננו כשורה כאשר ה minions ששומרים על המגדל הסופי (ושפשוט רוכבים על דרקונים שחורים עתיקים) הם למעשה גרסה מוחלשת של הבוס של חלק 3.
כן, יש לנו אשפים בדרגה 13 שעשויים מעיסות של תולעים ורכובים על דרקונים, בתור פטרולי שמירה חוזרים ונשנים.
חוץ ממחלבת נקודות ניסיון, לדברים האלה אין כל השפעה על הגיבורים, שברגע שהם פוגשים בהם, כבר צריכים להיות בדרגה 20 עם ממש עוד רגע אף בדרג מיתי 10, משמע קצה ההתקדמות האפשרית.
Pathfinder (בדומה למבוכים ודרקונים), הוא משחק של התקדמות בכוחותיה של הדמות בהתאמה ישירה ולינארית להתקדמות בעלילה.
יש על כך הרבה ביקורת (פתאום שחקן מרגיש שהוא מבזבז את הזמן של הגיבור שלו כשהוא עוצר שוד של שני גנבים על חנות מכולת, כי הוא כבר התרגל להרוג שדי על ומלאכי מוות) אבל אם העלילה צריכה להמשיך להתקדם ולשחקנים אין יותר איך להשתפר מבחינת יכולות, כי הם הגיעו לקצה הסקאלה, אזי אנחנו בבעיה.
הקרב הסופי עם ארילו וורלש אם כן, נועד לספק את היצר לסיום העלילה (שאמור לייבב לנו שהוא ממש "מתחנן" לסיום מוחץ ומשמעותי), אבל הוא מאד אנטי-קליימקסי בגלל בנייה לא מספיק מאתגרת של כל החלק האחרון בקמפיין, שהינו קשה על הנייר אולי לשחקנים לא מנוסים – אבל לתת לשחקנים לא מנוסים להגיע לכאן מבלי שהם יעברו את כל דרך החתחתים של שאר מסלול ההרפתקאות, נשמע כמו רעיון מיותר ומטופש.
מכיוון שאין לגיבורינו שום מכסה גבוהה יותר להתקדמות מלבד רצון טוב, המוטיבציה המשחקית (אחרי טחינה עד דק של האלמנטים הסיפוריים כבר מקודם), הופכת את ההיתקלות ה(כמעט) אחרונה הזו למעיקה.
עד אשר ארילו וורלש נכשלת ונשמתה נשלחת לשאול.
ואז יוצא שר השדים דסקארי ומשנה את חוקי המשחק.
לא מדובר באוואטר שלו ולא בשליחו (אותו הרגנו מקודם) ולא בצלם מוקרן.
זהו הדבר האמיתי והוא מגיע עם כל משמר הכבוד וכל מה שיש לו כדי לכבות את הגיבורים אחת ולתמיד והאמת היא, שאני לא בטוח (ממרום הודו בדירוג אתגר 29 ועם כל התגבורת שלו), שהוא מסוגל להצליח להכריע קבוצה של ארבעה שחקנים מנוסים ומיתיים.

אז מה ראינו בנתיב ההרפתקאות​

להוציא את הקרבות עם חורומזאדה ומלוויו ואת הקרב עם דסקארי – כל מה שקורה אחרי מותה של אפונאביסיוס ועושי דבריה מרגיש כמו סתם הרפתקה בדרגה גבוהה – מה שמביא אותי למסקנה הכי מצערת של מסלול הרפתקאות זה.
ספר ההרחבה של ההרפתקאות המיתיות כיוון והתכוון לצבוע סגנון משחק שונה לחלוטין של Pathfinder, של שבירת מוסכמות, תעוזה ודברים שקשה לכמת, שבה ההתקדמות מתנהלת בצורה סיפורית ולא מספרית והדמויות נעות מפרץ אבירות אחד למשנהו כמו סרטי פנטזיה אפיים באמת. מה שקיבלנו זה אמנם סט חוקים לביצועים מאד מרשימים, אבל לא את כל ההו-הא הסיפורי שהובטח לנו.
למרות המאורע המאוד חשוב בחיי הגיבורים והעולם כולו (סגירת פצע העולם), עדיין ההרפתקה הגיעה לשיאה כאשר ניתן דגש לסיפור, לדמויות המלוות, למתחים ולדילמות, ולא למערכי הנתונים.
אין הבדל, בעצם, בין להריץ את עיר הארבה (עדיף על "קריית הארבה", לא? לא? אף אחד לא צוחק איתי? מעעעה) ולדלל את העוצמה של היריבים לכדי משהו שדמויות בדרגה 12-13 יכולות לבלוע, לבין להריץ אותו כפי שהוא לדמויות בדרגה 20 פלוס.
אין פה איזה מאורע מכונן חוץ מהסיום שלו (אבל זה מאורע מכונן בכל ההרפתקאות של Paizo) ואין פה משהו שמרגיש כמו הישג אדיר שהדמויות התקשו לבצע בכוחות עצמן.
יותר מדי דברים התנהלו מאחורי הקלעים, מה שהשאיר את הגיבורים שלנו רק בגדר "משלחת המבצעים" של מתכננים וזוממים גדולים מהם, גם מכוחות הטוב, בין אם זה המלכה גאלפריי ובין אם זה אלת הצדק בכבודה ובעצמה.

סיכום ההרפתקה ונתיב ההרפתקאות​

לו הייתי כותב את ההרפתקה הזו בעצמי, חלקים 1 ו-5 היו צובעים את עיקר ההרפתקה כמו שצריך. "פלישת פצע העולם" היה סיפתח אגדי ויוצא מן הכלל שכופה עליך להתעניין בדמויות חשובות בסביבה פוסט אפוקליפטית ו"שליח מבוך השנהב" היה הרפתקאה חוץ-מישורית במבוך של רשע שבאמת הרגיש נוטף זדון ופלצות מכל פינה ואיתגר את הגיבורים, לא רק בכוח החרב אלא בכוח המחשבה והסקת המסקנות כנגד שר השדים שאחראי על מבוכים.
דסקארי – בתור עריץ כל החרקים, הוא בסה"כ בריון השכונה השתלטן, שרוצה עוד לעצמו ולא הולך לקבל את מה שהוא רוצה.
ראינו כבר אלף עריצים כמוהו קמים ונופלים במבוכים ודרקונים לדורותיו, ונראה עוד אלף אחריו.
הוא רק היה הכי קשה מבין כולם, וזה לא מספיק כדי לעשות אותו הכי טוב.
דווקא מאמר ההמשך, מה קורה אילו הגיבורים מפסידים (או מוותרים, או לא מספיקים – וכל האופציות ואלידיות) הוא מה שנותן צבע, חיים ותקווה להרפתקה הזו.
ואולי גם, זהו הפתרון; היכולת לסלול תקווה מחדש, לגמרי לבד, בעולם שנשלט על ידי דסקארי ומתחנן ומשווע לגיבורים אגדיים שיקומו מאפר התרבות הישנה כדי להשיב את הסדר על קנו ולא להילחם כשגורל העולם ספק בידיהם ספק לא ממש.
Herald of the Ivory Labyrinth, חרון הצדיקים 5
  • 3,920
  • 0
ההטעיה הכי גדולה שיש בשם המשחק 'מבוכים ודרקונים' היא המילה מבוכים. נכון, פאת'פיינדר לא אמורה לסבול מאותה הבעיה כי אין לה 'מבוכים' בשם המותג, אבל בהרפתקה החמישית של חרון הצדיקים זה נהיה עוד יותר קיצוני, משום שהמילה 'מבוך' בעברית כוללת בתוכה גם Dungeon גם Maze וגם Labyrinth.
אבל לפני שאתחיל לדבר על ההרפתקה ועל ההגיגים שלי לגבי מבוכים, נזכר בהיסטוריה שהדמויות שלנו עברו במסגרת נתיב ההרפתקאות - מכיבוש עיר במצור כוחות הרשע בהרפתקה "פצע העולם", דרך ניהולה תחת אש השאול במסגרת המסע אחר "חרב הגבורה", ומלחמת חורמה נגד השדים הנלוזים הבאים להרוג את דמויות השחקן בהרפתקה "כפירה שדית". בהרפתקה איי החצות יצאנו למסע צלב בשם ממלכת מנדב, ונתקלנו ב Deus Ex Machina.

על מבוכים, עברית ואפילו משחקי מחשב!​

אז, בסופו של דבר, במשחק 'מבוכים ודרקונים' אין באמת מבוכים. כלומר, בהחלט ייתכנו מבוכים, למעשה אפילו מישהו בא והכין לנו עוד מימי מהדורות קדם את הלחש 'מבוך' – שפשוט שולח את היריב אל תוך, ובכן מבוך, גם אם היריב עצמו נמצא בתוך מבוך. כל העסק נשמע מאד מביך, ותסלחו לי על משחק המילים הגרוע.
הרי ממש קשה לעשות 'מבוך' מוצלח. זה תרגיל כזה שנותנים לילדים לפתור כשהם קטנים, לחבר את הקו הזה מנקודת ההתחלה לנקודת הסיום, ואז כל אחד חושב שהוא גאון במבוכים כי הוא מסתכל על המבוך מלמעלה ורואה איפה היציאה ואיפה הכניסה. יש גם מבוכים נוראיים הרבה יותר, ומשחקי המחשב נתנו לנו להרגיש אותם על בשרנו עוד בתחילת שנות ה-90, כמו Quest For Glory II עליו עמלתי שעות כדי לפצח את המבוך המרגיז שלו. אז איך לכל הרוחות עושים 'מבוך' במבוכים ודרקונים?
האמת היא שחלקו החמישי של מסלול הרפתקאות זה מציע פתרון כמעט קסום. במקום להתייחס אל המבוך כאל הבעיה, הפאזל אותו יש לפתור, המבוך המסויט של Pathfinder, שהוא בגודל של פלוס-מינוס יקום קטן, איננו פאזל או בעיה שיש לפתור אותה – הוא פשוט רצף של מכשולים שהופך עצמו לרקע.
לא צריך עוד לשבור את הראש אם פנית ימינה או לקחת ישר בפנייה ה-68 שלך, במיוחד לא כשהמבוך עשוי העצמות משתנה ללא הרף. כעת, הגיבורים צריכים לצלוח את המבוך לא באופן בו צלחתם את Anvil Of Dawn ב-486 שלכם.
לא, כעת המבוך הוא כמו הארץ הפראית, וכמו שדמויות לא צריכות לדעת על כל עץ רענן וכל דרך חתחתים שהן עוברות מעיר א' לעיר ב' ברגל או על סוסים, כך גם המבוך המתעוות והמשתנה נשאר כנוף אגרסיבי ומבלבל, אך בעיקר נוף. וזהו פתרון מעולה למבוך שהוא כל כך גדול שהוא כבר כמעט וחסר משמעות. מצד שני, ההרפתקה הזו מיועדת לדמויות שמתחילות את המשחק הזה בדרגה 15, ואוי להם ואבוי להם אם עד עכשיו לא מצאו פתרון הולם להתניידות ממקום למקום כמו תעופה או שיגור או אפילו מעבר מישור! אבל אל דאגה, ההרפתקה המצוינת הזו פותרת להם גם את זה.
herald-ivory-background.webp

בוא נדבר על ההרפתקה​

אז הבה ניגש לעניינים. מבוכים. כן. מבוכים בפאת'יינדר (שהוא הבן המוצלח של מבוכים ודרקונים, ועל כן אפשר לומר עוד פעם את המילה מבוכים כדי להתמסר אליה באמת). את הפרק הקודם סיימו הגיבורים בסוג של דאוס-אקס-מכינה מקולקל עם טעם ממש רע בפה ומאד לא הירואי, אבל עכשיו יש להם דרך לתקן זאת.
העלילה ממשיכה איתנו לא משנה היכן הדמויות נמצאות – בין עדיין בשאול בארצה של נוקטיקולה שרת השדים העוצמתית עד כדי דמעות ובין שוב במישור הבית, בדרזן הבטוחה והטובה, או בכל מקום אחר שאליו אפשר להעיף את כל השלל שגזלנו מהשדים הנלוזים לאחרונה. העניין הוא כזה – כעת לא המלכה גאלפרי היא שנותנת לגיבורים הוראות, או יותר נכון, בקשות ותחינות. הפעם ההתערבות היא אישית הרבה יותר, ברמת אדם למקום.
את הג'וב הנוכחי מקבלים הגיבורים הפעם מהאלה איומדאה בכבודה ובעצמה. היא יורדת מהשמיים – או יותר נכון – מכנסת את הגיבורים אליה בתהליך שהוא בין חלום לשיגור, ונותנת להם מבחן. היא רוצה שהם יהיו נציגיה בהשבת הסדר על כנו – לאור מלאכת הקודש שהם עשו למען ממלכת מנדב לאחרונה. באפומט ודסקארי – שרי השדים שמנהלים את מלחמתם כנגד ממלכת מנדב ממבואות פצע-העולם, עשו מעשה שאין לעשותו, ולקחו את שליחה השמיימי של איומדאה, מי שמכונה "זרוע היורשת", מלאך רב עוצמה אשר הוביל את הקרבות במקומות מרוחקים לאורך הגבול המנדבי בזמן שהגיבורים שלנו עשו את כל מה שהם עשו במקביל – להיות להם לעבד נרצע. האמת היא שדסקארי, אדון כל הנחילים והחרקים המגעילים, לא שלח את ידו בכך כל כך, וזה יותר מעשיו האישיים של באפומט, אשר הפך להיות במהלך ההרפתקה הקודמת ליותר מרק עריץ מרוחק ששולח שליחים לעשות את דבריו.
בהתנגשות האחרונה חיסלו הגיבורים את ביתו של באפומט עצמו, והוא רתח כל כך שהוא ניגש לסיים את העניינים בעצמו, במלוא הודו כשר-שדים כנגד חבורה של בני-תמותה. רצה הגורל ונבצר ממנו לעשות כן – אז הוא רק הספיק לדווח להם שהוא את שלו כבר עשה, והוא כבר לקח לעצמו שבוי שיטה את הלחימה לטובתו. לא ברור אם איומדאה רואה בעלבון האישי הזה כהתרסה גרידא שיש להשית עליה עונש או שהיא באמת מאמינה שבאפומט מצא את עצמו במצב פגיע ושזו השעה להכות ולהחזיר את שליחה האהוב, או שבאמת יש פוטנציאל הרסני בצורת העבד הנוראית של השליח השמיימי שלה שיטה את המלחמה לרעה, על כן היא פונה אישית, לא שרף ולא מלאך, אלא הוד קדושתה האלוהית – על מנת שיוכיחו שליבם טהור הוא ויצאו למשימה בשמה.
היא כמובן מתגמלת את אלה שעונים נכונה על חידותיה, אבל הסיפתח עצמו מוגש בצורה מעט גרוטסקית ומסורבלת, וכשאני אישית מריץ אותו – למרות שאני לא מוותר על המפגש המיתי עם האלה בכבודה ובעצמה, כי הוא עצמו רגע מכונן לא רק בחיי הגיבורים אלא גם בהיסטוריה של Paizo אשר סוף כל סוף נתנו לגיבורים להיפגש עם לא אחרת מאלה רשמית מהפנתאון שלהם (חבל שהציור שצרפו לה עושה כל כך הרבה עוול – האינטרנט מלא בציורים טובים פי מיליון של היורשת והמגוננת על המין האנושי). הבעיה היא שבמקרה שהגיבורים כושלים בשאלותיה, שיכולות להיות מאיזוטריות ועד כדי שאלות מוסר ללא תשובה חד משמעית, אין לתחקיר הזה כל משמעות, ותשובות לא נכונות או הססנות מזכות את הגיבורים בענישה לא פרופורציונאלית של נזק-קולי כגון מיליארדי חצוצרות שתוקעות בכל אונן באוזניהן. מיותר לחלוטין לדעתי, וגם יוצרי ההרפתקה התחרטו על ההתנהגות הבלתי-הולמת של איומדאה בסצינה הזו – מספיק כדי לגרום לשחקנים רבים לפקפק באמינותה ולחשוד שמדובר במזימה של נוקטיקולה או שר שדים אחר. איומדאה מצטיירת כאן אמנם מרוחקת ומנוכרת כיאה לאלה של פמיניזם, צדק וכבוד, אבל גם כילדותית ונקמנית, וזה בהחלט לא הולם את הפורטפוליו שלה. כאשר אני מריץ את המפגש, אני משאיר את המלודרמטיות בשיאה, אבל מציג צד רחום ומבטל את כל החלק של העונש. הרי איומדאה תשלח את הגיבורים גם אם יכשלו בשאלות, למה להכניס אלמנט שיצור דיסוננס מיותר לשחקנים? לא מספיק שגזלו מהם את הסוף האמיתי של ההרפתקה הקודמת – יש לגזול מהם את האהבה לאמונה המוצלחת למדי באלה המצוינת הזו?

מסע אל המישורים​

אבל מכאן, הכל רץ מעולה. משימתם של הגיבורים שולחת אותם אל עולמו של באפומט, מישור הבית של שר-השדים אשר אחראי על כל המינוטאורים באשר הם (כי הרי היו לנו מינוטאורי-תופת לכל אורך ההרפתקה בכל אחד מהפרקים – אז הגיע הזמן לקצץ את האויב החוזר הזה עד תום) ולא בכדי גם התחום האהוב עליהם, המבוכים. כאמור, לא המבוך שמתפרש גם כצינוק, אלא המבוך האותנטי, המפותל, שהולכים בו לאיבוד ולא יודעים לאן להתקדם. כל מישור הבית הזה נקרא 'מבוך-השנהב', מבוך משמע לבירינת', לא סתם חידה לילדים אלא מבוך מיסטי ומיתי, כמו של המיתולוגיה העתיקה.
הטיפול במבוך מבוצע מצוין. כמו שדמויות עושות בדיקות הישרדות וידע (גיאוגרפיה) על מנת להתמצא בחיק הטבע, כאן ידע (מבוכים) בדירוגי קושי מטורללים של 30 ומעלה הופכים את המסע למפרך ולמתסכל, ובכוונה, אבל השחיקה המרכזית שהיא המבוך לא נחבטת בשחקנים. אם הגיבורים לא הצטיידו באספקה, בדרכים להתקיים, ובמספיק נחישות לאין סוף פוטנציאל של מפלצות משוטטות, הן תאבדנה את עצמן לדעת, אבל עבור השחקנים זה פשוט חולף כמו ימי מסע. אז פה חולפים להם שבועיים בחלק של "מעברי ההרים שאין מהם מוצא" ועוד שלושה שבועות ב"ביצות המוזרות שקשה להתמצא בהן" ועוד חמישה שבועות ב"סמטאות המטורללות של ארכיטקט מטורלל", אבל אין את השחיקה האמיתית עצמה, אם כי מנחה מוצלח יעביר את התחושה הזו בכיף.

מבוכים ואתגרים לדמויות בדרגות גבוהות​

מדוע שדמויות יעברו את הסבל של ללכת במבוך במשך שבועות וחודשים? הרי הופ, האשף הממוצע יטיל לחש מעוף והבא נראה איפה רכס ההרים הזה נגמר, לא? אז פה מאפייני המישור דוחקים כל מי שמעז לצאת מגבולות המבוך המוגדרים פחות או יותר לאיזושהי מטריקס התחלתית של מבוך סטנדרטי, בתיאור מיסטי בו השמיים מתקפלים לתוך עצמם ומה שהיה לרגע למעלה, או הצידה, או הלאה והרחק הופך להיות פתאום קיר של עצמות במבוך קטנטן ומצומצם של מסדרונות טחובים. המערכת המבוכית הזו היא כביכול ההתקנה האמיתית, הגריד אם תרצו, שמחזיק את כל ממלכת המבוכים הזו כפי שהיא, וכל חריגה תנועתית כמו טיפוס עכבישי על צלע ההר או שחייה במי הביצה האסורים, שואבת אותך פחות או יותר די מהר אל נקודה ניטראלית ששמה את הדמות לא רחוק מדי מנקודת ההתחלה. יתרה על כך – ההתקדמות במבוך היא רנדומאלית! מה שהיה החלק שחיבר בין מבוך השיחים האין-סופי לכאורה לבין רכס ההרים המצולק, עכשיו מעביר אותך במקום אל מרתפים בלי הפסקה של צינוק טחוב אחרי צינוק טחוב. ההתנהלות של מה שנראה כמו טירוף מוחלט מובע בצורה מצוינת, ובאמת כל הכבוד להם על כך.
האתגרים לאורך ההרפתקה עצמה שמים את הגיבורים נגד שדים אגדיים, אלמתים נוראיים, מלכודות ברמת קטלניות שאין שנייה להן, עד אשר הם מגיעים אל הממלכה-בתוך-הממלכה שהיא מעין מישור נפרד (על מנת למנוע משחקן גיבור להשתגר אל תוכו ברגע שהוא מודע לקיומו) ואחרי התקלות עם ציקלופים, זוחלי-ליל ונחילי אימה – מגיעים הגיבורים למבוך נוסף, עוד יותר אותנטי ועוד יותר "אולדסקול", עם מסדרונות מתחלפים, קירות זזים, וכל מה שעושה מבוך לבלתי אפשרי.
ההתנהלות היא זהה. אפשר לנוע לאחור בשיגור, אבל מכיוון שלא יודעים לאן צריך להגיע הלאה, אין לאן להשתגר עד אשר לא היינו שם. לחשי חיזוי יכולים מעט לעזור – אבל המבוך נלחם בך בחזרה גם שם. אפשר לאסוף כמה בני ברית בדרך לא שגרתית (עד כדי החייאה של גופה של בן ברית פוטנציאלי) ואחד מאותם בני ברית יכול להפוך ליריב מריר או לשנות את חוקי המשחק כמעט לחלוטין, ולהכניס את מנוע הכפרות שנותן בעצם לרחם על הנבלים שרוצים לכפר על מעשיהם, ובכך ליצור איזון איפה שאין איזון. אולם רצף ההיתקלויות הופך ונהיה יותר ויותר קשה, כאשר השומרים הדמודנדים של המבוך עושים לגיבורים חיים קשים, דרקונים דו-ראשיים מתחרעים עליהם, מינוטאורים חזקים בצורה לא אפשרית צדים אותם – וכל זה כדי להלחם נגד המלאך-לשעבר-ועכשיו-בעצם-שד-נורא שהוא השליח של איומדאה בתצורתו המרושעת והחדשה.
הסוף עצמו הוא פתוח – כמו כל קצוות ההרפתקה, והמון שליטה של השחקנים במתרחש הופכת את ההרפתקה עצמה לכיפית בצורה בלתי רגילה. פתרונות אין ספור לכל בעיה וחשיבה על פתרון הבעיות ולא רק הצבתן בפני הגיבורים הופכת את רצף הכתיבה לזורם, מאתגר, ומעולה לדעתי. הזכרתי את האפשרות לצאת כנגד באפומט בעצמו? כן כן, מה ששמעתם.

הנספחים בהרפתקה​

שאר המאמרים תורמים יפה, וחבל שלא באו קודם לכן. הסוכנים של באפומט היו מקבלים הרבה יותר נפח לו המאמר על הדת של באפומט היה יוצא עם ההרפתקה הראשונה, ולא עכשיו אחרי שכולם פחות או יותר חוסלו, וחבל. המאמר על הדמודאנדים, אותם יצורים-אנטי-אלוהיים שמשמשים כחיל הרגלים החזק במיוחד של באפומט נמצא דווקא בדיוק במקום, והוא נחמד אבל לא הכרחי. כמה עצות ליצירת התקלויות אגרסיביות יותר עם דמודאנדים בעלי דרגות, אבל בלי לחץ, אפשר גם בלי.
כל המפלצות המופיעות בתוסף המפלצות פה בסוף מקבלות כיכוב בהרפתקה, בין אם זה השד האילם שגורם לאחרים לעמוד דומם, המינוטאור האגדי שהוא חיל המשמר האישי של באפומט, דמודאנד חדש למערכת הדמודאנדים המצומצמת, וכמובן גם שר-השדים של הבוגדנות, התככים, המינוטאורים והמבוכים בכבודו ובעצמו, באפומט.
ממרום הודו מלוא דירוג-אתגר-27 כאשר הגיבורים הם רק דרגה 17-18 עם דרגים מיתיים של 8-9 הופכת את הקרב נגדו, שמוצע כאפשרות במידה והגיבורים לא פועלים מהיר מספיק, להימור של הכול-או-כלום, אבל במידה ויכשלו – לפחות הם נתנו את כל כוחם במשימה, ולמעשה לא נורא להפסיד לבאפומט בשלב זה, אחרי קמפיין ארוך ומאסיבי.

סיכום​

בגדול – זו ההרפתקה הראשונה מאז החלק הראשון של "פלישת פצע-העולם" שמרגישה באמת מיתית, כיפית, ומשוחררת מהכבלים של העלילה הנוקשה שליוותה אותנו במהלך שתי ההרפתקאות האחרונות – לרבות החלק הרביעי והמסורבל. היא נותנת לגיבורים אגדיים באמת לברוח, גם כנגד כל הסיכויים, והופכת את המשחק למאתגר לא רק ברמת היריבים והמלכודות – אלא גם ברמת החשיבה היצירתית שנדרשת מהמנחה לתאר עולם שכל כולו מבוך אחד גדול ומשתנה.
מומלץ בחום גם אם היא מנותקת מהרצף עצמו (אם כי זה יהיה הרבה פחות כיפי) אם מישהו פעם ירצה להריץ משחק לדמויות בדרגה 19-20 בלי דרגים מיתיים (וגם שם זה כנראה יהיה מאד-מאד קשה).
The Midnight Isles, חרון הצדיקים 4 פאת'פיינדר
  • 4,143
  • 0
למרות המהמורות בדרך, והיו כמה, מסלול ההרפתקאות חרון הצדיקים לשיטה פאת'פיינדר מוכיח את עצמו שלאורך 12 דרגות (ארוך כמעט ככל ההרפתקאות שאני הרצתי עד כה בחיי, ואנחנו רק סיימנו את המחצית!) מלאכתם של צדיקים נעשית בידי צדיקים, דהינו הגיבורים שלנו.
מכיבוש עיר במצור כוחות הרשע בהרפתקה פצע העולם, דרך ניהולה תחת אש השאול במסגרת המסע אחר חרב הגבורה, ומלחמת חורה נגד השדים הנלוזים הבאים להרוג את דמויות השחקן בהרפתקה כפירה שדית.
כעת מסע הצלב של מנדב, ממלכת כוחות הטוב קוראת לעזרת גיבורינו פעם נוספת. הבעיה שכאן מתחילים להרגיש את כובד היריעה של העלילה. לאחר שסיימנו מחצית ממנה, חלקה בהתעסקות עניינית בעברם של הדמויות וחלקה בהתעסקות בזוטות, הסדקים הראשונים בנתיב ההרפתקאות מראים את אותותיהם ברצף ובבניית המתח.

הסיפור מאחורי איי החצות​

סיפורינו בהרפתקה The midnight isles מתחיל בכך שמלכת מנדב, המלכה גאלפריי, מגייסת את הגיבורים למלאכה חדשה הקשורה למסקנות אותם אספו מהבסת הבוסים של השלב הקודם. אבל, להבדיל אלף הבדלות, מעורב פה כעת צד שלישי, שתרומתו אמנם פחותה מבחינה כמותית, אך מעצבנת עד אין סוף מבחינה עלילתית.
מסתבר שאיזשהו דב"ש השיג להוד מעלתה עתק מסתורי אחר ובזכותו עתק זה כעת אפשר לבצע פולחן על מנת לחתום את אחת מהפרצות בין העולם שמעבר לקרעי המציאות ממנו מגיעים השדים ותחמושת האימה שלהם שהופכת אותם לכמעט ובלתי מנוצחים, לבין העולם של הגיבורים עצמם. זהו פרט קטן ומרגיז לאין שעור. מדוע לכל הרוחות דב"ש אנונימי שלא מופיע כלל וכלל במשחק, או בהמשך הסיפור, הוא זה שנתן את הפתרון הדאוס-אקס-מכאני הזה?
זוהי בנייה מפותלת ומטופשת שמטרתה היא למכור ספרים, וזה קצת מסריח. הסיבה שהעתק הזה, אוגדן מאגי שנקרא "לקסיקון הפרדוקסים", לא היה בידי המלכה מלכתחילה, והיא רק חיכתה להזדמנות או למקום המושלם להפעילו, או אפילו יותר טוב, לא שלחה את הגיבורים להביא את החפץ מידי אויב רשע, היא שבמקום אחר לחלוטין מתקיים גם פס יצור ספרי הקריאה של Pathfinder, ופה השתלבו להן זוג עלילות, שגיבורי הספר King Of Chaos הביאו למלכה את החפץ הכה משמעותי לעלילה בהמשך. מ-Easter Egg נחמדת
הדבר קומם אותי אישית. למה לכל הרוחות לתת את הפתרון הקסום מחוץ לידי השחקנים? רק לשם רצף שמלהיב את עולם קוראי הקומיקס? לא ברור, מרגיז ויותר גרוע – מסריח ממסחריות. מאד לא מתאים לפאיזו ששומרים לרוב על רצף יצירתי מוצלח מאד. אם כי ההרפתקה הזו תדע עוד נפילה בהמשך הדרך.

ההרפתקה מתחילה​

הגיבורים מגיעים אל המאחז הראשון של The midnight isles ביחד עם המלכה גאלפריי עצמה, שפתאום הפכה להיות אחת מהחברות הכי טובות של דמויות השחקן מספיק כדי ללוות אותן למשימה קרבית בעורף האויב (מה?! את מלכה למען השם, לכי תנהיגי, לא צריך את עזרתך, יש כל כך הרבה דב"שים שיכולים לעשות את זה במקומך, לעזאזל! פגשנו סאקובוס טובת-לב רק לאחרונה שתוכל לעשות את זה במקומך!).
במאחז יש זחילת מבוך קצרה וקלאסית נגד אויבים ברמתם של הגיבורים. ההרצה עצמה יכולה לזרום בצורה מהנה, עם כמה הפתעות כיפיות מצד אחד - אויבים חזקים ברמה קטסטרופאלית שהוחלשו בגלל שהכעיסו את אלי הרשע בחוסר הטיפול שלהם בדמויות כשהן עוד היו חלשות, כעת חוזרים לנקום! או פתרון לאחת מהחידות אשר יותר מציקות לרוב השחקנים שלי בהרצת משחק זה בנוגע לגורלה של גיבורה מקומית. כל זה לצד יריבים שבאמת משרים אווירה אפית, ולהם גם דרגים מיתיים כדי להשיב אש כשערתה נגד השחקנים.
מטרת הפשיטה על המפעל / מבוך הזה הוא בעיקר לפלס את הדרך לקרע בין שני המימדים, ומשם לאפשר לחבורה לעשות את דרכם, סוף כל סוף, לשאול. כן, כן, לשורש הבעיה.
לצורך המטלה המיוחדת מעניקה גאלפריי הוד מעלתה חפצי קסם שאמורים לקשר אותם לכוחות אלי הצדק, תליונים של אמונת אמת. דה-פקטו, התליונים האלה נועדו למנוע מפלדינים, נזירים, דרואידים ואבירים אחרים לסרוח מתפקידם כאשר יש כמות מצבים כל כך בלתי אפשרית של רוע הכרחי (כי אחרי הכול, אנחנו כן צוללים השאולה, היכן שהרוע הוא בכל מקום) ולהקל על הת'מה של יצירת קשרים עם יצורים שטבעם מרושע מבלי לאבד את כוחותיהם וכבודם.
על הנייר, פתרון יצירתי כמעה לאחת מהבעיות הכי קשות שמרימות מצד אחד את המוסריות המפותלת של המשחק בכלליות והבחירות הקשות אשר יש לבצען, ומצד שני מתנגשות עם דמויות בעלות מוסר חד משמעי, ושלמוסר שלהן יש השלכות חד משמעיות על התפקוד המשחקי שלהם. הבעיה היא שזה מרגיש מאולץ, אפוי למחצה והכי גרוע, זול במיוחד. למה גאלפריי, שכעת כזכור היא חברה טובה של הגיבורים, לא נתנה להם את זה ברגע שהיא הרגישה שהם ראויים לכך, אלא חיכתה להזדמנות הזו?
אפשר להציג אותה בתור פוליטיקאית חתרנית במקביל להיות פלדינית בדרגה גבוהה, אבל בגדול, אם הגיבורים היו, שוב, *מרוויחים* את התליונים האלה במקום לקבל אותם כמתנה לקראת משימה הקשורה אליהם, זה היה מרגיש הרבה יותר טוב.

צוללים שאולה, לממלכת איי The midnight Isles​

שיאה של ההרפתקה מתרחש כאמור בשאול. בממלכת שאול שנקראת "איי החצות", הטריטוריה המסוכנת של מלכת כל הצללים והרציחות, נוקטיקולה, מי שייתכן והייתה הסאקובוס הראשונה, וכיום שרת-שדים אכזרית וחסרת לב, אשר אמורה לגרום לכל השדים באשר הם להיראות כחיקוי חיוור לרשע שלה.
ומה עושים גיבורינו בעולמה? באים לחסל אותה? לא, לא. הם באים להיוועץ עמה ולנסות לקשור קשר איתה נגד שרי השדים שעד כה עשו לנו מספיק בעיות – כלומר באפומט ודסקארי. כנראה שמעצבי המשחק הרגישו שיש פה משהו מעט מסריח ולכן החליטו ליזום את תליוני האמונה השלמה על מנת שיכוונו בהסללה ברורה את השחקנים אל עבר הבחירה הנכונה בדיונים הללו – אבל החלק הכיפי האמיתי מגיע לפני כן.
כעת, שהם בממלכה שלמה של שדים ועשי דבריהם המרושעים, זו ההזדמנות מספר אחת שלהם להתנהג כמו "הנבלים" בסיפור. למעשה, עיר הבירה של נוקטיקולה היא עיר כה גדולה שעל מנת לדרוש את תשומת ליבה של אלת השאול האכזרית המדוברת, צריך לבצע כמה מעשים שעבור השדים יחשבו מתועבים. זה מתחיל בתגרות בארים מכוונות וממשיך לשוד, מעשי חבלה ומרמה – והכול כנגד כוחות הרשע.
האמת היא שהחלק הזה, במידה והוא משוחק היטב והמנחה מכין את הקרקע לקראת הרצף של ההיתקלויות האלה, מאפשר לשחקנים להפוך את עורם ולשחק את ה"נבלים" כלפי הנבלים – וזה שלבדו שינוי מרענן במיוחד מול התפקידים שהיו להם עד כה. כעת המשימה היא לרדוף ולהציק, להחריב ולחבל, וכל זה על מנת לצבור מספיק נקודות של תהילה ידועה לשמצה כדי שמישהו יקרא אותם לסדר ויוכל להבין מה הם רוצים לכל הרוחות והשדים מהשדים והרוחות.
ברגע שנוקטיקולה לומדת על התחבולה של באפומט והשימוש הבלתי חוקי, בחוקים הערטילאיים של אלי הרשע והשדים, באדמתה לצורך פלישה לעולמם של הגיבורים – היא מחליטה לשנס מותנייה ולהירתם לעזרתם כנגדו. היא משגרת אותם למקום חפצם בממלכתה שם הם עוצרים את אספקת התחמושת של הבדולח האגדי אשר מעניק לאויביהם את כוחותיהם המיתיים, לא לפני שהם מצליחים להכריע, על הדרך, אביר-טומאה שהוא גם אביר-קברים אל-מת, מלאך אל-מת, מפלצת בין-מימדית נוראית, שדת בוץ מזוויעה, מינוטאורים מיתיים מכונפים ודרקון אופל מסיוט וענקי. בסוף המערכה, בצורה מאד אנטיקליימקסית, באפומט בעצמו מגיע לחסל את הגיבורים לאחר שהצליחו להכריע את ביתו בכורתו (והוא זה שמחסל אותה מרוב אכזבה וכעס) אבל נהדף אחורנית על ידי נוקטיקולה שמרגישה בנוכחותו באותו הרגע.
הסיומת של The midnight isles שוב מוציאה את השליטה במשחק מהשחקנים, ולמרות שהיא פותחת את האפשרות של הפרק הבא, היא מותירה את ההרפתקה הרביעית עם טעם מר כמו שהתחילה, ללא התערבות השחקנים במה שמתרחש בגורלם. רוב ההרפתקה, האקשן העמוס, הסיורים בממלכת הצללים של נוקטיקולה, ההיוועצות עם שיימירה, נסיכת האופל ויד ימינה של נוקטיקולה, והמון סאקובוסיות חזקות במיוחד, כל אלה כתובים בצורה סבירה ויותר, ומהווים את עיקר ההרפתקה – אך ההתחלה והסוף לא מצליחים לשחרר אותי מהתחושה שהדברים יכלו להתנהל בצורה חלקה יותר לו רק היה לשחקנים יותר שליטה על המתרחש שם.

הנספחים בהרפתקה​

התוספות הפעם הם זוג מאמרים מקיפים על השאול – אחד על העיר וממלכתה של נוקטיקולה, עיר כה גדולה שבכל גולאריון אין עיר המתקרבת למחצית מאוכלוסייתה האלמותית, וכמו כן סקירה מהירה על מרבית ממלכות השאול החשובות לאלה המחפשים את דרכם בעולמות שמעבר. מן הסתם, שרת השדים המוצג באוסף המפלצות בסוף פרק היא נוקטיקולה בכבודה ובעצמה, כי את הנתונים הללו אנחנו באמת נצטרך (במיוחד עם הגיבורים ינהגו בטיפשות).

סיכום​

בשורה התחתונה, ההרפתקה החלשה ביותר בכל המסלול לדעתי, בעיקר בגלל כשלים עלילתיים שהוכנסו שלא לצורך, סגירת קצוות חפוזה, התקלויות בלתי רצויות שמתגרות בשחקנים בצורה שלא אופיינית לשאר ההרפתקות שקדמו או שיחזרו בהמשך - במרומי דרגה 14 ועם כמה דרגים מיתיים מתגרה שיימירה, שולייתה של נוקטיקולה, בשחקנים, מה שעלול לפתות אותם להתנפל עליה בכוח, והיא תרסק אותם עקב היותה לבדה התקלות בד"א 25, שלא לומר מה קורה במקרה של נוקטיקולה, שנמצאת בקצה העליון של הסקאלה והינה הדמות החזקה ביותר בכל אסופות המפלצות בכל מסלול ההרפתקאות, מותקפת בצורה עלובה על ידי הגיבורים האגדתיים.
בקצרה, למרות שמדובר בהרפתקה הראשונה מחוץ לעולמם של הגיבורים – היא גם הראשונה שלא מרגישה אפית, אלא סתם כמו מפגש בין מימדי בסביבה לא מוכרת. יכל להתנהל בצורה יותר טובה, וטוב מאד שעיקר הבשר הוא עדיין אקשן טוב.
Demon's Heresy, חרון הצדיקים 3 פאת'פיינדר
  • 4,755
  • 2
אחרי שהגיבורים שלכם במשחק פאת'פיינדר התמודדו עם שדים בפלישת פצע העולם (worldwound incursion), ההרפתקה הראשונה בנתיב ההרפתקאות חרון הצדיקים, ולאחר מכן הובילו צבא קדוש בחרב הגבורה (Sword of Valor) - הגיע הזמן להרפתקה השלישית, כפירה שדית או במקור Demon's Heresy.
לאחר שהם ביססו את המאחז שלהם בעיר דרזן, הדמויות יוצאות למתקפה כנגד פצע העולם עצמו, כנגד מסדר מבוך השנהב, וגם בחיפוש אחר בעלי-ברית. אך במסע הם חושפים אמת מדאיגה על מקור העוצמה שהשדים מנצלים במאבק על העולם.
מי שלא קרא את הסקירות הקודמות שלי או לא מכיר את פאת'פיינדר, הנה הסבר קצר - נתיב ההרפתקאות הוא סדרה של שש הרפתקאות שמביאות את הדמות מהדרגה הראשונה ועד לדרגה ה-20. פאת'פיינדר עצמה מבוססת מבוכים ודרקונים 3.5, ואף מתוכנן בקרוב תרגום של פאת'פיינדר לעברית!

ההתחלה של הכפירה​

קשה לבנות הרפתקאות עבור דמויות שחקן רבות עוצמה; ככל שננסה לתכנן להן אתגרים, כך נתקל פעם אחר פעם בדרכים אלטרנטיביות לא צפויות בהתמודדות עם האתגרים. תכננו מסע מפרך בשלג הנורא בקצה העולם? אין בעיה - הרי לחש שיגור! תכננו שרפש חי ענקי יבלע לפחות אחת מהדמויות ויעורר תחושת אימה נוראית של תבוסה אדירה? הצחקתם את הלוחם הזה שבמקרה שם ידיו על חרב שהלהב שלה הוא שלהבת חיה ומרקדת, שלא כל כך קל לבלוע כיצור חד תאי מגודל. בקיצור, על כל אתגר שנתכנן לגיבורינו, יחשבו הם שבעתיים על אמצעים לא רק להביסו, אלא להימנע ממנו באופן כולל. על כן הפרק השלישי של מסלול ההרפתקאות "חרון הצדיקים" כורך את גורלנו בשתי חזיתות – האחת, הגיבורים אשר צועדים ומחפשים רמזים על המצאות מחבואם של האויבים או מקלטם של בני ברית פוטנציאלים, והשנייה – חזית ניסיונית בה ינסו גיבורינו ביחד עם עוזריהם הדב"שים לנהל ולכלכל ממלכה עצמאית מהריסות העיר המרוסקת שנכבשה על ידי גיבורינו וצבאם בפרק הקודם.

האקט הנוכחי פותח בניסיונות שיקום העיר. חוקיה העמוסים של שיטת ניהול הממלכות מספר ההרחבה Ultimate Campaign מקבלים את מלוא התנופה כאן, כאשר הגיבורים האגדיים שלנו כעת צריכים לא רק לנהל את משאביהם שלהם, דבר שהפך לפשוט בהרבה מאז שהם קיבלו לרשותם די והותר דרגים מיתיים, כעת – עיר שלמה של אלפיים תושבים נשענת על כתפיהם ומבקשת עזרה. מזחילות מבוך וחישוב מספר הלחשים ביום אנחנו יורדים בקצב לבדיקות של פעם בחודש עבור עירנו המתפתחת, כאשר המנחה של ההרפתקה מקבל את מלוא העידוד לתסכל את הגיבורים באסונות טבע ומזל רע על מנת להקשות עליהם – לרבות מתנקשים שדיים שלא יכולים כעת להשתגר אל מחוז חפצם בזכות "חרב הכבוד", אותו נס פלאי של אלת הצדק אשר מגונן על עירם וכעת מוכרחים אלו למצוא תחבולות חדשות לחבל בכוחות הטוב.
לצערי – האקט הראשון, של ניהול ממלכה בתנאי חורבן, אינו ממומש כיאות לדעתי בהרפתקה זו. למרות שהדב"שים העוזרים לגיבורינו מוצאים את תפקידם במהרה בתור אנשי מפתח כמו שרי אוצר, אנשי כמורה בכירים, מארשלים ומרגלים, המערכת הבסיסית עליה בנוי חלק זה של ההרפתקה, כפי שהיא מוצגת בספר ההרחבה Ultimate Campaign הנהדר (מומלץ לקרוא את דבריו של אורי ליפשיץ על המוצר הזה) היא מותאמת למערכה "גנרית" ולא להתמודדות בתנאים פוסט-אפוקליפטיים מאחורי קווי האויב משאול תחתית, איפה שנחילי חרקים מפלצתיים תרים מדי פעם בחיפוש אחר מזון וסופות ברקים עלולות לפתוח שער למישורים אחרים ולזמן שדים נוראיים אחרים (או דרקון אדום שטני, למשל, זה מה שהחבורה שלי קיבלה).
למזלנו, אלה אשר העמיקו בחומרי ההרחבה של Paizo יכולים למצוא את ידיהם על מוצר נוסף שמפרט ביותר מ-50 עמודים אודות "פצע-העולם", אותה ממלכה רקובה של שדים וכזבים בה הגיבורים שלנו, לא רק שמעזים להתהלך ולהתריס נגד שרי-השדים הריבוניים במקום, אלא גם חצופים דיים כדי לתקוע דגל ולהכריז "מעכשיו זה שלי". בין היתר יש מגוון שדים ומפלצות-שאול לשליפה, כמו כן מחלות, מגפות וסכנות המאפיינות את המקום וטבלת מזג-אוויר ארורה שתתסכל כל שחקן ברוחות טורנדו, סופות ממטרים של עיניים וצפרדעים מתות, ממטרי להבות טמאות או חמסין מהביל בטמפרטורה של יסודן אש קטן. באמצעות ספר זה אפשר לצבוע את ההתנהלות המעט מדי גנרית של האקט הראשון ביותר תוכן הולם ונורא, וכמו כן – גם במקרה שאין ברשותנו את שני ספרי הרחבה אלו – האקט הראשון המדובר מנוהל כמעט בהמלצה בלבד. הגיבורים הושיעו את העיר דרזן ולא מעוניינים לנהל אותה? לא נורא, שיגיע למצב בו הם תורמים די והותר ממון לקהילה הנבנית שם ויקבלו בלאו הכי את נקודות הניסיון על תיקון העיר, בתור נדבנים יותר מאשר בנאים וארכיטקטים.

אל תוך פצע העולם​

האקט השני מתחיל לחבר מעט מהחוטים אשר פוזרו עוד מתחילת ההרפתקה עוד בקנאברס. כל דמות אשר נבחרה לשחק במסלול הרפתקאות זה נתבקשה לבחור מאפיין (Trait) הקשור למסלול ההרפתקאות הזה. מאפיינים אלו הפכו לתוספי ענק עם קבלת העוצמה המיתית בסוף חלק I, וכעת מאפיינים אלה מתחילים להתכתב עם העלילה עצמה, ולהוות את הפתיונות לשרשרת הרפתקאות והיתקלויות קצרות בתוך "פצע-העולם." ממסע לגילוי הקבר המשפחתי אשר יש לטהרו, דרך נקמה בשדי זעם אשר חטפו את אחד הגיבורים בהיותו ילד או עימות עם אחווה מסוכנת שמתפתחת עם מנהיג ברברי שנשמתו הושחתה, ועד להצלת אח ורע לכוחות הטוב מדיבוק אשר מחזיק בו. כל אלה קשורים לעברם של הדמויות, ולמרות שמוגשים כמעט כבדרך אגב "אה, אתה זוכר שבתור ילד חטפו אותך שדים?" הם מביאים את הדמויות ואת השחקנים אשר הרכיבו את הדמויות האלה לנקודות עלילתיות שיכולות להוות קרש קפיצה לא רע עד מדהים למשחק תפקידים טוב, לא רק באינטראקציה בין הד"שים לדב"שים, אלא בין הד"שים עצמם. האם כולם יסכימו לחוס על אחיו בגורל של אחד הגיבורים כמו שהוא חש חמלה עליו – למרות שהוא מרבה לתקוף אותם? האם כולם יתייחסו כעת לאחד מחבריהם, לאחר שעברו האפל התגלה, כאחד משלהם? למרות שההיתקלויות מעט שוכחות את העובדה שמדובר בשחקנים בעלי כוחות מיתיים (להוציא אחת, אשר גם כוללת דרקון נורא במיוחד) ההשפעה על המשחק עצמו, כמשחק תפקידים – היא בעלת פוטנציאל עצום, והרעיון להכניס את המאפיינים האלה כנקודת ביטוי כעת – בשיאה של ההרפתקה בין דרגות 10-12, הוא לכל הפחות רעיון מוצלח, והביצוע משתנה בין קבוצה לקבוצה ובין מנחה למנחה.

שדה כופרת - בעלת ברית או אויב?​

האקט השלישי הוא פגישה עם אחת הדב"שיות שמרגישה מאד 'דב"ש שהוכנה במיוחד למנחה שיהיה לו כיף ולא ירגיש בחוץ', והיא בעייתית מצד אחד, אבל מרוממת רוח מצד שני. במהלך הפרק הקודם למדו הגיבורים על שדה שבחרה לנטוש את כוחות השחור בזכות חזון מאלת החופש והמזל דזנה, וללכת לתור אחר גורלה כסוכנת חופשיה. הגברת הזו לא רק מופיעה כחומר רקע אלא כדמות בשר ודם שהופכת בעל כורחה לבעלת ברית חזקה במיוחד עבור דמויות השחקן. לא רק שמדובר בדמות המיתית הראשונה שעוזרת לקבוצה (ובתחילת הדרך בהחלט ייתכן שאף חזקה יותר מכל אחד מהם), אלא גם בדמות שחוץ מלהיות מלווה טלפאתית של הקבוצה בהמשך מסלול ההרפתקאות, תפקידה הולך ומצטמצם במהרה, וחבל. נדמה שכל רעיון הגאולה הוכן במיוחד בשביל הגברת הזו על מנת להוכיח לשחקנים (ולא רק לדמויות) שאפילו שדים, שאופיים נבזי ונוראי, מסוגלים למצוא גאולה וישועה תחת כנפי שכינת הצדק והטוב, מה שאמור לדרבן את הגיבורים שלנו לגלות קצת יותר רחמים וחסדים אפילו כלפי הנוראיים שבאויבים.

סוף הכפירה וסיכום​

האקט הרביעי והאחרון מפגיש את הדמויות עם שני יריבים נוראיים שמגמדים את הנבל של הפרק הקודם. ראשית – שדה מיתית פתיינית ואכזרית, דמות מראה לידידה החדשה של הגיבורים, אך בדמותה האמתית היא מפלצת נוראית ורבת עוצמה – ואשף מיתי שהוא לא פחות ממה שנכנה "מג-רימות", אותו נחיל חי עשוי מתולעים מתפתלות, והמורכב והשנוא יותר מבין השניים. שחקנים חכמים ישכילו לסכסך בין השניים, אם כי להתמודד איתם אחד אחד זה בהחלט אפשרי. חבל שלא משורטט נתיב בריחה המאפשר להם לחזור ולנקום בהמשך ובכך להחדיר מוטיבציה נוספת ולהוסיף יריבים נוספים לרשימת היריבים הפוטנציאלים.
הבעיה העיקרית של מסלול ההרפתקאות הזה, שמרגיש על גבול "מסעם של גיבורי-העל ב'פצע העולם' במטרה לחסל את כולם פה, לאט אבל בטוח" הייתה היעדרותם של נבלים חזקים בעלי תוחלת חיים של יותר מהיתקלות אחת, ופה היא מתחילה להיפתר. מג הרימות בהחלט בעל פוטנציאל לסגת ולתקוף במועד מאוחר יותר מבחינה טקטית, כך גם השדה המיתית אותה הם צריכים להביס, ולהבדיל אלפי הבדלות בהתמודדות מול אלוף-הטומאה הגמדי של הפרק הקודם, שהחליט שזוהי עמדתו האחרונה. בפרק הבא, נבלים חוזרים יהפכו כמעט לתמה המרכזית, ובהוספת הנבלים החלשים יותר של פרק זה, הסיפור יהפוך למעניין בהרבה.
החלק האחרון אכן מרגיש אפי בהתאמה, וזו תחושה שמלווה אותנו כמעט לאורך כל הפרק, אם כי לעתים בצורה מאולצת מדי. אירועים מיסטיים מלווים אותנו לכל אורכו עם סיפורים אודות נקמת נכדים, אלים למחצה שמקבלים הכרה סוף כל סוף מהוריהם, מכשפה מפלצתית של מלכת ההתאבדויות, דרקון ללא עיניים אך עם שש רגליים, מפלצת שהיא חצי-מלאך וחצי-שד, ועוד ועוד.
את הפרק הזה מלווים התוספים הרגילים כמו מידע על ארישאלילו, שדת הפיתוי שהפכה את חברבורותיה והחליטה להעז ולהצטרף לכוחות הטוב; קסאנתיר ואנג, מג הרימות האשף הנורא והמגעיל במיוחד (מה שעושה אותו אחד הנבלים הטובים ביותר בכל מסלול ההרפתקאות הזה); מספר חפצי קסם חשובים להרפתקה; מאמר שלדעתי מאד מאכזב על האמונה הירוקה – אותה דת השייכת בעיקר לדרואידים וכוהני טבע שכמעט וחלפה מהעולם; ומאמר מעולה שמאזן זאת אודות מגי-רימות, אותם מפלצות הידועים כ-Worm That Walks – כולל דוגמה להתקלות נוספת עם אחת שכזו שהיא מעט יותר חלשה אם כי מטרידה לא פחות, והסבר על האקולוגיה, המחייה וההיגיון שבשינוי צורתך לאלפי תולעים על מנת לזכות בחיי נצח. ואתם חשבתם שלהפוך לליץ' זה פרויקט נוראי.
Sword of Valor, חרון הצדיקים 2 פאת'פיינדר
  • 5,388
  • 2
ההרפתקה "חרב הגבורה" היא השנייה בנתיב ההרפתקאות "חרון הצדיקים" (Wrath of the Righteous), שייחודית בכך שהיא נותנת לדמויות הזדמנות להגיע לשיאים חדשים.
הרחבתי על הרקע לנתיב בסקירה שלי ל The Worldwound Incursion, ההרפתקה הראשונה בסדרה. זוהי הרפתקת המשך שנועדה לדמויות בדרגה 6 עם טוב לב ואומץ השייכים לגיבורים מהאגדות. היא מיועדת לשימוש עם משחק התפקידים Pathfinder, שמתבסס ומשפר את מבוכים ודרקונים 3.5.
אנצל את ההזדמנות להזכיר שמאנקיטיים הכריזה על התרגום של פת'פיינדר לעברית, ושתוכלו להשתתף בהרפתקאות פת'פיינדר בכנס המשחקים דרקוניקון בשביעי לאוגוסט בתל-אביב, וגם באייקון ובמיתוס.
בפרק השני של חרון הצדיקים עשתה Paizo כל שביכולתה על מנת להפוך את הקרב הסופי - המסמן את סיומה של ההרפתקה הקודמת, לנקודת תפנית משמעותית לא רק במשחק, אלא גם בחיי הגיבורים.
חרב הגבורה - שלמעשה אינה חרב אלא נס מלכותי מקודש - הוא שם הפרק הנוכחי. מטרתנו בהרפתקה Sword of Valor היא אחת: לקחת את כל מטלטלנו מהעיר ההרוסה קנברס, ולחצות את הגבול בין ממלכת מנדב לבין פצע-העולם עד שנגיע אל העיר הכבושה דרזן, אותה עלינו לכבוש מחדש.

מבחינה משחקית, הגיע הזמן לשלוף שני ספרים משמעותיים שהולכים ללוות אותנו, אחד מהם רק לאורך חצי מהדרך, והשני מכאן ועד לסוף נתיב ההרפתקאות. אלו הם ספרי ההרחבה שהוזכרו בסקירה הקודמת - ספר ההרחבה לדמויות אגדיות, Mythic Adventures וספר הרחבה לניהול עולם המשחקים Ultimate Campaign (סקירה בעל כתפי גמדים). בפרק הראשון ספרים אלו עוד לא קיבלו ביטוי אך החל מהפרק השני תפקידם במשחק יגבר.
בעת הכנת הסקירה הגעתי למסקנה העגומה שקשה היא הרכבת עלילה של נתיב הרפתקאות, לעומת עלילה של סדרת טלוויזיה. בהרפתקה מוכנה יש למנחה - בתפקיד הבמאי / המספר - תצוגה מלאה של כל הדמויות ללא שחקן כשהוא מכין את ההרפתקה והוא יודע פחות או יותר כיצד הן תתנהגנה... עד שהוא נתקל במרכיב העיקרי וההכרחי של כל סיפור - הגיבורים. למנחה אין אפשרות לנחש את מעשי השחקנים והדמויות אותן הם מריצים בהרפתקה.
אז לתכנן ולבנות מערכה שלמה שקשורה להישגים ולהצלחה של הדמויות האלו הוא אתגר שהופך כל נתיב הרפתקאות למשהו מורכב ומסובך, שצריכה לכלול יותר מרק "תקווה" למשיכה באף על מנת לדבוק בעלילה המרכזית. למעשה היא דורשת הסללה (באנגלית – Railroading) על מנת להגיע לפחות לחלק מנקודות ההתחלה של כל אחד מהפרקים בנתיב.

איך כובשים עיר מצבא של שדים? עם צבא של אלופים!​

ספוליירים מכאן ועד סוף הסקירה, אז התכוננו לכם! מנחים הרחיקו את השחקנים מהמסך! שחקנים, אל תהרסו לעצמכם את הסוף!
ההרפתקה Sword of Valor מתחילה בהתאוששות ממאורעות הפרק הקודם. הגיבורים שלנו הצליחו לבצע מעשה אגדי בניפוץ שאריתה של אבן-המשמר, עתק מקודש שצבאות הרשע איימו להשחית ולהשתמש בו כגורם משמעותי בהפיכת העולם כולו למפלצות ולשדים. בלית ברירה, שריד אחרון זה ממה שפעם היה גורם כה משמעותי בהגנה על ממלכת מנדב, הושמד באקט הרואי לבל ייפול לידיים הלא נכונות, שכבר כמעט ואחזו בו.
ניפוץ העתק הוביל לתוצאה בלתי צפויה: הכוח הקדוש הטמון בו נטמע בגיבורים שהיו בסביבתו, דהיינו, הגיבורים אותם משחקים השחקנים והפיח בהם ניצוץ של אגדות חיות. למשך כמה רגעים העוצמה האלוהית שרתה בהם במלוא עוזה, והם היו כמעט ובלתי ניתנים לעצירה - אבל היא כבתה עם חלוף האיום - וכל מה שנותר הוא זרזיף קטן של כוח אגדי. אבל גם הזרזיף הזה יהפוך למפל רב-כוח של יכולות רבות - אם יטופח כראוי.
הדרך המשחקית לטפח ולהגדיל את הכוח האגדי הטמון כעת בכל אחת מהדמויות, הוא לבצע מעשים ולעבור מבחנים שאופייניים לגיבורים מהאגדות. כלומר, חיסולם של כמה אורקים זה מעשה חשוב, אולי אפילו אקט של גבורה, אבל זה איננו החומר ממנו מורכבות אגדות. גם לא הבסת מינוטאור, או מלכודת מחוכמת - צריך משהו מעבר לכל זה.
עוד לפני שהספקנו להתרגל לעובדה שאיננו דמויות בדרגה 6 בלבד, אלא שטמון בנו כוח אגדי אמתי שמחכה להתממש אנו פוגשים את המלכה גאלפריי - המלכה הקדושה של ממלכת מנדב, ואלופה בכירה בפני עצמה - שמצפה מאתנו לקחת את הקרב אל עורף האויב. מכיוון שהמלחמה אשר פתחו השדים של פצע-העולם על ממלכת מנדב הקדושה התחילה ברגל שמאל, גאלפריי מצפה מהגיבורים לאזן קצת את התמונה לטובת החבר'ה הטובים. מה שיטה את המוראל, ואת מאזן האימה אשר הופר, בחזרה למקום שממנו נוח לעבוד - הוא כיבוש דרזן, העיר שנטמאה כאשר נפלה מידי הצלבנים לידי שרת מלחמה מפלצתית לפני 70 שנים.
הדרך לדרזן רצופה סכנות, סכנות שיגרמו לגיבורים להזיע ולבכות על מר גורלם, על כן החבורה לא יוצאת לבד. יחד איתם יוצאים גם שבעה מלווים אשר יעזרו להם לאורך הדרך בניהול מלחמתם כנגד כוחות הרשע, ביניהם החברים שניצלו ועזרו לגיבורים בפרק הקודם, ועוד שלושה דמויות חדשות, כולם עוזרים בדרכם שלהם למאמץ המלחמתי.

המסע המופלא – צבאות, שדים, ואלמתים​

ביחד יוצאת המשלחת הענפה הזו לדרזן כשתחת פיקודה פלוגה של מאה אלופים. בדרך הם יתקלו בצבאות כופרים שחברו אל פצע-העולם, פלוגות של שדים נלוזים, חטיבות אלמתים אשר קמו מגופות חבריהם, נחילים של טורפי כל, אלופים לשעבר שיערערו את המוראל ואת הסמכות של הגיבורים שלנו כמנהיגים, שבויי מלחמה שיש לשקול כיצד להציל, מוצבים שננטשים על ידי שדים המרבים להשתגר ממקום למקום, וכנסייה קדושה שהושחתה על ידי חצי-שד נבזי והפכה למקום טמא.
את מרבית החלקים הראשונים בהרפתקה Sword of Valor הגיבורים מעבירים ביחד, כהנהגה של היחידה הצבאית שלהם, ונעזרים בחוקי המלחמה אשר פורסמו ב-Ultimate Campaign. עזרתם של החברים שהצטרפו לאורך הדרך, נעשית משמעותית בהרבה כאשר הם תורמים מבחינה טקטית, עוזרים לסייר ולצפות את המהלכים והציוד של כוחות האויב, ואף מקלים בניהול נכון של היחידה הצבאית. הגיבורים יתנתקו בחלק מהפעמים מניהול המלחמות על מנת לבצע את מלאכתם הרגילה של גיבורי הרפתקת פת'פיינדר, כאשר הם יובילו פעולות חשאיות לחיסול דמויות מפתח של האויב ובכך יקלו על ההתקדמות הצבאית.
גם המצור על דרזן מוצג בדרכים דומות, הגיבורים מנהלים גם את המלחמה הצבאית וגם את הפעולות הכירורגיות עצמן. האיזון במשחק עצמו עובד, לעניות דעתי, ושומר על תחושת המלחמה והמצור מגוונת ואיכותית. צבא הגיבורים מתנהג כצבא של אלופים חסרי מורא (מוראל ופחד הם חלק מובנה במערכת ניהול המלחמה ב-Pathfinder) בהתאם, אפילו לנוכח יחידות קרביות של שדי פלצות ובני תופת אחרים, ועם זאת לא הכל מרגיש בטוח או אבוד מראש ועוז ליבם ותושייתם של השחקנים והדמויות אותם הם משחקים עדיין מקבלים משקל מאד משמעותי.

מצודת דרזן – מתקפת הגיבורים​

החלק השני בהרפתקה Sword of Valor הוא התקפת הגיבורים על מצודת דרזן. כל מה שהיה רלוונטי בהתקפת הגיבורים על המשמר האפור בהרפתקה הקודמת, תקף כאן שבעתיים. בשלב זה הגיבורים כבר אמורים להיות לפחות בדרגה השמינית, ובתקווה שהם מגיעים לכאן לאחר שהביסו יריב בעל כוחות אגדיים, כך שהניצוץ האגדי שלהם מתחיל לקבל צורה והיכולות שלהם הולכות ומשתפרות. אך גם הגיבורים החסונים והמרהיבים ביותר ימצאו את מצודת דרזן כמשימה קשה במיוחד, על גבול הבלתי אפשרית.
פה נמצאת הבעיה המרכזית של ההרפתקה, מחד, תחושת שחיקה של זחילת-מבוכים נמרצת כאילו חייה של ממלכה שלמה תלויים בה (ואכן זה כך), ומצד שני התעלמות מוזרה מהעובדה שבמקרה שהגיבורים הצליחו עד כה במשימתם ויצאו כשידם על העליונה, לרשותם עומד צבא של אלופי צדק המחכה להוראות נוספות ממש מבעד לדלתות הטירה הכבדות. מדוע לא לתת לצבא להיכנס פנימה ולהילחם בשבילם, עם כל הכבוד לעובדה שהם גיבורי העיר ומנהיגי הצבא?
בעיה נוספת של ההרפתקה היא בסופו של דבר המתוק שיוצא מהעז, והקוץ שבאליה גם יחד. נדמה שלא הוכנה באמת מודולציה הולמת לכוחם של גיבורי אגדות בזחילת-מבוך קלאסית, ולמרות שבשלב זה הם מרגישים פשוט "מעט יותר חזקים מדרגתם" זה הופך את רוב האתגרים בשטח לפשוטים ברמה מגוחכת או לקשים ברמה כמעט ובלתי אפשרית, והאמצע מרגיש ריק מדי.
פה ושם ישנה התקלות או מלכודת שהולמת את כוחם של הדמויות, לרבות מפלצות שהם רק קצת במעט מעל דירוג האתגר שלהם, אבל כל התקלות אחרת, כמו כמות נכבדת של חפ"שים, או בוס קשוח במיוחד או מחוכם במיוחד, יגרמו לשחקנים מנוסים למרוט חלק משיערותיהם, ולשחקנים טריים לברוח בבכי.
מבחינתי החלק הכי בעייתי של המצוד אחר "חרב הגבורה" הוא שהרגשתי שההרפתקה שוחקת מדי ולא מתגמלת מספיק. האווירה הפוסט-אפוקליפטית נשארת בחלקה בפרקים הראשונים של ההרפתקה, אבל בצורה שמרגישה כסרט המשך שמאבד מעט פרופורציות (אם כי באופן כיפי ולא מתסכל) - בעוד שזחילת-המבוך הקלאסית המחכה בשיאו של הפרק הינה שוחקת ומעייפת, אולי משום שהטירה הזו היא ענקית (!), וכוללת גם מבוך תת קרקעי בסופה שאיננו קטן כלל וכלל. ואולי משום שלמרות הגיוון בנבלים, בתוכניותיהם, במעלליהם ורצונותיהם, סחיבה של שחקנים אל תוך תהום הנשייה של המשחק מוציאה לא מעט מהכיף האפי שליווה אותנו עד כה. מגיבורים אשר מוכיחים את עצמם בפני המלכה ואז הולכים דה-פקטו להנהיג צבא כובש, הם חוזרים להיות אלה שהולכים לעשות את המלאכה השחורה של לנצח את הבוס הרשע בכס המלכות שלו, כשהוא מודע לכך שהם מתקרבים כי כל הצבא שלו קרס בדרך. זה מגמד לדעתי את חשיבות מעשיהם של הגיבורים שלנו, וקצת מוציא את העוקץ מהרפתקה אפית, אם כי לא מספיק כדי לגרוע מהכיף שלה.

סיכום​

בסופו של דבר, היריבים הינם חכמים, בנויים נפלא, וכאלה שיישארו למשך זמן רב בראש השחקנים והמנחה. כמו כן - נחקרת אפשרות נוספת לא לחסל את כולם, אלא להוביל לפחות חלק מהם לכפרה וישועה, מוטיב שבהחלט מקבל ביטוי בפרקים הבאים של נתיב ההרפתקאות - ויכול להקל על ניהול העיר דרזן הכבושה מחדש כממלכה לכל דבר, בפרק השלישי והבא של חרון הצדיקים.
סקירה של כפירה שדית, ההרפתקה השלישית בסדרה.
The Worldwound Incursion, חרון הצדיקים 1 פאת'פיינדר
  • 7,434
  • 9
זו הפעם הראשונה שאני מנסה לתת ביקורת על נתיב הרפתקאות, וזהו נתיב ההרפתקאות השאפתני ביותר למשחק התפקידים פת'פיינדר בתולדות חברת Paizo. להבדיל מנתיבי ההרפתקאות הקודמים, "חרון הצדיקים" (Wrath of the Righteous) הוא נתיב ההרפתקאות הראשון ולמעשה ההרפתקה הראשונה שמגיעה לדרגה 20, ואם תקראו בין השורות, תוכלו להסיק שגם יותר.
פלישת פצע העולם היא ההרפתקה הראשונה מתוך שש בנתיב, ומיועדת לדרגות 1-6.
הבא נתחיל מהבסיס – נתיב הרפתקאות (בלעז Adventure Path) מורכב מסדרה של הרפתקאות שכמכלול מהוות מערכה שלמה. נתיב ההרפתקאות הראשון של פאיזו היה Rise of the Runelords, ומאז יוצאים לאור כל שנה עוד שני נתיבי הרפתקאות.
בשנת 2013 הוציאה Paizo, שני ספרי הרחבה לשיטה – "המערכה המושלמת" (Ultimate Campaign), ו "הרפקאות אגדיות" (Mythic Adventures). ספרים אלו מקבלים ביטוי מלא במהלך נתיב ההרפתקאות המדובר, מעבר לספרי הבסיס הנלקחים כברורים מאליהם, ומספר ספרים נבחרים כדוגמת "המדריך לשחקן המתקדם" או "אוגדן הדב"שים"

אודות הספרים החדשים​

המערכה המושלמת הוא ספר הרחבה שמרכז מגוון אדיר של חוקים אפשריים אשר נוגעים לכל מה שדמויות הגיבורים במשחק עושות כשהן לא מרביצות לגובלינים ולזומבים במבוכים - חוקים של גששות וסיור במרחבים לא ידועים, כלי עזר להדריך כל שחקן ומנחה, כיצד לנהל חיים מחוץ לפשיטות על טירות אפלות ואחוזות רדופות, הצטרפות לגילדה ועד ניהולה של אחת - וכלה בניהולה של ממלכה שלמה, על כל צבאותיה, וחוקי מלחמה של צבאות ענק אשר ילוו אותנו מדי פעם לאורך נתיב ההרפתקאות.
הספר השני שהצטרף הוא המהותי ביותר, והוא הספר אשר בשבילו החליטה פאיזו לצאת מגדרה ולהריץ את נתיב ההרפתקאות השאפתני ביותר שלה, אשר מתחיל בדרגה ראשונה וצנועה ומסתיים בדרגה הנכספת 20, דבר ש-Paizo מעולם לא התיימרו לטפס אליו בהרפתקאות רשמיות. ספר זה הוא כמובן "הרפתקאות אגדיות", בו עולם שלם של חוקי עזר לדמויות רבות-עוצמה שלא תעזורנה כל נקודות הניסיון שבעולם, חלק מהכוחות והיכולות של דמויות אגדיות פשוט אינם נמצאים בחזקתם של בני תמותה רגילים.
יש צורך לציין שהעדר ספרי החוקים הללו אינם מונעים ממנחים המכירים את השיטה היטב להריץ את המשחק. מערך האינטרנט של פת'פיינדר, אותו SRD נהדר, מכיל כבר את החוקים גם מספרי ההרחבה (אך לא מכיל את התכנים אשר אינם קשורים לחוקים, כדוגמת תוכן ההרפתקאות עצמם).

רקע לנתיב ההרפתקאות חרון הצדיקים​

ב"חרון הצדיקים" הדמויות הולכות להתנער מכבלי התמותה הללו - ולגלם בפעם הראשונה בתולדות Pathfinder דמויות אגדיות בעצמן, אך כל החוקים להרפתקה אגדית באמת ייכנסו להם רק בפרק השני של נתיב ההרפתקאות הזה. נכון לעכשיו - פרקו הראשון של הנתיב המסואב הזה, פרק שנקרא "פלישת פצע-העולם", מוביל את הדמויות בהרפתקה נועזת של הקרבה, אומץ, נחישות, אמונה ומתח בלתי נגמר.
בכוונתי לסקור את כל פרקי נתיב ההרפתקאות המדובר, אך לנסות ולהימנע כמה שיותר מספוילרים עלילתיים ומשחקיים. זה הולך להיות מאד קשה, מכיוון שחלק מהדב"שים נועדו למות, חלק רצוי שישרדו בחיים, והמכאניזם שהוא העלילה תלוית-הדמויות שמתנהלת מסביב לנתיב ההרפתקאות הזה עלול קצת להתקלקל במידה והשחקנים ידעו מה עליהם לעשות במקום לגלות זאת בדרך הקשה - אז בכוונתי כאן להמליץ במיוחד למנחים להרחיק את השחקנים מרוב הסקירות הללו, או לפחות לקרוא אותן לפני ולהחליט מה מתוכן נחשב כספוילר ומה נחשב קריאה בטוחה.

פצע העולם – הבשר של ההרפתקה​

אז הבא ניגש לבשר הפתוח של פצע העולם. אווירת נתיב ההרפתקאות היא דיכוטומית לחלוטין. הרעיון הוא מלחמת הטוב כנגד הרשע, העלילה הישנה בעולם, הקלישאתית ביותר, אבל כזו אשר עובדת לאורך זמן הכי טוב. ההרפתקה עצמה מאד מומלצת לשחקנים אשר רצו לשחק דמויות של גיבורים, ואולי אפילו גיבורי-על במסגרת מסוימת, במשחק Pathfinder.
מקצועות כמו אלופים, כוהנים של אלי הטוב והצדק וכיוצא בכך - הם דמויות שלא רק שהינן מומלצות, אלא בהעדר אחת מהן, לעתים אף ניתן להרגיש את המחסור באותו מקור בוהק של תקווה בין השחקנים.
מקצועות אמביוולנטים יותר מבחינת מוסריות, כדוגמת מכשפים ואלכימאים מפוקפקים, נינג'ות או נוכלים תאבי בצע - ניתנים להרצה, אך הם ירגישו במהרה שהם מנגנים על כינור שני לעומת דמויות צדיקות וטובות לב, משום שאליהם ההרפתקה מיועדת. אני ממליץ לכל מי שמעדיף להתעקש על לשחק דמות אפורה מבחינה מוסרית, בכוונה אפילו לחתור תחת הנראטיב של המשחק, לחכות לסקירה על נתיב ההרפתקה הבא, כי כמות ההזדמנויות שתקראנה בפניו לביצוע מעשים אפרוריים כאלה ילכו ויפחתו ככל שנתקדם - בלשון אחרת, אני ממליץ לנסות את נתיבי ההרפתקאות "מסכת המומיה" או "מכונן-מלכים" אשר בקריאה מהירה של עבדכם הנאמן נראים כאילו הם הרבה יותר הולמים דמויות ניטרליות.
זהו איננו ספוילר - הסצינה הפותחת של הפרק הזה, ולמעשה של כל נתיב ההרפתקאות המדובר - היא לא פחות מהתגלמות כל מה שאגדי במשחק פנטזיה. התנגשות של שני כוחות אדירים, האחד טוב בצורת דרקונית כסף עתיקה המגוננת על עיר הצלבנים קנברס, והשני רשע בדמות שר-שדים נורא ואיום שהשאול עצמו מפחד לאסוף בחזרה אליו והותירו כמנהיג העליון של ארץ האימה הנקראת "פצע-העולם" - התנגשות שמצוירת על כריכת החוברת בעבודה מרהיבה של האומן האהוב עלי עד כה במערך של Paizo, אדון בשם וויין ריינולדס.

פלאף - תחילת ההרפתקה, והמסע אל החשכה​

לאחר הזעזוע אשר כרוך בלהיות עדים לסצינה שכזו - וההשלכות העולות ממנה, מתחילים הגיבורים את ההרפתקה בטון של סרט אסונות. חבורה אמיצה של טיפוסים נועזים, שספק הכירו זה את זה מראש וספק לא, מוצאים את עצמם בחשכה לאחר קרב האימתנים הזה, ואיתם שלושה טיפוסים פצועים ומזועזעים לא פחות - נערה אמיצה אשר שברה את רגלה ומתקשה ללכת, אלף חכם אשר עיניו הושחתו במתרחש והוא איבד את ראייתו לחלוטין ואדון עשיר מפונק אשר מוכרח בעל כורחו להסתגל למצבו העגום החדש.
ביחד עם הגיבורים החבורה הזו צריכה לצלוח ארץ תת קרקעית נעלמה בתקווה לעבור בחזרה מהחשכה שמתחת לאדמה לאור השמש האהוב ולשמיים הפתוחים. בדרך יתקלו הגיבורים במספר איומים נוראיים כמו חברי כת נוראית שהסתננה אל תוך כוחות הטוב, חרקי ענק שהאנרגיות הפועמות מהממלכה הסמוכה והמרושעת הפכו אותם למפלצות של ממש, ועם של אנשי מפלצת תת קרקעיים המפולגים בינם לבין עצמם אם לשתף פעולה עם כוחות הרשע או לתת ידם לכוחות הטוב.
כאשר הגיבורים מצליחים לצאת מהתהום אליה נשאבו בגורלם, מצוידים בכמה כלים ופרטי מידע חשובים אשר ישנו את תפיסתם בנוגע ליושבי העיר קנברס, משתנה אווירת המשחק מסרט אסונות לסיפור פוסט-אפוקליפטי. כאילו חלפו להם מאות שנים, העיר בה התרחש העימות שהצית את ההרפתקה הפכה לעי חורבות, בה מפלצות נוראיות משוטטות ברחובות, שדים מענים את השורדים, בוגדים חושפים את עורם האמיתי, ושודדים אופורטוניסטים נהנים מהמצב. ההרפתקה משנה את הקצב ממאבק הישרדותי מסוג אחד, ללא אמצעים או תאורה ובחיפוש בלתי נגמר אחר תקווה וחופש - למרחבי העיר הפתוחים אשר מערערים את התקווה שמשהו שרד בחורבן המדובר.
אם הקבוצה שרדה כולל הדב"שים אשר עליהם דמויות טובות ואמיצות תיקחנה חסות, משימות קטנות ואנשי קשר נוספים יחלו לבצבץ להם כמו פטריות שלאחר הפצצה הגרעינית, ואלו יובילו אותם למעוז האחרון של כוחות הטוב בקנברס, שם יפגשו החבורה באבירה אמיצה ונועזת בשם איראבת', אשר תסביר להם את אשר אבד לעיר, ולא ידידיי, לא מדובר רק באובדן השכבה השולטת וכמה בניינים - אלא באבן-המשמר, אותו עתק מקודש אשר הגן על העיר מפני כוחות שרי-השדים שבגיהינום ושליחיהם רבי העוצמה עלי אדמות.
בזיק תקווה פעוט שאולי רסיס מאבן-המשמר שרד את שהתרחש יוצאת החבורה לאחר שהתאוששה והתחזקה דיה לעצור טקס נוראי שעלול להפוך את כל גולאריון למטרה נייחת עבור כוחות חזקים שמעולם בני תמותה לא צלחו בהתמודדות מולם - פלישה רבתי של כוחות הרשע מהעולמות התחתונים שמעבר.

על המכאניקה של ההרפתקה​

"פלישת פצע-העולם" היא הרפתקה לדרגות 1-6, והיא מרגישה כמו הרפתקת Pathfinder על טורבו בשל זאת. מרבית ההרפתקאות הפותחות של Paizo מכסות את דרגה 1-3, לעתים עד 4. אך זוהי הרפתקה שעמוסה בכל כך הרבה אתגרים ומצריכה תושייה רבה מאד מהשחקנים, שלא הייתי ממליץ למנחה זוטר או לשחקנים זוטרים לפצוח בה את הטעימה הראשונה שלהם מ-Paizo, ואם כן, תחת הבנה וסלחנות שבהחלט ייתכן שהם יכשלו במשימה.
אתגרים רבים משאירים את הדמויות נלחמות על אחרון החצים שלהם או שיקוי הריפוי האחרון שאין עוד כמותו בנמצא. השפעות שלרוב הן חלק מן המניין כמו רעל או מחלה הופכות לקטלניות במיוחד ומהר מאד, והעדרו של אלוף או כוהן בקבוצה הופך את המסע לקטלני.
החל מדרגה 3, פחות או יותר, הקצב אט-אט יורד, אם כי ההיתקלויות נשארות ברמת קושי גבוהה למדי, ומנחה נבזי יכול לעשות מדמותו של שחקן לא קשוב קציצות. מצידו השני של המתרס - כל הנפת חרב וכל מילת לחשים מרגישים כאילו הם מצדיקים את עצמם, משום שכל אחד מהם מרגיש כאילו זו הפעולה האחרונה שאי פעם הגיבורים יזכו לעשות. ממצב הביש הראשוני דרך מספר מצבי ביש המתווספים, הדמויות צריכות לטול את אדרת השומרים על החלשים, נוקמי כוחות הטוב, מתקיני הסדר ובעלי רחמים כנגד אלה אשר פנו דרכם לרוע אך אולי לא נידונה עוד נפשם להתגלגל לנצח באש הכליון של תהום הנשייה.
ההרפתקה עצמה היא בסביבות 50 עמודים מאוירים ומעולים המתארים לפרטי פרטים את כלל ההיתקלויות המגוונות וגם חוקי עזר הנותנים לשחקנים אשר דרכם היא דרך היושרה והאמונה גם לקבל תגמול נפלא במידה ויסדרו את סדר העדיפויות שלהם היטב לקראת שיאה של ההרפתקה. הקרב הסופי במיוחד הוא חווית קתרזיס שלוקחת אלמנטים סיפוריים נהדרים ונוסקת איתם אל תוך קרב מרהיב שמאפשר לשחקנים ולמנחה גם להתבטא כפי שהם לא יתבטאו עוד זמן רב.

הנספחים של פלישת פצע העולם​

כמו בכל הרפתקה שהיא חלק מנתיב הרפתקאות ישנם לא מעט נספחים. הדב"שים המלווים את החבורה לאורך ההרפתקה מופיעים בנספח הדב"שים החשובים, כולל פציעותיהם, יכולותיהם בשעת משבר, התנהגותם הכללית ואופיים וגם רקע שהינו מרתק וייחודי לכל אחד ואחד מהם. הדמויות הללו הוכנו בהשקעה רבה ובמקרה שהם ממשיכים עם הד"שים - הם ממשיכים להשתפר וללוות אותם בצורה ייחודית ובמקום להעיק ולמשוך את הקבוצה אחורנית בהיותם דמויות חלשות יותר, הם הופכים בעיקר לתומכים ועוזרים נהדרים.
הנספח השני הוא נספח על חפצי קסם הייחודיים במיוחד להרפתקה זו - לרבות כלי נשק רב-עוצמה שילך ויתחזק בידיים של גיבור ראוי, מלכודת ערמומית ואקראית שמוסיפה אלמנט של חוסר ודאות לשדה הקרב, וגם תיאור על עתק או שניים רבי עוצמה, שהגיבורים יכולים לשים עליהם את ידם עוד בהרפתקה זו.
הנספח השלישי מתאר את קנברס לפני נפילתה - ולמרות שמומלץ למנחה ללמוד אותה קמעא, בעיקר כדי לתת לתחושת הניווט בעיר אווירה של עיר אמיתית - העיר עצמה נהרסת עוד לפני שהשחקנים גלגלו ק20 אחת לישועה, ומלבד סיפורי רקע וטעם טוב, הנספח קצת נמתח להבהיר באריכות על עיר שלא קיימת מבחינה מעשית עוד בתחילת המשחק. מפת העיר, מצד שני, עדיין מאד יפה.
בנספח הרביעי - סיפור שנקרא "מוגלה מתוקה" בשישה חלקים - לא אגע, כי למרות שהתחלתי לקרוא אותו והוא בהחלט מרגיש קשור לאווירה ולסצינה האזורית סביב אזור פצע-העולם, לא התעניינתי לקרוא אותו בהמשכים ומרגע שהשגתי את כל חלקי נתיב ההרפתקאות פשוט לא מצאתי את הזמן לשבת ולקרוא אותו.
החלק החמישי הוא באופן מסורתי אסופת מפלצות קטנה, הכוללת טבלת מפלצות משוטטות עבור המערות מתחת לקנברס. טבלת מפלצות משוטטות לרחבי העיר נמצאת בתוך ההרפתקה עצמה, משום שהיא גם אינטגראלית לחווית המשחק הפוסט-אפוקליפטית הנ"ל.
במהלך נתיב ההרפתקאות הזה, בכל אסופת מפלצות קטנה יינתנו נתוניו של שר-שדים אחר - מפלצות שעד היום לא היו באמת כלים לגרום להם להפוך לרלוונטיים לדמויות בנות תמותה, אך בזכות "הרפתקאות אגדיות" כעת ייתכן והשחקנים יוכלו להשוות את הסיכויים עם הזמן. לא כך כמובן בהרפתקה הראשונה - אשר מציגה לנו את זובארון, הנסיך המקורנן, שר-שדים נוראי בעל ארבעה ראשים וארבע ידיים, מלך מפלצתי לכל מה שיש להרוס ולהחריב, ואז לדור בהריסות בשלווה זדונית. לא סתם רוב עבדיו הם גרגוילים מרושעים אשר נחים כפסלי אבן בהריסות וטירות מרוסקות. מבחינה טכנית, זובארון הוא שר-שדים בד"א 27, שהינו יחסית פחות לעומת רבים משרי-השדים האחרים. כן, הם מתכוונים לכך במלוא הרצינות.
מפלצות נוספות שמופיעות כאן הינם ההרני - איש-צבי מקולל שהפך מפרט אחד לעדה שלמה של אנשי-יערות מקורננים, שוחר-חטאים, מן תולעת מכונפת הנדמית כמו חדק של פיל עם פה משלו וזוג כנפיים - אשר יכול לשמש גם כיציר-סוד של מטיל לחשים המחפש למצוא צרות (וכוחות מאגיים חזקים יותר כמובן), ושד הרס נוראי וענק בשם אולקרת', ששדים אלו הם ממשרתיו הבכירים ביותר של זובארון, ובקלות יכולים למוטט בניין במכת אגרוף זועמת.
עד כאן פלישת פצע העולם - בפעם הבאה, הגיבורים מקבלים משימה מלכותית להציל את עיר כבושה, ולעזרתם הם מקבלים צבא שלם שוחר צדק - וחוקי המלחמה ההמונית נכנסים לתוקף.
סקירה של Sword of Valor, ההרפתקה השניה של חרון הצדיקים

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top