Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Note: This feature may not be available in some browsers.
ברוכים הבאים לפורום הפונדק
הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!
זו הבטחה ישנה שלהם לקהל אחרי ה-OGL. טוב שהם מתכוונים לעמוד בה.
אני מעדיין מחכה ל-CC למהדורה 3/3.5 אבל אני מבין טוב מאד למה הם מתעכבים עם זה.
בצורה יוצאת דופן ל-WOTC, אין שום דבר רע בהכרזה הזאת. לדעתי הם מתמקדים ב-D&D כמותג הרבה יותר גדול מעולם ה-TTRPG ומניחים את המשחק עצמו לקהילה.
good for...
אתה מבלבל ריאליזם עם סימולציה. שרירותיות יכולה להיות כלי עלילתי בדיוק כפי שהיא יכולה להיות תוצר סימולטיבי. המטרות שונות והדרך להגיע אליהן שונה אם אתה משחק נרטיבי או סימולטיבי.
זה נכון, אבל המסקנה שעולה מהניתוח שגויה.
**כל** יצירה עלילתית רחוקה מאד מגיימינג וסימולציה. המאורעות ביצירה עלילתית מוכתבים ע"י צורך סיפורי ולא ע"י הגיון תוך-עולמי.
אפשר לשחק "מלחמת הכוכבים" כמשחק נרטיבי שבו מחקים את העלילות של מלחמת הכוכבים.
אפשר לשחק משחק גיימיסטי או סימולטיבי בעולם של מלחמת...
בעולם של aftermath יש אלים, אבל קשה להגדיר אותם בצורה קוהרנטית כיצורים תבוניים ספציפיים. אל זה משהו הוליסטי שהוא יותר כוונה וכוח מניע בעולם מאשר יצור עם גוף.
אווטאר הוא השתקפות של האל בבן אנוש. אין לו כוחות מיוחדים או משהו (מעבר למה שזמין לבני תמותה אחרים) אבל הוא מאד כשרוני ומאד ממוקד.
זה אחרי שהם דיברו על לצמצם את רשימת המקצועות?
פסיון יכול בקלות להיות תת-מקצוע של הכשף או של הנזיר (תלוי בטייק התמטי שלוקחים אותו) ולא חייב להיות תת-מקצוע בפני עצמו.
יש לי הרגשה שזה בעיקר מהלך שיווקי, אבל לפחות זה משהו שהוא שונה / מספק תוכן בגרסת 2024.
כמו שבסרט יש "שריון עלילה", יש גם "ערפל מוחי" עלילתי.
תן את הכוחות הללו לשחקנים ותראה יופי איך עושים לזה abuse עד הקצה.
כאמור, זו בעיה רק אם אתה מחשיב את זה בעיה. הדמות שאינה ג'די פחות עוצמתית ואולי פחות "מגניבה" אבל לא בהכרח פחות מעניינת.
היה לי נסיון מקביל עם שיטת המשחק של "באפי" בזמנו. ניסו לאזן את הדמות של הקוטלת עם "נקודות סיפור" לשחקנים האחרים, מה שהרס לחלוטין את אופי המשחק ושבר את האיזון שהם כל כך רצו לשמור. חשבתי על זה הרבה. זה יהיה נהדר אם מעצבי משחקים יאמצו את חוסר הסימטריה ויעצבו סביבה במקום לנסות להילחם בה בשם...
כריס קוקס, לפחות במוצהר, עדיין משחק. למצער, לדעתי זה לא התרגם להחלטות טובות על המוצר. ההחלטות של האסטרטגיות של האסברו בתקופתו די התעלמו מאופי הייחודי של מו"ד כתחביב וכאקו-סיסטם- מה שהביא להמון PR רע.
לגבי ההתפטרות של וויליאמס, אפשר בינתיים רק להעלות ספקולציות. זה מוזר, כי דווקא במה שבאמת חשוב...
יש פה סוגיה שנוטים להתעלם ממנה אבל היא אולי הכי חושבה. למו"ד (למעט 4) יש שיטת קרב מאד מופשטת. ההפשטה הזאת מאפשרת לעשות הרבה קרבות מעניינים, אבל העניין לא יינבע מהמכניקה עצמה, לפחות לא ישירות.
בשביל זה צריך להכניס אלמנטים כמו אילוצי סביבה ותנועה (מחסות, מעברים צרים, מיקומים מסוכנים, יריבים...
לפי הסקירה אני מנחש כמה דברים:
א. לגו ולא האסברו מכתיבה את הכיוון השיווקי.
ב. השיווק הוא לילדים ולא לשחקני תחביב.
אני מניח שלגו עשו הרבה אנליזת שוק לפני ההשקה. גם מבחינת פוטנציאל רווח וגם מבחינת עלויות תפעול. אני מניח שקל להם הרבה יותר לשווק לחנויות צעצועים (שזו טריטוריה שמוכרת להם) מאשר...
שוב, זה מדיום.
אתה לא נמנע מלראות סרט פעולה רק כי ראית אחד לפני שנה.
לך וגם לי זה נראה כמו עוד מאותו הדבר, אבל זה לא בהכרח ככה מנקודת המבט של הצרכנים של זה.
המון נוסטלגיה. הקווסטים הישנים הם יותר סיפורים אינטראקטיביים משובצי פאזלים מאשר משחקים.
ספציפית על לום אני זוכר שמאד אהבתי עד הקטע האחרון [אמנע מספוילרים] שברור לך מה המשחק רוצה שתעשה, ברור לך מה הולך לקרות והמשחק לא נותן לך שום אופציה אלטרנטיבית. זו הפעם הראשונה שהרגשתי במשחק שנלקחה ממני...
את רשימת ה-N של הילדות קשה לי לשחזר - הזכרון מעורפל. נרניה בוודאי היתה אחת הראשונות אם לא הראשונה בחשיפה לפנטזיה. נדמה לי שהיו שם גם ספרים מצוירים של אל-סיד בספרית בית הספר כשהייתי בכיתה א.
ננסה אם ככה לבנות נספח N עכשווי יותר:
1. כמעט כל יצירת ספרות פנטזטית משתמשת במודל סיפורי שאני לא חושב...
אני גם אוהב את המקורי הרבה יותר.
אפשר לדבר על פונקציונליות?
ללגו, בניגוד למיניאטורות יש יכולת קסטומיזציה של דמויות וסביבה שלמיניאטורות יש פחות. גם קל יותר להשתמש באבנים שקופות לסימון גובה ובמרקרים מיוחדים למצבים.
נניח יש הרחבה פופולרית של נשקים וחפצים קסומים. אם נתעלם רגע מעלויות הייצור, ללגו...
יומן פיתוח:
כדי לנוח קצת מהעבודה שאני באמת אמור לעשות, עבדתי קצת על הגזעים של Elsewhere. כדי למלא מקום בעמוד הוספתי צ'יינגלינג, גובלין וספרייט. אני גאה ומתבייש בעצמי באותו זמן.
הפיצ'ר הבולט של השיטה היא מכניקת ההתרה שלה:
מגלגלים ק12 אחת של Hope, ק12 אחת של Fear, סוכמים את התוצאות ומוסיפים מתאם.
אם עוברים את מספר המטרה מצליחים, אבל עם תוצאת ה- Fear גבוהה יותר, זו הצלחה עם סיבוכים (יש גם כשלון עם סיבוכים שזה יותר גרוע).
זה יוצר אפקט של המכניקה של ג'נסיס, רק בלי כל ערמת...
לא. או לא רק.
בסוף מוד"מ 2 הופיעו אלמנטים כמו non-weapon proficiency ומדריכי המקצועות ששינו את אופי המשחק (+הוסיפו חוקים + הוסיפו power creep).
סוף מהדורה 3.5 הציגה ארטות ששינו את כלכלת הפעולות, הוסיפו חוקים וגם הוסיפו כשרונות ויכולות מקצוע ששוברים את העקרון של fiction first. (מה שהוביל...
האמת שזו אמירה מעניינת.
בכל מהדורה של מו"ד (כמעט) יש תהליך לקראת סופה של הוספת חומרים לשחקן, סיבוכיות חוקים ו- power creep.
זה היה נכון עבור ממוד"מ 2, מהדורה 3, פאתפיינדר וגם עכשיו עם מהדורה 5. המהדורה בסופה שונה מאד מהמהדורה בתחילתה.
האם ייתכן שמוד"מ1 היא בעצם התהליך הזה בהחלה על הקופסה הלבנה?
אם מישהו חי מתחת לסלע בשבוע האחרון, קהילת משחקי התפקידים (או לפחות ערוצי היוטיוב בהם אני צופה) גועשת ורועשת בגלל יציאת ה-בטא של daggerheart.
קישור לאתר הבטא.
לא יצא לי להסתכל לעומק ובטח לא לשחק, אבל לפי התרשמויות ראשוניות זו נראית כמו שיטה נרטיבית, כבדה מכנית שמיועדת לפנטזיה גבוהה (היא יותר...
זה הגיוני שלמשחק שהיה קיים זמן רב כל כך תהיה אליו נוסטלגיה בקרב קהל רחב.
לגבי השימוש במנוח OSR. סצינת ה- OSR שאני ואתה מכירים הן כנראה שונות (זה הגיוני, זו תנועה רחבה עם הרבה כיוונים וזרמים). בחלקים שמוכרים לי, מוד"מ 1 די זוכה להעלמות.
מה שמוכר לי כ- OSR לא מתייחס לנוסטלגיה בהכרח. זו פילוסופיה...
אני מכיר את BECMI מהילדות ואת BX בצורה עקיפה דרך ה- retrocolones שלו.
BX מוגבל לדרגות נמוכות יחסית כאשר מוד"מ היה אמור למלא את המקום של הדרגות הגבוהות (מה שלא קרה, המשחקים התפצלו).
ל- BECMI (עליה גדלתי) יש חוקים מוזרים, אבל הקסם שלה הוא בחזון שלה - ההתקדמות מדמויות מתחילות לבנות אלמוות, עם...
ראיון עם בוגרי TSR (אני לא זוכר מול מי ומה היה המקור) תיאר מצב שבו שחקנים מנוסים בחרו במו"ד קופסאות (לא BECMI אלא BX) בגלל הפשטות והגמישות בעוד שחקנים חדשים בחרו במוד"מ כי היו בו חוקים כאשר כוונת המשורר היתה הפוכה בכלל.
כאשר מדברים על OSR, צריך לזכור שכל סגנונות המשחק הקיימים כעת היו קיימים גם...
א. "אני מגלגל X" פחות קשור לשיטה, אלא באיך השחקן תופס את השימוש בה. ראיתי שחקנים שעושים את ה גם בשיטות- PBTA רחמנא ניצלן.
ב. במקום קח 10, קח 20 אפשר פשוט לתת לדמות להצליח אוטומטית כאשר אין לחץ או השלכות. עבור קח 20 אפשר לחייב לקיחת מנוחה קצרה / ארוכה בהתאם לסיטואציה.
ג. אני גם לא אוהב גלגול...