שלום לכולם.
כולנו מכירים את זה: מו״ד 5. הלוחם מוודא שיש שלא חלפה מנוחה קצרה ומשתמש ב- second wind. בהמשך מחליט לתקוף עם חרב. הוא לא צריך לחשוב על מנוחות כלל כי לתקוף תמיד אפשר. אבל רגע, האם הוא פוגע בטוח? ממש לא, כי החיים הם גורל ומזל - פעם תפגע ופעם תפספס. אז הוא מגלגל ק20. האם גם היריב צריך לגלגל? לא, המזל שלו משוקלל בגלגול של הדמות. אז בואו נחשב את הדרג״ש של היריב: זה תלוי בסוג שריון ואם אין שריון אז בסיס של 10 + זריזות. יש פגיעה? מצוין! תראה באיזה נשק השתמשת וגלגל בהתאם.
במקביל, האשף מטיל לחש. מנוחות קצרות וארוכות פחות מטרידות אותו, הוא משתמש ביחידות לחש. רגע.. יכול להיות שהטלת הקסמת איש תיכשל…? לא, אין לה אפשרות כזו. והפעם מי שמגלגל הוא היריב ולא הדמות. אז בואו נחשב את ב- dc של היריב לגלגול הצלה, רק שימו לב שהוא מחושב אחרת: בסיס של 8 + תכונה מתאימה + proficiency.
הבנתם את העניין, נכון?
שיטות שונות משתמשות בתתי-מכאניקות כאלו כדי ליצור שונות בין דברים. זה מעניק ייחודיות מצד אחד, אבל גורם לחוסר קוהרנטיות בשיטה מצד שני.
העץ הזה לא נוגע במו״ד ספציפית, אלא בכל שיטה, אבל התחלנו בדוגמה ממו״ד אז נמשיך לרגע איתה: קחו עכשיו את אותה דוגמה למעלה רק במו״ד 4. לפתע, הכל נראה אותו דבר. יש קוהרנטיות בשיטה, אחידות. הכוח של המכשף פועל כמו זה של הפלאדין וכמו זה של הנוכל. לא צריך שהם יגרמו בדיוק לאותן השפעות - צריך רק להראות שאותם החוקים בדיוק פועלים בכל הכוחות, לפי אותו פורמט, לפי אותם כללים.
מאפיין כזה של אחידות בולט מאוד בשיטות של כישרונות, ובמיוחד הגנריות (ראו למשל את hero), אך גם שם לפעמים רואים לפתע שונות - בעולמות פראיים יש חוקים אחידים לכל הכישרונות, אבל אם אתה משתמש בקסם, למשל, לפתע נוספת לך תת-מכאניקה של נקודות קסם.
אז השאלה אליכם: בהנחה ואנחנו מתמקדים כרגע בתת-מכאניקה של יצירת דמויות (ופחות בשאר הדברים כמו למשל תת מכאניקה לקרב או תת מכאניקה לקרב חברתי וכד׳) - האם אתם בעד? נגד? האם זה בכלל משהו שעבר לכם עד היום מעל הראש ולא ממש ייחסתם לו חשיבות?
כולנו מכירים את זה: מו״ד 5. הלוחם מוודא שיש שלא חלפה מנוחה קצרה ומשתמש ב- second wind. בהמשך מחליט לתקוף עם חרב. הוא לא צריך לחשוב על מנוחות כלל כי לתקוף תמיד אפשר. אבל רגע, האם הוא פוגע בטוח? ממש לא, כי החיים הם גורל ומזל - פעם תפגע ופעם תפספס. אז הוא מגלגל ק20. האם גם היריב צריך לגלגל? לא, המזל שלו משוקלל בגלגול של הדמות. אז בואו נחשב את הדרג״ש של היריב: זה תלוי בסוג שריון ואם אין שריון אז בסיס של 10 + זריזות. יש פגיעה? מצוין! תראה באיזה נשק השתמשת וגלגל בהתאם.
במקביל, האשף מטיל לחש. מנוחות קצרות וארוכות פחות מטרידות אותו, הוא משתמש ביחידות לחש. רגע.. יכול להיות שהטלת הקסמת איש תיכשל…? לא, אין לה אפשרות כזו. והפעם מי שמגלגל הוא היריב ולא הדמות. אז בואו נחשב את ב- dc של היריב לגלגול הצלה, רק שימו לב שהוא מחושב אחרת: בסיס של 8 + תכונה מתאימה + proficiency.
הבנתם את העניין, נכון?
שיטות שונות משתמשות בתתי-מכאניקות כאלו כדי ליצור שונות בין דברים. זה מעניק ייחודיות מצד אחד, אבל גורם לחוסר קוהרנטיות בשיטה מצד שני.
העץ הזה לא נוגע במו״ד ספציפית, אלא בכל שיטה, אבל התחלנו בדוגמה ממו״ד אז נמשיך לרגע איתה: קחו עכשיו את אותה דוגמה למעלה רק במו״ד 4. לפתע, הכל נראה אותו דבר. יש קוהרנטיות בשיטה, אחידות. הכוח של המכשף פועל כמו זה של הפלאדין וכמו זה של הנוכל. לא צריך שהם יגרמו בדיוק לאותן השפעות - צריך רק להראות שאותם החוקים בדיוק פועלים בכל הכוחות, לפי אותו פורמט, לפי אותם כללים.
מאפיין כזה של אחידות בולט מאוד בשיטות של כישרונות, ובמיוחד הגנריות (ראו למשל את hero), אך גם שם לפעמים רואים לפתע שונות - בעולמות פראיים יש חוקים אחידים לכל הכישרונות, אבל אם אתה משתמש בקסם, למשל, לפתע נוספת לך תת-מכאניקה של נקודות קסם.
אז השאלה אליכם: בהנחה ואנחנו מתמקדים כרגע בתת-מכאניקה של יצירת דמויות (ופחות בשאר הדברים כמו למשל תת מכאניקה לקרב או תת מכאניקה לקרב חברתי וכד׳) - האם אתם בעד? נגד? האם זה בכלל משהו שעבר לכם עד היום מעל הראש ולא ממש ייחסתם לו חשיבות?