• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

תתי מכאניקות במשחק

שלום לכולם.
כולנו מכירים את זה: מו״ד 5. הלוחם מוודא שיש שלא חלפה מנוחה קצרה ומשתמש ב- second wind. בהמשך מחליט לתקוף עם חרב. הוא לא צריך לחשוב על מנוחות כלל כי לתקוף תמיד אפשר. אבל רגע, האם הוא פוגע בטוח? ממש לא, כי החיים הם גורל ומזל - פעם תפגע ופעם תפספס. אז הוא מגלגל ק20. האם גם היריב צריך לגלגל? לא, המזל שלו משוקלל בגלגול של הדמות. אז בואו נחשב את הדרג״ש של היריב: זה תלוי בסוג שריון ואם אין שריון אז בסיס של 10 + זריזות. יש פגיעה? מצוין! תראה באיזה נשק השתמשת וגלגל בהתאם.
במקביל, האשף מטיל לחש. מנוחות קצרות וארוכות פחות מטרידות אותו, הוא משתמש ביחידות לחש. רגע.. יכול להיות שהטלת הקסמת איש תיכשל…? לא, אין לה אפשרות כזו. והפעם מי שמגלגל הוא היריב ולא הדמות. אז בואו נחשב את ב- dc של היריב לגלגול הצלה, רק שימו לב שהוא מחושב אחרת: בסיס של 8 + תכונה מתאימה + proficiency.

הבנתם את העניין, נכון?
שיטות שונות משתמשות בתתי-מכאניקות כאלו כדי ליצור שונות בין דברים. זה מעניק ייחודיות מצד אחד, אבל גורם לחוסר קוהרנטיות בשיטה מצד שני.

העץ הזה לא נוגע במו״ד ספציפית, אלא בכל שיטה, אבל התחלנו בדוגמה ממו״ד אז נמשיך לרגע איתה: קחו עכשיו את אותה דוגמה למעלה רק במו״ד 4. לפתע, הכל נראה אותו דבר. יש קוהרנטיות בשיטה, אחידות. הכוח של המכשף פועל כמו זה של הפלאדין וכמו זה של הנוכל. לא צריך שהם יגרמו בדיוק לאותן השפעות - צריך רק להראות שאותם החוקים בדיוק פועלים בכל הכוחות, לפי אותו פורמט, לפי אותם כללים.

מאפיין כזה של אחידות בולט מאוד בשיטות של כישרונות, ובמיוחד הגנריות (ראו למשל את hero), אך גם שם לפעמים רואים לפתע שונות - בעולמות פראיים יש חוקים אחידים לכל הכישרונות, אבל אם אתה משתמש בקסם, למשל, לפתע נוספת לך תת-מכאניקה של נקודות קסם.

אז השאלה אליכם: בהנחה ואנחנו מתמקדים כרגע בתת-מכאניקה של יצירת דמויות (ופחות בשאר הדברים כמו למשל תת מכאניקה לקרב או תת מכאניקה לקרב חברתי וכד׳) - האם אתם בעד? נגד? האם זה בכלל משהו שעבר לכם עד היום מעל הראש ולא ממש ייחסתם לו חשיבות?
 
אני לא בטוח מה השאלה בדיוק. לא ברור לי מה הופך משהו לתת מכניקה ולא פשוט מכניקה. ההחלטה של יוצרי משחקים כמה מגוון של מכניקות יהיה בשיטה שלהם ואילו דברים שונים יטופלו במכניקה דומה ומה יובחן באמצעות מכניקה ייחודית היא מאוד חשובה, אבל קשה לומר בכלליות "בעד או נגד" לדבר כל כך כללי כמו מכניקות נפרדות לדברים.
אני בעד מכניקה מעניינת שהאינטראקציה אתה כיפית ושמזינה את הסיפור ברעיונות מעניינים. לפעמים ניתן לעשות זאת במכניקה גורפת (מערכת קביעת העמדה והאפקטיביות לכל פעולה ב"להבים בעלטה"), לפעמים מכניקה ייחודית תעשה את העבודה (השמירות בשינוי הצורה של הדרואיד בוואנור שמאפשרות לצורת החיה שלו לעשות מהלכים ללא גלגול קוביה).
 
אני כשראיתי את הכותרת חשבתי שהכוונה זה חוקים אופציונליים, וגם כאשר דיברת על זה שדרג"ש וד"ק הצלה לא מגלגלים במו"ד, אני חשבתי שמדובר על החוק האופציונלי של מו"ד על גלגול דרג"ש וד"ק אז חשבתי על משהו- זה יכול לעשות קוהרנטיות בתת מכניקות.
אני אישית מעדיף חוסר קוהרנטיות בתת מכניקות.
חוץ מזה אין באמת הבדל אם אתה מגלגל התקפה והדרג"ש קבוע לבין שהיריב מגלגל דרג"ש וההתקפה קבועה.
 
עריכה אחרונה:
תיאורטית, תמיד אפשר לעשות גלגולים נוגדים לדרג"ש ולהצלות כדי להאחיד את זה. אבל זה סתם עוד גלגולים. דרג"ש וד"ק הצלת לחשים הם קבועים בשיטה שנועדו למנוע גלגולים מיותרים. כן, זה יוצר חוסר אחידות מכנית מסויים, אבל זה שווה את זה.
 
אני כשראיתי את הכותרת חשבתי שהכוונה זה חוקים אופציונליים, וגם כאשר דיברת על זה שדרג"ש וד"ק הצלה לא מגלגלים במו"ד, אני חשבתי שמדובר על החוק האופציונלי של מו"ד על גלגול דרג"ש וד"ק אז חשבתי על משהו- זה יכול לעשות קוהרנטיות בתת מכניקות.
אני אישית מעדיף קוהרנטיות בתת מכניקות.
חוץ מזה אין באמת הבדל אם אתה מגלגל התקפה והדרג"ש קבוע לבין שהיריב מגלגל דרג"ש וההתקפה קבועה.
למה? ככה כולם אותו דבר. ואז זה ''גלגל, גלגל, גלגל, גלגל, גלגל, גלגל ,גלגל, אוי נגמר הסשן.'' כשיש אי-אחידות מסויימת הכול 1 מפחית גלגולים ו2 מרגיש יותר ייחודי.
איזה חוק אופציונלי?! איפה?! למה?! איך?! מי מעובדי ווזרדס צריך לחנוק?!
 
איזה חוק אופציונלי?! איפה?! למה?! איך?! מי מעובדי ווזרדס צריך לחנוק?!
אני לא בטוח איפה מצאתי את זה.
זה קיים גם במלסטרה אז אולי משם הבאתי את זה וקישרתי את זה למו"ד בטעות.
 
מו"ד 3 ואילך, העיפה את רוב תת המכניקות שעד מוד"מ2 היו טלאי-על-טלאי מכל מיני הרחבות לא תואמות.
למשל - כשרונות גנב באחוזים.
או! תהיתי מתי זה יצוץ.

וזה מתקשר לשאלה של אלעד - למרות שאישית אני יודע לשים את האצבע מתי זו ״תת מכאניקה״ מובהקת מבחינתי, אני לא מתיימר לתת כאן הגדרה, וגם לא רוצה למשוך את העץ לכיוון הזה.
אבל… שים לב למוד״מ: הדוגמה המובהקת לתתי מכאניקות בתוך שיטה, וכאן כבר לא צריך לדון בהגדרה של תת מכאניקה (כי זה ברור):
הגנב עובד באחוזים; הלוחם בגלגולי פגיעה של ק20; הקוסם בשינון לחשים פר יום; לזוטון יש סיכויים שנמדדים בק10; עמידות לקסם של מפלצות היא בכלל באחוזים; תכונת הכוח נמדדת במספרים, אבל כוח מוגבר לאנשי קרבות מקבל גם אחוזים… ואפשר להמשיך. איפה נעשה הניסיון לאחד הכל לשיטה אחת הרמונית? רק במו״ד 3.

עכשיו תחזרו לשאלה שבכותרת, ושימו לב: הכוונה לא הייתה להיצמד לגלגולי פגיעה מול הצלות. אל תסתכלו על הקרב כתת מכאניקה, תתמקדו ביצירת הדמות: *המנגנון כולו* פועל אחרת כי הלוחם פועל בעיקר לפי מנוחות קצרות וארוכות עם יכולות מאוד ספציפיות, והאשף לפי יחידות לחש שלהם, כאשר כל לחש הוא פשוט כוח שונה לחלוטין, שיכול אפילו להתעצם! (מכאניקה שלא קיימת עבור הלוחם). לאחד יש בחירה מטורפת של כוחות - לשני אין כל כך.

אבל… הנה אני מכניס עוד משהו: קחו את ה- battle master - דוגמה מצוינת לדעתי לתת מכאניקה שאני אישית מאוד מחבב: היא עדינה יחסית, לא פוגעת במרקם של כלל השיטה, אבל לחלוטין לא פתוחה לכולם ושונה מהארכטיפים האחרים.
 
חזרה
Top