גילוי נאות: אני מאוד אוהב את מו"ד 5, זו אחת המהדורות האהובות עליי של מו"ד ודומיו (במקום השני ACKS ובשלישי מו"ד מקורי ובמיוחד בגרסת החרבות וכשפים שלו). השיטה זורמת, כיפית, נוחה וקלה מאוד להנחייה ולבניית חומרים.
עם זאת לאחרונה ככל שהדמויות עולות בדרגות התחלתי לחוש בבעיה במו"ד 5 - השיטה סלחנית מאוד. זה מתחיל בעובדה שהדמויות, אם יש להן נק"פ חיובי (או שהיה להן נק"פ שלילי והן רופאו בלחש פשוט יחסית ל 1 נק"פ או אף התייצבו\יוצבו על 1 נק"פ), פשוט נרפאות לגמרי ובריאות כמו חדשות אחרי מנוחה ארוכה (מנוחה בת 8 שעות). גם במנוחה קצרה (מנוחה בת שעה) הדמויות נרפאות מהרבה מאוד נזק בזכות "קוביות הפגיעה" שלהן. כל זה בסדר יחסית מאחר וזה מאפשר למשחק לזרום - הדמויות תמיד מוכנות לעוד הרפתקאות - אבל זה ממשיך למקומות עוד יותר סלחניים. למשל בהרפקת ההתחלה המהירה, לקראת הסוף, הדמויות נתקלו ברפא (WRAITH) שאמור היה להיות אל-מת רב-עוצנה. בפועל הוא חוסל במהירות בידי 3 דמויות מדרגה 4. הוא אמנם מסוגל "לנקז" נק"פ מקסימאלי, שזה דבר כואב... אבל, כאן השוס הגדול, הנק"פ המקסימאלי חוזר אחרי מנוחה ארוכה! כך שאם הדמויות לא יורדות ל 0 נק"פ מקסימאלי (שם הן ימותו), מנוחת לילה ו... הופ! הדמויות חזרו לקדמותן. זה מאוד מקהה מעוקצו של האל-מת, שבמהדורות קודמות היה זולל דרגות דבר שהצריך לחשי-כוהן מדרגה גבוהה ובינתיים הדמות הייתה חלשה. בדומה לכך הרבה מהרעלים במהדורה הזו סלחניים יחסית, לכל היותר גורמים ל-CONDITION שנמשך זמן מה ועל פי רוב נעלם במנוחה ארוכה.
עוד נקודה של סלחנות היא בזיהוי חפצי הקסם - מי שמתמקד בחפץ קסום למשך מנוחה קצרה בת שעה - מזהה את *כל* תכונותיו. זה אמנם הופך את המשחק למהיר אבל הרבה מהמסתורין של חפצי קסם אובד כאן ודברים נראים קצת קלילים מידי לטעמי.
באופן כללי, ניהול משאבים יחסית לא מרכזי במהדורה הזו, לעומת מהדורות קודמות ובפרט מהדורות מהאסכולה הישנה.
אני שוקל את חוקי הבית הבאים לקמפיין הבא שלי:
1) ענייני הנק"פ נשארים כמו בספר לשחקן, נק"פ מעל ל-0 אינו פציעה של ממש - נק"פ מעל למחצית מהמקסימום הוא קצת חבטות, עייפות וחוסר-מזל, נק"פ במחצית התחתית ביחס למקסימום הוא שריטות ופצעיים שטחיים; כל עוד הדמות בנק"פ חיובי, אכן שנת לילה תרפא אותה, זה לא ביג דיל אם מסתכלים ככה על הנק"פ.
2) לפציעה שמורידה את הדמות מתחת ל-0 נק"פ יהיו השלכות משמעותיות. אני לא בטוח שאאפשר ריפוי "נקי" משם גם באמצעות לחשים. אני מאוד שוקל להשתמש בטבלת פצעי-המוות מ-ACKS למקרים אלו, דבר שהוא כואב מאוד (ויטיל על הדמויות נזקים לטווח ארוך שבמקרה הטוב יצריכו לחש כוהן בדרגה גבוהה בכדי להירפא). אפשרות אחרת היא הטבלה בעמ' 272 במש"מ, אם כי הבעיה שלי איתה היא שאינה מגיבה לנסיבות בניגוד לטבלה של ACKS (שם מהירות העזרה הראשונה, סוג הריפוי וכו' משפיעים על מידת הנזק ארוך-הטווח לדמות).
3) חוק ההלם המערכתי מעמ' 273 במש"מ מתקיים בקמפיין (יצור או דמות שסופגים נזק מאסיבי במכה אחת עלולים לסבול מהשפעות שליליות נוספות).
4) חוק המוראל (עמ' 273 במש"מ) פועל בקמפיין זה. מפלצות תבוניות יברחו בחלק מהמקרים אם התנאים פועלים לרעתן.
5) אני שוקל מאוד ברצינות ליישם את חוקי זיהוי הטכלנולוגיה החוצנית (עמ' 268 במש"מ) גם על חפצי קסם, אם כי למטילי לחשים מהסוג המתאים לחפץ יהיה יתרון בגלגולים אלו.
6) ניקוז חיים כמו למשל של הרפא (מ"מ עמ' 302) לא נרפא בעקבות מנוחה ארוכה. בכפוף לסוג האל-מת שגרם לכך, יש צורך בהטלת לחש LESSER RESTORATION או אף GREATER RESTORATION בכדי להשיב לדמות את הנק"פ המקסימאלי שאבד.
מה דעתכם?
עם זאת לאחרונה ככל שהדמויות עולות בדרגות התחלתי לחוש בבעיה במו"ד 5 - השיטה סלחנית מאוד. זה מתחיל בעובדה שהדמויות, אם יש להן נק"פ חיובי (או שהיה להן נק"פ שלילי והן רופאו בלחש פשוט יחסית ל 1 נק"פ או אף התייצבו\יוצבו על 1 נק"פ), פשוט נרפאות לגמרי ובריאות כמו חדשות אחרי מנוחה ארוכה (מנוחה בת 8 שעות). גם במנוחה קצרה (מנוחה בת שעה) הדמויות נרפאות מהרבה מאוד נזק בזכות "קוביות הפגיעה" שלהן. כל זה בסדר יחסית מאחר וזה מאפשר למשחק לזרום - הדמויות תמיד מוכנות לעוד הרפתקאות - אבל זה ממשיך למקומות עוד יותר סלחניים. למשל בהרפקת ההתחלה המהירה, לקראת הסוף, הדמויות נתקלו ברפא (WRAITH) שאמור היה להיות אל-מת רב-עוצנה. בפועל הוא חוסל במהירות בידי 3 דמויות מדרגה 4. הוא אמנם מסוגל "לנקז" נק"פ מקסימאלי, שזה דבר כואב... אבל, כאן השוס הגדול, הנק"פ המקסימאלי חוזר אחרי מנוחה ארוכה! כך שאם הדמויות לא יורדות ל 0 נק"פ מקסימאלי (שם הן ימותו), מנוחת לילה ו... הופ! הדמויות חזרו לקדמותן. זה מאוד מקהה מעוקצו של האל-מת, שבמהדורות קודמות היה זולל דרגות דבר שהצריך לחשי-כוהן מדרגה גבוהה ובינתיים הדמות הייתה חלשה. בדומה לכך הרבה מהרעלים במהדורה הזו סלחניים יחסית, לכל היותר גורמים ל-CONDITION שנמשך זמן מה ועל פי רוב נעלם במנוחה ארוכה.
עוד נקודה של סלחנות היא בזיהוי חפצי הקסם - מי שמתמקד בחפץ קסום למשך מנוחה קצרה בת שעה - מזהה את *כל* תכונותיו. זה אמנם הופך את המשחק למהיר אבל הרבה מהמסתורין של חפצי קסם אובד כאן ודברים נראים קצת קלילים מידי לטעמי.
באופן כללי, ניהול משאבים יחסית לא מרכזי במהדורה הזו, לעומת מהדורות קודמות ובפרט מהדורות מהאסכולה הישנה.
אני שוקל את חוקי הבית הבאים לקמפיין הבא שלי:
1) ענייני הנק"פ נשארים כמו בספר לשחקן, נק"פ מעל ל-0 אינו פציעה של ממש - נק"פ מעל למחצית מהמקסימום הוא קצת חבטות, עייפות וחוסר-מזל, נק"פ במחצית התחתית ביחס למקסימום הוא שריטות ופצעיים שטחיים; כל עוד הדמות בנק"פ חיובי, אכן שנת לילה תרפא אותה, זה לא ביג דיל אם מסתכלים ככה על הנק"פ.
2) לפציעה שמורידה את הדמות מתחת ל-0 נק"פ יהיו השלכות משמעותיות. אני לא בטוח שאאפשר ריפוי "נקי" משם גם באמצעות לחשים. אני מאוד שוקל להשתמש בטבלת פצעי-המוות מ-ACKS למקרים אלו, דבר שהוא כואב מאוד (ויטיל על הדמויות נזקים לטווח ארוך שבמקרה הטוב יצריכו לחש כוהן בדרגה גבוהה בכדי להירפא). אפשרות אחרת היא הטבלה בעמ' 272 במש"מ, אם כי הבעיה שלי איתה היא שאינה מגיבה לנסיבות בניגוד לטבלה של ACKS (שם מהירות העזרה הראשונה, סוג הריפוי וכו' משפיעים על מידת הנזק ארוך-הטווח לדמות).
3) חוק ההלם המערכתי מעמ' 273 במש"מ מתקיים בקמפיין (יצור או דמות שסופגים נזק מאסיבי במכה אחת עלולים לסבול מהשפעות שליליות נוספות).
4) חוק המוראל (עמ' 273 במש"מ) פועל בקמפיין זה. מפלצות תבוניות יברחו בחלק מהמקרים אם התנאים פועלים לרעתן.
5) אני שוקל מאוד ברצינות ליישם את חוקי זיהוי הטכלנולוגיה החוצנית (עמ' 268 במש"מ) גם על חפצי קסם, אם כי למטילי לחשים מהסוג המתאים לחפץ יהיה יתרון בגלגולים אלו.
6) ניקוז חיים כמו למשל של הרפא (מ"מ עמ' 302) לא נרפא בעקבות מנוחה ארוכה. בכפוף לסוג האל-מת שגרם לכך, יש צורך בהטלת לחש LESSER RESTORATION או אף GREATER RESTORATION בכדי להשיב לדמות את הנק"פ המקסימאלי שאבד.
מה דעתכם?