• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

דיון - מה מרכיב נבל טוב?

זה משהו שרץ לי בראש כבר הרבה זמן. כי נבלים הם אחד החלקים הכי חשובים במשחקי תפקידים, ובסיפורים בכלל. אפילו בסיפורים שבהם אין נבל, זו בחירה מודעת ומכוונת, כי הקונספט של נבל הוא מהותי לכל סיפור. הBBEG. הבוס הסופי. האנטגוניסט. איך שאתם לא רוצים לקרוא לו.
ולמרות שיש הרבה נבלים שאני חושב שהם טובים והרבה נבלים שאני חושב שהם לא טובים, מבחינת איכות הדמות ותרומה לסיפור כמובן, טיפה קשה לשים את האצבע על מה מרכיב נבל טוב. ועוד יותר קשה לשים את האצבע על איך לבנות נבל טוב, בעיקר בפורמט של משחק תפקידים. אחרי הכל, היתרון הגדול של סיפור, היתרון של שינוי פרספקטיבה, פשוט לא קיים במשחק תפקידים. אי אפשר לחתוך לסצנה מאיימת שבה הנבל מוצג מתכנן תוכנית מרושעת במאורה שלו. הוא חייב להיות מוצג לסיפור דרך הפרספקטיבה של השחקנים, שהם גם הצרכנים באותו הזמן. אין דבר יותר גרוע מנבל מאיים שהופך לבדיחה בגלל הצגה לא טובה.
מה גורם לנבל טוב לתקתק? איך להשתמש בו בסיפור, ואיך להציג אותו לדמויות? מה הדברים שנבל חייב שיהיו לו? דיון נעים.
 
התשובה שלי מתחלקת לשתיים. החלק הראשון ייתיחס לסיפורים, והחלק השני להרפתקאות.

סיפורים:
בסיפורי פנטזיה, הנבל הוא הדמות השנייה בסיפור, שמתנגדת לגיבור.
למעשה, לעיתים הגיבור והנבל חותרים לאותה מטרה - שלום עולמי, למשל - אבל בעוד שהנבל רוצה לבטל את הבחירה החופשית בעזרת קסם עוצמתי, הגיבור ינסה לשכנע את המנהיגים של העולם להוריד כלי נשק, ובמקביל - לחבל בתוכניתו של האנטגוניסט.

אבל חשוב לזכור - נבל טוב הוא דמות בפני עצמו. הקורא צריך להכיר את ההיסטוריה של הנבל, והוא צריך לא להסכים איתו על הדרך למטרה, גם אם המטרה היא מטרה מוצדקת.

למשל, בסדרת העריפלאים, השליט הגדול (Lord ruler) מנסה להציל את העולם מהכוחות העוצמתיים שימור והרס. כן, הוא רוצח ושולט על הממלכה ביד ברזל, אבל בסופו של דבר הכוונות שלו היו טובות.
(אני לא מביא דוגמה לקצה השני, שבו גם המטרה לא מוצדקת, כי זה קל מדי)

אז מה עושה נבל טוב בסיפורים? להכיר אותו. לדעת מה מניע אותו. האם זו נקמה? האם זה רצון לשלוט? האם זה תסכול מהחברה הפגומה שחיה בעולם?

בסופו של דבר, לא משנה מה מניע את הנבל ומה המטרה שלו, הדרך שלו לא תהיה מוצדקת. הוא יהיה רוצח אכזרי, מנהיג עשוי ללא חת או אפילו קוסם רב עוצמה שהכוח משתלט עליו.

הרפתקאות:
בהרפתקאות זה יותר קשה.
כלומר, אפשר להסתכל על זה ולהגיד "זה יותר קל," אבל זה כבר עניין של גישה.

כמו שnav566 אמר, לתאר סצנה לשחקנים זה טוב ויפה, אבל לפעמים קשה לעשות את זה נכון, באופן שיתרום להרפתקה.
אז מה הפתרון?

ובכן, מה שאני בדרך כלל עושה זה להציג לשחקנים את התוכנית ואת המטרה של הנבל, ולנסות לעשות את זה בצורה שתגרום להם לרצות לעצור אותו, ובעצם להציג אותו כבן אדם רע-אך-מעניין.
אבל יש לי חוסר ניסיון גדול מאוד בהרצת משחקים, ולכן אין לי תשובה טובה לחלק של ההרפתקאות. אני בטוח לחלוטין שמנחים אחרים, שיודעים מה הם עושים ויש להם המון ניסיון ביצירת סיפורים ביחד עם אחרים, יכולים לענות על השאלה הזאת הרבה יותר טוב ממני, ולכן אני אשאיר את זה לכם.
 
אי אפשר לחתוך לסצנה מאיימת שבה הנבל מוצג מתכנן תוכנית מרושעת במאורה שלו.
מה? על מה אתה מדבר? כמובן שאפשר לעשות את זה., וזה יכול להיות נהדר- בתלות איך עושים את זה כמובן. אישית, אני אוהב להכניס סצנות כאלה בחלומות, או במעבר בין "פרקים" משמעותיים בסיפור- בין הרפתקאות לדוגמה או בין קשתות עלילתיות.
 
לגבי לחתוך לקטע של נבל- ראיתי שיש מנחים שעושים את זה.
נגיד בקבוצת מו"ד מסוימת ביוטוב שאני עוקב אחריה, השהם עושה קטע "אחרי הכתוביות" כמו של מארוול.
הדמויות לא אמורות לדעת, אבל השחקנים יודעים. אז זה עושה חלק מהאפקט

דבר שני, אם יש לי הכרות עם השחקן,אני משתדל לבנןת נבל שיעצבן אותם ברמה אישית.
נגיד, מתנשא.
לבנות מישהו שהם ישמחו לשבור לו את האף
 
אני חושב שדבר מאוד חשוב זה סגנון ייחודי וסטייל.

לדוגמא, דפוס פעילות מסויים, שהוא לא בהכרח הכי יעיל כמו שהוא מריח מאווירה.
גולדן פינגר מג'יימס בונד(למי שלא מכיר, נבל עשיר שרוצה לשלוט בתעשיית הזהב העולמית) רוצח אנשים על ידי זה שהוא מכסה אותם בזהב מותך ומשאיר אותם כסוג של פסלים.

זה לא יעיל או חסכוני, אבל זה אויב בלתי נשכח, שהדמויות בהכרח מבדילות בינו לבין האחרים.

לחלופין, אויב בעל קודים של כבוד או 'חוקי משחק'(שאפשר גם לכבד אותם, או לחלופין להשתמש בהם נגדו) גם הוא יזכה מהדמויות חכבוד בחזרה בדרך כלל.

עוד דבר חשוב הוא אויב שאפשר ומספק לפגוע בו בעוד דרכים חוץ ממוות- יש לו משרתים שהוא אוהב, רכוש שיקר לליבו, כמה תוכניות משנה שניתן לשבש ועוד.

ומעבר לזה כמובן, זמן חשיפה מעניין עם הדמויות, התפתחות במהלך העלילה, ומאפייני אישיות זכירים- כמו כל דבש אחר.
הנבל המגמגם שהנחית עלינו כמה מכות כואבות מאוד ועם הזמן הלך והשתגע מעניין הרבה יותר מהאציל הגנרי המחושב והגאון.
 
יש לי כמה נקודות שאני משתמש בהן לרוב:

האחת היא שבד״כ יש יותר מנבל אחד, והעלילה זזה ביניהם. באחד מהקמפיינים המטרה המרכזית הייתה למנוע מהנבלים פשוט להתאחד ולסכסך ביניהם - כי לנצח אותם אחד אחד היה הרבה יותר קל.

הדבר השני הוא לעשות את זה אישי. לא כל נבל הוא כזה, אבל כשזה קיים זה פשוט ענק. זה לא חייב להיות אח שלך התאום שהפך לנבל, או שהנבל הרג את אביך (prepare to die...), ישנן עוד דרכים, למשל אם מטרת הנבל פשוט מתנגשת עם משהו שחשוב לדמות באופן מיוחד. פעמים רבות זה גם אומר שיש קשר בין מעשי הדמויות לעלייתו של הנבל - היה לי פעם נבלית שהתחילה כבת ברית של הדמויות ופשוט ננטשה על ידם בצורה מזוויעה, מה שהפך אותה ליריבה מאוד מאוד טובה לאחר מכן: נקמה אישית (ועוד מוצדקת!) היא תמיד מתכון מצוין לנבל.

הדבר השלישי אצלי הוא אישיות, התנהגות, חולשות וכד׳. אין דבר מדהים יותר מלגלות שתאנוס אוהב את גאמורה. אין דבר חשוב יותר מלהבין שקייבל מחפש נקמה על משפחתו שאותה הוא אהב. האישיות עושה הכל ונותנת לשחקנים סוף סוף יכולת להפעיל מנופים על הנבל ולהבין אותו.

ולסיום, אני חייב לציין שאצלי קמפיין פירושו, ברוב המוחלט של המקרים, מספר סשנים שלבסוף מתאחדים לכדי עלילת-על אחת. אני מאוד אוהב שבהתחלה הנבל כמעט בלתי נראה, כמו מוריארטי שמבליח רק בשמו בסוף הסרט הראשון של שרלוק הולמס. זה מאפשר לי לבנות את הנבל לאט לאט.
 
טוב, אני חייב להגיד שהרעיון לעשות cutscene באמצע הקמפיין לפרספקטיבה אחרת הוא משהו שאף פעם לא חשבתי לעשות. זה נשמע מאוד שובר אימרסיה. כן השתמשתי בחלומות בשביל להשיג אפקט דומה, אבל העניין הוא שחלומות נותנים מידע לדמויות, לא רק לשחקנים, אז זה מטה דברים לכיוון האחר. אז השימוש העיקרי שלי בשבילם היה אקספוזיציה על סיפורי מקור, לפחות מבחינת נבלים.
נבל מעצבן ברמה האישית או שאנטגוניסטי אישית לדמויות זו טכניקה שהשתמשתי בה הרבה, כמובן. אין כמו נבל שאתה פשוט שונא. אבל הרעיון של אויב שאפשר לפגוע בו בעוד דרכים חוץ מלנצח אותו הוא רעיון חדש לי. פלדריק פלדריק תוכל להרחיב על זה?
 
דברים שעולים לי לראש:
* שיהיו לו מניעים מעניינים יותר מרק "להרוג את הדמויות" ובכלל שאיפות ומטרות
* שמה שהוא עושה נראה רע בעיניי הדמויות אבל לא בעיניו ואולי בכלל הרע שהוא עושה נכפה עליו
* הוא יופיע מספר פעמים בקמפיין והדמויות (והשחקנים) ישנאו אותו (יכול להיות שהוא מזלזל בדמויות אן מנסה לחבל בכל פעולה שלהן מאחורי הקלעים)
* תמיד תהיה לו Plan B ואולי גם C ו-D.
* יש לו תמיד סגנים ומשרתים, קשה להגיע אליו ישירות.
* אולי יש לו קשר אישי לאחת הדמויות (או יותר) ואולי גם לרקע שלה.
* הוא תמיד יהיה צעד אחד לפני הדמויות - בצורה ממש מרגיזה.

הערה: חלק מהדברים מניסיון וחלק גם מדברים ששמעתי ואהבתי בפודקאסט "על כתפי גמדים".
 
כתבה שלי מלפני כמה שנים 😇
 
נבל טוב הוא נבל שאפשר להביס אותו.
נבל שכל פעם ניצל בזכות "שריון עלילה" או עושה קאמבק כי הוא ברח ברגע האחרון או "לא מצאתם גופה" או אפילו חוזר מהמתים כי יש לו דיל עם השטן, יכול להיות מתסכל למדי.

אישית, אני גם אוהב שנבלים, מיוחדים ומגניבים ככל שיהיו, לא חייבים למות מוות אפי.
בזמנו כתבתי דמות של נבל שהיה אמור להיות נמסיס מתמשך של הדמויות ונתתי לו עיצוב מיוחד וכוחות מגניבים ביותר.
אמה-מה, בסשן הראשון שהוא הופיע, הדמויות הציבו לו מארב והרגו אותו - כי השיטה לא הייתה מו"ד וקרבות היו שם קטלניים במיוחד.
לא נורא, הנצחתי אותו בתור דב"ש למו"ד 5 באחד מאתגרי הכתיבה שלי ואולי אצלכם הוא יזכה לשימוש למשך קצת יותר מסשן אחד:
 
נבל טוב צריך לקיים כמה אלמנטים, בין היתר:

1. שתהיה לו מורכבות ומניעים לפעולה שיהיו הרבה יותר מ"מוהאהאהאהא, תראו כמה אני רשע", ושהם יהיו אמינים ואם אפשר, חורגים מקלישאות מקובלות מדי בתחום כמו ("רוצה להשתלט על העולם").

2. כמו שכתבו בתחילת הפתיל, שיהיו לו מאפיינים ושיטות פעולה יחודיות אם אפשר, שיחרגו מסתם 'עוד ראש ארגון רצחני' או 'מכשף רשע עם מגדל אפל'.

3. חשוב לא פחות - שהוא יהיה איום מוחשי על הדמויות והסביבה שלהן, כולל אפשרות להנחית על החבורה מכות כואבות. נצחון על נבל הוא מרגש באמת כאשר הנבל הזה הצליח להכאיב לחבורה או חלקים ממנה, והסיכון שהוא ינצח והדמויות יפסידו היה מוחשי (להבדיל מעלילה שפועלת כמו השיר מתוכנית הילדים "רק דבר אחד בטוח, שהכל יסתיים בשלום").
 
חשוב לא פחות - שהוא יהיה איום מוחשי על הדמויות והסביבה שלהן, כולל אפשרות להנחית על החבורה מכות כואבות. נצחון על נבל הוא מרגש באמת כאשר הנבל הזה הצליח להכאיב לחבורה או חלקים ממנה, והסיכון שהוא ינצח והדמויות יפסידו היה מוחשי (להבדיל מעלילה שפועלת כמו השיר מתוכנית הילדים "רק דבר אחד בטוח, שהכל יסתיים בשלום").
לדעתי עדיף שיוכל לפגוע בדברים החשובים לדמויות (קרובי משפחה, בני זוג, מולדת) ולא רק בדמויות עצמן, כי זה יוצר תחושת דחיפות גדולה יותר (הרבה יותר קשה להבריח מנבל קרוב משפחה חסר ניסיון קרבי מאשר לברוח ממנו בעצמך).

חוץ מזה - שיהיה אמין זה הכי חשוב, אם הוא נשמע אחד שסתם רוצה להיות רשע זה לא מעניין (כנ"ל אלי רוע!!!!).
 
לא כל הנבלים בהיסטוריה (אני מדבר על העולם האמיתי, כן? 😅) היו אידיאליסטים שהמטרה קידשה עבורם את האמצעים. הרבה מהם אכן היו רשעים אכזריים ותאבי כוח שנהנו לגרום כאב לאחרים ולהפגין עליונות ושליטה. החוכמה, בעיניי, היא לא להפוך את הנבל לאידיאליסט (אנחנו מסתכנים פה בסוג אחר של קלישאה שחוקה), אלא בלהפוך אותו לאנושי, על כל המורכבות, היופי והטרגדיה שבכך. נבל איכוית גורם לקוראים להסתכל על עצמם, לחשוב מה הם היו עושים במקומו, ולהבין איך בהם עצמם נמצא הפוטנציאל להפוך לנבל שכזה.

כמובן, נבל יכול להיות סתם יריב מגניב שכיף להביס. אבל אני לא חושב שזה נבל איכותי, אלא פשוט נבל מהנה - כמו שאפשר להנות מהמבורגר מקדונלדס, אבל מעטים ישוו אותו להמבורגר עסיסי ממסעדת בשרים. השני אובייקטיבית איכותי ועשיר יותר (בין אם הטעם שלו מוצא חן בעיניך או לא).

מעבר לכך, אני מסכים עם מה שנכתב מעליי. נבל טוב צריך להיות איום ממשי על הדמויות, אחרת הניצחון עליו חסר טעם.
 
לא מעניין זו קביעה מאוד נחמדה, והיא... לא תמיד נכונה.
זה נכון שנבל שטוח הוא לא מעניין, אבל נבל ש"רק רוצה לראות את העולם בוער", הג'וקר למשל - יכול להיות מעניין ושובר לב בהחלט.
יש בזה משהו מאוד נכון דווקא בפנטזיה אפית, ומן הסתם בדרגות הגבוהות. בז׳אנר כזה בדרגות גבוהות אתה נאבק בנבלים שמאיימים על העולם כולו ולמעלה מכך. קשה למצוא מטרות לנבלים כאלו שהן לא הרס/יצירה מחדש/ שליטה מוחלטת באופן גלובאלי.

ועדיין - אפשר וצריך לעשות אותם מעניינים, כפי שאמרת: אופן הביצוע, ההתנהגות, החולשות, החוזקות, איפה בדיוק זה פוגש את הדמויות וכד׳.
תחשבו על סדרות שקראתם או ראיתם ואמרתם לעצמכם: ״בוא׳נה, בבסיס זה פשוט אור מול חושך שרוצה לכסות את העולם, ועדיין הביצוע ממש מגניב״ (כישור הזמן למשל קופץ לי לראש מייד).
 
פנטזיה אפית היא די בסיסית, בסך הכל - אור מול חושך, מוות מול חיים, סדר מול כאוס, שימור מול השמדה מוחלטת וכו'.
זו ההגדרה של פנטזיה אפית, למעשה - מפגשים אפיים בין כוחות על-אנושיים. לדעתי, לפחות.

אבל מה שהופך את הרעיון הבסיסי הזה למשהו מעניין, זו התפאורה - העולם (רושאר, למשל, או אלאגיזייה), הדמויות (קאלאדין, ארגון וכו'). ועשייה נכונה, כמובן. סיפור שלא עשוי נכון וטוב לא יהיה מעניין וירגיש קלישאתי מדי (כמו התרגום לעברית של טרילוגיית הנפילים של סנדרסון).
 
בפנטזיה אפית, ומן הסתם בדרגות הגבוהות. בז׳אנר כזה בדרגות גבוהות אתה נאבק בנבלים שמאיימים על העולם כולו ולמעלה מכך.
בחרב וכשפים, הנבלים הם פשוט טיפוסים גועליים בקנה מידה מקומי ולכן גם יש די הרבה מהם, לא משנה מה רמת העוצמה של הדמויות.
 
אחלה נושא!
חלק ממה אכתוב מבוסס על קריאה בנושא תכנון משחקים, חלק גדול מה Angry DM (יש לו כמה מאמרים מעולים בנושא) וחלק מנסיוני האישי. אחלוק אולי מספר דוגמאות, מנבלים שתכננתי בעבר, שמעתי, או במקרים הנדירים בהם שיחקתי- מישהוא אחר תכנן.

לפני נגיעה בשאלה "מהו נבל מוצלח?", ישנן מספר סוגיות מקדימות שראוי להתייחס אליהן:
----------------
1. יש להבדיל בין נבל של סיפור/ סרט, לנבל של משחק:
בסרט ה"צופה" הוא קהל, שיכול להזדהות גם עם הפרוטגוניסטים, וגם עם האנטגוניסטים, ולהנות מהסיפור כסיפור. אך במשחק, לרב העניין יותר מסובך- ה"צופים" הינם לרב גם הפרוטגוניסטים, ולהם יש רצון לנצח ולגבור על האנטגוניסטים. הרצון/ שאיפה לסיפור טוב, מעורבבת עם השאיפה המשחקית- לנצח ולהתגבר. לפחות בשיטות משחק/ קבוצות משחק/ מערכות יותר מבוססות התמודדות והתגברות על מכשולים וקושי, מאשר שיטות נרטיביסטיות וסיפוריות.

אני מציין זאת בעיקר כי בעוד שבסרט/ סיפור יצירת נבל סימפטי/ שניתן להבינו/ להזדהות איתו עובד היטב, במשחק זה יכול להוביל לבעייה- תחושת ההישג/ נצחון, (בדגש הנצחון הסופי) הופכת להיות מהולה בספק, דילמה, ויכולה לפגום בכך... כרשום מעלה- לא בכל שיטת משחק או קבוצה (יש שחקנים שיהנו מכך), אך בהרבה מקרים כן.

מנסיוני ודעתי- כדאי שהנבל הסופי, העימות מולו יהיה ברור ומוחלט אתית/ מוסרית (או לפחות קרוב לכך, שברור שהסבתו משרתת משמעותית יותר תועלת והישג מאשר נזק), ופחות... יוצרת דילמות. לסיים את המערכה בתחודת הישג טובה, ולא מהולה בספקות. נבלים אחרים, משניים יותר (אולי בעלי ברית או עושי דברו של הנבל הראשי) יכולים להיות יותר סימפטיים, אך כדאי לדעתי שהראשי יהיה איום ברור וחד.

האם זה הופך את הנבל הראשי לשטוח/ חד מימדי/ משעמם? ממש לא! יש הרבה דרכים לעשות נבל יחסית "סטנדרטי" של מרושע תאב כח/ בצע/ אכזר וכו' מעניין, מרתק ומספק, בלי שיהיה קלישאה, ובלי שיזדקק ל"הצדקה מוסרית" למעשיו.

עוד נקודה חשובה כאן, היא שממש לא כדאי לנסות לחקות סיפורים בנוגע לנבל- בעיקר נסיון להופעות חוזרות פיזיות, או נסיגות מרובות ומוצלחות. משני סיבות מרכזיות:
# זה משחק. והשחקנים/ דמויות/ פרוטגוניסטים ינסו כל מה שביכולתם להביס את הנבל. ופעמים רבות- יצליחו! וזה בסדר גמור. זה חלק מהעניין! זה משחק, לא סיפור!
# במידה והמנחה מגן על הנבל ב"שריון עלילה/ סיפורי" או מקנה לו דרכי המלטות (העתקה, דלתות סתרים, העלמות וכו'), ייתכן והשחקנים ינגדו זאת, או שיבואו מוכנים לפעם הבאה (ואז לרב גם מוכנים לעוד אפשרויות מילוט) ואפילו אם הנבל יצליח להמלט יותר מפעם אחת- מרבית השחקנים ירגישו אז שזה "שריון עלילה".

לסיכום נקודה זו- נבל של סיפור אינו נבל של משחק. ואין צורך לנסות לחקות נבל סיפור.

2- לא כל נבל מתאים לכל קבוצה:
נבל לקבוצת ילדים יהיה שונה מלקבוצת תיכון, מלקבוצת הורים. וקבוצה המשחקת משחק מאוד רציני, תהיה שונה מקבוצה המשחקת מאוד קליל. וגם שיטה והעדפות משחק שונות דורשות נבלים שונים. קבוצה המתמקדת באסטטיקת משחק של אתגר, תהיה שונה מקבוצה המתמקדת בעיקר באסטטיקות משחק של פנטזיה וסיפור.

בקיצור- יש להתאים נבל לקבוצה. כמו את כל שאר המשחק. וזה לא פחות חשוב (ולעתים אף הצעד המקדים) לתכנון הנבל עצמו.

3- מהו בעצם נבל ראשי? מה הופך אותו ל"הנבל" ב"ה" הידיעה, במקום עוד סתם אוייב, או "מפלצת בוס". מה מייחד אותו?
אני אישית מאוד אוהב את החלוקה של ה Angry DM לסוגי NPC המנוגדים לדמויות. יש בכך הרבה הגיון:
# מכשולים:
כאלו שהאינטרסים שלהם נתקלים/ מתנגשים, ולכן גורמים קונפליקט, אך שניתן למצוא פתרון המאפשר את קיום שני האינטרסים, ואינם חייבים לבוא אחד על חשבון השני. לדוגמא: השודדים בדרך שרוצים אוצר, הדב-ינשוף שעוברים דרך השטח שלו שצד כדי להאכיל את הגורים, הלטאישים שבשטחם נמצאות ההריסות שחבורה מחפשת, אך אין להם עניין בהן.

# אוייבים:
כאלו שהאינטרס שלהם ושל החבורה נוגדים באופן ישיר, ולכן לא יכולים להתקיים יחדיו, אך שהם מגיבים למעשי הגיבורים בעיקר, ולא הפוך. הם בדר"כ האוייבם המרכזיים בהרפתקאה/ מערכה. לדוגמא: הגובלינים השומרים על שבויי העיירה שהחבורה מנסה להציל, חברי הכת הסודית שמנסים להעלות שד שהחבורה מנסה לעצור, וכו'.

# נבלים:
כמו אוייבים, אלא שהחבורה מגיבה לפעולותיהם. הם בדר"כ יוצרי ההרפתקאות/ מערכות. אך בניגוד לאוייבים שהינם לרב יחסית פסיביים מבחינת יוזמה כללית, ובעיקר מגיבים לפעולות החבורה (כולל הגנה אקטיבית של מתחם. הכוונה בתמונה הגדולה- אוייבים אינם יוזמי מהלכים משני משחק), במקרה של נבלים- פעולותיהם מחייבות את החבורה (והמערכה!) להגיב.

אוקיי, לאחר פתיח יחסית ארוך (לצערי כהרגלי), מה יכול להפוך נבל למוצלח?
-------------------
# אקטיביות ויוזמה!
נבל מוצלח גורם לחבורה להבין כי מולם יש יריב שמגיב, תוקף ויוזם! הנבל לא רק ממשיך בתוכניותיו, ומחכה שהגיבורים יתגברו על כל המכשולים בדרך. לא! הוא משנה הגנות, הוא תוקף דברים החשובים להן, הוא יוזם מהלכים, ועוד!
הרצתי פעם את "חרון הצדיקים". הנבלית הראשית שם היא מכשפה- חצי סקובוס. המערכה כפי שהיא כתובה היא פתטית, ופוגשים אותה פעמיים- לאחר ההרפקתאה הראשונה (ואז החבורה מוצלת ע"י אנרגיה קדושה) ו... בסוף. בשינויים שלי היא יצרה מלכודות אדירות קסומות, גרמה לחבורה לאבד חלק ניכר מצבאן, חטפה את אחת ה NPC האהובים להן, תימרנה תוכניות של החבורה כנגדה, ועוד.

במערכה אחרת ב Eberron הנבלית הראשית השתמשה בחבורה ללא ידיעתה, ואז בגדה בהם, היא שלחה צבא לסכל את משימתם הבאה, לאחר מכן היא יצרה מלכודת מורכבת שלכדה את החבורה במצב איום, לאחר מכן השמידה מספר מקומות חשובים להם, שלחה ספינות מעופפות עם מרצחים אחריהם, ועוד.

# נוכחות!
הנבל צריך לנכוח לאורך ההרפתקאה/ מערכה! אך כפי שציינתי למעלה- לא ניתן לסמוך על כך שיברח! אז כיצד? דרך הפעולות שלו, דרך מסרים ממשרתיו, דרך עדויות למעשיו, דרך קסמים כגון אשליות, יצירת קשר טווח ארוך, ועוד!
מספר דוגמאות:
במערכת "חרון הצדיקים" המכשפה תיקשרה בתחילה החזיון מכושף, מנסה להטעות ולפתות את החבורה. לאחר מכן במלכודת קסומה מסיבית הופיעה דמותה באשלייה ללעוג להם, הם חזו באכזריות ובתחבולה שלה בעת שחלק גדול מצבאם הושמד, הם פגשו עמיתים שלה לשעבר שתיארו את התפתחותה האכזרית, הם נפגשו עימה במשא ומתן ללא אלימות (חלק זה נכפה ע"י שרת שדים בכירה), היא שלחה שדה ממולכדת להרוס נתיב התקדמות שלהם, ועוד.
אף כי כמעט ולא נכחה פיזית (רק פעם אחת במשא ומתן) נוכחותה הורגשה כל הדרך.

באחת מההרפקאות של המערכה, הנבל היה רוח של אנטי פלאדין שרדפה ופיקדה על מבצר. במהלך תקיפת המבצר פניה של הרוח ריחפו מעל המבצר, ופקדו על הכוחות המגנים. בעת חקירת פנים המבצר הרוח הייתה מתגשמת חלקית, מפעילה את כוחותיה על מנת לפגוע בהתקדמות הדמויות, ושחחה עימן רבות. רוחו של מנטור של אחת הדמויות שלחה חזיונות לדמות, והרוח עצמה דיברה עם הדמויות במהלך רב החקירה. האנטי פלדין הובס לבסוף במרכז הרוחני של המבצר, אך עד אז כבר נכח היטב! אחד הנבלים הטובים שלי!

# יכולת והשפעה!
הולך ביחד עם האמור לעיל, אך אדגיש נקודה חשובה- אף כל פי שמרבית ההצלחות במשחק הן של דמויות השחקן, חשוב ואף קריטי לנבל מוצלח להראות כבעל יכולת אמיתית, משמעותית ומסוכנת. אף על פי שהדמויות מצליחות, גם הנבל צריך להצליח בדברים משמעותיים, ולגרום נזקים ההופכים אותו לאיום אמיתי!
החבורה יכולה להציל את העיירה, אך חלק ניכר ממנה נשרף/ אנשיה מתו/ אנשים נחטפו/ המקדש המרכזי נהרס.
החבורה הצליחה להשיג את החפץ המרכזי, אך בזמן זה הנבל הרג את ראשי בעלי הברית של החבורה.
החבורה הביסה את הסגנים המרכזיים של הנבל, אך הם כבר זרעו הרס וחורבן.

אני אוהב לתת לנבל מרכזי 1-3 אפשרויות ל Shock Value Action (בעברית- "פעולות הגורמות שוק"?). דברים מסויימים המשנים פתאום את המערכה/ הרפתקאה. לדוגמא:
- היישוב המהווה בסיס בית לדמויות נהרס.
- הנבל מגייס כח אדיר שלא היה ידוע עד עתה (דרקון אדיר, צבא אל מתים, יצור בלהות).
- הנבל עצמו משתנה מהותית.
וכו'.

# מאפייני בסיס קריטיים:
כבר כתבו על כך דברים שונים, אך אגע בנקודות מרכזיות לדעתי:
1. מטרות:
מה נבל רוצה להשיג? ולא פחות חשוב- למה?
זה לא חייב להיות מורכב, וזה המניע לעלילה. חשוב להבין זאת היטב, כי זה מתווה את פעולות הנבל, ותגובותיו לפעולות הנגד של הדמויות.

2. אמצעים:
אחד הטעויות הגדולות והמתסכלות הוא ליצור נבל בעל כח אדיר/ משאבים כמעט בלתי נדלים/ עוצמה המגמדת כל דבר אחר. למה זו טעות לדעתי? משתי סיבות מרכזיות:
- אם כך, למה שהדמויות בכלל יצליחו? אלא אם יש אלמנט סיפורי המאפשר זאת? (ואז שוב- חזרנו לנסות לחקות סיפור, והמעטנו בהצלחת הדמויות).
- למה הנבל לא פשוט מצליח, עם משאבים כאלו גדולים?

חשוב להגדיר את המשאבים והאמצעים של הנבל, כדי להבין את דרכי הפעולה האפשריות, ולא פחות חשוב- כיצד הדמויות יכולות להפריע. זה לא חייב להיות סופר מפורט בתחילה, אך מספיק בשביל המנחה לקבל תמונה ברורה, ושניתן לתאר זאת גם לדמויות.
חשוב מאוד לתת מספר סוגי משאבים ואמצעים, על מנת לאפשר לנבל גמישות, והצבת אתגרים שונים.
לדוגמא- הדרקון המאיים על הממלכה:
- עוצמה פיזית ניכרתס וקסמים עד דרגה 6.
- צבא מעורב של הובגובלינים, עוגים, שבט ענקים וויברנים.
- מספר דופלגנגרים מרגלים בממלכה, כולל 2 בחצר המלכות
- לורד מקומי שהדרקון שכנע בסתר שיהפוך לשליט החדש אם יעזור לו.
- כסף רב וחפצים קסומים באוצר.
- מכשפה עוצמתית הגרה בקרוב לתחומו, שאיתה ניתן לסחור בטובות תמורת לחשי קללות וידעונות.

3. חסרונות ומגבלות:
הרבה פעמים שוכחים מכך, אז זה אחד התחומים הכי חשובים להפיכת נבל למוצלח! אלו קריטיים משלוש סיבות:
- יכולות מאוד להעשיר אופי ואמינות (לא מוכן לבגוד בחבריו, לא מוכן לקבל השפלה, חסר יכולת אמפתיה, לא פוגע בגברים ונשים, חייב להיות אכזרי באופן מוגזם, חסר דמיון, ועוד)
- מגבילות דרכי פעולה ומנגד- מתוות פעולה כדי להתגבר על המכשול. (אם הנבל כלוא מאחורי מכשול קסום, הוא ישלח את נתיניו למצוא דרכים לשבור את המחסום. אם יש לו צבא גדול אך מעט משאבים, ינסה לכבוד מקומות עם משאבים, וכו')
- הכי חשוב: השחקנים והדמויות יכולים לנצל את אלו כדי להשיג ייתרון על הנבל. גילוי החסרון/ מגבלה, וניצולה, יכול להוביל לתחושת הישג משמעותית.

4. אופי וסיפור רקע?
כאן אגיד את דעתי, שיכולה להיות מנוגדת/ לא מובנת/ מכעיסה חלק מאנשי הפורום. דעתי היא שאתה צריך את המינימום הדרוש לך להבין את שאר המאפיינים למעלה, בסיס של רקע כדי להבין את הנבל ואישיותו, ובסיס לאופי שלו, עם 1-2 מאפיינים ראשיים חזקים ומובילים ו... להשאיר את השאר פתוח...
למה? משתי סיבות:
- כדי להשאיר לך כמנחה מקום לתמרון ולהתפתחות, בהתאם לצרכי המערכה וההרפתקאה, באופן אורגני, ולא להכבל למה שחשבת בתחילה. כאימרה המפורסמת- שום הרפתקאה ומערכה לא שורדת מפגש עם השחקנים ודמויותיהן. ב"ואנור" ו"עולם המבוך" ממליצים להשאיר חללים ריקים על מפת המשחק מסיבה זו, ואני חושב שזה מתאים גם לנבל מוצלח.
- בדומה לדמות שחקן (ונבל הוא מאוד דומה לדמויות שחקן), אתם מכירים כיצד אתם מתכננים דמות, אך במשחק יש דברים שלא רלוונטיים, והדמות מגיבה באופן שונה ומתפתחת באופן שונה משחשבתם בתחילה? ואתם מכירים שנסיון אז להאחז ולנסות להתעקש על הרעיון המקורי ביצירה הראשונית פשוט... לא עובד טוב? כך גם עם נבלים. הם שונים במחשבה ראשונית, מאשר במשחק עצמו.

שוב- זה ההבדל בין סיפור ומשחק. סיפור נבנה בחלקו הגדול בכל קצוותיו במקביל- סוף, אמצע, התחלה וערבוב. אך משחק מתגלה טפח אחר טפח.

אז מה צריך? את המינימום בשביל מטרה, סיבה למטרה, אמצעים ומשאבים, חסרונות ומגבלות, ואז- רקע בסיסי, אופי בסיסי, ו 1-2 מאפייני דמות חזקים.

5. תוכניות:
בדגש על רבות, ולא אחת. התוכניות נובעות מכל מה שנרשם עד עתה. זה בסדר שתהיה תוכנית מרכזית אחת, אך כדאי שיהיו מספר חלופות למקרה שחלקים מרכזיים בתוכנית לא יעבדו.
בדומה לסעיפים הקודמים, לא צריך פירוט יתר. מספיק לך כמנחה להבין מה שאתה צריך כדי להריץ משחק ולשחק את הנבל היטב.

עוד מספר דברים שיכולים לגרום לנבל להיות מוצלח:
-----------
# הנבל המשתנה:
במהלך המערכה הנבל משתנה. בדיוק בכל המאפיינים הקריטיים:
- ייתכן שהוא משיג עוד משאבים (בעלי ברית חדשים! גישה לקסם חדש! אוצר! הפך לחצי שד!)
הנבלית המרכזית שלי באברון הפכה את עצמה בשלב מסויים לנחיל אדיר היכול להתשלט על יצורים אחרים ולהתרבות במהירות. מאוד שינה את המשחק!
- שינוי במגבלות וחסרונות:
לאחר מספר כשלונות, האביר המוטעה מוכן לוותר על חלק מעקרונותיו, כדי להשיג את מטרותיו.
- הדמויות הורסות את הצי המרכזי של הנבל, וכעת לא ניתן לבצע פלישה, ועוד.
- שינוי באופי: זה מאוד מספק ומראה התפתחות של הנבל, במקביל להתפתחות הדמויות, ונותן לו הרבה נופח וחיים!
- שיוני מטרה או מניע:
השינוי הכי גדול, ובעצמו גורם לזעזוע (ולרב לשינוי מהותי בנבל!) מאוד נדיר במשחק.

# דמויות דמויות... אל תשכח מי משחק כאן!
לאורך כל הפוסט רשמתי דמויות, אך הדבר החשוב באמת הוא השחקנים! הדמויות הינן רק כלי להגיע אליהם. תכיר את השחקנים שלך, אישית, דע מה מפעיל אותם רגשית, חפש זאת במשחק והכה שם!
ברקע הדמות אולי רשום שבילדותו התחבר לילדי בית היתומים שגדל, אך אם עד עתה לא הופיעו במשחק, לא יהיה חיבור רגשי. אם לעומת זאת נראה שהשחקן (לאו דווקא הדמות!) מתחבר ל NPC/ מקום/ חפץ? עשה עם זה משהוא! מטרתך להגיע לשחקן, הדמות היא רק אמצעי לכך. (למען הסר ספק, אני מדבר על מעורבות ועניין רגשי, כמוסיפה למשחק ולחוויה, ולא כפגיעה בשחקן, בשום צורה!)

# כדברי ה Angry Dm:
Play the NPC, not the role or the adventure.
אחת מהטעויות וההרגלים הנפוצים, שאני חוזר עליהן פעמים רבות. כמנחים, ל NPCs שלנו יש ייעודים/ תפקידים בעולם/ מערכה/ הרפתקאה/ משחק- פטרונים, ספקי אמצעים, מקורות מידע, בעלי ברית, אווירה, מכשולים, אוייבים, נבלים... אך פעמים רבות אנו משחקים אותם לפי תפקידם המשחקי, ולא כפי שהם בעולם.

אחת מהעצות הכי טובות ליצירת נבל מוצלח, או כל NPC מוצלח, הוא שבעת המשחק עצמו- שכח מהתפקיד. שחק את הדמות עצמה, את האופי שלה, עם כל מה שזה אומר. זו הטקטיקה הכי עוצמתית לגרום לדמויות לקבל חיים ולהשרות רושם.

# סצנה סופית:
לקראת הקרב הסופי, דאג לעשות אותו מרשים! תכנן שדה קרב מעניין! אל תסמוך רק על יכולות הנבל, אלא על שטח, מכשולים, השפעות מיוחדות, נקודות החלטה וריבוי מטרות. (זה כבר נושא אחר). אך בקצרה- תשקיע!

בקרב עם רוח האנטי פלדין הם היו בחדר עצום, שכל רצפתו הייתה רונת כח שדית ענקית, שיצרה מגוון השפעות קסומות, משתנות במהלל הקרב ושדרשו מהדמויות לשנות טקטיקה/ לחשוב מחדש כל מספר סיבובים. ומתוך כוכים בצידי החדר הצטרפו יצירים משרידי גופו הגשמי של הרוח- יצור בלהות מבשרו, גולם מעצמותיו, ו ooze מדמו.

# מכנית, מספר נקודות חשובות:
- עמידות, עמידות עמידות! אך לא חסינות!
הנבל צריך להיות מסוגל לעמוד בלא מעט מהלומות/ קסמים וכו'! אך חשוב גם שמאמצי הדמויות יוכלו לשאת פרי. הרעיון הוא כי על הדמויות להשקיע הרבה ממשאביהן, על מנת להיות מסוגלים להביסו, אך לא שתהיה חסינות מלאה (או קרובה לכך!) למרבית התקפותיהן. חסינות למספר יכולות שוברות קרב זה בסדר, אך על השחקנים להרגיש כי למרות שהנבל קשוח וחזק, הוא לא כל יכול, וניתן להביסו. כדברי Mustrum Ridculli- "אם זה יכול לדמם, נוכל להרוג את זה!"
- יכולת פגיעה תכופה ביריב יחיד, וגורמת נזק מכובד. ממליץ כרבע- שליש מנקודות הפגיעה/ השרדות של הקשוחים בחבורה. יכול לעמוד במספר מכות, אך לא יותר מדי! חשוב להגביר הגנה ולסייע!
- יכולת השפעה על מספר דמויות (כחצי- שני שליש מהחבורה) באותו סיבוב, במידה סבירה+. במהדורה 4 ו5 של מו"ד הוסיפו פעולות נוספות למפלצות אגדתיות, ויכולות דומות. העיקר הוא שהנבל יוכל לאיים ולהוות אתגר על חלק ניכר מהחסורה בו זמנית
- יכולות "קימה מהקרשים" מרשימות אך מוגבלות. יכולת אחת- שתיים לחזור ממכה/ מגבלה משמעותית לנבל, אך לא בשיא הכח או כמות מוגבלת של פעמים.

וואו, זה היה ארוך. ובהחלט סביר ששכחתי משהוא.
מקווה שיעניין בכל זאת, ושיעורר דיון.

תודה על הנושא!
 
עריכה אחרונה:
אני אוהב לקרוא את מה שנרשם כאן.
ויחד עם זאת, לא כל סוגי המשחקים מכוונים לאותם סוגי נבלים וצריך להבין את זה.
לדוגמה: שיחקתי פעם מיני-קמפיין במטריקס - הנבלים שם בלתי ניתנים להבסה בהגדרה. למעשה, רוב גם הסשנים התמקדו באקטיביות של הדמויות מול היריבים שפשוט מנסים לסכל זאת.

ויחד עם זאת, מאוד קל ליצור הרפתקאות עם נבלים ״רגילים״ - זה נובע מהתפיסה שהמנחה מניע את קרס העלילה הראשוני והשחקנים מגיבים אליו. הנעה כזו דורשת גורם פנים-משחקי שיזיז את העניינים קדימה בעולם המשחק, וזהו למשל הנבל.

אבל הדברים יכולים להשתנות - קמפיינים בסגנון ״ברח כפי יכולתך״ סטייל מטריקס, הם דוגמה למשהו שונה, אך לא חייבים ללכת עד שם: סגנונות משחק של ארגז חול מאוד מכוונות לאקטיביות של השחקנים, ויש אפילו סגנונות בהם השחקנים מנווטים את העניינים בעולם כולו והמנחה מגיב - בניתי פעם מיני-קמפיין שלצערי לא יצא לפועל במלואו בו השחקנים שיחקו פיטרינים וסארטן מאות שנים לאחר סיום הספר השביעי, כאשר אין דרקוני נחש וכוח עליון והדמויות בבירור חזקות בהרבה מהשאר. חלק ניכר מהעלילות היו יציר השחקנים, למשל: ״בואו נאחד את העולמות חזרה לכדור הארץ״. במובן מסוים זה זה הופך אותן לנבלים ואת האחרים לגיבורים המתנגדים להם.
 
עריכה אחרונה:
חזרה
Top