• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

גורל ונבואות במ"ת

אסדת', לשאלתך, גם אם אני חושב שהיא שווה עץ משל עצמה:
כשאני מכין מערכה (או הרפתקה, אבל אז זה קצת יותר מסובך, נגיע לכאן בהמשך) אני חושב על הנקודות המרכזיות. הן מתפתחות ומשתנות תוך כדי, בהתאם למשחק.בהתאם לרעיונות שעולים לי, וכך הלאה. אז בסך הכל, יש לי נקודות. "עיר X", "משימה מY שקשורה לZ", "משימה אחרת מY", "נלחמים בZ" וכך הלאה. העניין הוא, שאני לא מחליט מה קורה בין לבין. זה מה שאני משאיר לשחקנים, ואני סה"כ די מאלתר, תוך כדי הצמדות לדברים שיש לי ושאני רוצה להכניס למשחק.
אז כן, את יכולה לקרוא לזה "גורל", זה בהחלט מספיק עמום בשביל להיות גורל. אבל זה לא בדיוק גורל. זה פשוט שאני יודע לאן אני רוצה להגיע בסיפור שלי.
 
גנרל אסדת'! אמר/ה:
נקודה למחשבה: כשאתם כשה"מים מתכננים הרפתקה, אתם בדרך כלל קובעים אירועים שאתם מתכננים שיקרו (קרב סופי מכריע, אתגר חשוב וכדומה) ומנסים כמיטב יכולתכם - ובדרך כלל גם מצליחים - לוודא שהדברים האלה יקרו, לא משנה מה שהשחקנים שלכם יעשו. עד כמה זה באמת שונה מגורל קבוע מראש שלא ניתן להתחמק ממנו?
כשאני מתכנן מערכה, אני לא מתכנן ארועים שיקרו ולא מנסה לוודא כלום. יש לי גורמים שונים בעולם שאני יודע מה הם רוצים ואיך הם מתנהגים, ואני משתמש בהם לאורך המשחק כדי לייצר סיטואציות מעניינות עבור השחקנים. לפעמים קורים מקרים נקודתיים שלדעתי באמת חשוב שמשהו מאוד ספציפי יקרה ואני מנסה לוודא שהשחקנים "יחליטו" את מה שאני רוצה שהם יחליטו. אבל זה נדיר, ובכל מקרה אני נזהר שלא לדחוף את זה יותר מדי, כדי לא לגרום לשחקנים לחשוב שאין להם שליטה בנעשה. (בחד"פ זה שונה, אבל בחד"פ יש למנחה שליטה *הרבה* יותר גדולה במה שקורה מאשר בקמפיין, ולכן היכולת שלו לעשות מניפולציות גדולה בהתאם.)
כך או אחרת, אפילו אם כן מנסים לתכנן ארועים קונקרטיים, כל עוד לא סיפרת על זה לשחקנים, תמיד אפשר לשנות תכניות. אולי באמת ניסית שיהיה קרב אפי על מדרגות המקדש, אבל השחקנים עשו שורה של דברים לחלוטין לא צפויים והמשחק הלך לכיוון אחר - זה לא באמת נורא. אבל אם הייתה נבואה שסיפרה על זה - אז זה כבר בעייתי, כי התחייבת.

כהערת צד, במשחק שלי "אי שם, יערות הגשם" יש מנגנון שאפשר לקרוא לו נבואות. ספוילר עבורו:
יש לאחת הדמויות חפיסת קלפים, וכששולפים משם קלף הוא מראה תמונה שמייצגת משהו שיקרה בעתיד. זה בעצם אומר ששליפת קלף מאלץ את המנחה להתחייב מראש לפעולת הנחיה. בינתיים, מתוך אם אני לא טועה 8 פעמים שהרצתי את המשחק, הייתה פעם אחת שקראתי את הסיטואציה סביב השולחן לא נכון והבנתי שמה שהתחייבתי אליו לא צריך לקרות. כתוצאה מזה בפעם הבאה שהשחקנים שלפו קלף מהחפיסה, הם ראו את הקלף עם הציור הקודם קרוע לשניים, וקלף אחר עם ה"נבואה" הבאה עליו.
 
אני בדרך כלל לא עובד עם הרפתקה של התחלה, אמצע וסוף, אלא עלילה מתגלגלת שמתפתחת לפי מה שהדמויות עושות, כשברקע גם יש דב"שים שעושים דברים שמשפיעים על המציאות - קצת כמו שזה קורה בעולם האמיתי.

בעולם האמיתי, דב"שים חשובים יכולים למות סתם כי ככה זה בחיים.

בשנות התשעים למשל, היה ברוסיה פוליטיקאי חזק ופופולארי בשם אלכסנדר לבד. הוא היה קצת כמו פוטין של ימינו בגישה וברטוריקה, ודי חשבו שהוא יהפוך לשליט רוסיה - ואז הוא נהרג בתאונת מסוק די מטופשת. את הנישה שהוא השאיר, מילא איש מודיעין אפרורי ולא מוכר בשם ולדימיר פוטין.

עוד אירוע משנות התשעים - חאפט' אלאסד הכשיר במשך שנים את בנו באסל אלאסד לרשת את מקומו כנשיא סוריה. באסל היה טיפוס קרבי וקשוח, שאהב מכוניות מהירות. אהבה זו גם הביאה לסופו כשבלילה חשוך וערפילי אחד הוא עלה על מעגל תנועה במהירות מופרזת. חאפט' נאלץ לשלוף את בנו המוצלח פחות ולהתחיל להכשיר אותו לתפקיד היורש, וההמשך ידוע.
 
בסיפורים/משחקים שאני מנחה- למרות שזה משתנה הכי חשוב לי זה התחלה וסוף.
לפעמים יש נקודות שחשובות לי- שהשחקנים יגיעו למקום מסוים למשל.
אני האמת לא מסוגל להבין איך סנדבוקס יכול לעבוד טוב.

בכל מקרה.. כן. היו לי הרבה תקלות בנושא.. מנסים לאלתר.
ןלפעמים.. נכשלים.
ככה זה. החיים קשים.
 
dragonian אמר/ה:
אני האמת לא מסוגל להבין איך סנדבוקס יכול לעבוד טוב.
אני ממליץ לך בחום לקרוא את עולם האפוקליפסה. ספציפית את פרק החזיתות ואת פרק ההנחיה. זה לא בדיוק סנדבוקס, אבל זה כן מבהיר איך להנחות משחק בו אתה לא מתכנן שום ארועים ונותן לשחקנים להתמודד עם העולם באיזו דרך שירצו.
 
"אנחנו מרוצים מהעלילה שיש לנו מספיק, לכול הדמויות יש התפתחות דמות כולשהי והגענו לנקודה שכול מה שנוסיף רק יגרע/שהמשחק מיצה את עצמו"? ככה לפחות זה נשמע לי שיסתיים סאנדבוקס בצורה טובה במשחק סטנדרטי (למרות שלפעמים, המשחק יכול פשוט להסתיים בגלל שחקנים שאין להם זמן או שאובד החשק למשחק).
 
מה שהעוג אמר, בגדול.
אם מדובר בעולם האפוקליפסה, יש לך חזיתות, ולחזיתות יש שעונים ושאלות - שעונים שמתארים את התקדמות הארועים בחזית אם הדמויות לא יתערבו, ושאלות לגבי עתידם של כל מיני דברים הנוגעים לחזית, שהתשובה להן תנתן במהלך המשחק. כשכל השאלות קיבלו תשובה והשעון סיים לתקתק (בין אם כי הגיע לסופו ובין אם כי הופסק על-ידי פעולות הדמויות), החזית מיצתה את עצמה.
כשהחזיתות נגמרות, אפשר להמציא חדשות, אבל אפשר גם לא להמציא חדשות ופשוט לסיים את הקמפיין. זה תלוי בהאם רוצים להתעסק עוד בדמויות ובעולם, לחקור עוד צדדים שלהן ושלו, או שמרגישים שהעסק הגיע לכדי מיצוי.
קצת כמו שאחרי שהדמויות הצילו את הכפר מגובלינים, אפשר לסגור את העסק ואפשר לעבור אל ההרפתקאה הבאה.
הסיום לא חייב להיות איזשהו ארוע גדול ספציפי שברור ממנו שהנה, זה הסוף. הסיום יכול להיות סתם סיום של עוד קו עלילה, שלאחריו פשוט לא ממשיכים הלאה. כמו סדרות טלויזיה שאין להן עלילה אחת גדולה, אלא סיפור חדש בכל פרק או כמה פרקים - בסופו של דבר הן נגמרות, אז מסיימים את קו העלילה, אולי הורגים איזו דמות ראשית או נבל חוזר בשביל אקסטרא אומפף, אבל בסופו של יום - פשוט נגמרה עונה ואין אחת אחר כך.
 
חזרה
Top