-
נושא לוהט
- #1
היום שיחקנו בסשן של פת'פיינדר בעולמות פראיים, משהו שלא יוצא לי לעשות מספיק. היה אחלה.
שמתי לב שבתור שחקן מאוד נמנעתי מלהשתמש בפעולות מרובות. כמעט ולא עשיתי את זה (אולי פעם אחת? אולי הפעם הזאת בכלל הייתה בסשן שעבר?). גם שמתי לב שהשחקן הנוסף בקבוצה כמעט ולא עשה את זה. בפעמים הבודדות שבהן הוא כן השתמש בפעולות מרובות בקרב, זה היה כשהיה לו בונוס ש"פיצה" על זה - שזה מצד אחד הגיוני כי הוא גלגל קוביות מספיק גדולות שהוא הצליח לפגוע (ואפילו לפגוע עם העלאה) בסיכויים גבוהים, אבל אני חושב שגם יש אספקט פסיכולוגי ששחקנים שונאים מחסרים.
מארק רוזווטר, המעצב הראשי של מג'יק ומעצב משחקים שאני עוקב אחריו באדיקות, דיבר על זה הרבה שנה שעברה בהקשר של הוצאת שר הטבעות. אחת המכאניקות המשמעותיות בהוצאה הייתה "הטבעת מפתה אותך", שזה טקסט שיכל להופיע על קלפים שונים וכל פעם שהוא חזר גרם להשפעה מתגברת. כמו שהשם מרמז, המכאניקה המקורית הייתה שילוב של משהו טוב ומשהו רע - מאוד תמטי לטבעת האחת שמעניקה כוח ובוגדת בעונד אותה.
אבל בשלב יחסית מאוחר בעיצוב הם הגיעו למסקנה ששחקנים נמנעים ממחסרים אפילו כשממש כדאי להם לספוג אותם. גם כשקלפי "הטבעת מפתה אותך" היו חזקים מספיק, והחסרונות מינוריים מספיק, בשביל שזו תהיה החלטה טריוויאלית לשחק אותם - עדיין שחקנים נמנעו מהם. הפתרון במג'יק היה להפטר לגמרי מהחסרונות ולהפוך את המכניקה לחיובית לגמרי, מה שהוביל לגל תלונות על חוסר התמטיות של השם. ובכל זאת מארו מתעקש שהם קיבלו את ההחלטה הנכונה.
אני לא חושב שיש בעיה עם האיזון של פעולות מרובות בפאת'פיינדר פראי. כלומר אין לי מושג, אני לא מבין מספיק בשיטה. אני לחלוטין מוכן לקבל שהמכניקה עובדת as intended ובכל זאת בתור שחקן לא רציתי להשתמש בה, ולא ניסיתי לחשב\להעריך האם כדאי לי.
מישהו שיחק עם כלל הומברו בכיוון הזה? יש אולי flavors אחרים של עולמות פראיים שמתמודדים אחרת עם פעולות מרובות? פתרון מתוך החוקים הקיימים שיהפוך את המכניקה ליותר אטרקטיבית? אולי לא צריך בכלל להפוך אותה לאטרקטיבית, וזה המצב הרצוי שרוב הזמן כולם מבצעים רק פעולה אחת בתור..
שמתי לב שבתור שחקן מאוד נמנעתי מלהשתמש בפעולות מרובות. כמעט ולא עשיתי את זה (אולי פעם אחת? אולי הפעם הזאת בכלל הייתה בסשן שעבר?). גם שמתי לב שהשחקן הנוסף בקבוצה כמעט ולא עשה את זה. בפעמים הבודדות שבהן הוא כן השתמש בפעולות מרובות בקרב, זה היה כשהיה לו בונוס ש"פיצה" על זה - שזה מצד אחד הגיוני כי הוא גלגל קוביות מספיק גדולות שהוא הצליח לפגוע (ואפילו לפגוע עם העלאה) בסיכויים גבוהים, אבל אני חושב שגם יש אספקט פסיכולוגי ששחקנים שונאים מחסרים.
מארק רוזווטר, המעצב הראשי של מג'יק ומעצב משחקים שאני עוקב אחריו באדיקות, דיבר על זה הרבה שנה שעברה בהקשר של הוצאת שר הטבעות. אחת המכאניקות המשמעותיות בהוצאה הייתה "הטבעת מפתה אותך", שזה טקסט שיכל להופיע על קלפים שונים וכל פעם שהוא חזר גרם להשפעה מתגברת. כמו שהשם מרמז, המכאניקה המקורית הייתה שילוב של משהו טוב ומשהו רע - מאוד תמטי לטבעת האחת שמעניקה כוח ובוגדת בעונד אותה.
אבל בשלב יחסית מאוחר בעיצוב הם הגיעו למסקנה ששחקנים נמנעים ממחסרים אפילו כשממש כדאי להם לספוג אותם. גם כשקלפי "הטבעת מפתה אותך" היו חזקים מספיק, והחסרונות מינוריים מספיק, בשביל שזו תהיה החלטה טריוויאלית לשחק אותם - עדיין שחקנים נמנעו מהם. הפתרון במג'יק היה להפטר לגמרי מהחסרונות ולהפוך את המכניקה לחיובית לגמרי, מה שהוביל לגל תלונות על חוסר התמטיות של השם. ובכל זאת מארו מתעקש שהם קיבלו את ההחלטה הנכונה.
אני לא חושב שיש בעיה עם האיזון של פעולות מרובות בפאת'פיינדר פראי. כלומר אין לי מושג, אני לא מבין מספיק בשיטה. אני לחלוטין מוכן לקבל שהמכניקה עובדת as intended ובכל זאת בתור שחקן לא רציתי להשתמש בה, ולא ניסיתי לחשב\להעריך האם כדאי לי.
מישהו שיחק עם כלל הומברו בכיוון הזה? יש אולי flavors אחרים של עולמות פראיים שמתמודדים אחרת עם פעולות מרובות? פתרון מתוך החוקים הקיימים שיהפוך את המכניקה ליותר אטרקטיבית? אולי לא צריך בכלל להפוך אותה לאטרקטיבית, וזה המצב הרצוי שרוב הזמן כולם מבצעים רק פעולה אחת בתור..