• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

פאת'פיינדר פראי תהיה בנוגע לפעולות מרובות

היום שיחקנו בסשן של פת'פיינדר בעולמות פראיים, משהו שלא יוצא לי לעשות מספיק. היה אחלה.

שמתי לב שבתור שחקן מאוד נמנעתי מלהשתמש בפעולות מרובות. כמעט ולא עשיתי את זה (אולי פעם אחת? אולי הפעם הזאת בכלל הייתה בסשן שעבר?). גם שמתי לב שהשחקן הנוסף בקבוצה כמעט ולא עשה את זה. בפעמים הבודדות שבהן הוא כן השתמש בפעולות מרובות בקרב, זה היה כשהיה לו בונוס ש"פיצה" על זה - שזה מצד אחד הגיוני כי הוא גלגל קוביות מספיק גדולות שהוא הצליח לפגוע (ואפילו לפגוע עם העלאה) בסיכויים גבוהים, אבל אני חושב שגם יש אספקט פסיכולוגי ששחקנים שונאים מחסרים.

מארק רוזווטר, המעצב הראשי של מג'יק ומעצב משחקים שאני עוקב אחריו באדיקות, דיבר על זה הרבה שנה שעברה בהקשר של הוצאת שר הטבעות. אחת המכאניקות המשמעותיות בהוצאה הייתה "הטבעת מפתה אותך", שזה טקסט שיכל להופיע על קלפים שונים וכל פעם שהוא חזר גרם להשפעה מתגברת. כמו שהשם מרמז, המכאניקה המקורית הייתה שילוב של משהו טוב ומשהו רע - מאוד תמטי לטבעת האחת שמעניקה כוח ובוגדת בעונד אותה.
אבל בשלב יחסית מאוחר בעיצוב הם הגיעו למסקנה ששחקנים נמנעים ממחסרים אפילו כשממש כדאי להם לספוג אותם. גם כשקלפי "הטבעת מפתה אותך" היו חזקים מספיק, והחסרונות מינוריים מספיק, בשביל שזו תהיה החלטה טריוויאלית לשחק אותם - עדיין שחקנים נמנעו מהם. הפתרון במג'יק היה להפטר לגמרי מהחסרונות ולהפוך את המכניקה לחיובית לגמרי, מה שהוביל לגל תלונות על חוסר התמטיות של השם. ובכל זאת מארו מתעקש שהם קיבלו את ההחלטה הנכונה.

אני לא חושב שיש בעיה עם האיזון של פעולות מרובות בפאת'פיינדר פראי. כלומר אין לי מושג, אני לא מבין מספיק בשיטה. אני לחלוטין מוכן לקבל שהמכניקה עובדת as intended ובכל זאת בתור שחקן לא רציתי להשתמש בה, ולא ניסיתי לחשב\להעריך האם כדאי לי.
מישהו שיחק עם כלל הומברו בכיוון הזה? יש אולי flavors אחרים של עולמות פראיים שמתמודדים אחרת עם פעולות מרובות? פתרון מתוך החוקים הקיימים שיהפוך את המכניקה ליותר אטרקטיבית? אולי לא צריך בכלל להפוך אותה לאטרקטיבית, וזה המצב הרצוי שרוב הזמן כולם מבצעים רק פעולה אחת בתור..
 
כמו שכתבת יש בזה גם אלמנט מכאני / טקטי וגם אלמנט פסיכולוגי.
ברמה הפסיכולוגית - זה סוג של Push Your Luck, לא כל אחד אוהב את הסגנון הזה - אם אתה עושה שתי התקפות בריבוי פעולות, אז יש לך סיכוי לגרום הרבה יותר נזק או לתקוף שני יצורים שונים, מאשר בהתקפה בודדת. אז בהחלט יש לזה עוצמה משל עצמה.
כמנחה, אני עושה את זה לא מעט, אבל כמנחה אין לי את השיקול הפסיכולוגי.

ברמה המכאנית - זה תלוי בכמה גורמים, בדמות, ביריב, ובשיקולים נוספים - לפעמים בעולמות פראיים (כמו בקרב חרבות אמיתי, כנראה) לפגוע ביריב זה קל יחסית, ולפצוע זה לפעמים קשה יותר. אז אם היריב הוא בעל הדיפה נמוכה יחסית אבל עם קשיחות גבוהה, ריבוי פעולות (וגם התקפה נואשת) משתלמים מאוד. במצב הפוך שבו יש יריב עם הדיפה גבוהה, אבל קשיחות של 5-6 אז לפגוע זה קשה ולגרום נזק זה קל. אין ספק שמחסר של 2- או 4- הוא בעל השפעה ממשית בשיטה.

אפשר גם לקזז את זה עם דברים כמו התגודדות, או אם מישהו ערך עימות עם היריב ועכשיו הוא פגיע וכך הלאה. יש עוד רבדים טקטיים שניתן לנצל. כמנחה, אם יש לי 3-4 גובלינים על דמות אחת, ובטח אם יש להם את היתרון של התגודדות, והם מקבלים תוסף של +4 להתקפה, אז בשביל האפקט של ים קוביות אני אוהב להכפיל להם קוביות. למרות שלרוב הם לא מצליחים לעבור את הקשיחות של דמויות עם שריון טוב, זה כיף לזרוק איזה 8 קוביות של התקפה ושאחת או שתיים מתפוצצות.

בכל מקרה, אני אוהב את החופש הזה לבחור, אחד מהדברים שכיף לי בקרב של השיטה.
 
אני חושב שיש כאן 2 מרכיבים נוספים בהחלטה:
1- נסיון קודם:
כמי שמגיע בעיקר ממו"ד, עצם הרעיון של "להוסיף" פעולות הוא קצת מוזר (במו"ד ודומיו, יש מגבלה די ברורה של פעולות שניתן לבצע בתור, אע"פ שלעתים יש מספר סוגים), ומו"ד הוא משחק מאוד מכוון אתגר הישגי, ולכן המושג של "מחסר" אכן מרתיע. אך לדעתי עם היכרות מספקת של השיטה ושל האופציות בה (דבק שגם אני והקבוצה שלי לומדים), זה הרבה פחות מרתיע.

2- סגנון ומנטליות בגישה למשחק. פאת'פיינדר פראי (ועולמות פראיים בכלל), מתוכננים מכנית כדי להעביר את חוויית ה"פראי וסוער", וחלק מרכזי בשיטה הוא לקיחת סיכונים. בקבוצת המשחק הראשונה שלי בשיטה היו מספר שחקנים שהתלהבו מכך, התפרעו עם הרעיונות והפעולות, והם בדר"כ גם הצליחו יותר... (כולל ריבוי פעולות היה שחקן אחד שכמעט תמיד הוסיף עוד פעולה או שתיים). והיו כאלו שהיו יותר שמרניים, ולהם המשחק היה פחות כיפי בגדול. המשחק בנוי במידה לא מועטה על תעוזה, יוזמה, לחשוב ולפעול בגדול. אבל זה מצריך שינוי תפיסתי בגישה למשחק.

זה לפחות הרושם שלי...
 
תודה על התשובות! נתתם לי חומר למחשבה. מסכים מאוד שיש כאן גם אלמנט של ניסיון קודם, אני פחות רגיל לשיטות שבהן כמה פעולות בתור זה הסטנדרט. בתור שחקן אני בטוח שלא הייתי מספיק "פראי וסוער", בתור מנחה אני חושב שאני קצת יותר טוב בזה. אינטואיטיבית אני מרגיש שהדרך לעודד את זה היא קרבות מסוכנים יותר (כי אם אתה חושב שאתה מפסיד, יש לך תמריץ גדול יותר לקחת סיכונים), אבל אני צריך לראות איך זה מרגיש בשולחן.

השחקן הנוסף (ששיחק ברברי) דווקא כן השתמש הרבה בהתקפה פרועה. כשהוא היה בזעם הוא היה חייב, אבל גם כשלא. יכול להיות שהזעם "חינך" אותו פסיכולוגית שפגיעות זה חסרון ששווה את זה, או בגלל שזה חסרון "בלתי נראה" הוא מעצבן פחות כשחקן. מעניין אם הייתה דמות של נוכל\נזיר, הם היו מתנהגים באופן דומה עם התקפה נואשת. שווה בדיקה בעיניי.
 
בעולמות פראיים שיחקתי, אך בפתפיינדר פראי לא. המכאניקה הזו - ממש כמו שהיא - מוכרת לי משיטות אחרות, בשלוף עולה לי fading suns, בה שיחקתי לפני המון המון שנים..
במו״ד 3 היית מקבל בונוס פוחת עם ריבוי התקפות, אך שם לא היה שובר בצד הפעולה ולכן זה לא מתאים להשוואה.
במשחקים דמויי פייט זו בחירה שלך האם ״לדפוק״ את הדמות שלך, אך בלי זה המשאב המרכזי של הדמות מידלדל, ולכן אתה די מחויב להשתמש באופציה הזו.

בהשוואה לאלו האפשרות של פתפיינדר פראי היא די פשוטה - הסיכון שאתה לוקח אינו גדול פרט לכך שאולי תיכשל בפעולה.. סיכון די מינורי, יחסית.

אגב, הדבר שהכי קופץ לי שמתאים לרעיון הזה הם הכישרונות great weapon master ו- sharpshooter במו״ד 5 - גם שם הסיכון שאתה לוקח יכול לעלות לך רק בכך שפשוט לא פגעת.

לכן זה מעניין מה שאתה אומר.. האם אלו אותם שחקנים שלא יקחו את הכישרונות המקבילים הללו במו״ד? משום שאם כן אולי העניין הזה קשור יותר לאופי השחקן (שמרן למול לוקח סיכונים).
ובאופן כללי דרך מצוינת לנסות ולהראות לשחקנים שדברים חדשים אפשריים ועובדים טוב היא דרך פעולות של המנחה, שמראה שגם האויבים עושים בכך שימוש, שוב ושוב, עד שנופל האסימון שזה ״שווה״.
 
במו"ד 3.5 הבונוס הולך וקטן, שזה שונה פסיכולוגית מאוד ממחסר הולך וגדל. חשוב מכך - ההתקפות הנוספות הן "בחינם", אתה לא משלם במחסר עבור ההתקפה המקורית.
השוואה אחרת שהייתי נותן למו"ד 3.5 היא הכישרון התקפת עוצמה שנותן מחסר לגלגול התקפה בתמורה לתוסף לנזק: בקרב שחקנים מנוסים (או סתם מי שבודק במחשבון) באופן מובהק החלטה הנכונה להשתמש בהתקפת עוצמה תמיד עם מעט מאוד יוצאים מהכלל. ובכל זאת מניסיוני, שחקנים חדשים ואפילו לא חדשים שפשוט לא עברו אינדוקטרינציה ש"התקפת עוצמה זה כשרון מדהים" לא אהבו לקחת את המחסר על עצמם.

אני לא מכיר מספיק את מהדורה 5 בשביל לחוות את דעתי עליה..

מסכים שמנחה שמשתמש בפעולות מרובות יכול לעודד את השחקנים לעשות אותו הדבר. עדיין האינסטינקט שלי הוא שכשיש מכאניקה שאני לא אוהב לגעת במכאניקה, אבל קצת השתכנעתי שכאן זה כנראה לא כדאי (לפחות בלי לשחק יותר).

אם לקחת שוב דוגמה ממג'יק, מעניין אותי האם יש דוגמאות לאפקטים "סימטריים" וכמה שחקנים אוהבים להשתמש בהם. הדוגמה הראשונה שקופצת לי לראש היא האבקות (אני מוותר על פעולה כדי שאתה תוותר על פעולה, וזה ממש כדאי לי אם יש יותר שחקנים מאויבים או אם יש אויב אחד מאוד מסוכן), אבל זו דוגמה קצת חלשה כי שחקנים שונאים האבקות ברוב השיטות כי החוקים מסובכים. אם היה נניח לחש אזורי שאומר שכולם חוטפים יותר נזק, דמויות ואויבים, האם שחקנים יאהבו להשתמש בו? אני מהמר שאלא אם הוא יהיה חזק מאוד, הרבה שחקנים ירתעו ממנו - לבזבז פעולה ולחש על אפקט סימטרי "שלא משנה" זה מעצבן גם כשזה כדאי מכאנית.
או אם להסתכל על לחשים קיימים - כמה שחקנים אתה מכיר שיסכימו להטיל כדור אש במיקום שיפגע בשלושה חברי קבוצה, אם הוא יפגע עוד יותר באויבים? הייתי בסיטואציות ששחקן עשה את זה, אבל גם הייתי בלא מעט סיטואציות ששחקן נמנע מאופציה כזו, או שהדמויות האחרות בזבזו פעולות יקרות ערך בלזוז אחורה במקום לחטוף את הנזק ולסיים את הקרב מהר יותר.
 
השוואה אחרת שהייתי נותן למו"ד 3.5 היא הכישרון התקפת עוצמה שנותן מחסר לגלגול התקפה בתמורה לתוסף לנזק:
הכישרונות שציינתי הם אכן הגלגול של התקפת העוצמה במו״ד 5.
 
לקחת שוב דוגמה ממג'יק, מעניין אותי האם יש דוגמאות לאפקטים "סימטריים" וכמה שחקנים אוהבים להשתמש בהם.
בפורמט המשוחק ביותר - קומנדר - אפקטים שמשמידים את כל הלוח (שלך ושל היריבים) הם חובה בכל דק. משמע, בהחלט משתמשים בהם. למעשה, אחד מסוגי הקלפים היחידים שליטרלי מקבלים הדפסה של קלף חדש בכל סט הוא קלפים כאלו.
בלי קשר, אני לא מסכים איתך בנוגע למה שאמרת על מחברים במג'יק - אחת הפעולות הכי נפוצות במשחק הם לשלוף קלפים בתמורה לתשלום חיים, תשלום שנחשב מזערי עד לא קיים וכל שחקן מנוסה כמעט ולא לוקח אותו בחשבון. נתקלתי בהמון אנשים שאומרים על המכניקה הזו של הטבעת שמפתה שהיה צריך להוסיף את whenever the ring temptes you, you lose 1 life למכניקה וזה היה הופך אותה להרבה יותר מוצלחת, גם אני חושב ככה ואני משחק שלוש דקים שונות שמשתמשות המכניקה הזו (אחת מהן אפילו ממש בנויה מסביב לה).
 
משמע, בהחלט משתמשים בהם
אתה שוכח שאנשים שמדברים על מג'יק באינטרנט הם אחוז קטנטן ומנוסה מאוד משחקני מג'יק. רוב רובם של שחקני מג'יק לא אוהבים לשחק אפקטים סימטריים, גם כשאלו לעיתים קרובות בין האפקטים החזקים ביותר במשחק (עזוב wrathים למיניהם, תחשוב exhume או eidolon). ראה למשל את הכתבה של רייד דיוק שמסביר שאפקטים סימטרים יכולים להיות חזקים. אם זה היה אינטואיטיבי ונפוץ, הוא לא היה צריך לעשות על זה כתבה - שמראש מכוונת לאנשים כל כך מנוסים במשחק שהם יודעים מי זה רייד דיוק ואכפת להם ממה שהוא כותב.

הרבה שחקנים מאוכזבים מהמכניקה של הטבעת - ציינתי את זה בפוסט ההתחלתי. הנקודה שלי היא שלמרות שהרבה שחקנים מאוכזבים ממנה, מארו מתעקש שהחלופה הייתה גרועה יותר. אולי אתה לא מסכים איתו, אבל אפילו אם היו חסרונות שכן היו גורמים לשחקנים לשחק את הקלפים האלו, המעצבים בplay design לא הצליחו למצוא אותם. זו בעיה מורכבת ועדינה (גם אם פתירה), כמו שאני חושב שמחסרים לגלגולי קוביה זו בעיה במ"ת וספציפית בפת'פיינדר פראי (גם אם פתירה).
 
כהערה אנקדוטלית, בעוד שאני מסכים עם האמירה הכללית ש-"שחקנים לא אוהבים דברים שליליים", אני לא זוכר מעולם שלשחקנים שלי (הקבועים או מזדמנים) היתה בעיה עם מחסרים בעו"פ. ריבוי פעולות זו אופציה נפוצה במידה שהייתי מצפה לראות בהתחשב במידת ההשפעה שלה על כלכלת הפעולות: רואים אותה פעם בקרב או שניים ברמת ההתחלה, אבל עד רמת הגבורה לוחמים מקצועיים כבר משתמשים בה בלי הפסקה.
 
חזרה
Top