אני חושב שהשאלה היא במקום מסוים "איך אתה רוצה ששחקן עם מערכת קסם כאוטית יתנהג". אני חושב שלשם אתה מכוון עם תאוריית הכאוס ופרקטלים לעומת סטטיסטיקה.
לכאורה, הwild surge לגרסאותיו הרבות מעודד להתנהגות משונה קצת. אם התוצאה יכולה להיות לא רצויה\מסוכנת, המכניקה מעודדת שחקנים לא להטיל לחשים אם לא צריך. אם החבורה נתקלת בחבורת קובולדים, יהיה יותר בטוח לתת ללוחם ולכהן לטפל בזה במקום לתת למכשף שאולי יתחיל שריפה שמסוכנת בהרבה מההתקלות הנוכחית. בפועל לא ראיתי את זה קורה במשחקים של ממש, כי לרוב ההשפעות השליליות הן יחסית מינוריות\קומיות כמו שאתה מציג (אולי בזבזתי את הסיבוב\לחש, אבל לא החמרתי את המצב). בשיטת dcc לדעתי יש מכניקה שלחשים עשויים לעוות את המטיל ולגרום למוטציות בסיכוי מסוים (אולי רק אם דוחפים את הקסם לקצה? אני לא זוכר כל כך את השיטה), מה שנותן אינסנטיב חזק יותר להתנהג ככה. בפרדיגמה הזו, קסם זה דבר מסוכן ולא צפוי ולכן משתמשים בו כמוצא אחרון. זה עובד סבבה בסיפורת, ויש משחקים (בעיקר osr לדעתי) שמנסים ליצור את התחושה הזו, אבל אני מבין למה שחקנים ומנחים נרתעים ממכניקה שזו המטרה שלה.
אוקיי, אז לא מסוכן ובלתי צפוי. מה עוד מאפיין כאוס? אני מדמיין plot seeding כמו שעושים סופרים. איך שאני זוכר את זה, הדרך המקובלת לכתוב ספרים ארוכים ומלאי הסתעפויות (ע"ע שיר של אש וקרח) היא להעלות לאוויר המון אפשרויות וקרסים ודברים שיכולים לקרות ולא להחליט מראש בשביל מה הם נועדו מעבר לקווים כלליים. כלומר (ואני מקווה שמותר כבר לרשום ספוילרים?) בתחילת הספר הראשון אנחנו יודעים שג'ון סנו מתעסק בשאלה מי אמא שלו, אבל הסופר לא צריך להחליט עד שיש סיבה דרמטית לזה. להשאיר הכל vague וכשצריך משהו, יש מגוון אופציות לבחור מתוכן.
איך זה בא לידי ביטוי בקסם? פתרון מאוד ליטרל יהיה לחש שמסמן אזור מסוים ש"עומד להיות שם אפקט בעוד שלושה סיבובים" והמטיל לא צריך להחליט מה האפקט עד שלא עוברים שלושה סיבובים. מעגל ריפוי? כדור אש? זמן מואט? שיגור לנקודה אחרת? תלוי מה מתאים למטיל באותו הרגע. כמובן, כשיש שתיים-שלוש נקודות כאלו במקביל בשדה הקרב, והן לא עובדות אותו הדבר (נניח לכל נקודה יש רק שלוש אופציות), לי נוצרת תחושה של תורת הכאוס. כולם מבולבלים ממה עומד לקרות בלי צורך באקראיות.
יש גם חסרונות לזה. החיסרון הכי גדול הוא שזה מסובך. לשחקנים קשה גם ככה לבחור מה להטיל כשהם יודעים מה תהיה ההשפעה, צריך לעבוד קשה כדי שלא יווצר מצב של analysis paralysis. זה גם דורש הרבה התעסקות בזמן קרב ("רגע, כבר בחרת אפקט לנקודה x?"). חסרון פחות בולט אבל עדיין קיים הוא שמו"ד 5 מאוד מאוד מעודדת יעילות ב"כלכלת הפעולות" של הדמויות, ולבזבז פעולה התור הזה כדי שבעוד שלושה סיבובים יקרה משהו זה מאוד לא יעיל, ויהיה קשה לכתוב את זה נכון.
וריאציה על אותו הרעיון היא לפשט את זה עוד יותר. כל לחש גורם לשתי פעולות במקביל. אם נרצה סימטריה, אולי כל לחש עושה פעולה ואת ההפך שלה (מאיץ דמות אחת, מאיט אחרת). כנראה יותר קל יהיה לכתוב שכל לחש עושה שני דברים בלתי קשורים (מאיץ דמות אחת ויוצר ענן חשכה במקום אחר). המטרה היא ליצור מצב שקשה עד בלתי אפשרי להנדס מצב שבו כל האפקטים מועילים (או לפחות, מנוצלים היטב) במקביל. לפעמים כדי להטיל כדור אש אני אצטרך לתת בונוס לאחד האויבים כי אף אחד מבעלי הברית שלי לא קרוב מספיק ואני רוצה להטיל את הלחש. לפעמים ענן החשכה נוצר במקום ריק כי העדפתי לבזבז אותו מאשר לא להטיל את הלחש בכלל. זאת מכניקה פחות רדיקלית (היי, זה השיקול שיש לאשפים מאז ומתמיד אם להטיל כדור אש אפילו שיש חבר שיפצע ממנו), אבל אם *כל הלחשים* (או לפחות, כל הלחשים החזקים) של הדמות כאלו, קורים המון דברים במקביל בשדה הקרב, יש מקום לתכנן ולנסות להנדס את זה כדי להצליח מאוד אבל רוב הסיכויים שלפחות חלק יתבזבז. גם פה, החיסרון העיקרי הוא שנשמע לי נורא מעייף לשחק דמות כזו.