• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מהדורה 5 קסם תוהו שעשוי טוב במו"ד5? מישהו מכיר?

כל הנושא של "תוהו" היה תמיד נוכח במו"ד, אפילו מערכת הנטיות המקורית שנגנבה ממורקוק שגנב אותה מ"שלושה לבבות ושלושה אריות" של אנדרסון כוללת "תוהו" בתור הנטייה של החבר'ה הרעים, שרק מאוחר יותר קיבלה גם את האפשרות הפופולארית של "תוהו טוב".

אבל מה לגבי קסם תוהו? איך בכלל הייתם מגדירים אותו? אחת הגישות היא כסוג של קסם רנדומלי ובלתי צפוי, עם השפעות קומיות יחסיות כמו שרביט הפלא, שיכול עלפי גלגול קוביה אקראי לגרום למטרה להצמיח עלים (חח), לזמן ג'ירפה (חחחח) או להשפריץ עליה אבני אודם (גיחי גיחי). טיפול דומה היה גם ב"wild magic" של מוד"מ2 וההתאמה שלו למו"ד5 כארכיטיפ לכושף - קסם שמייצר כל מיני שיבושים מוזרים, לעיתים מצחיקים ולעיתים לא תואמים לאופי המערכה שאתה רוצה לבנות.

מישהו מכיר גרסאות אחרות? או תפיסות אחרות של תוהו? לא שאני מחפש משהו ספיציפי לשחק בו את זה -סתם מתעניין.
 
לי יש דמיון מסוים של מה זה קסם תוהו, בהשראה מאגדות תלמודיות על שדים והמוטבציןת שלהם, עןלם הדיסק והטרילוגיה של ברטמיאוס. תשעה נסיכים לאמבר
טוב. אולי גם נשגבים. אולי טריליון סיפורים אחרים.


תוהו זה האינסוף אפשרויות מסחרר
סדר זה ההגבלה, נתינת צורה ומשמעות.

בהרבה סיפורי בריאה, העבודה של הבורא זה לקחת את חומר התוהו/מפלצת קדומה/עמק קדום ולעשות ממנו משהו שאפשר לתפקד בו.



מצד שני, יש פיתוי בתוהו, בים של האפשרויות שלא נבחרו.
למה שכוח משיכה לא ימשוך אותך הצידה במקום למטה?
למה שלא תוכל לירות חתיכות אנרגיה מהידיים?
קסם תוהו בעיניי "קורע" שסע במארג המציאות ונותן לתוהו הקדמוני "להישפך" ולהכניס פיסת אינסוף אפשרויות.
לתוהו לא אכפת אם זה נראה מגניב, מצחיק או טיפשי.
זה קצת כמו ילד שישבת איתו והשקעת ובנית איתו מגדל קוביות )שמיצגות במשל חוקי מציאות) ופתאום בצחקוק צייצני מרושע הוא בועט במגדל, גם כי עצם המראה של קוביות עפות באוויר מרתק אותו, גם כי זה מעצבן אותך, וגם יש משהו מגביל בקוביות שהפכו למגדל-
ומה אם הן לא היו מגדל? מה אם הן היו רכבת, אווירון או סתם קוביות על הרצפה?
 
אני לא יודע אם זה קשור למה שכיוונת, אבל כשהרצתי הרפתקאות במישור הצללים, השתמשתי בסט שלם של קסמי-צללים, שהשתמשו באנרגיה השלילית של המישור כדי ליצור קסמים מזיקים ומה שיותר מעניין, זה שהדמויות לא הכירו כלל את הקסמים הללו (מקור קסם אחר, לחשים לא סטנדרטיים) מה שיצר מצבים מעניינים.
 
אחת הגישות היא כסוג של קסם רנדומלי ובלתי צפוי, עם השפעות קומיות יחסיות כמו שרביט הפלא
מצחיק שהזכרת את זה: בקמפיין ישן שלי בתור מנחה נער הייתה מלחמה בין הכאוס לסדר. חלק מכוחות התוהו היו ״אבירי תוהו״ - יצורים, בדרך כלל אנושיים, שעוותו ע״י כאוס וניתנו להם כוחות אדירים.
אחד מהם היה אביר תוהו ששכחתי את שמו אבל הוא הקים צבא ב- underdark בצל הר געש כבוי, לתוך גופו ממש הותך שריון לוחות, אחת מידיו נכרתה והוצמד אליה כוכב שחר. ידו השנייה תפקדה כמו… שרביט פלא! (״בדיד פלא״, למי שזוכר, עם 3 הטבלאות הנוספות מהמגזין ״המכשף האחרון״).
 
במחשבה שנייה, אני רוצה לערער לרגע על ההנחה שקסם התוהו כמו שהוא מיוצג כרגע הוא מכניקה שלא עשויה היטב. Wild Magic Surge היא אחת היכולות האהובות עלי במשחק. כן, זו יכולת קומית אינהרנטית, אבל מצד שני, את זה אפשר לפתור בקלות. אם ממש רוצים לעשות מכניקה דומה עם פחות אלמנט קומי, אפשר לשים רק אפקטים חיוביים בטבלה, שכולם חזקים יותר משהם "שווים" בעיני המשחק, ולהגריל ביניהם עם יכולת. כמובן שצריך לשנות את המכניקה טיפה כדי לאזן לאפקטים חיוביים בלבד. Wild Magic Barbarian עשה בדיוק את זה.

אקראיות מוסיפה הרבה מאוד כיף למשחק, והיישום שלה בWild Magic Surge מאוד חלק מכנית לדעתי. זה נותן לך יכולת אחת קבועה עם תופעות לוואי לא צפויות, שזה בדיוק איך שאני מדמיין קסם תוהו. לפתוח בורג אחד בגורל ולראות איך זה משפיע על תפקוד המכונה. ובגלל שהשליטה על מתי האפקט קורה ניתנת לשה"מ, אפשר תמיד להימנע מלהפעיל אותו אם רוצים לשמור על רגע מסויים רציני. אני חושב שזה בהחלט נחשב "קסם תוהו שעשוי טוב".
 
אני מניח שהכוונה של העץ היא ״קסם תוהו שעשוי טוב מבחינה מכאנית״, משום שדווקא מבחינה מהותית יש גישות שונות לנושא והן יכולות להשפיע על המכאניקה.

לדוגמה: יש לי חבר שסבר תמיד שקסם תוהו אינו קסם אמיתי, אלא ניסיון להכניס סדר למערכת, כשבלעדי אותו סדר - דבר לא היה מתרחש. הוא גם יצר משחק עם הרעיון הזה אבל לא שיחקנו בו מעולם.
לדבריו, חוסר סדר (כלומר: תוהו) לא יכול ״ליצור״ דברים, הוא יכול רק לפרק אותם, לערבב אותם, לשנות אותם וכד׳.
על כן, קוסם תוהו כופה סדר מסוים על המערכת - הוא לוקח מפה, מעביר לשם, משנה משהו, כי אחרת לא היה קורה דבר.
מפה אפשר להסיק שלל הנחות: למשל שלא תמיד תצליח לסדר את המערכת כמו שצריך ואז תהיינה השלכות לוואי, אבל גם כאן יש שוני: אם הטלת כדור אש ומשהו לא יצא כמו שצריך, לא תקבל נחיל פרפרים או התמרה של היריב לאריה, אלא פיצוץ מיידי ביד או שלהבת קטנה של נר. מערכת תוהנית לא יוצרת - היא משבשת את התוכניות.
 
כשאני חושב על זה, אז בשנות התשעים היה מאוד באופנה הקטע של "תורת הכאוס" עם כל מיני מושגים כמו "אפקט הפרפר" ו"להכין אספרסו זו הרמוניה של משתנים כאוטיים" וכמובן - המון גרפיקות של פרקטלים צבעוניים להפליא ובדרך כלל די כעורים.
אולי שיטת קסם שדומה לזה איכשהו?
תוהו לא כאקראיות, אלא כנסיון למצוא הרמוניה ודפוסים בתופעות שאתה לא באמת שולט ברוב המשתנים שלהם או בכלל יודע מה הם.
 
יש את ה פראא של הנשגבים מעבר לעולם המוכר שבו תבניות שקיימות נעלמות או מוחקות את שאר הזהות שלך, אבל אני יודעת שאתה מתעב את זה.

ההעדפה שלי היא כמו באבי סער - קסם הוא במהותו תוהני, קורע את המציאות ולכן הוא לא תמיד פועל כמו שאנחנו רוצים ( ע"ע כדור אש שפוגע גם בחבורה שלך).
 
אני חושב שהשאלה היא במקום מסוים "איך אתה רוצה ששחקן עם מערכת קסם כאוטית יתנהג". אני חושב שלשם אתה מכוון עם תאוריית הכאוס ופרקטלים לעומת סטטיסטיקה.

לכאורה, הwild surge לגרסאותיו הרבות מעודד להתנהגות משונה קצת. אם התוצאה יכולה להיות לא רצויה\מסוכנת, המכניקה מעודדת שחקנים לא להטיל לחשים אם לא צריך. אם החבורה נתקלת בחבורת קובולדים, יהיה יותר בטוח לתת ללוחם ולכהן לטפל בזה במקום לתת למכשף שאולי יתחיל שריפה שמסוכנת בהרבה מההתקלות הנוכחית. בפועל לא ראיתי את זה קורה במשחקים של ממש, כי לרוב ההשפעות השליליות הן יחסית מינוריות\קומיות כמו שאתה מציג (אולי בזבזתי את הסיבוב\לחש, אבל לא החמרתי את המצב). בשיטת dcc לדעתי יש מכניקה שלחשים עשויים לעוות את המטיל ולגרום למוטציות בסיכוי מסוים (אולי רק אם דוחפים את הקסם לקצה? אני לא זוכר כל כך את השיטה), מה שנותן אינסנטיב חזק יותר להתנהג ככה. בפרדיגמה הזו, קסם זה דבר מסוכן ולא צפוי ולכן משתמשים בו כמוצא אחרון. זה עובד סבבה בסיפורת, ויש משחקים (בעיקר osr לדעתי) שמנסים ליצור את התחושה הזו, אבל אני מבין למה שחקנים ומנחים נרתעים ממכניקה שזו המטרה שלה.

אוקיי, אז לא מסוכן ובלתי צפוי. מה עוד מאפיין כאוס? אני מדמיין plot seeding כמו שעושים סופרים. איך שאני זוכר את זה, הדרך המקובלת לכתוב ספרים ארוכים ומלאי הסתעפויות (ע"ע שיר של אש וקרח) היא להעלות לאוויר המון אפשרויות וקרסים ודברים שיכולים לקרות ולא להחליט מראש בשביל מה הם נועדו מעבר לקווים כלליים. כלומר (ואני מקווה שמותר כבר לרשום ספוילרים?) בתחילת הספר הראשון אנחנו יודעים שג'ון סנו מתעסק בשאלה מי אמא שלו, אבל הסופר לא צריך להחליט עד שיש סיבה דרמטית לזה. להשאיר הכל vague וכשצריך משהו, יש מגוון אופציות לבחור מתוכן.

איך זה בא לידי ביטוי בקסם? פתרון מאוד ליטרל יהיה לחש שמסמן אזור מסוים ש"עומד להיות שם אפקט בעוד שלושה סיבובים" והמטיל לא צריך להחליט מה האפקט עד שלא עוברים שלושה סיבובים. מעגל ריפוי? כדור אש? זמן מואט? שיגור לנקודה אחרת? תלוי מה מתאים למטיל באותו הרגע. כמובן, כשיש שתיים-שלוש נקודות כאלו במקביל בשדה הקרב, והן לא עובדות אותו הדבר (נניח לכל נקודה יש רק שלוש אופציות), לי נוצרת תחושה של תורת הכאוס. כולם מבולבלים ממה עומד לקרות בלי צורך באקראיות.

יש גם חסרונות לזה. החיסרון הכי גדול הוא שזה מסובך. לשחקנים קשה גם ככה לבחור מה להטיל כשהם יודעים מה תהיה ההשפעה, צריך לעבוד קשה כדי שלא יווצר מצב של analysis paralysis. זה גם דורש הרבה התעסקות בזמן קרב ("רגע, כבר בחרת אפקט לנקודה x?"). חסרון פחות בולט אבל עדיין קיים הוא שמו"ד 5 מאוד מאוד מעודדת יעילות ב"כלכלת הפעולות" של הדמויות, ולבזבז פעולה התור הזה כדי שבעוד שלושה סיבובים יקרה משהו זה מאוד לא יעיל, ויהיה קשה לכתוב את זה נכון.

וריאציה על אותו הרעיון היא לפשט את זה עוד יותר. כל לחש גורם לשתי פעולות במקביל. אם נרצה סימטריה, אולי כל לחש עושה פעולה ואת ההפך שלה (מאיץ דמות אחת, מאיט אחרת). כנראה יותר קל יהיה לכתוב שכל לחש עושה שני דברים בלתי קשורים (מאיץ דמות אחת ויוצר ענן חשכה במקום אחר). המטרה היא ליצור מצב שקשה עד בלתי אפשרי להנדס מצב שבו כל האפקטים מועילים (או לפחות, מנוצלים היטב) במקביל. לפעמים כדי להטיל כדור אש אני אצטרך לתת בונוס לאחד האויבים כי אף אחד מבעלי הברית שלי לא קרוב מספיק ואני רוצה להטיל את הלחש. לפעמים ענן החשכה נוצר במקום ריק כי העדפתי לבזבז אותו מאשר לא להטיל את הלחש בכלל. זאת מכניקה פחות רדיקלית (היי, זה השיקול שיש לאשפים מאז ומתמיד אם להטיל כדור אש אפילו שיש חבר שיפצע ממנו), אבל אם *כל הלחשים* (או לפחות, כל הלחשים החזקים) של הדמות כאלו, קורים המון דברים במקביל בשדה הקרב, יש מקום לתכנן ולנסות להנדס את זה כדי להצליח מאוד אבל רוב הסיכויים שלפחות חלק יתבזבז. גם פה, החיסרון העיקרי הוא שנשמע לי נורא מעייף לשחק דמות כזו.
 
(ע"ע שיר של אש וקרח) היא להעלות לאוויר המון אפשרויות וקרסים ודברים שיכולים לקרות ולא להחליט מראש בשביל מה הם נועדו מעבר לקווים כלליים. כלומר (ואני מקווה שמותר כבר לרשום ספוילרים?) בתחילת הספר הראשון אנחנו יודעים שג'ון סנו מתעסק בשאלה מי אמא שלו, אבל הסופר לא צריך להחליט עד שיש סיבה דרמטית לזה. להשאיר הכל vague וכשצריך משהו, יש מגוון אופציות לבחור מתוכן.
אני רק רוצה לציין בעניין הזה שג'ון נפגש באיזשהו שלב בספרים (באמת שאני לא זוכר מתי) במישהו מדורן (אולי זה היה אוברין מארטל? לא סביר אבל זה מה שעולה לי לראש) שאומר לו שהם אחים לחלב, כיוון שאמא שלו הייתה משרתת בדורן והיא הניקה גם אותו (בן האצולה) כיוון שלאמא שלו לא היה חלב.
במילים אחרות, העניין למעשה די נפתר (אלא אם המישהו הזה שיקר) והעובדה שאתה לא זוכר את זה כנראה נעוצה במוצא של ג'ון בסדרת הטלוויזיה.
מישהו זוכר את הקטע הזה טוב יותר?

כהערה כללית, ספוילרים מומלץ לשים בתוך ספוילר (אני לא עשיתי את זה כי אתה כבר כתבת ספוילר אז אני מניח שאנשים שלא קראו לא ימשיכו לקרוא את העץ).
 
חזרה
Top