• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

לא קריטי נברשות&אלתורים? העתק רשימה שנכתבה בתגובה לפרק 4 בפודקאסט ("לא קריטי") שעוסק באלתורים.

לדוגמא הראשונה קשה לי לענות, כי אין בשיטה שלי שום מכניקה שאפילו דומה לזה…

לדוגמא השניה - זה קיים אצלי מדי פעם, באופן לא קבוע, אבל בצורה אחרת ממה שתיארת:
כאשר העלילה מתפתחת, שחקן שהוא מספיק משקיע ברקע של הדמות שלו יכול לבקש לכתוב/להמציא תוספות לרקע שקשורות לאיזורים שבהם המערכה מתרחשת.
תודה על התגובה.
אני אחדד: השאלה לא הייתה אם זה קיים אצלך כעת, אלא האם סוג זה של שליטה של השחקן הוא משהו שמקובל אצלך? האם היית משחק בקונסטלציה דומה שכזו?

אני אתן אפילו עוד דוגמה שיותר קל להתחבר אליה:
ישנם מנחים שאוהבים שהשחקנים לא ישאלו אותם אילו פריטים יש ספציפית בסצנה, אלא יגידו להם בפשטות מה הדמויות שלהם רוצות לעשות, לדוגמה: אל תשאל אותי כמנחה אם יש שם נברשת - תגיד לי ״אני רוצה לנחות עליו מלמעלה, מה יש שם שיכול לעזור לי?״ ואז השליטה חוזרת למנחה להחליט מה הוא רוצה להכניס לסצנה - אולי נברשת, אולי חבל מתנדנד מהתקרה ואולי גרם מדרגות שבור.
לשיטה הזו יש יתרונות וחסרונות, אבל אחד היתרונות שלה הוא שבמידה מסוימת היא מעניקה דווקא למנחה את כול האילתור והשליטה - השחקנים ״מאתגרים״ (בהיעדר מילה טובה יותר) את יכולת האילתור של המנחה והמנחה מגיב בהתאם.
דבר כזה מתאים לסגנון המשחק שלכם?

אני שואל את כל אלו כדי לנסות ולמקם אותך בסקאלה שיש לי בראש בנוגע לאילתור.
 
אין בעיה שישאל אותי שאלה כזו (אני בסדר עם שני סוגי הניסוח - גם "איזה חפצים יש באיזור ההוא בחדר?" וגם "אני רוצה לנחות עליו מלמעלה, מה יש שם שיכול לעזור לי?), כל עוד השחקן יקבל את זה שלפעמים הוא יקבל גם תשובה שלילית.
או תשובה של "יש שם חבל קרוע, אבל הוא חצי רקוב ונראה מסוכן" (בתרגום לשפה טכנית: תצטרך לבצע בדיקה קשה של כשרון אתלטיקה, ואם תכשל בה - את הקפיצה המפוארת תגמור כשאתה משתטח על הרצפה, קורבן להתקפות הזדמנות של היריבים הסמוכים).
 
שחקנים כמעט תמיד יחשבו על משהו שלא העלית על דעתך - זה חלק מהכיף. עד כמה הם יכולים לשנות את ה"מציאות" המשחקית עם הרעיונות שלהם? זה לגמרי תלוי בסיטואציה ובקשר והתקשורת עם השחקנים, כמו כל דבר אחר שמערב אנשים. יכול להיות שמשהו שהייתי מאפשר עכשיו, לא הייתי מאפשר שעה לפני זה ואני כן אזרום עם רעיון של שחקן אחד ולא עם הרעיון של שחקן אחר.

אם משחק תפקידים מנסה לתאר "מציאות" דמיונית, אז המציאות הזו יכולה לפעמים להיות כאוטית כמו זו האמיתית. אני יכול לחשוב על איזה סיפור בתחילת הסשן ואפילו לתכנן את כל ההרפתקה לפיו, אבל עד סוף, הסשן כל זה יכול להשתנות פעמיים - ולא רק שזה בסדר גמור, זה גם ממש כיף. אישית, אני אוהב גם לכתוב בצורה "טלסקופית" - כל פעם להוסיף עוד שלב בהתאם למה שקרה כרגע בסשן, בלי סיום מתוכנן מראש.

נכון, העולם מסביב לדמויות מתנהל גם בלי ההשפעה שלהן והן לא הישויות הכי חשובות בעולם המשחק, אבל העולם נחווה דרך החושים שלהן. הן לא תמיד יקבלו את ההחלטות הכי נכונות ולא תמיד יהיה להן את כל המידע - ולא נורא אם גם לי לא.
 
יכול להיות שמשהו שהייתי מאפשר עכשיו, לא הייתי מאפשר שעה לפני זה ואני כן אזרום עם רעיון של שחקן אחד ולא עם הרעיון של שחקן אחר.

צודק. כל עוד כמובן השיקול הוא ענייני, ולא גולשים להעדפה נמשכת של שחקן/דמות אחת על האחרים.

אם משחק תפקידים מנסה לתאר "מציאות" דמיונית, אז המציאות הזו יכולה לפעמים להיות כאוטית כמו זו האמיתית. אני יכול לחשוב על איזה סיפור בתחילת הסשן ואפילו לתכנן את כל ההרפתקה לפיו, אבל עד סוף, הסשן כל זה יכול להשתנות פעמיים - ולא רק שזה בסדר גמור, זה גם ממש כיף. אישית, אני אוהב גם לכתוב בצורה "טלסקופית" - כל פעם להוסיף עוד שלב בהתאם למה שקרה כרגע בסשן, בלי סיום מתוכנן מראש.

אני נמצא 'באמצע' בעניין הזה.
יש סיום מתוכנן לקמפיין, אבל הוא גמיש, לא ברור ובוודאי לא קבוע בברזל מתי הוא יקרה ואיך, ויש מקרים שהוא בכלל לא יתרחש כי בפועל קרו דברים אחרים באמצע הקמפיין.
לגבי סשן בודד - כאן הדברים קבועים יותר. כמו שכתבתי למעלה, השחקנים מחליטים בסוף הסשן הקודם (לפעמים אחרי ויכוחים של עמודים על עמודים בקבוצת הוואטסאפ של הקבוצה) מה הם עושים בהמשך, ואני בונה את ההרפתקאה בהתאם לבחירה הזו.
גם אני לא פעם מוסיף שלבים באופן שכינית "טלסקופי" - כלומר, עושה הערכת מצב מחודשת לאחר הבחירות של השחקנים וכותב את השלב הבא, לפעמים עם עדיין נסיון לנווט לכיוון הכללי של הקמפיין, ולפעמים כ-Side quest או אפילו קו עלילה חדש לגמרי.

נכון, העולם מסביב לדמויות מתנהל גם בלי ההשפעה שלהן והן לא הישויות הכי חשובות בעולם המשחק, אבל העולם נחווה דרך החושים שלהן. הן לא תמיד יקבלו את ההחלטות הכי נכונות ולא תמיד יהיה להן את כל המידע - ולא נורא אם גם לי לא.

נכון בהחלט, ואני בהחלט לא בונה ב-100% על זה שהדמויות יקבלו את ההחלטה הכי יעילה.
מצד שני - אם הדמויות ישגו, אני יכול 'לזרום' איתן ברמה של כתיבת הסשן הבא לפי הבחירה שלהן - אבל מאחר והעולם חי ובין היתר היריבים של החבורה יפעלו גם הם או שמאורעות כאלו ואחרים יתרשחו - ההחלטה השגויה תגבה מחיר מהדמויות בהמשך, בין אם באופן ישיר (כשהן יגיעו ליריב, הוא יהיה חזק יותר, למשל) ו/או באופן עקיף (טבח מזעזע או אסון אחר שהדמויות יכלו למנוע התרחש כשהן היו עסוקות במטרה משנית או בחרו בדרך שגויה, כאשר אם היו בוחרים אחרת היה להם סיכוי למנוע אותו - והדמויות יבינו את זה ב"ידע דמות" לאחר מעשה; בני ברית בפועל או בפוטנציה יובסו או יחוסלו בלי שהדמויות הספיקו לעזור להם, וכ"ו).

נ.ב: אם אני רוצה להיות מרושע במיוחד, אז בכלל לא תהיה "דרך נכונה" - כלומר, יהיו שתיים-שלוש דרכים הגיוניות שלכל אחת יתרונות אחרים שהיא תפיק, אבל גם מחיר אחר, ואין דרך שבה אפשר לקבל את כל הפרסים ו/או להציל את כולם, בלי לשלם שום מחיר.
 
למה מרושע? זו דרך מצוינת. תלוי כמובן בסגנון המשחק, אבל כעיקרון זה דבר שאני מאמץ בשמחה.

ישנן המון גישות בענין הזה - אבל אני מניח שבכולן הנחת הבסיס היא שמה שהשחקנים לא יעשו לפחות שההמשך יהיה מעניין. יהיו קבוצות וסגנונות משחק שבחירה מסוימת תגרום ליותר ״הדים״ בעולם, לכאן או לכאן, ויהיו כאלו שפחות; יהיו כאלה שבהן בחירות יכולות להיות גרועות בהגדרה ויהיו כאלו שזה לא ממש בא לידי ביטוי; אבל אם התוצאות לא יהיו מעניינות (שזה בעצם אומר ״כיפי״) אז יש כאן בעיה.

זה, אגב, מתקשר לנקודה אחרת, שלא קשורה לעץ הזה: בחירות של שחקנים קשורות גם למידת ההסללה במשחק מצד המנחה. וגם כאן חשוב לציין שיש ספקטרום - לא כולם משחקים בארגז חול ולא לכל הקבוצות אותן מוסכמות משחק (כמו בדוגמה שהתייחסת אליה: אם המוסכמה היא שאתם מחליטים על כיוון הרפתקה ואני בתגובה יושב וטורח ומכין סשן בהתאם - אל תשנו לי את הבחירה חמש דקות אחרי זה). בהקשר הזה חשוב לציין את המובן מאליו: התכנסנו כדי להינות. נקודה (ואולי סימן קריאה). גם אם משהו מוסלל יותר או פחות, גם אם יש יותר בחירה או פחות בחירה, עדיין אם יש הנאה של כולם - אז המטרה הושגה.
 
אני רק רוצה לציין שלדעתי יש כאן תפיסה מעט מוטעית לגבי טבלאות אקראיות. מן הסתם יש גם כאלו שנותנות פרטים מדויקים ומחוללות ממלכות ודמויות שלמות במקום המנחה (מה שבהחלט יכול להיות יעיל במצבים מסויימים), אבל הטבלאות שבהן אני מרבה להשתמש הן הרבה יותר כלליות ונותנות רק דברים כלליים מאוד שעוזרים לעורר את היצירתיות ולא להחליף אותה.
אני אתן לדוגמא את הטבלאות משבועת הברזל שאני מאוד מחבב. הטבלאות שיש בהן הכי הרבה שימוש שם הן action ו- theme והנה דוגמא לגלגול בהן: אני מקבל מהראשונה "לחלוק" ומהשנייה "דרך". נניח שגלגלתי בשביל רעיונות למשהו שקורה כשאני מסתובב בעיר (זה משחק ללא מנחה אבל אפשר להשתמש בטבלאות גם למשחקים אחרים). נראה לי שמתאים לפגוש איזה איכר שמציע ליסוע איתו בעגלה אל אחד הכפרים בסביבה כי הוא רוצה את ההגנה של אדם חמוש נוסף. זה יכול אחרי זה להוביל לעוד הרפתקאות ודברים שקורים בדרך.
לפחות בשבילי רעיונות עובדים הכי טוב כשיש לי משהו קטן להתבסס עליו שמצית את הדמיון, ולא כשאני מתחיל מדף חלק.
 
אני רק רוצה לציין שלדעתי יש כאן תפיסה מעט מוטעית לגבי טבלאות אקראיות. מן הסתם יש גם כאלו שנותנות פרטים מדויקים ומחוללות ממלכות ודמויות שלמות במקום המנחה (מה שבהחלט יכול להיות יעיל במצבים מסויימים), אבל הטבלאות שבהן אני מרבה להשתמש הן הרבה יותר כלליות ונותנות רק דברים כלליים מאוד שעוזרים לעורר את היצירתיות ולא להחליף אותה.
אני מסכים. ההשוואה בין שימוש בטבלאות אקראיות להנחיה ע"י מחשב לא דומה לשום שימוש בטבלאות אקראיות שאני מכיר.
 
גם כאשר מדובר בטבלאות עליהן דיברתם בהרחבה בפודקאסט?
(שהתגובה שלי, מטיבם של דברים, מתייחסת אליהן)
כלומר - אלו שלא רק נותנות רעיון לפתיחה בנוסח האיכר שצריך ליווי לכפר אחר, אלא יוצרות כפר/עיירה שלמה, כולל הדמות של ראש העיר (השאמאנית הגובלינית בפודקסט), הפסל שעומד במרכז העיירה, ועוד דמויות ומוטיבים?
 
כלומר - אלו שלא רק נותנות רעיון לפתיחה בנוסח האיכר שצריך ליווי לכפר אחר, אלא יוצרות כפר/עיירה שלמה, כולל הדמות של ראש העיר (השאמאנית הגובלינית בפודקסט), הפסל שעומד במרכז העיירה, ועוד דמויות ומוטיבים?
אני חושב שזאת אולי אי הבנה של מה שאני מדבר עליו שם. אני מתקשה לדמיין טבלה פרקטית שתייצר משהו מפורט מהסוג הזה. כל הטבלאות שאני מדבר עליהן נותנות רעיונות, נותנות ליצירתיות עוגן להתחיל ממנו, וכך מקלות מאוד על האלתור (או על ההכנה. בהחלט ניתן להשתמש בטבלאות כאלה בהכנה מראש).
אצרף פה דוגמית מכוכבים אין־ספור, שעל הטבלאות שלו דיברתי שם. הנה החלק על יצירת דב"ש.
1630919307326.png
1630919390812.png

1630919478372.png
1630919513249.png

זה חומר נהדר שנותן רעיונות לדב"ש מגניבים במעט מאוד עבודה. מחשב לא היה יכול לעשות עם זה כלום, כי כל מה שיש פה הם רעיונות והשראה.
 
הסיפור על השמאנית הוא של עמית (רפרפתי שוב על הפרק) אז אני לא יכול לומר לך בוודאות באיזה כלי הוא השתמש, אבל מהיכרות עם כלים מהסוג הזה אומר לך שהם יוצרים תוצאות עם פערים גדולים. כדי להשתמש בהם במשחק צריך מחשבה יצירתית, הסבר סיפורי לפערים. אם קיבלת ש"גובלינית שמאנית משוגעת" מנהיגה את הכפר, (והחלטת לאמץ את התוצאה הזאת כמנחה) עלו יותר שאלות מאשר תשובות. רק שיש ליצירתיות במה להיאחז. אנחנו לא "מנסים להמציא משהו מאפס" אלא "מנסים ליצור תמונה יותר שלמה" מרעיון מעניין. על זה, אגב, אני מדבר כשאני מדבר על כלים שמסייעים למנחים מאלתרים. אם ההנחה היא שאלתור היא טכניקה מרכזית למנחים, צריך לתת לכך כלים (אגב, כשם שאם מניחים שהכנה מראש היא טכניקה מרכזית למנחים, צריך לתת לכך כלים, ואני חושב שהעולם הנרחב של משחקים שמניחים את ההנחה הזאת לא עושים את העבודה הנדרשת).
 
עריכה אחרונה:
אני עדיין זוכר שדיברתם על טבלאות או אולי ממש אלגוריתם/תוכנה הרבה יותר מרחיקת לכת, שיוצרת כפר/עיירה בשניות. זו היתה גם הטבלה העיקרית שהתייחסתי אליה בתגובה שלי.
מה הפירוש של "ליצור כפר/עיירה"? מה צריך להיות מוכן? כי מבחינתי, העיקר במקום כזה הוא מה שקורה במשחק. אם משהו נתן לי כל מיני פרטים יחסית טריוויאליים על הכפר בלי שהייתי צריך להשקיע בכך (נניח, מפה), זה לא "הכפר". הכפר יתגלה במשחק. אם קיבלתי גם כמה רעיונות "צבעוניים" יותר לשלב – על אחת כמה וכמה. תביאו לי את ראשת הכפר הגובלינית רואת החזיונות!

בכל אופן, מהקשבה חוזרת, אני חושש שיש פה אי הבנה לגבי מה מחוללים כאלה מייצרים ומה בדיוק עושים אתם. יש למשל את Hexdescribe, מחולל מאוד מגניב של מפת הקסים עם יישובים, מבוכים, אויבים ועוד. אבל מדובר בפרטים אקראיים שאם מישהו ישתמש בהם – רוב העבודה היצירתית עדיין תהיה עליו. פשוט תהיה לו נקודת משען מגניבה. לא רואה איזה הבדל גדול מהרפתקה מוכנה (חוץ מכך שפה מניחים בצורה הרבה יותר גלויה שהעבודה היצירתית וההסברים על המנחה והשחקנים ואין הנחה שצריך להאכיל בכפית במשמעות של כל דבר ובתוצאה הרצויה של כל התקלות או בכיוון העלילתי בו המשחק צריך להתקדם).
 
ליצור כפר/עיירה - מפה, אבל בעיקר דמויות מרכזיות והמוטיבים המרכזיים בכפר (שני האחרונים מבחינתי זה מרכז/עיקר היצירה של הישוב, המפה קצת פחות).
קשה לי לראות את אלו כפרטים עיקריים - כשאני יוצר אותם, הם מבחינתי הלב או הקונספט של הכפר, ומה שמבדיל אותו מכפרים אחרים או הופך אותו למקום שמעניין/שווה להכין בו הרפקאות.
 
ליצור כפר/עיירה - מפה, אבל בעיקר דמויות מרכזיות והמוטיבים המרכזיים בכפר (שני האחרונים מבחינתי זה מרכז/עיקר היצירה של הישוב, המפה קצת פחות).
קשה לי לראות את אלו כפרטים עיקריים - כשאני יוצר אותם, הם מבחינתי הלב או הקונספט של הכפר, ומה שמבדיל אותו מכפרים אחרים או הופך אותו למקום שמעניין/שווה להכין בו הרפקאות.
זאת העדפה. אין בעיה לומר "אם לא השקעתי מחשבה ותכנון בכפר הוא לא ראוי למשחק בעיניי", אבל תסכים אתי שזה לא אומר שאת מי שנעזר במחולל אקראי ליצירת הכפר ומגלה את המשמעות שלו ביצירה משותפת תוך כדי משחק אפשר להחליף במחשב.

אני מבין את הרצון בבניה מפורטת ועשירה בפרטים ומשמעות מראש. אני אישית מעדיף את המשמעות בדיעבד, כחלק ממנגנון סיפור הסיפורים ומשמוע המציאות שלנו כבני אדם.

שתי אלה צורות רלוונטיות ולגיטימיות של משחק תפקידים. את שתיהן מחשב לא יכול להחליף, לפחות לא כל עוד הוא לא חושב ומספר סיפורים בעצמו (במהרה בימינו?).
 
מחולל ממוחשב (או לפתוח אטלס באופן רנדומלי) יכול אולי ליצור לנו מקום אקראי ואת מי שנמצא בו. המנחה הוא זה שנותן להם משמעות.
ולהשתמש באקראיות זה פשוט לחשוב מחוץ לקופסא. להחליט ולתכנן מראש איך נראה הכפר, איזה פסלים יש בו ומי מנהיג אותו בהרבה מקרים יהיה מחזור של שלושת הכפרים הקודמים שהמנחה כתב - לא כי הוא מנחה גרוע אלא כי ככה המוח האנושי פועל, נוח לעבוד לפי תבניות מוכרות.

עכשיו, אם פתחתי באופן רנדומלי אטלס בעיניים עצומות ושמתי את האצבע איפשהו בקפקז, ואז פתחתי את אסופת המפלצות באופן רנדומלי שלוש פעמים ויצאו לי מדוזה, ערפד ולויתן ולקינוח פתחתי באופן רנדומלי לגמרי את התלמוד הירושלמי ויצא לי "הקטע עם הקוף" במסכת מגילה (עזבו, אל תשאלו) - זה מכריח אותי להמציא הקשר הגיוני לכל קצות החוט והרעיונות האלה שלבד כנראה לא הייתי חושב לבסס עליהם הרפתקה או מיקום.
 
ובכן, אצלי אין או כמעט אין כפר שהוא סתם שם, ויכול להיות מקום שאפשר לטעון לתוכו קונספטים רנדומליים מטבלה.
כמעט כל ישוב בעל משמעות נוצר אצלי מראש עם הקשר לקווים של העלילה הכללית, לדמויות חשובות במערכה או ספיחים שלהם, לרעיונות אחרים שנוגעים לקמפיינים או לקרסים אפשריים, ועוד.
כמו כן, מאחר וכאשר אני מגיע לכפרים, יש לי רעיונות די ברורים לגבי מי הקהילות שיושבות שם, לאילו גזעים של בני-אדם או דמויי-אדם הם שייכים / דת / תרבות וכ"ו (או לפחות רוב מוחלט של התושבים), ממילא אני לא יכול סתם לזרוק "טוב, ראש הכפר הוא קוסם עוג" בלי לחשוב האם זה בכלל מתאים או הגיוני לאותו איזור - או לפחות על ההשלכות של זה.
כך שעד כמה שבשלבים מוקדמים יותר של קריירת ההנחייה שלי, אהבתי טבלאות אקראיות, כולל להרחיב ולשחק איתן, היום אני נוטה שלא להשתמש בהן, אלא לבנות באופן מכוון, ולאט, את הפאזל המתוכנן של העולם באורח שמרחיב אותו בהדרגה.
 
ובכן, אצלי אין או כמעט אין כפר שהוא סתם שם, ויכול להיות מקום שאפשר לטעון לתוכו קונספטים רנדומליים מטבלה.
כמעט כל ישוב בעל משמעות נוצר אצלי מראש עם הקשר לקווים של העלילה הכללית, לדמויות חשובות במערכה או ספיחים שלהם, לרעיונות אחרים שנוגעים לקמפיינים או לקרסים אפשריים, ועוד.
אצלי בד"כ אין שום כפר לפני שהוא נחוץ לי למשהו במשחק. גם אין אצלי "עלילה כללית" מראש. עלילה במשחקים שלי זה מה שקורה במשחק עצמו. בעיצומו של קמפיין בוודאי שיש מגוון סיפורים מתגלגלים, אבל זה לא היה שם מראש.

ממילא אני לא יכול סתם לזרוק "טוב, ראש הכפר הוא קוסם עוג" בלי לחשוב האם זה בכלל מתאים או הגיוני לאותו איזור - או לפחות על ההשלכות של זה.
טבלאות הן כלי עזר. לא חייבים לקחת משהו שלא נראה לך הגיוני. לחשוב האם זה מתאים ואיך זה מתקשר לאירועים זה בדיוק העבודה של המנחה (ולפעמים גם של השחקנים).

המחשבה שאם לא מכינים הכל מראש מה שקורה הוא "לזרוק דברים בלי מחשבה" בעיקר מפגינה את חוסר הניסיון שלך בתחום ומידה של חוסר כבוד למי שעובדים אחרת ממך. זה, כמובן שלך, אבל אם אתה רוצה ללמוד על צורות אחרות של משחק (אפילו אם אין לך כוונה לשחק כך) זה נראה לי חבל.
 
לחשוב האם זה מתאים ואיך זה מתקשר לאירועים זה בדיוק העבודה של המנחה (ולפעמים גם של השחקנים).
ואגב, כמובן, להגיד "זה לא מתאים בכלל, איך זה בכל זאת המצב?" זאת מגבלה יצירתית מאוד פורה שיש טעם לבחור, גם אם לא תמיד, אז לפעמים. דברים מוזרים שהיסטוריה מסובכת גרמה להם (ומה ההיסטוריה הזאת, ומה ההשלכות הרחבות שלה) זה חלק גדול מהכיף כשמשחקים כדי לגלות עולם שלא נוצר מראש.
 
"ואגב, כמובן, להגיד "זה לא מתאים בכלל, איך זה בכל זאת המצב?" זאת מגבלה יצירתית מאוד פורה שיש טעם לבחור, גם אם לא תמיד, אז לפעמים. דברים מוזרים שהיסטוריה מסובכת גרמה להם (ומה ההיסטוריה הזאת, ומה ההשלכות הרחבות שלה) זה חלק גדול מהכיף כשמשחקים כדי לגלות עולם שלא נוצר מראש."

נכון, אתה צודק כאן - זה אפשרי בהחלט - אבל באופן נדיר, בתור חריג מצומצם, כי אחרת החריגים הופכים לכלל והכלל לחריגים, וזה לא מה שאני רוצה לעשות כאשר אני מייצר איזור או ארץ.

מעבר לזה:
אין חולק שטבלאות הן כלי עזר שלא יכולות להכריח את המנחה לקחת מהן אם לא מתאים לו; אני עדיין בדעה שעדיף למעט להעזר בהן בעניינים מהותיים ליצירת העולם. זו כמובן דעתי האישית שעל-בסיסה אני עובד. אחרים כמובן יכולים לחשוב הפוך, ואין לי בעיה עם זה.

המחשבה שאם לא מכינים הכל מראש מה שקורה הוא "לזרוק דברים בלי מחשבה" בעיקר מפגינה את חוסר הניסיון שלך בתחום ומידה של חוסר כבוד למי שעובדים אחרת ממך. זה, כמובן שלך, אבל אם אתה רוצה ללמוד על צורות אחרות של משחק (אפילו אם אין לך כוונה לשחק כך) זה נראה לי חבל.

צר לי שאנחנו שוב מגיעים לפרשנויות כאלו ("חוסר כבוד") של דברים, שהן ממש לא מחוייבות,
בעיקר כאשר זה לא מתבקש ממה שכתבתי.

מובן שאתה יכול להחליט שאני חסר נסיון בתחום (טוב, 30 שנה של הנחיה זה כנראה מעט :) )

מתנצל על כתיבת הביקורת שבפתיל.

שתהיה שנה טובה :)
 
עריכה אחרונה:
חזרה
Top