• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

לא קריטי נברשות&אלתורים? העתק רשימה שנכתבה בתגובה לפרק 4 בפודקאסט ("לא קריטי") שעוסק באלתורים.

מובן שאתה יכול להחליט שאני חסר נסיון בתחום (טוב, 30 שנה של הנחיה זה כנראה מעט :) )
אני בטוח לחלוטין שאתה חסר ניסיון בהנחייה מאולתרת מעדותך שלך ומהתייחסותך לנושא. אתה פשוט לא מכיר איך אנשים עובדים עם כלים כאלה ומניח הנחות.

אני יכול לומר לך שהניסיון שלי בהנחיה של חומרים מוכנים מראש (והניסיון להכין חומרים רבים ומפורטים מראש) הוא קצר ומתסכל. מבחינתי היה שחרור גדול לגלות שיש גישות אחרות עם כלים שמתאימים לי יותר. אני יודע שבנעוריי כששיחקתי משחקי תפקידים (בשנות התשעים) איש לא דיבר על דברים כאלה. וכשחזרתי לתחום, לפני 6 שנים בערך, עדיין לקח לי כמה זמן להיחשף לרעיונות החדשים יותר בתחום הזה. לגמרי ברור לי איך זה "עבר לך מתחת לרדאר". אני רק מפנה את תשומת לבך למקומות בהם דבריך נראים מזלזלים, בהחלט ייתכן שבלי כוונה רעה אלא מחוסר היכרות.

אתה מנחה 30 שנה ויודע מצוין מה עובד לך ומה מתאים לך ואני מאוד מכבד את זה. אני מנחה פחות שנים אבל גם יודע לא רע מה עובד עבורי. אין שום בעיה לשחק בדרכים שונות (להפך, זה מאוד רצוי. התחביב מספיק רחב).
 
אני בטוח לחלוטין שאתה חסר ניסיון בהנחייה מאולתרת מעדותך שלך ומהתייחסותך לנושא. אתה פשוט לא מכיר איך אנשים עובדים עם כלים כאלה ומניח הנחות.

אני דווקא די מכיר, כולל כשלים של עצמי מהתקופה שבה ניסיתי לעבוד עם יותר אלתורים ופחות תכנון - והיתה תקופה כזו.
לא זוכר כמה השלב הזה היה קצר אצלי, אבל הוא היה בהחלט מתסכל. כולל הרפתקאות שנכשלו ממש.
אני גם לא אומר שכל מי שמלאתר בכל דרך שהיא מסיים עם תוצר גרוע, או ששיטות מבוססות אלתור ברמות שונות הן גרועות.
לכל היותר, אני מצביע על סכנות אפשרויות או 'בורות' שאפשר ליפול לתוכם - וראיתי מנחים (כולל את עצמי) נופלים לתוכם.
 
מתנצל על כתיבת הביקורת שבפתיל.
על ביקורת אין מה להתנצל. אבל גם ביקורת חשופה לביקורת, ופה אנחנו גם בדיון נורמטיבי על איך מדברים בצורה מכבדת על סגנונות הנחייה שונים.

אני בהחלט לומד מהביקורת הזאת (למשל, אני מבין שבפרק הזה אולי לא הסברנו היטב את שיטת העבודה שלנו עם טבלאות ככלי עזר לאלתור). מקווה שתמצא תועלת גם בביקורת שלי.
 
אגב, אני חושב שזה מעניין איך שתי הדרכי ההנחיה השונות- בין אלתור לבין תכנון- וכמובן כול מה שביניהן, מתנגשות דווקא כשזה מגיע לעצות לשחקנים מתחילים. בין עצות של "תכין את כול מה שאתה צריך מראש ותתכנן, הדרך הכי טובה להיות רגוע בסשן זה להיות מוכן למה שמתרחש" לבין עצות של "תזרום עם השחקנים, אל תפחד לסטות מהמסלול שדמיינת, תן לדברים להתגלגל ולהסתבך!". שתי העצות הן עצות טובות, אבל כול אחת מהן תעזור לסוג שונה של אנשים- כאשר העצה השנייה עשויה ממש לא לעזור להם.
 
באופן כללי, נשמע לי מרתק לשחק אצלך ונשמע לי שזאת חוויה מאוד שונה, ובמידה מסוימת בעלת מטרות שונות ממשחק אצלי. זה לא טוב או רע. אצלי אני והשחקניות והשחקנים משחקים יחד כדי לגלות מה יקרה, להבין את העלילה הגדולה, שתתגלה לנו בשילוב של אלתור, תכנון קצר טווח והסתמכות על העבר (אנחנו מאוד מחויבים לעובדות שכבר "עלו על המסך"). אצלך, נשמע לי, במרכז המשחק עומדת יצירה של מרחב משחק מדומיין שהוא באחריותך, שנבנה כדי להיות מעניין, להעביר אווירה או עלילה כלשהי, ליצור אתגרים מסוימים, ולראות איך השחקניות והשחקנים יתמודדו (אני, אגב, מחכה בקוצר רוח לשמוע את פודקסט האקשואל פליי של מלסטרה).

התסכול שלי, ואבקש את סליחתך אם הוא יצא עליך יותר משהגיע לך, הוא שאני מרגיש שיש קו לא מבוטל, והוא נפוץ אצל ותיקי התחביב, אבל ממש לא רק, שפשוט לא מכיר בכך שקיימת דרך אחרת, או מנסה להציג אותה כמשהו אקזוטי ליחידי סגולה. האמת בעיניי היא שפעם היו משחקים עם מעט מאוד כלים לאלתור. זאת אכן הייתה משימה קשה יותר בלי כלים מתאימים (כפי שאמרתי, בעיניי גם בתחום של הכנה מראש מעטים המשחקים שמציעים כלים טובים למנחה. לדעתי גם בתחום הזה, צמד המשחקים כוכבים אין־ספור ועולמות אין־ספור של קווין קרופורד עושים עבודה יותר טובה מרוב מה שהולך היום במיינסטרים. קריאה מומלצת מאוד). טבלאות אקראיות הן רעיון ותיק, אבל הגרסאות שלהן משנות השמונים והתשעים הן דבר מוגבל מאוד. כלים כמו החזיתות של ואנור, או בכלל מערכת המהלכים ומהלכי המנחה של מנוע האפוקליפסה הן פשוט טכנולוגיה חדשה יחסית. האם הטכנולוגיה הזאת טובה לכולם? ממש לא. אבל ברור למדי שגם תכנון מדוקדק לא מתאים לכולם. יש מי שזה ממש סבל עבורם (אני) ועדיין, מסתבר, יכולים לשחק משחקי תפקידים מהנים ואפילו מרגשים ועמוקים.
 
אגב, אני חושב שזה מעניין איך שתי הדרכי ההנחיה השונות- בין אלתור לבין תכנון- וכמובן כול מה שביניהן, מתנגשות דווקא כשזה מגיע לעצות לשחקנים מתחילים. בין עצות של "תכין את כול מה שאתה צריך מראש ותתכנן, הדרך הכי טובה להיות רגוע בסשן זה להיות מוכן למה שמתרחש" לבין עצות של "תזרום עם השחקנים, אל תפחד לסטות מהמסלול שדמיינת, תן לדברים להתגלגל ולהסתבך!". שתי העצות הן עצות טובות, אבל כול אחת מהן תעזור לסוג שונה של אנשים- כאשר העצה השנייה עשויה ממש לא לעזור להם.
זאת בעיניי נקודה מאוד חשובה, ובתור מי שכבר הקליט 80 פרקים של פודקסט בהם רוב העצות הן מהסוג השני, בהחלט חומר למחשבה. אבל כמו שאמרתי לאנוויניאטר (איות?) אני חושב שגם העצות מהסוג הראשון וגם העצות מהסוג השני הן לפעמים תלושות, כשהן לא מתחברות למשחקים שנותנים כלים טובים עבורן. אני חושב ששנים של מו"ד הרגילו אותנו שחלק עצום מעבודת המנחה היא איזה "חכמה שבע"פ" בלי כלים מובנים במשחק לביצוע שלה, וזאת בעיה שראויה לתשומת לב בפני עצמה.
 
עריכה אחרונה:
מעניין לקרוא על הגישות כאן.

בשנים האחרונות סגנון המשחק שלנו השתנה בשל קוצר זמן, משפחה, עבודה וכו׳, ולכן ההרפתקאות עברו לסגנון של ״מסע בין כוכבים״ כזה, כשבכל מפגש (=פרק) יש הרפתקאה שלאו דווקא קשורה לקודמת. גם שיטות שאני מנסה את מזלי ביצירתן תומכות בכך.

אבל אני מודה שבמשך רוב שנות המשחק הגישה האהובה עליי כמנחה הייתה ליצור עולם עם מגה-עלילה שמתווספת אליו. תמיד. כמו סיפור, למעשה. כשיוצרים דבר כזה צריך מאוד להיזהר במידת ההכוונה של האירועים, אבל אני חושב שדי מצאנו את האיזון אצלנו: למשל אני יוצר רעיונות, אבל לאו דווקא את מה מוביל אליהם, איך הם עובדים במדויק וכו׳ - זה יתגלה וישתכלל בהתאם למעשי הדמויות. לדוגמה: הייתה לי פעם עלילה בה הזמן הולך ומאט בעולם. זו עלילת העל. היו לי כמה רעיונות למה ואיך (כי אי אפשר לגרום למוח להפסיק לעבוד), אבל לא ידעתי בעצמי על מה ללכת, זה התגלה רק בהמשך. אגב, דווקא את ההרפתקאות עצמן די אילתרתי. למעשה עד היום הרפתקאות אצלי כתובות בנקודות בלבד, חלק מהן עוגנים חשובים, אבל הרבה יכולות להשתנות או להיכנס כלל ל הרפתקאה.
 
ליצור עולם מתפתח עם עשרות עלילות שמשתלבות זו בזו היה מאז ומעולם "הדבר" שלי במשחקי תפקידים.
אני חושב שגם בתור שחקן (הגם שלא ממש הזדמן לי להיות שחקן באופן משמעותי המון שנים), זה מה שהייתי מחפש אצל מנחה - שהדמות שבניתי לה רקע בקפידה על-בסיס עולם המערכה שהוא הציג בפני, תפגוש עולם חי ותתפתח בתוכו, כשהיא נאבקת לתפוס בו מקום (והוא לא ניתן לה בחינם רק כי היא דמות שחקן), אגב מאבק לקדם מה שחשוב לה, תוך תגובה או שינוי/שילוב תוכניות בגלל מאורעות וקווי עלילה שנחשפים בהדרגה.

זה סובייקטבי, כמובן, אבל מבחינתי הדמויות כמובן ישפיעו על העלילה או על חלק מהעלילות, בעיקר על מה שקרוב אליהן, אבל חשוב מאד מבחינתי לא להגיע לתחושה 'ווסטוורלדית'.
כאשר כמובן, מהצד השני, אני צריך ועובד על עצמי, לא להגיע למצב שבו הכל קורה ממילא באותה דרך, והדמויות הן פיונים - ונראה לי שלפחות בשנים האחרונות, מאד שיפרתי את היכולת להמנע ממצבים כאלו.

הרפתקאה אצלי, לעומת זאת, היא בין 20 ל-30 עמודים כתובים, גם אם אני יודע יפה שיש סיכוי טוב שחלק מהדברים לא יקרו (לפעמים זה וודאי שלא הכל יקרה, אני אני כותב לא פעם כמה תרחישים שונים ואפילו מנוגדים).


זאת בעיניי נקודה מאוד חשובה, ובתור מי שכבר הקליט 80 פרקים של פודקסט בהם רוב העצות הן מהסוג השני, בהחלט חומר למחשבה. אבל כמו שאמרתי לאנוויניאטר (איות?) אני חושב שגם העצות מהסוג הראשון וגם העצות מהסוג השני הן לפעמים תלושות, כשהן לא מתחברות למשחקים שנותנים כלים טובים עבורן. אני חושב ששנים של מו"ד הרגילו אותנו שחלק עצום מעבודת המנחה היא איזה "חכמה שבע"פ" בלי כלים מובנים במשחק לביצוע שלה, וזאת בעיה שראויה לתשומת לב בפני עצמה.

מבין את הנקודה, הגם שאני מאמין שבכל תחום מתפתחת "חוכמה בעל-פה" שהיא מעבר לחוקים שמצטברת עם הנסיון, וזה לא בהכרח דבר רע.
כך למשל בתחום המשפטי - גם אם תמצא עו"ד צעיר שהוא גאון ושולט ב-100% בכל חוקי המקרקעין (למשל), לא פעם עורך-דין שעשה עסקאות נדל"ן בפועל עשר שנים יהיה עדיף עליו בנסיון של כל מיני דברים שפשוט אי אפשר או כמעט אי אפשר ללמוד באופן תיאורטי - ולא משנה עד כמה תפשט או תחוקק חוקים מקיפים וברורים בתחום הנדל"ן (רמז - הם לא), זה לא ישתנה.

ובעניין לעניין באותו עניין - יצא לי הבוקר להאזין לפרק 5 של "לא קריטי" (על תום-לב ושקיפות) ולכתוב התרשמות/נקודות. משער שאפרסם אותן בהמשך, ובנפרד.
 
עריכה אחרונה:
חזרה
Top