This Is Madness חלק א' - על ריאליזם ואפקט הפחד

This Is Madness חלק א' - על ריאליזם ואפקט הפחד

Information
פורסם ב30 מאי 2009
נכתב על ידי מיכאל פבזנר
תגיות: מכאניקה , אימה , שפיות , 104 , 128 , 134

בהרבה מאוד משחקים – כמעט בכל משחק אימה שקיים – אנחנו נתקלים במושג של שפיות, אבל למעשה, זהו לא תמיד אותו המושג, וזו גם הסיבה שמשחקים שונים מתייחסים אליו באופנים כה שונים.

בזוג הכתבות שמתחיל בכתבה זו אדבר על הסיבות השונות שאנחנו עשויים לרצות מכאניקת שפיות במשחק שלנו ועל הדרכים להשיג דברים שונים בעזרת מכאניקות שפיות שונות.

כתבה ראשונה מתוך שתיים. 


יש לי תואר שלישי בפסיכולוגיה. מה עכשיו?
ראשית, צריך להזכיר טעות אחת שקל מאוד לעשות כאשר מדברים על שפיות – להבין יותר מדי בנושא. זה שיש לך תואר שלישי בפסיכולוגיה זה נחמד. שים אותו בצד. הסיבה היא שכמו בכל תחום אחר, ריאליסטיות היא לא תמיד המטרה שלנו במשחק. בדיוק כפי שכאשר אנחנו רוצים אקשן הונג קונגי לא אכפת לנו ממה בן אדם באמת מסוגל או לא מסוגל לבצע פיזית, כך גם כאשר אנחנו רוצים משחק שמתעסק במידה זו אחרת בנפש האדם – לפעמים קונבנציות הז'אנר מחייבות אותנו להתעלם מאיך שפסיכולוגיה עובדת באמת. מעבר לכך, כיוון שהז'אנר שהתחיל את כל העסק – אימה לאבקראפטית – נוצר איפשהו בשנות ה-20 וה-30, שבהן ההבנה שלנו על פסיכולוגיה הייתה מעורפלת משהו, ופרויד היה רק בשלבים של גיבוש התיאוריות שלו (וממש לא ברור עד כמה לאבקראפט הכיר אותן, הבין אותן או האמין להן), הרי שלא תמיד אפשר לצפות שהז'אנר בחר בדברים מסויימים מתוך ידיעה מלאה של מה שהוא עשה. לפעמים, הפסיכולוגיה שצריך לעבוד איתה היא פשוט לא נכונה בעליל. כמו שמכות חרב לא מורידות באופן לינארי ממדד ערטילאי מסויים של "נקודות פגיעה", כך גם לראות את חבריך נאכלים על ידי מפלצות ממימד אחר לא מוריד באופן לינארי ממדד ערטילאי של "שפיות", עד שבשלב נפלא מסויים אתה פתאום מתחיל לרייר ולחשוב שאתה נפוליאון.
הסיבה שקשה יותר להתמודד עם זה היא שבעוד שיחסית מובן לנו מה "באמת" אמור לקרות אם מישהו יכה בנו בחוזק עם חרב ענקית, הרי שפחות ברור לנו מה "באמת" יקרה אם נראה את קת'ולהו עולה מן המצולות.
לכן, הפתרון הנכון, לטעמי, הוא פשוט "לזרום עם זה" – לז'אנר יש קונבנציות מסויימות והוא מנסה להשיג הרגשה מסויימת ולקלוע לתמה מסויימת. בשביל זה, נח לז'אנר להתייחס לשפיות באופן מסויים. למען משחק זה, נניח שזה באמת המצב ונוותר על כל ידע נוסף שיש או אין לנו.
אמת, לפעמים אנחנו כן רוצים להדגיש דווקא את העומק והגוון שבאישיות הדמות ולהציג את מלוא הגוונים של מצבה הנפשי בדרך מכאנית מעניינת. מדובר בעיקר במשחקים בעלי אלמנט חזק מאוד של מיקוד חוויה מבוסס דמות. אך כאן אין ממש במה לדון, שכן הדבר הראשון שצריך לעשות הוא לפתוח את ספר הפסיכולוגיה שאיתו אנו מסכימים ולהעביר את התיאוריות המוצגות בו למספרים. אעיר רק ששיטה שמצליחה לשלב ריאליזם ועומק אישיות בצורה אלגנטית ויחסית פשוטה היא Unknown Armies, וזאת אפילו מבלי לאמץ לעצמה אף תיאורית אישיות ספציפית.
בהמשך, אם כך, אתמקד באותן מכאניקות אשר מטרתן היא לעודד קונבנציות ז'אנר וליצור הרגשה ואווירה.

גישות שונות לבעיה
ז'אנרים שונים של אימה רוצים ליצור אצלנו הרגשות שונות, ולצורך כך הם צריכים מכאניקות שונות של שפיות.
שתי הגישות הרווחות ביותר בהקשר זה הן יצירת אפקטים קצרים אבל עוצמתיים של פחד וטירוף, ולעומתם יצירת אפקט מתמשך ובלתי נמנע של התדרדרות מנטאלית. בכתבה זו אדבר על הגישה הראשונה, ובכתבה הבאה אדבר על השניה.

אפקט הפחד
הדרך הסטנדרטית ליצירת אימה מתבססת על אווירה של מתח כללי המופרעת על ידי התפרצויות עוצמתיות אשר מנקזות את המתח שנבנה עד כה. הדמויות הולכות במסדרון חשוך – ואז קופצת עליהם מפלצת. הדמויות משוטטות בבית החולים העזוב – ופתאום רואות גופה מרוטשת תלויה מהתקרה.
אחד הדברים הבסיסיים שמכאניקת שפיות מאפשרת הוא לתת בשר ושיניים לרגעים אלה, להעניק להם עוצמה מכאנית בכדי שהם ישפיעו על הדמויות באופן הולם. הרעיון הוא שדרך כך שנשפיע על הדמויות נוכל גם להשפיע על השחקנים וליצור אצלם מידת מה של אימה, שכן הם יודעים מה בדיוק עומד לקרות לדמויות שלהם כאשר הרגע הזה יבוא.
מצד שני, אם נסתכל על סרטי אימה וספרי אימה, ההשפעות של המאורעות לא נשארות לטווח הארוך. נדיר מאוד שמתייחסים להשפעות הפסיכולוגיות רחוקות הטווח של האירועים על הדמויות. במידה וכן יש תהליך כלשהו של התמוטטות, הוא מוצג לנו מההתחלה עד הסוף, ולא מדובר בתהליך כה ארוך (אולי שלוש-ארבע פגישות משחק לכל היותר).
אילו דברים אנחנו רוצים מהמכאניקה, אם כן? קודם כל, אנחנו רוצים שהיא תהיה פשוטה, קצרה ויעילה לתפעול. ההתפרצויות הללו הן מהירות, ולכן גם המכאניקה צריכה להיות מהירה. המכאניקה צריכה לספק אפקטים מידיים ונראים לעין – אך אפקטים שרוב הזמן נמשכים למהלך הסצינה בלבד. בנוסף, כאמור, אנחנו לא רוצים שתהיינה למכאניקה השפעות נוספות לטווח הרחוק – לא לטווח שיורגש מעבר לכמה פגישות, בכל אופן.
הדרך הפשוטה ביותר לגשת לבעיה היא לעשות בדיקה יחידה, המותאמת לדמות ולסיטואציה (כמו הצלת רצון, למשל), ובמקרה של כשלון, הדמות סובלת מאפקט כלשהו למשך הסצינה, אשר לא נמדד ולא נזכר בשום מקום – דבר זה קיים במדויק ב-CtulhuTech, ובמידה מסויימת ב-Unknown Armies.
למשל, במידה ודמות נכשלת ב"הצלת רצון", יבחר אפקט אקראי מטבלא. הדמות עלולה להתחיל לצרוח ללא שליטה, לנסות לברוח מהמקום בדרך המהירה ביותר, לנסות להתנפל על הגורם המאיים ולהרוג אותו, להתיישב בפינה ולהתחיל לבכות, לקפוא במקום וכדומה. יכול להיות שסוג האפקטים האפשריים נקבע לדמות מראש או נמצא בשליטת השחקן במידת מה.
דרך נוספת לגשת לבעיה היא ליצור משאב של שפיות – מעין נק"פ שפיות. אנחנו עדיין רוצים לקיים את כל הדרישות, לכן כדאי להשתמש במשאב שיחסית קל להוריד וקל לעלות חזרה, ככה שלא תהיינה השפעות ארוכות טווח של ממש כתוצאה מפגיעה במשאב. בכל פעם שמתרחשת סצינה אשר מפחידה את הדמות, היא תאבד כמות מסויימת ממשאב זה (יכול להיות שהיא תוכל להתנגד לאיבוד זה או לאבד פחות, תלוי ביישום הספציפי). כדי לקבוע את האפקט לסצינה הספציפית נוכל להיעזר בכמות המשאב שירדה בבת אחת כתוצאה מהסצינה, או שנוכל להכניס אפקטים לפעולה כאשר המשאב יורד מתחת לנקודות מסויימות.
למשל, ניתן להחליט על אפקט באופן דומה למה שתיארתי קודם, ומשך האפקט יקבע לפי מספר הנקודות שהדמות איבדה. בנוסף, אם המשאב יורד מתחת לחצי, יכול להכנס לפעולה אפקט נוסף: הדמות מקבלת טיק בעינה הימנית, שיערה מאפיר, ידיה מתחילות לרעוד, היא מתחילה לצעוק בכל זמן שהיא מדברת או להרגיש שמישהו עוקב אחריה כל הזמן. כשהמשאב יורד עוד, הדמות מתחילה לדבר עם עצמה, לראות דמויות אפלוליות עומדות בצללים ומסתכלות עליה במבט רעב וכדומה.
יחד עם זאת, כאמור, התכלות המשאב נמשכת באופן חד רק במהלך שרשרת האירועים המסעירים של הרפתקאה מסויימת. מנוחה והפוגות יכולים להחזיר את המשאב חזרה לרמתו המקורית, כך ששום ירידה בו לא תורגש לזמן ממושך באמת.
ניתן לשלב גם שימוש בספירלת מוות במשאב השפיות – ככל שהדמות איבדה יותר שפיות, כך גדלים הסיכויים שלה לאבד עוד שפיות בהמשך. כך אפשר ליצור מצב שבתחילת האירועים הדמות מסוגלת להתמודד יחסית טוב עם מה שקורה סביבה, אך ככל שהמצב הולך ונהיה גרוע יותר, היא מצליחה להתמודד פחות ופחות, עד לשבירה מוחלטת בסוף. על ספירלת המוות כאן להיות מהירה ואכזרית, שכן מדובר במערכת לטיפול בשרשראות קצרות יחסית של אירועים – יש התפתחות קצרה ובסופה קליימקס, ואחר כך הדמות יכולה להתאושש ולחזור למצב בריא ויציב.
היתרון של השימוש במשאב הוא שהוא מספק מעט יותר עומק – אמנם אנחנו לא רוצים השפעות ארוכות טווח ועמוקות מדי, אך לפעמים אנחנו בכל זאת מעוניינים בכך שתהיה התפתחות כלשהי במצב הנפשי של הדמות. למשל, אם המשחק מתרחש על פני יומיים בהם הדמויות נעולות יחדיו בבית מוזר ומפחיד, אנחנו לא מעוניינים בהשפעות ארוכות הטווח של התופעה – הדמויות השורדות בסוף ההרפתקאה הן שמחות ומאושרות מבחינתנו. אבל אנחנו כן מעוניינים לראות את הדמויות נהיות עצבניות ומרוטות יותר ככל שהזמן בתוך הבית עובר והדברים שבמרתף הורגים עוד ועוד מהאנשים בבית.
החסרון במשאב הוא, כמובן, שאנחנו מגדילים את כמות המידע שצריך לעקוב אחריו. מספר אחד וקבוע של "הצלת רצון" הוא הרבה יותר פשוט מניהול משאב.
מדד היציבות בשיטות GUMSHOE, למשל, מהווה משאב שכזה. הדמות גם יכולה להיעזר ב"מקורות יציבות" (חברים וקרובים, למשל) כדי להחזיר לעצמה יציבות ברגעי הפוגה.

סיכום ביניים
בכתבה זו דיברתי על שני דברים עיקריים. ראשית, דיברתי על ריאליזם בכל הנוגע לשימוש במכאניקות שפיות – או, למעשה, החוסר שבו. מכאניקות שפיות אינן ריאליסטיות, וזה בסדר לגמרי. שנית, דיברתי על הסוג הנפוץ ביותר של אימה – כזו המתבססת על אווירה כללית של מתח ועל סצינות עוצמתיות של אימה, – ודיברתי על איך אפשר ליצור מכאניקה שמעודדת אימה מסוג כזה.
בכתבה הבאה אדבר על אימה קוסמית, כמו שאנחנו מכירים בסיפוריו של לאבקראפט, ואדבר על הדרכים השונות ליצור מכאניקה בשביל אימה מהסוג הזה.

כתבות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.