בעיות במכאניקה - חוק אחד למשול בכולם

בעיות במכאניקה - חוק אחד למשול בכולם

Information
פורסם ב31 מרס 2009
נכתב על ידי רני שרים

לא תמיד החוקים המוצגים בשיטה הם הומוגניים. לפעמים מוצגים בפנינו פרקים שלמים על נושאים, שכביכול כוסו על ידי פרקים קודמים. יש לנו פרק על מיומנויות. למה פתאום יש פרק נפרד לקרב? ראינו חוקים לשימוש בקסם (כוחות מיוחדים, לצורך העניין), למה יש עוד פרק על פסי? התבנית הזו היא "תת מערכת", חריגה מהחוקים הרגילים, משחק בתוך משחק.

ישנם כמה סוגים של של חריגות כאלו: חריגה בדרכים לשימוש ב"מיומנויות", בדרכים לשימוש ב"כוחות" וחריגה בדרכים לטיפול בדמויות שהן לא דמויות שחקן. לדבר זה יש את החסרון המובנה של סיבוך השיטה – יש יותר חוקים, ולכן יש יותר דברים לזכור, ולוקח יותר זמן ללמוד אותם. מה הוא נותן בתמורה?

נתחיל בדיון על "מיומנויות". אחרי שהחלטנו איזה וכמה קוביות לזרוק, אנחנו צריכים לעצור ולחשוב מה עושים איתן, בעצם. הרי אין טעם לזרוק קוביות אם אין משהו שיכול למנוע מהדמות להצליח במה שהיא מנסה לעשות. מכאן, נגדיר מצב שבו יש משהו או מישהו שיכול למנוע מהדמות לבצע את מטרתה כ"קונפליקט".  ויכוח הוא קונפליקט. מרדף הוא קונפליקט. קרב הוא קונפליקט.

קונפליקט ניתן לחלק לחתיכות קטנות יותר, שנקרא להן "מטלות". מטלות הן הצעדים שיש לבצע כדי לפתור את הקונפליקט. קונפליקט של קרב יכול להפתר על ידי סדרה של מטלות של מכות חרב. קונפליקט של "למצוא איפה המחבוא של השודדים" יכול להיות מחולק למטלות של שכנוע, איום והתגנבות.

שיטות נותנות לנו את שתי הדרכים לפתור קונפליקטים, ולרוב מערבות בניהן. חלק מהקונפליקטים נפתרים כקונפליקט, חלק קטן יותר מחולק למטלות. רובנו לא עוצרים לחשוב פעמיים. אנחנו מקבלים את זה שאיסוף מידע נפתר בגלגול אחד, אבל קרב נפתר בסדרה ארוכה של גלגולים. זה לא משהו ברור מאליו. ישנן שיטות שמתיחסות לכל הקונפליקטים במידה שווה – קרב יפתר על ידי אותו סוג של גלגול כמו כל קונפליט אחר. אחת מהן היא Dogs in the Vineyard - קונפליקט הוא קונפליקט, וכולם נפתרים באותה הצורה.

חלוקה של הקונפליקט למטלות נותנת לנו פירוד לשלבים של הקונפליקט ויוצרת מעיין "תת משחק" בתוך המשחק הרגיל שלנו, כזה שבו זרם המשחק הרגיל עוצר והכל "מואט". דבר זה משרת כמה מטרות: הראשונה שבהן היא זמן מסך. ככל שיש יותר פעולות לבצע כדי לפתור סוג מסויים של קונפליקט, כך הזמן שאנחנו עוסקים בקונפליקט הזה מתארך וכמות המחשבה והתיאורים שאנו משקיעים בו גדלה. השניה היא אפשרות ליותר שליטה מכאנית – אנחנו יכולים לתת וריאציות שונות לתת המשחק הזה בכדי להגדיל את אפשרויות הבחירה של שחקן כאשר הוא מבצע את מטלות הקונפליקט. השלישית היא בניית מתח – ככל שהקונפליקט מתארך ויש יותר סיכוי לשנות את התוצאה, כך הבטחון בהצלחה או בכשלון יורד.

פרוק למטלות הוא איתות ברור לשחקנים, ואמור להיות גם למנחה, על מה חשוב במשחק, מה אמור לקחת זמן מסך. משחקים של מלחמת הכוכבים יתנו, כנראה, תת מערכת לקרבות חלל. משחקי אקשן וריגול יתנו חוקים למרדפים. משחקי דיפלומטיה כנראה יתנו מערכת של "קרב סוציאלי". וכמעט כולם נותנים תת מערכת לקרב. רוב רובן של השיטות בשוק כרגע מפרידות את הקרב מרצף המשחק הרגיל. רובן מקדישות לו פרק שלם בפני עצמו. (אזהרת קיטור) וכיוון שיש כל כך הרבה אפשרויות למטלות בו, הן גם מציגות מגוון של יכולות מיוחדות שיתגברו את כל סוגי המטלות האלו. התוצאה? קרב מקבל זמן מסך מאוד גדול, בין אם המנחה מכוון לכך או לא. השחקנים "מקבלים את הרמז" ובונים דמויות בהתאם. אף אחד לא רוצה דמות שלא יעילה בשליש מהמשחק, נכון? ואז נזרקים שמות גנאי ומילים כמו "מאנצ'קין" ו"פאור גיימר" באוויר.

הבעיה בהכנסת תת מערכת כזו היא שברוב המקרים, לא כל השחקנים משתתפים בקונפליקט. לא כולם טייסי חלל, לא כולם נהגי מכונית, לא כולם האקרים. יכול בקלות להווצר מצב שבו שחקן אחד משחק בעוד ששאר החבורה מסתכלת עליו ומחכה שהוא יסיים. שיטות של סייברפאנק, וביחוד הגרסאות המוקדמות של מרוצללים, ידועות לשימצה בזה. פגישות שלמות יכולות לעבור בזמן שההאקר (דקר) של החבורה משחק אחד-על-אחד את תת המשחק שלו. אשף שנכנס למרחב האסטרלי משחק גם הוא לבד. וכשיש מרדף, אלו חמש עשרה דקות התהילה של המשליב. כל השאר יכולים ללכת לבנות מגדלי קוביות בינתיים (ועם כמות הקוביות שיש במרוצללים, אלו היו מגדלים די גבוהים).

פתרון, או אולי נסיון לפתרון שצריך קצת יותר שיוף, מוצג במהדורה הרביעית של מו"ד, עם הכנסת אתגרי המיומנות. זו דרך גנרית, פחות או יותר, לפרק כל קונפליקט לסדרה של מטלות עם אפשרות לתת לכל השחקנים להשתתף בפתרון הקונפליקט.

הנושא השני הוא טיפול נפרד בסוגי "כוחות". חלק מהשיטות נותנות לדמויות כוחות מיוחדים. חלקן, למשל Mutants & Masterminds, משתמשות בשיטה אחת גנרית כדי ליצג את כל סטי הכוחות. אחרות מציגות חוקים נפרדים ל"סוגים" שונים של כוחות.

ב-True20 יש בערך שלוש דרכים שהבן נקבעת עוצמתם של כוחות – חלקם מגולגלים כדי לקבוע הצלחה/כשלון, חלקם פועלים לפי דרגת המשתמש וחלקם מגלגלים כדי לקבוע את עוצמת ההשפעה. במשחק Anima יש דרך טיפול נפרדת לכוחות קיי, פסיוני, קסם וזימונים.

למה כל הסיבוך הזה? טעם (Flavour). על ידי חלוקה של הכוחות לסוגים שונים, אנחנו יכולים לתת "הרגשה" שונה לסוגים שונים של כוחות. קי זמין לכולם אבל מוגבל בעוצמה. פסי לא אמין, אבל לא דורש משאבים. קסם חזק אבל יקר לשימוש. דבר כזה מאפשר ליחד כל סוג של כוח, ולתת גם שוני אמיתי בין היכולות של הדמויות המשתמשות בו.

תת המערכת האחרונה שנידון בה היא כאשר ישנם חוקים נפרדים לדמויות שחקן ולשאר העולם.

ב-M&M, בנשגבים ובמו"ד 4, למשל, ישנם חוקים מיוחדים ל-minions (או extras). אלה סוגים של אויבים אשר כל תפקידים הוא להיות מנוצחים. מתי כדאי לעשות דבר כזה? נתקלנו בדילמה הזו בעבר כאשר דנו בשליטה נראטיבית. חוקים שונים לדמויות ולשאר העולם מפרידים את העולם לשניים – גיבורים ולא גיבורים. מה שהדבר הזה אומר למעשה הוא שהעולם מתנהג שונה ל"גיבורים". כמו שליטה נראטיבית, הדבר הזה לא מתאים למשחקים שבהם הגיבור הוא לא מישהו מיוחד. הוא מאוד מתאים למשחקי אקשן ופאלפ, שבהם הגיבורים הם יותר טובים משאר האוכלוסיה בזכות העובדה שהם הגיבורים. או כמו שפנג שואי מגדיר את זה – יש להם שם. אם אין לך שם, אתה מיותר לסיפור.

סוג נוסף של חוקים נפרדים כאלו הם חוקים לכוחות ששונים לאויבים: לרוב, ההבדל המהותי הוא שאין מעקב הדוק אחרי משאבים למפלצות. זה נובע מתוך הבנה של השוני באופי השימוש בכוחות בין המנחה לשחקנים. כל שחקן נדרש לנהל את הדמות שלו והמשאבים שלה, ולאורך כל המשחק. המנחה נדרש לעשות את זה לכמה וכמה דמויות, ולרוב רק לאורך קונפליקט אחד. לכן, יש הגיון בלתת לו מערכת ניהול משאבים קלה יותר מצד אחד, וללא "זכרון" מצד שני. כוחות אשר מתחדשים לפי סצנה והתרחשויות בה, ולא על פי ניהול מאגר פרטני.

בשורה התחתונה, תת מערכות מכניסות "טעם" אל תוך המשחק. על ידי הכנסה שלהן אנחנו יכולים לאותת לשחקנים והמנחה אילו פעולות צריכות לקחת זמן מסך ארוך יותר, לתת הפרדה בין סוגי הדמויות השונים ולהפריד את התבן מהמוץ, כאשר זה קשור לגיבורים וניצבים. מצד שני, תת מערכות מכניסות רמה נוספת של סיבוך למשחק, ולכן יש להשתמש בהן במשורה.
ולתוספת: לפעמים כדאי לחשוב דווקא בכיוון ההפוך. כאשר יש במשחק הרבה מאוד מבנים מכאנים שמתנהגים בצורה דומה (או שצריכים להתנהג בצורה כזו), אפשר להחליט לאחד אותם למבנה כללי יותר, שיתאים לכל המקרים, ואולי אפילו מקרים נוספים ("אבסטרקציה", למהנדסי התוכנה ביננו). דוגמא קלאסית אפשר לראות במעבר ממוד"מ2 אל מו"ד 3, היכן שמיומנויות ה"גנב" הוכנסו לתבנית המיומנות הרגילה, והתל"ד0 וגלגולי ההצלה הועברו לצורה הרגילה של תוסף לגלגול. דוגמא נוספת אפשר לראות בנשגבים, במעבר מהגרסא הראשונה לשניה, היכן שכלל הצ'ארמים של תוספי הקוביות וההצלחות נמחקו לטובת צ'ארמים גנרים – המצוינויות. בנשגבים אפשר גם לראות דוגמא חיה לתהליך כזה שהיה יכול לקרות ולא קרה. המהדורה השניה מציגה מערכות ל"קרב סוציאלי" ו"קרב המוני", כאשר תוסף מקוון של חובבים מציג גם "קרב התגנבות". כל המערכות הללו משתמשות בעקרונות דומים – תיזמון ב"טיקים", מיומנויות התקפה והגנה, דרוגי מגננה וכך הלאה. בהחלט היה אפשר לפשט את השיטה על ידי איחוד כל המנגנונים הכמעט זהים הללו את תוך מערכת פתירת קונפליקטים אחידה.

כתבות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.