• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

בהמשך לדיון הסוער בעד ונגד מהד' 4

forte

פונדקאי ותיק
אוקי, קודם כל אני יודע שכבר אנשים מתעצבנים מכך שאני פותח נושא על דיון שהתנהל כל כך מכוער, אבל, אני חושב שבסופו של דבר זו נקודה שעלינו עליה מזמן, וכעת כשלהרבה אנשים יש התרשמות הרבה יותר טובה על המהד', אני חושב שהיא ראויה לדיון עצמאי.
אבל, כמו שראינו דיונים קודמים(בפרט דיון קודם ששלושה אנשים יצאו ממנו עם אזהרה; כולל אותי...), אני מציעה שנעשה משהו אחר.
כל אחד יזרוק נקודה בעד/נגד מהד' 4. להתווכח על נקודות זה בכיף, אבל חשוב לשמור על רמת דיון גבוה.
התוצאה שאני מקווה להשיג: אוסף מוצלח של נקודות ראויות לשמן בעד ונגד המהד' הרביעית. אני בטוח שיש כאן הרבה אנשים במהד' 3.5 שישמחו לראות נקודות באופן מוסדר, ואני חושב שזה חשוב(מבעד לעובדה שיש הנאה בויכוח, בעיקר בויכוח כזה שיכול להיות מוצלח ומענין, אם הוא לא ידרדר).

לדעתי הדיון הזה צריך להתקיים לבסוף, לאחר שמנוסי מהד' 4 בערך עם התרשמות מושלמת מהמהד'(לא מכירים את כל הבטיה, אבל מעת אנשים יש להם הכסף להכיר את כל הבטיה של כולשהי מהדורה של מו"ד עם כל ספרי ההרחבה...), ועם הזרם של שחקני מהד' 4 שיש לו התרשמות ראשונית וקצת יותר מזה מגובשת.

אני אתחיל בנקודה בעד ונקודה נגד מהד' 4:
*המהד' מספקת כלים להנחות משחק לאנשים זרים(נניח בחוג) באופן יותר מהמהד' הקודמת: היא נותנת בספר למנחה הנחיות יפות איך להסתדר ולשלב במשחק את כל סוגי השחקנים, והיא מאפשרת לך לשלב בין כל סוגי השחקנים, כך שנניח הנחיית חוג תהיה קלה יותר- המשחק גם פשוט יותר, וגם מאפשר מורכבות וטקטיקה סבוכים יותר, מה שמשלב שחקנים רבים יותר והופך אותו לגם משחק שולחן, גם משחק תפקידים(תלוי מנחה) גם משחק הישגי(נק"ן ואוצר, כמו כל מו"ד), וגם אכזרי/מגניב(תלויי שחקנים כמובן).
*המהד' מנוונת במקצת: חוץ מזה שקובולד פוסע כפעולה משנית וגובלין פוסע כשהתקפה מחטיאה אותו, אני לא רואה הבדל במכאניקה ביניהם- לא משמעותי. התקפות דומות, השפעות דומות. באופן כללי הרבה מהמפלצות במהד' איבדו מיוחדן. לדוגמה הליץ', שעשוי היטב, אבל איבד הרבה מהמגניבות שלו. סתם מוחיה עם קמע ליץ', בלי הסברים מגניבים על הקמע? והכוחות- התחדשות כדי לפתור את בעיית העוצמה? כמה כוחות נוספים שאינם ממש קשורים? אני מצטער, הליץ' של המהד' יצא בווקא מגניב, אבל אני חושב שאני יכול להחליף אותו בתרנגול פולט אש והנתונים לא ייראו שונים יותר מדי- מחליפים נזק מוות באש, מורידים תבונה, אומרי שכשהתרנגול מת בוקע אחד חדש מההר געש, ודיי שילבנו. חלש הדוגמה, אבל מוצאים את זה הרבה. זה גם טוב וגם רע: זה יותר נוח מצד אחד, מצד שני זה נותן הרגשה שהנתונים נראים כל הזמן דומה. הרבה פחות מגוון, הרבה פחות סוגי התקפות שונות ומשונות(חלקן בעיתיות מאוד, ועדין מגוון עצום). זו לא בעיה גדולה, אבל זה כן חסרון קל שהמכאניקה יוצרת בכך שהיא הופכת פשוטה ומובנת כל כך.
 
אני דווקא חושב שמכאניקה של יצורים לא אמורה להיות מעניינת כל כך.בשביל זה יש את הפלאף.אז לא,אני לא אומר שישימו סתם התקפה ועוד התקפה,שיהיה קשור ומעניין,אבל אתם באמת מגזימים בקשר לזה.
בקשר לקובולדים וגובלינים-הם יצורים שפוגשים כל שניה.כמה כבר אפשר באמת לשנות ביניהם? שני יצורים קטנים מסריחים מעצבנים וחלשים.הם לא אמורים להיות מגניבים בכלל לדעתי,בשביל זה יש את שאר המפלצות.לרענן קצת.

אין לי בעד ונגד כי אני לא מכיר את שלוש,אז בי...
 
אני נאלץ לחלוק עליך בחלק של 'מכאניקה לא אמורה להיות בהכרח מענינת'. לדוגמה, זה שגובלין פוסע בתגובה להתקפה שהחמיצה זה גאוני- זה גם הופך את הגובלינים לבעלי מכאניקה מורכבת שמפתיעה את השחקנים(להלן: מכאניקה מגניבה) וגם פשוט מאוד.

הענין במהד' הוא יותר הרגשה כללית- המכאניקה היא יותר מדי הרכבת פזל, פחות מדי בניית מכאניקה. ולדעתי חשוב שכל גזע שהדמויות פוגשות יהיה מיוחד- לכל גובלין יש עוד דברים לעשות חוץ מלנעוץ פגיון ברגל של ההדמויות. גובלינים מסכנים חולי אסטמה נעלמו כבר במהד' 3,5- 4 מקוה לדעתי להפוך כל מפלצת למגניבה. היא מצליחה בזה היטב, אבלב אופן שקצת חוזר על עצמו. זאת אומרת, המצב 'מואט' הוא מגניב- הדמויות לא יכולות לנועה הרבה- זה מעורר צורך בטקטיקה. אבל היי- אי אפשר כל היום רק להפוך יצורים למואטים- תגוונו ביכולות של המפלצות. אתם רוצים שההדמות תסבול ממשהו מורכב בטירוף שהמהד' ממש לא עושה כי הוא מורכב ומסורבל- למה לא! אולי זה קצת מורכב, אבל זה כנראה מגניב, ואין ספק שזה עושה את המטרה שרצית, למרות שזה מאוד יוצא דופן והמהדורה אוהבת דברים ברורים מאוד- מגוון מצבים ברורים מאוד שעליך לבחור אחד מהם לפי מצוות ההגיון של האיזון. הם דיי מקיפים, אבל לא טובים לפרטי פרטים. וחבל ש'צריך' לקחת מאלה. כמובן שאני לא עושה את זה, ומשתדל להיות חופשי. אבל זו הרגשה במהד', אם כי חשוב לומר שלא קראתי את המש"ם. ועדין התחושה בקרב הדמויות נשארת.
וכאן אגב אני משבח את אוגדן המפלצות של הפונדק. הם עברו על הסעיף הזה בגבורה.
 
  • לא מטילי לחשים מקבלים סוף סוף יחס שווה למטילי לחשים
  • המהדורה לא מאפשרת גיוון מספיק, לדעתי-לכל המקצועות אותה תבנית, אי אפשר לבצע ריבוי מקצועות טוב ליצירת הדמות שאתה רוצה, אין מקצועות יוקרה, וכל הגזעים באותה רמת כוח-למה לוחם מינוטאור ולוחם בן אנוש גם חזקים באותה מידה, למרות שהמינוטאור הוא מפלצת? ובנוסף, אני רוצה ליצור גזע לדמויות שחקן שהוא בברור חזק יותר מבן אנוש-למעשה, במידה ויש להם את אותם מקצועות באותה דרגה, לבן אנוש אין סיכוי מול הגזע הזה. ובארבע, אני אצטרך למתן אותו. או לא לעשות אותו גזע שחקן.
  • המבחר, נכון לסל"ש, לא מספיק. יש לנו לוחם קדוש שמתעל את עוצמת האלים, לוחם שמתעל את עוצמת האימון והכשרון, קוסם שמתעל את עוצמת החרשנות, גנב שמתעל את עוצמת התקפת הפתע, חיקוי דריזט שמתעל את עוצמת הmore dakka, ומישהו שכורת ברית עם ישויות חיצוניות. ואם אני רוצה לוחם לא חמוש? כוהן טבע? חיקוי דריזט שמתעל את עוצמת החיה המלווה שלו? נדפקתי, אני צריך לקנות ספר הרחבה. ויצירת מקצועות במהדורה הזו זה בעייתי, ככה שאני לא יכול לתאם עם שה"ם מקצוע על חוקי בית בלי לדאוג שהוא שבור!
  • 4 נראת מאוזנת יותר, למרות שאני נוב לא מנוסה חסר ספרי הרחבה, אז...
 
לי בעיקר הפריעה העובדה שבניגוד ל-3.5, יצירת מקצוע היא משימה ארוכה, מפרכת, שמנצלת כל שביב רעיון וגם אז זה לרוב יוצא די חדגוני.
כמובן, גם זה שדי קשה לצאת מהתבנית (לפחות ככה זה נראה בינתיים) ממש מקשה על יצירת דברים חדשים.
 
אני חושב שטענות הפלאף למיניהן,למעט המחסור בפלאף של מפלצות במגד"ם[שהוא באמת מכפיר],הן לא נכונות בעליל.השיטה נותנת לך מכאניקה, ומסבירה לך אילו דרכים לשחק יש.מי שבקטע הזה בוחר לשחק פלאפית פשוט צריך לחשוב לבד קצת או לקנות עולמות מערכה ואוגדני מפלצות פלאפיים יותר.השיטה בנויה לתת מכאניקה,היא לא תחליף לדמיון.

נקודה טיפה יורת בעייתית היא שבאמת רוב הכוחות מבוססים על אותו הדבר.לדעתי,זה פשוט,ומאוד עוזר,אבל קצת בל.מאידך,זה טוב יותר מכל יוצאי הדופ]ן במהדורה הקודמת,שלוחם בדרגה 20 פשוט היה מובס בסיבוב אחד מול אשף דרגה 15,כי ללחשים יש היתקדמות מטורפת ביחס ללוחמים.
אז נכון,לחשים עכשיו זה לא מיוחד,והאשף הוא כבר לא האחד שמיסתתתר בפינה עד שמגיע הזמן להטיל הרדמה,אבל עכשיו הוא מסוגל להישתתף ברמות הנמוכות והאחרים בגבוהות בשייויון מוחלט,כך שלדעתי זה קורבן ששווה את זה..

פורט,אין צורך במצבים מעבר לזה,כי משילוב של המצבים הבסיסיים אתה יכול ליצור כל מצב.אם אתה רוצה קסם שהופך לצפרדע למשל,אתה פשוט לוקח את ההשפעות ומחבר ביניהן:'אתה עובר לגודל קטן,מואט,מושפע מהאוויר כמו מרעל כשאתה מחוץ למים ומקבל מינוסים X וZ לתכונות 1 ו2',
זה מאוד עוזר לשחקנים ושה"מים חדשים שרק רוצים ללמוד חוקים פשוטים לשחק אם החבר'ה.

קופיל,אני מסכים אם הקטע של לחשים,בקטע של המקצועות אני לא ממש:נכון,זה לא מגוון מספיק,למרות שאתה בקלות יכול לקבוע ידיים בתור נשק ולהישתמש בכוחות הלוחם הרגילים,אבל הי,ספר בסיס,גם מו"ד 3.5 לא נתנה הרבה תר מזה,היא פשוט הוסיפה נזיר ודרואיד על הספר הראשון.
בקטע של הגיוון יש בזה משהוא,אבל שוב,זה נועד בשביל להכניס הכל למישוואה קבועה שכולם יוכלו להבין בקלות,כך שזה ניסלח.
וכן,אנ בהחלט מסכים שהיא מאוזנת יותר,וזה בדיוק בגלל שהכוחות הם כל-כך קבועים ותבניתיים.
 
ב"ה
אני חושב שההבדל העיקרי בין מהדורה 3.5 למהדורה 4 הוא הצמצום הגדול באפשרויות ושכל המקצועות מתקדמים כמעט אותו דבר. כמובן שיש לזה יתרונות וחסרונות:
מצד אחד הצמצום באפשרויות יוצר איזון, מכיוון שככל שיש פחות הבדלים בין הדמויות יש פחות הבדלים ביכולות שלהן, וככה הדמויות יוצאות דיי שקולות אחת לשנייה ביכולות. למגונן יש יותר נק"פ ושריון כבד, סער גורם יותר נזק, למנהיג יש יותר גישה לריפוי ולכוחות שמחזקים אחרים ולרכז יש יותר כוחות שמשפיעים על הרבה יצורים. חוץ מזה הם בדיוק אותו הדבר. כל ההתקפות וההגנות גדלים ב-1 בכל דרגה זוגית וכל דרגה אי זוגית מקבלים כוח התקפה. קשה לצאת כאן מהמסגרת של האיזון כשהכל כמעט אותו הדבר פרט לכמה הבדלים מזעריים. האיזון דואג שאף דמות לא תהיה חזקה מדי או חלשה מדי אלא תמיד הכל יהיה בשליטה והקושי של היתקלות מסויימת יהיה ברור, מה שמאוד מקל על השה"מ לוודא שהמשחק מאוזן. זה מצויין במיוחד אם אתה משחק עם שחקנים \שה"ם שאתה לא מכיר, מכיוון שאי אפשר לחרוג בהרבה מהנורמות שהחוקים קובעים.

מצד שני הצמצום לא מאפשר הרבה אפשרויות שדמויות רוצות לעשות. אין בשום מקום שראיתי חוקים של איך אשף יוצר לחשים (ואני גם מניח שנוא לא יכול לעשות את זה). גם לא ראיתי חוקים ליצירת חפצים אלכימיים או אפילו לחשל חרב, אף דמות שחקן לעולם לא תוכל לחשל חרב (מקסימום להפוך אותה לקסומה). אלה רק כמה דוגמאות אבל הבעיה במשחק היא שפשוט אין מספיק אופציות לבחור מביניהן. במהדורה 3.5 יכולתי לשחק כמעט כל דבר עם המקצועות הבסיסיים, מסמוראי שזה פשוט לוחם שמתמחה בלחימה בקאטאנה וואקיזאשי (שלא יוצא מאוד שונה מהנינג'ה במדריך השלם ללוחמה) ועד לקוסם מלחמה שזה פשוט אשף עוצמה (לא באמת צריך ללכת רחוק לכושף קרבי) כולל נינג'ה שזה פשוט נוכל שמרבה להתגנב.
הספרים הבסיסיים העניקו לך את כל הכלים שאתה צריך בשביל לשחק כל דבר רק באמצעות גיוון בבחירת היכולות השונות. למען האמת כל האשפים במהדורה 4 הם סוג של אשפי עוצמה כי רוב הכוחות של אשף במהדורה 4 הם לחשים שהיו משתייכים למסורת העוצמה במידה והיה כזה דבר במהדורה 4. לא ראיתי שום דבר שמקביל לאשף מגננה או אשף הקסמה בכל הספרים שקראתי של מהדורה 4 ואלה אופציות שהרבה היו רוצים לשחק. מיעוט האופציות גם גורם לזה שכל מאפיין שניצור יהיה חייב להתאים לתבנית המגבילה שקיימת מה שמקשה מאוד על יצירת גזעים ומקצועות חדשים.

אני יכול לכתוב עוד הרבה לשני הכיוונים אבל אני מעדיף 3.5
 
הטוב: השיטה יחסית פשוטה (גם אם החוקים מרובים) ואפשרויות הבניה של דמויות ממוקדות יחסית, מה שמאפשר לשחקן מתחיל להכין דמות די בקלות ולהתחיל לשחק בלי יותר מידי "שעורי בית".

הרע:
1. היא מוותרת מראש על חלק גדול מהמשחק. אין כמעט כוחות שעושים משהו מגניב מחוץ לקרב. יש את הטקסים, אבל זה שוב לא פתוח לכולם, וגם די מצומצם ביחס לכמות כוחות הקרב התיאורתיים.

2. גם את מה שהיא מתיימרת לעשות, היא לא עושה כל כך טוב.
א. הקרבות עוצרים את כל שטף המשחק עם הרגשה של "final fantasy" של כניסה לשדה הקרב.
ב. הם ארוכים יותר מידי, הרבה יותר ממה שיש לדמויות כוחות מעניינים לבצע, לפחות בדרגות נמוכות, והרבה יותר ממה שנמשכת ה"התרגשות" מהקרב.
ג. למרות נסיון מכובד, הטקטיקה בהם מינורית והקרבות יורדים מהר מאוד לכיוון power spamming.

3. היא כל כך דומה לMMO, שיש לי כמה מכרים שפשוט מעדיפים לשחק MMO לצרכי האתגר שלהם, ולא מ"ת שולחני.

בעקרון, לא הייתי משחק אותה אם השחקנים לא היו בכזה ראש של "לא בא לנו לקרוא כלום, רק לשחק".
 
@פסקיטייגר
1. טוב תמיד אפשר להשתמש בהגיון בריא ולומר שהאשף יכול לבצע לחש אש שידליק מדורה/סייר יכול להבחין בעקבות ביתר קלות/נוכל יטפס טוב יותר/דרואיד ימצא צמחי ריפוי וכו'. הייתי עושה את זה גם ב3.5. אני רואה מכניקה חשובה יותר כשמגיעים לקרבות. אבל מסכים איתך שיש מגניבות בקצת מכניקה שנוגעת מחוץ להם.
2. זה לא שהקרבות של 3.5 היו אורכים זמן מתאים להתרגשות. גם שם נהגתי לומר בקרבות מסויימים נזקX2 לשני הצדדים.
3. סלח לי על הבורות - קיצור של מה זה MMO?
 
@אנטרקס:
1. בוודאי שאפשר. אבל זה לא חלק מהשיטה, שהיא למעשה נושא הדיון. אתה חושב שזה בעיקר משפיע על הקרב, אני מסתכל על מכאניקה במבט נרחב הרבה יותר.
2. אני לא משווה ל3.5, אני לוקח את זה בפני עצמו. וכמו שהיא כרגע, הקרבות לא מרגשים ומעניינים כמו שהיית מצפה משיטה שהתמחתה בזה.
3. MMO = massive multiplay online.
wow, everquest, guildwars, וכדומה.
 
יתרונות:
*איכשהו, בהיכשף הגדול, לדעתי השיטה יותר מהנה למשחק. יש משהו ב3.5 שהוא פשוט חופר לפעמים- כדוגמת לחשי דרג 0, כדוגמת הבחירות בהכנת הציוד 'האם לקחת סבון או לא', ועוד. בארבע השיטה ממקדת אותך במה שמענין- וזה לא רק קרבות. השיטה ממקדת אותך גם בקטעי העלילה רק בדובדן של הקצפת, משאירה את שאר הענינים בחוץ. היא נותנת הרגשה של סרט איכותי מאוד, וכמו שסרטים נוהגים לעשות- לדלג על הקטעים הלא חשובים.
חסרונות:
*הקרבות כמו שנאמר כאן באמת ארוכים מדי. הם מגניבים וטקטיים לדעתי, אבל הם כן מפריעים לקיום סצנות מסביב- כשיש לך רק שעה אחת פגישה אתה לא יכול בכלל לשלב בין קרב למפגש עלילתי- אין זמן.
*חצי מהזמן היא מעתיקה ממשחקי מחשב, ובחצי השני היא מעתיקה מהנשגבים. הרבה דברים של מו"ד אבדו לי. הלחשים אבדו לי, והוחלפו בטקסים שרובם אינם זמינים לרוב המקצועות וגם ככה לא זמינים- באמצע מבוך אין זמן לעשות הפסקה של עשר דקות כדי לעשות טקסי חיזוי. במו"ד 3.5 זה היה לוקח לפעמים פעולה רגילה!
*אין דרואיד, אין נזיר. חבל, שמרו אותם לספרי הרחבה.
*אין טרובדור. המקצועה הכי מוצלח, שלא שוחק הכי הרבה רק בגלל שהוא לא מוצלח בקרב. מכיוון והוא אינו מוצלח בקרב הוא ירד, וזה חבל כי הוא היה המקצועה לדעתי הכי מגניב שאי פעם הומצא(לוחם- מוכר. נזיר: מגניב ומוכר. השאר- מוכרים. אבל את המילה טרובדור אני הכרתי לראשונה במו"ד, והרעיון של המקצועה הזה פשוט גאוני).
*כל דבר טיפה מסובך ירד, במקום שיתמודדו אויתו. ההקסמה, האוב(כמו שהוא היה, לא כמו שהוא עכשיו), המגננה גם. לחשי המגננה הם משהו עלוב וחיוור לעומת לחשי המגננה שהיו בשלוש חמש.

ואחרי כל הביקורת הרעה, העצה שלי: לקרוא את הספר ולעבור למהד' 4. היא למרות הכל יותר טובה לדעתי. ויש פתרון לכל הבעיות הללו- הוא ברובו ליצור את החסר. אומנם במהד' 3.5 אין חסר, אבל יש לה בעיות לא אדירות, אבל כאלה שהפתרון היחיד שלהן הוא לעבור מהד'. כאן, הבעיות הן ליצור, ועם זה הרי אנחנו יכולים להתמודד!
 
forte אמר/ה:
*המהד' מנוונת במקצת: חוץ מזה שקובולד פוסע כפעולה משנית וגובלין פוסע כשהתקפה מחטיאה אותו, אני לא רואה הבדל במכאניקה ביניהם- לא משמעותי. התקפות דומות, השפעות דומות. באופן כללי הרבה מהמפלצות במהד' איבדו מיוחדן. לדוגמה הליץ', שעשוי היטב, אבל איבד הרבה מהמגניבות שלו. סתם מוחיה עם קמע ליץ', בלי הסברים מגניבים על הקמע? והכוחות- התחדשות כדי לפתור את בעיית העוצמה? כמה כוחות נוספים שאינם ממש קשורים? אני מצטער, הליץ' של המהד' יצא בווקא מגניב, אבל אני חושב שאני יכול להחליף אותו בתרנגול פולט אש והנתונים לא ייראו שונים יותר מדי- מחליפים נזק מוות באש, מורידים תבונה, אומרי שכשהתרנגול מת בוקע אחד חדש מההר געש, ודיי שילבנו. חלש הדוגמה, אבל מוצאים את זה הרבה. זה גם טוב וגם רע: זה יותר נוח מצד אחד, מצד שני זה נותן הרגשה שהנתונים נראים כל הזמן דומה. הרבה פחות מגוון, הרבה פחות סוגי התקפות שונות ומשונות(חלקן בעיתיות מאוד, ועדין מגוון עצום). זו לא בעיה גדולה, אבל זה כן חסרון קל שהמכאניקה יוצרת בכך שהיא הופכת פשוטה ומובנת כל כך.
אני לא חושב שזה בהכרח נגד המהדורה. חלק לא קטן ממה שאמרתם עד עכשיו הוא נגד המגד"מ הרגיל (והגרוע), שם אין פלאף והמפלצות משעממות. באותה מידה למשל, במתוך האפלה יש המון כוחות מגוונים שאי אפשר פשוט להחליף את השם וזו כבר מפלצת אחרת.
קופיל אמר/ה:
  • המהדורה לא מאפשרת גיוון מספיק, לדעתי-לכל המקצועות אותה תבנית, אי אפשר לבצע ריבוי מקצועות טוב ליצירת הדמות שאתה רוצה, אין מקצועות יוקרה, וכל הגזעים באותה רמת כוח-למה לוחם מינוטאור ולוחם בן אנוש גם חזקים באותה מידה, למרות שהמינוטאור הוא מפלצת? ובנוסף, אני רוצה ליצור גזע לדמויות שחקן שהוא בברור חזק יותר מבן אנוש-למעשה, במידה ויש להם את אותם מקצועות באותה דרגה, לבן אנוש אין סיכוי מול הגזע הזה. ובארבע, אני אצטרך למתן אותו. או לא לעשות אותו גזע שחקן.
  • המבחר, נכון לסל"ש, לא מספיק. יש לנו לוחם קדוש שמתעל את עוצמת האלים, לוחם שמתעל את עוצמת האימון והכשרון, קוסם שמתעל את עוצמת החרשנות, גנב שמתעל את עוצמת התקפת הפתע, חיקוי דריזט שמתעל את עוצמת הmore dakka, ומישהו שכורת ברית עם ישויות חיצוניות. ואם אני רוצה לוחם לא חמוש? כוהן טבע? חיקוי דריזט שמתעל את עוצמת החיה המלווה שלו? נדפקתי, אני צריך לקנות ספר הרחבה. ויצירת מקצועות במהדורה הזו זה בעייתי, ככה שאני לא יכול לתאם עם שה"ם מקצוע על חוקי בית בלי לדאוג שהוא שבור!
גיוון- אני לא מסכים. אומנם המקצועות די דומים, אבל לא עד כדי כך שזה יהיה בעייתי. להפך, ב-3.5, כל הדמויות (למעט אשף ומכשף) היו הרבה יותר דומות. לא משנה אם אתה לוחם, נוכל, סייר או ברברי, היית עושה אותו דבר כל הזמן. תוקף, תוקף ועוד פעם תוקף. אומנם לכל אחד היה איזשהי יכולת שהופכת אותו לקצת שונה, אבל זה לא היה משמעותי. לעומת זאת, גם ב-4 יש את הכוחות הבסיסיים של התקפה, אבל לצידם יש כוחות שעושים דברים מעניינים הרבה יותר (דוחפים, משתקים, מעווורים ואפילו מחליפים מקומות בקרב), ששונים ממקצוע למקצוע.

גזעים עם מתאם דרגה- אני חושב שמכשפי החוף נקטו בדרך מאוד ספציפית, שבה איזון חשוב יותר מהגיוון. אומנם הגזעים מאוד דומים, אבל מנגד, אי אפשר עכשיו לשחק חצי דרקון שקורע לכולם ת'צורה. זה די מבאס, אבל בסוף גזעים זה בעיקר עניין של פלאף, והרבה יותר מגניב לשחק דופלגנגר בדרגה של הקבוצה ונורמלי מאשר להיות 8 דרגות אחרי הקבוצה עם תוספי תכונה מפלצתיים. יכול להיות שגזעים עם מתאם דרגה יגיעו בספרי הרחבה, ותמיד אפשר להמציא אותם.

חוקי בית- אחרי שרוכשים יותר ניסיון במהדורה, זה כבר לא ניהיה כל כך קשה ליצור חוקי בית. פשוט צריך ללמוד את הסל"ש טוב ולדעת להרגיש מתי נשבר האיזון.

super sorcerer אמר/ה:
מצד שני הצמצום לא מאפשר הרבה אפשרויות שדמויות רוצות לעשות. אין בשום מקום שראיתי חוקים של איך אשף יוצר לחשים (ואני גם מניח שנוא לא יכול לעשות את זה). גם לא ראיתי חוקים ליצירת חפצים אלכימיים או אפילו לחשל חרב, אף דמות שחקן לעולם לא תוכל לחשל חרב (מקסימום להפוך אותה לקסומה). אלה רק כמה דוגמאות אבל הבעיה במשחק היא שפשוט אין מספיק אופציות לבחור מביניהן. במהדורה 3.5 יכולתי לשחק כמעט כל דבר עם המקצועות הבסיסיים, מסמוראי שזה פשוט לוחם שמתמחה בלחימה בקאטאנה וואקיזאשי (שלא יוצא מאוד שונה מהנינג'ה במדריך השלם ללוחמה) ועד לקוסם מלחמה שזה פשוט אשף עוצמה (לא באמת צריך ללכת רחוק לכושף קרבי) כולל נינג'ה שזה פשוט נוכל שמרבה להתגנב.
אני מבין שב-3.5 כן יכולת ליצור לחשים? כל מה שצריך זה לעשות בדיקת ידע מאגי בד"ק מאוד גבוה ולדבר הרבה זמן עם השה"מ. בהרפתקה שלי אפילו היה אחד שעשה את זה (קופיל). עם הלוחם בסל"ש ב-4 אתה יכול באותה מידה לשחק סמוראי עם קטאנה וואקיזשי (פשוט לקחת שתי חרבות מ"א), ועם האשף אפשר לשחק קוסם מלחמה (לקחת הרבה לחשי מלחמה ואולי כמה כישרונות שמוסיפים נזק), ואפילו אפשר לשחק נינג'ה בתור נוכל (אקרובטיקה גבוה).
PeskyTiger אמר/ה:
2. גם את מה שהיא מתיימרת לעשות, היא לא עושה כל כך טוב.
א. הקרבות עוצרים את כל שטף המשחק עם הרגשה של "final fantasy" של כניסה לשדה הקרב.
ב. הם ארוכים יותר מידי, הרבה יותר ממה שיש לדמויות כוחות מעניינים לבצע, לפחות בדרגות נמוכות, והרבה יותר ממה שנמשכת ה"התרגשות" מהקרב.
ג. למרות נסיון מכובד, הטקטיקה בהם מינורית והקרבות יורדים מהר מאוד לכיוון power spamming.
לא יודע מה אם הקבוצה שלך, בכל המשחקים שהשתתפתי בהם הקרבות נגמרו מהר, בייחוד בגלל כמה סיבובים של כוחות התקלות שהפכו את הקרב למגניב לאללה. מספיק ששלושה שחקנים משתמשים בכוח התקלות, ושדה הקרב משתנה לחלוטין. עם כמה משתמשים בכוחות יומיים (או בשני כוחות התקלות עם נקודת פעולה), זה כבר כמעט גומר את הקרב.
 
@דג: הקרבות לוקחים בסביבות ה5 סיבובים לקרב "רגיל" ופי שלוש מזה לקרב "בוס".
בקרב רגיל אנשים נוטים יותר "להתקמצן" על כוחות יומיים, ובגלל זה כמות הכוחות שיש יורדת בערך בחצי. נכניס לזה את הסטטיסטיקה של בערך50% החטאות, ויוצא שאין כזה שימוש אפקטיבי בכוחות, אם כי זה לא כזה נורא. פשוט, בשיטה שזה גולת הכותרת שלה אני מצפה למשהו יותר טוב מ"לא כזה נורא".
קרב הבוס לעומת זאת פשוט נמתח כמו מסטיק. בחמישת הסיבובים הראשונים השחקנים שרפו את כל הכוחות, ומשם והלאה פשוט הרביצו. זה היה די רע.
 
forte אמר/ה:
יתרונות:
*איכשהו, בהיכשף הגדול, לדעתי השיטה יותר מהנה למשחק. יש משהו ב3.5 שהוא פשוט חופר לפעמים- כדוגמת לחשי דרג 0, כדוגמת הבחירות בהכנת הציוד 'האם לקחת סבון או לא', ועוד. בארבע השיטה ממקדת אותך במה שמענין- וזה לא רק קרבות. השיטה ממקדת אותך גם בקטעי העלילה רק בדובדן של הקצפת, משאירה את שאר הענינים בחוץ. היא נותנת הרגשה של סרט איכותי מאוד, וכמו שסרטים נוהגים לעשות- לדלג על הקטעים הלא חשובים.
אתה יודע, הציוד הזה הוא לא מה שיעשה את ההסכם. אצלנו בקבוצה פשוט הסכמנו שאת כל הציוד ההרפתקנות הרגיל כולל בגדים, מזון ותאורה (חוץ מדברים יוצאי דופן) יש לנו וזהו. זה במילא מועיל רק למשחק תפקידים ולדברים מגניבים (וכן, אפשר לעשות עם זה דברים מגניבים).

אני כרגע לא עובר ל4. יכול להיות שהיא טובה יותר אבל אני מסתדר עם 3 והכסף שמעבר מהדורה יקח לא שווה את זה, במיוחד אחרי שהשקעתי מספיק ב3 (ואני לא עובד בקביעות ככה שאין לי הרבה כסף לבזבז).
 
ל-5 סיבובים אתה קורא ארוך? שלושה סיבובים הולכים על שימוש בנקודות פעולה וכוחות התקלות, ואחרי זה נשארים שני סיבובים של גמירה. אצלי הקרבות קצת יותר קצרים (בין 3 ל-4). אתה פשוט צריך לעודד את השחקנים להיות פחות קמצנים. אנחנו למדנו כבר שכדאי להשתמש על ההתחלה בכוח התקלות ונקודת פעולה, ולתקוע את האויבים במלכודת לפני שיש להם תור להגיב.
 
אני לא סמכים.הקרבות ב4 אולי די ארוכים,אבל הם כיפיים בטירוף,גם לי כשה"ם.חוץ מזה,הם זורמים,השחקנים חושבים ויש ניהול משאבים,לדעתי היא טובה בהרבה מ3.5.

ומי לא מישתמש בטקטיקה?הקבוצה שלי עובדת מאוד ברור:המצביא הדיביל שוכח שהוא לא טנק,רץ קדימה,חוטף מכות,ניצל בנס על-ידי הלוחם שניזכר להפעיל את הכוחות הסטה שלו בסיבוב השלישי,ואז מצליחים לאגף ולהביס מפלצת.בזמן הזה האטילריה פשוט גומרים את השאר מרחוק.
 
לא!
יש כשרונות טקטיים.
ובדרגות הגבוהות יש מפלצות שכדור אש מועצם לא גומר אותן.
ולמכשף ולאשף יש טונה של אופציות לבניית דמות.
נכון שהלוחם היה 'אני הולך ותוקף,הולך ותוקף' אבל עם כשרונות טקטיים זה שונה.
 
חזרה
Top