• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

קרבות קטלניים בוורהאמר פנטזי, והשוואה למבוכים ודרקונים ועולמות פראיים

השבוע הרצתי הרפתקה קצרה של וורהאמר פנטזי מהדורה 4. רוב המשחק לא עסק בקרבות אבל לקראת סוף ההרפתקה היה קרב אחד רציני.

השיטה מתגאה בקרבות קטלניים, וזה אכן הרושם. השיטה היא ק100, גלגול מנוגד שהנזק נקבע לפי הנשק, ההפרש בגלגול, קשיחות ושריון אם יש. לדמויות יש 10-15 פצעים ותקיפה יכולה לגרום לרוב הסביב ה 3-6 פצעים, אז בתוך 3-4 מכות נופלים.

זה בגדול הקרב, גלגול של אותה פעולה שוב ושוב, כשאין באמת משהו טקטי או מעניין, אבל קטלני. משעמם תחת כמו רוב משחקי מו״ד קופסאות / חרבות וכשפים / OSE וכדומה.
העניין שמגיע הוא מתימטי בסגנון של פציעה קריטית בגלגול מספרים זהים (22 או 33) אבל זה אקראי. לפחות אין כאן מוות בגלל גלגול גרוע אחד שקיים בשיטות / חיקויים של מו״ד קופסאות.
כשבדקתי במרשתת לראות אם קרבות באמת כאלה מונוטוניים, אז התשובה ההגיונית היא ״קרבות זה דבר מסוכן, לא אמור להיות מעניין בשיטה״ והתשובה המטופשת היתה ״אז תמציא! תפעיל טקטיקה! תנפנף עם הידיים״ - מה זה עוזר שבסוף לשחקן אין שום החלטה מעניינת בקרב חוץ מלגלגל קוביה וכל הדיבורים לא משנים את זה בכלום….

מצד אחד זה הגיוני לשיטה כזו כי קרבות הם משהו שקורה פעם במפגש במשחק, מצד שני זה מאכזב כי וואלה, וורהאמר מה׳ 3 הייתה עם מכאניקה מצוינת לקרבות (שאחר כך התפתחה ל genesys). כל השחקנים יצאו די מבואסים.

זה גרם לי לתהות, על מה אני אוהב בקרבות, וזה ממקד אותי בשלוש שיטות שעושות קרב מצוין, כל אחת בסגנון שלה:
- עולמות פראיים, המון אקשן והתרגשות בכל קרב. כל היכולות מתאפסות בכל קרב אז אפשר להשתמש בהכל. הקרב הוא משהו מיוחד, למבוך שבכל חדר נלחמים באורק, פחות מתאים.
- מבוכים ודרקונים 4 - מכאניקת הקרב הכי טובה של מבוכים ודרקונים מעולם. אם אני מחפש שיטה עם קרב מעניין, שהטקטיקה באמת משפיעה בו, צריך לתכנן מראש ולחשוב, עם הרבה שליטה של המנחה - ארבע מנצחת. אם המשחק שלך לא ממוקד קרבות, פחות מתאים.
- פאת׳פיינדר 1 - השיטה שעושה קרבות מבוכים ודרקונים קלאסי הכי טוב לטעמי, אבל בהחלט מסורבלת. פחות הטעם שלי אבל יש לה מקום של כבוד.
 
מאוד אהבתי את שיטת הקרב של STORMBRINGER - קרב קצר, מהיר ודי קטלני, עם התחמקויות והתקפות נגד ואפשרויות לאלתר מהלכים על המקום. היא גם הרבה יותר פשוטה משיטות סימולציה בנות-זמנה, אבל עדיין המכניקה של גלגולי ק100 נגדיים וגלגולים של כמה נזק השריון חסם ולא רק כמה נזק ההתקפה עשתה, הופכת אותה למסורבלת בקבוצות של יותר מ3-4 שחקנים.

הקאץ' הוא שברמות כישרון גבוהות בהתחמקות/חסימה עם הנשק/חסימה עם המגן יכול להיות לך מצב של דמויות שכמעט אף פעם לא נפגעות, אבל ברגע שפוגעים בהן, אז 3-4 מכות חרב וזה נגמר.
 
בעו"פ הקרבות טובים אבל דורשים איזון - הדיפה ו\או קשיחות גבוהות מידי יהפכו את הקרב ל-grind מתסכל, וכנ"ל שימוש מופרז ב-soak בידי יריבים שהם דמויות ראשיות. מצד שני, כשהכל מאוזן היטב, הקרב מרגיש מגניב מאוד, בייחוד כשמתחילות להתפוצץ קוביות...

אגב, עוד לא ממש הרצתי את מלסטרה בעצמי, אבל לפי איך שהיא נשמעת בפודקאסט, שיטת הקרב שם מהנה מאוד, ונותנת הרבה הזדמנויות לטקטיקה והבדלי סגנון בין דמויות (למשל, יש אפשרות להדוף התקפות באופן אקטיבי).
 
כן, להשתמש בפז של היריבים לגלגולי בלימה זה No No, אלא אם זה בסיבוב הראשון או השני של הקרב. הפז של היריבים אמור לשמש לדברים מגניבים ולא כדי להאריך את הקרב.
אם כבר מדברים על זה, מזכיר לי שגם ב-4 כדי להפוך קרבות למגניבים תמיד הומלץ לקצץ בנק"פ, ואני תמיד חתכתי קרבות ברגע שהיה ברור שהדמויות מנצחות. בעולמות פראיים זה פחות קורה (רוב הקרבות זה 20-30 דקות) אבל העקרון זהה - קרב שמתארך יתר על המידה, אלא אם זה קרב הבוס בסיום ההרפתקה/קמפיין, זה קרב לא טוב.

לא מכיר את שיטת הקרב של מלסטרה, אבל אני מנחש שהיא סימולטיבית יותר ממה שקראתי על השיטה?
פחות כוס התה שלי.

נ.ב. אחד הדברים החביבים בוורהאמר פנטזי, זה שאם פגעת אז ההיפוך של הגלגול זה אזור הפגיעה - ואז שריון בהתאם (כלומר אם גילגלת 39, אז פגעת באזור 93). בסופו של יום זה מסרבל, כי צריך לבדוק כל פעם כמה שריון יש לדמות בכל אזור, אבל זה טאץ' חמוד מאוד, ולשם שינוי בהחלט מבטא את החשיבות של שריון בכל חלקי הגוף.
 
חוקי הקרב הם המכאניקה שאני רואה הכי הרבה תלונות עליה בכל המהדורות של Warhammer מלבד השלישית. מצד אחד היא "סימולטיבית", מסורבלת וכל תור לוקח הרבה זמן, אבל מצד שני מבאס לשמוע שאין בה ממש בחירה לשחקן מלבד לגלגל את אותו הדבר עד שמישהו מת.
זה גם ממש סותר את הקטע של המותג.

אם קרב אמור להיות משהו מסוכן שנמנעים ממנו, היית מצפה שהמכאניקה שלו תהיה מפושטת יחסית – וגם שהמונח WAR לא יתנוסס על שם המשחק ושבחצי מהאיורים יופיעו גמדים עם מוהוק שהולכים מכות.
 
מסכים לחלוטין. קרב כמשהו שעדיף להימנע ממנו מרגיש יותר OD&D, פחות Warhammer, משחק שכולל קרבות מאסיביים. אף אחד לא מתעניין בעולם של וורהאמר רק כדי לשחק הרפתקנים סוג ג' שמתחמקים מכל קרב שלא יהיה טריוויאלי, מי שאוהב את העולם הזה רוצה לשחק גיבורים ונבלים אמיצים שמסתערים אחד על השני וקוטלים פלוגות של חיילי אויב ומפלצות.

שיטות הקרב שהכי נהניתי בהן הן פאת'פיינדר 2 ומו"ד 4- הראשונה נותנת לך להפוך כמעט כל דמות לשימושית בקרב, ונותנת לכל מקצוע וארכיטיפ מספיק אופציות כדי שהתור שלהם בקרב לא ירגיש "משעמם". ומו"ד 4 היא שיטת קרב על גבי משחק תפקידים (אבל אני מאוד אוהב אותה, בגלל זה).

אם המשחק שלך ממוקד בקרבות, הוא צריך שיטת קרבות טובה. או לפחות לתת לשחקנים להרגיש שהם לא צריכים להימנע מקרבות.
 
בוקר טוב,
אני חושב שחלק מהדברים שמוזכרים נכונים, אבל חלק אחר מפספס את הראיה הרחבה יותר.
כך, למשל, בחירות מעניינות של השחקן הן בהחלט משהו חשוב ולא משנה באיזו שיטה. השאלה הגדולה היא איפה מיישמים אותן במשחק.
השיטות שהוזכרו אינן בשום צורה מו״ד והניסיון לקחת מהן רק את חלק הקרב ולהשוות למו״ד הוא קצת בעייתי.

לדוגמה: אחת מנקודות החוזק הברורות של עו״פ היא וורסטיליות של השיטה (מה שנקרא general system), ואי אפשר לעשות שיטה מורכבת וגנרית בו זמנית ולצפות שתהיה טובה.
אף אחד לא מצפה שאקח את מו״ד ואתלונן שקשה להסב אותה לסייברפאנק או למדע בדיוני - זה חלק של השיטה שפחות שמו עליו דגש.

כנ״ל לגבי וורהאמר - עקומת העוצמה שם שונה משל מו״ד, הקרבות שם באמת אמורים להיות מהירים יותר וקטלניים כחלק מהוייב של העולם (למשל מנגנון המומנטום שאם תיישם אותו במו״ד כל מעריציה ינטשו אותה) וכד׳.
החוזקות של וורהאמר מעט שונות - למשל: שיטת הקריירות שלה לוקחת את המקצועות הפשוטים של מו״ד בסיבוב.

אני מסכים שיש פער מוזר כלשהו בהרבה שיטות, ולא רק אלו שהוזכרו לעיל, שבהן יש מיקוד יתר על אלמנטים קרביים, מה שגורם לכך שאתה מחפש שהקרב יהיה טקטי ומעניין, בעוד שבפועל השיטה לא מתיימרת להיות כזו (וזו גם שגיאה, אולי, כשהשיטה לא מצהירה מראש למה היא מכוונת). לכן כשאתה מסתכל על מגוון שיטות אתה רואה בכל כישרון, חיסרון, יתרון, תכונה וכו׳ קשר למשהו קרבי - מעניק 1+, נותן חיסרון בקרב, מאפשר התקפה נוספת וכו׳. ומנגד הקרב אינו טקטי כמו שנדמה אולי.

הפיתרון הוא לחזור להתחלה: אל תמדדו את זה מול מו״ד. לא כל שיטה היא מו״ד. אם מבינים את זה מלכתחילה כל ההשוואה מתייתרת.
 
אף אחד לא מתעניין בעולם של וורהאמר רק כדי לשחק הרפתקנים סוג ג' שמתחמקים מכל קרב שלא יהיה טריוויאלי, מי שאוהב את העולם הזה רוצה לשחק גיבורים ונבלים אמיצים שמסתערים אחד על השני וקוטלים פלוגות של חיילי אויב ומפלצות.
אני חושד שאתה בעיקר מכיר את משחק המיניאטורות ולא את משחק התפקידים.
השטיק של משחק התפקידים הוא בדיוק לשחק את האנשים הפשוטים שמנסים לשרוד, ואולי בסוף הופכים לגיבורים.
הפנטזיה האפית שאתה מתאר זה ממש לא מה שחובבי המערכה / שיטה מחפשים.
(למשל מנגנון המומנטום שאם תיישם אותו במו״ד כל מעריציה ינטשו אותה)
לדעתי זה רק במהדורה הרביעית וגם עליה יש הרבה תלונות. אישית לא השתמשתי בה כי היא מוזרה לטעמי.

דרך אגב, מבוכים ודרקונים, למעט ארבע, גם לא עושה קרב טוב. היא בעיקר מנסה לשחוק משאבים על-ידי הרבה קרבות קטנים, עד שתגיע לבוס.
 
יכול להיות, אבל גם זה עניין של טעם ושל תפיסה מהו קרב - יש מי שעבורו ״קרב״ כולל גם תכנון יומי כוללני ולדעת מתי להשתמש בכל משאב ומתי לשמור עליו. נראה לי שזו גם גישה שמאפיינת מהדורות ישנות יותר.
 
יש פה סוגיה שנוטים להתעלם ממנה אבל היא אולי הכי חושבה. למו"ד (למעט 4) יש שיטת קרב מאד מופשטת. ההפשטה הזאת מאפשרת לעשות הרבה קרבות מעניינים, אבל העניין לא יינבע מהמכניקה עצמה, לפחות לא ישירות.

בשביל זה צריך להכניס אלמנטים כמו אילוצי סביבה ותנועה (מחסות, מעברים צרים, מיקומים מסוכנים, יריבים מעופפים), דילמות (הבריונים מהווים איום בעוד הנבל מנסה לברוח) וכו..
זה אמנם דורש עבודת הכנה למנחה, אבל זה שווה את זה. בשיטות כאלו קרבות מעניינים נבנים דרך ה- fiction, לא דרך המכניקה.
 
יש פה סוגיה שנוטים להתעלם ממנה אבל היא אולי הכי חושבה. למו"ד (למעט 4) יש שיטת קרב מאד מופשטת.
מופשטת היא לא..
אני מתחבר לחלוטין למה שכתבת בהמשך, שניתן לכנות פשוט במילים ״להפוך את הקרב למעניין״, אבל זה נכון לגבי כל שיטה שהיא.

מה שהופך את מו״ד 4 ״לקרבית״ הוא העיסוק הרב בקרב - הוא פשוט תופס יותר זמן מסך, ומכאן שיש המון חוקים שמתעסקים בו מכל עבר:
זה כולל בניית דמות שהכוחות שלה מרוכזים בקרב (רובם הגדול מתחדשים פר היתקלות - דבר שלא תמצא במרבית השיטות); חלוקה לסוגי פעולות, דבר שמוביל לכלכלת פעולות שהיא לבחירת השחקן; עיסוק מאוד גדול במשבצות ולוח משחק עם מצבים תואמים - דחיפה, החלקה, שטח קשה למעבר וכו׳; אפילו הקרב עצמו אמור בהגדרה להימשך זמן רב יותר, ולכן הוכנסו פרצי הריפוי (מה שמאריך את הקרב); ובאופן כללי יש המון נתונים שצריך לזכור ולחשב, והמון אפשרויות שכל אחת תורמת למשהו אחר (מגוון כוחות, כל אחד פועל אחרת, המון כישרונות, נקודות פעולה ומה לא..).

יש שם אומנם אלמנטים מופשטים מסוימים אבל הם מעטים, כגון העליונות הקרבית שפשוט נותנת 2+ או צמצום סוגי הנזק - אבל זו הפשטה מינורית שהיא פועל יוצא של המהדורה הקודמת.

בסופו של יום כל קרב אכן ניתן (וצריך!) להפוך למעניין כפי שרשמת, אבל למו״ד 4 יש גם אפשרות להביא לביטוי מכאני חלק נכבד מהדברים - לא את כולם, אני מסכים, אבל חלק מהם. זו מורכבות בעיניי. האם זה טוב או לא זה כבר עניין של טעם. וכפי שציינתי - אפשר להפוך את הקרב למעניין גם ללא המורכבות הזו.
 
אני לא יכול להציע תובנות לגבי שיטת הקרב של מו"ד4, כי זו מהדורת מו"ד היחידה שפשוט לא הצלחתי לקרוא. מצד שני, זה שלא הצלחתי לקרוא אותה גם אומר משהו.

שיטת קרב קטלנית-יחסית, עם קרבות שנגמרים מהר, בהחלט יכולה להסתפק בכמה מהלכים בסיסיים כדי ליצור קרבות מותחים ומעניינים ולא צריכה מנעד שלם של קומבואים ואפליקציות שצריך לזכור בעל פה איך הם משתלבים כדי שבחצי שעה של גילגולים תרגיש שגם עשית משהו חוץ מלגלגל.

ככלל אצבע מהנסיון שלי - אם קרב נמשך יותר מחמישה סיבובים בזמן משחק ועשר דקות בזמן אמיתי, הוא ארוך מידי.
 
חזרה
Top