• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

עזרה לגבי תכנון עלילת d&d

Dvir

פונדקאי חדש
אני שליט מבוך מתחיל (מאוד מתחיל...) קניתי לאחרונה את הספר של ואנור (משחק בשיטת עולם המבוך) והתחלתי להנחות משחק. לא כל כך הבנתי מה אני אמור לתכנן לפני המשחק, ומה אני צריך לאלתר או להמציא תוך כדי משחק.

כלומר, בספר כתוב שהדבר היחיד שצריך לתכנן זה את ה'חזיתות'- שמורכבות ממה שקורה בעלילה באופן כללי, ומכמה איומים. אבל מה לגבי- נניח- המפלצות שהם פוגשים בדרך (מפלצות 'קטנות', לא איומים ממשיים של העלילה)? או האופן שבו השחקנים אמורים להתמודד עם האיומים? אני אמור לתכנן קו עלילה ברור- 'הם יגיעו לפה, ימצאו את פיסת המידע הזאת, יביסו את האויב ככה'- או פשוט לתת להכל לקרות בעצמו, כמו שהספר מציע?

ואם את הדברים שהזכרתי כן צריך לתכנן, מה כן נוצר תוך כדי המשחק?

פשוט התחלתי היום את ה'מפגש הראשון', שבו, לפי הספר, אמורים ממש לא לתכנן כלום ופשוט לתת להכל לזרום (הוא מתרחש לפני החזיתות). וממש לא הלך כל הקטע הזה של לאלתר...

אשמח אם מישהו שקרא את ואנור יוכל להגיב, וגם תגובות בנוגע לd&d באופן כללי יתקבלו בברכה :)
 
כדאי לך לכתוב לעצמך מה יהיה כיוון העלילה הכללי (המטרה של הדמויות בהרפתקה וכמה אירועים מרכזיים), ואז לתכנן באופן כללי. נניח "ההרפתקנים יהיו צריכים להשיג את המגילה מהדרקון. בדרך הם יכנסו לעיר כלשהי ויפגשו איזה נוכל מסתורי ואז ידברו איתו קצת ואז [כנראה] יכנסו למבוך קצר, שם יהיו כמה רמזים כלליים".
אני אמור לתכנן קו עלילה ברור- 'הם יגיעו לפה, ימצאו את פיסת המידע הזאת, יביסו את האויב ככה'- או פשוט לתת להכל לקרות בעצמו, כמו שהספר מציע?
זה כבר הסללה. כדאי לכתוב פיסות מידע, לדוגמה שבהבחנה ד"ק 16 הם יגלו כתובת מסתורית על הקיר שאומרת "תברחו!!!!!" אבל לא חייבים. מה שנוח.
אחד החברים הקרובים שלי משחק קבוע ואנור, ולדבריו השה"ם שלו ממציא הכל על המקום והוא נהנה מזה מאוד.
פשוט התחלתי היום את ה'מפגש הראשון', שבו, לפי הספר, אמורים ממש לא לתכנן כלום ופשוט לתת להכל לזרום (הוא מתרחש לפני החזיתות). וממש לא הלך כל הקטע הזה של לאלתר...
אם אתה רואה שאלתור הוא לא הצד החזק שלך, תכתוב על כל דבר מרכזי פסקה שתעזור לך להבין מה קורה בסיטואציה ולהתאים את עצמך למה שההרפתקנים יבחרו לעשות. אם זה עוזר לך (זה עוזר לי...) אתה יכול לכתוב כמה תרחישים שנראים לך הכי סבירים שההרפתקנים יבחרו בהם. כמה שבא לך, אני עושה בין 1 ל 3, ותמיד כותב את הפרטים המרכזיים בעלילה שיכולים/אמורים/כדאי שיחשפו באותה נקודה.

ואם את הדברים שהזכרתי כן צריך לתכנן, מה כן נוצר תוך כדי המשחק?
כל דבר שהוא לא מרכזי לעלילה אתה לא צריך לתכנן. מדי פעם נוצרים קרבות מזדמנים, מריבה בקולי קולות עם הברמן בפונדק, או דמות שהחליטה ללכת לישון (קרה לי פעם).
אם השחקנים הולכים עם העלילה, אז אפשר לזרום עם כיוון צדדי קצר שאין לו משמעות, ואז הכל על הפסקאות.
אם השחקנים הולכים נגד העלילה, תוודא שזה מה שהם רוצים, ואז זה רק על פסקאות כמו שכבר כתבתי.

אני יודע שאין לפסקאות הרבה משמעות, בערך 4-5 שורות בכניסה למקום כלשהו ואם ההרפתקנים עושים את הכל בצורה הכי צפויה שיש אין להן כמעט משמעות, אבל על כל פעולה לא צפויה זה ממש עוזר.

תמצא מה שעוזר לך וכיף לך ולקבוצה ותשתמש בו. כל כך פשוט.
 
ואנור לדעתי היא לא שיטה שמתאימה למנחה מתחיל והיא לא מבוכים ודרקונים.
אני לא יודע בני כמה אתם, אבל אם אין לכם נסיון קודם הייתי מתחיל במבוכים ודרקונים ״רגיל״ ואם אתה רוצה אז גם לרכוש הרפתקה מוכנה.
בעברית האופציה היחידה הזמינה היא פאת׳פיינדר כשיש יש מספר הרפתקאות - מגילות העוצמה, קבר הלהבה הנצחית ואלופי האור.

באנגלית יש את ה starter set שאמנם אי אפשר לבנות איתו דמויות אבל מכיל אחלה הרפתקה.
 
אני לא מסכים שואנור לא שיטה שמתאימה למנחה מתחיל- אבל היא בהחלט לא מבוכים ודרקונים, וזה משהו שצריך לדעת בה. המשחק בה הוא יותר שיחה, והרעיון הוא שיש לך את ה"חזיתות" שהן "האיום הגדול" בסך הכל, ושהן מתקדמות עד שהן והדמויות יתנגשו. המשחק בהחלט דורש יותר אלתור ממשחקים אחרים, אבל אתה ממש לא חייב לאלתר הכל. אישית, אני תמיד יודע מה ההתחלה, מהו הסוף, ומהן נקודות חשובות באמצע של הסיפור שאני רוצה להעביר. וככה אני יכול לאלתר מסביבן- כשיש לי דברים להתבסס עליהם. יכול להיות שאתה צריך יותר בסיס לאלתור שלך, וזה לגיטימי לחלוטין. יכול להיות שתעדיף לכתוב דברים יותר קשיחים ומתוכננים מראש, וגם זה סבבה לגמרי.

אני אמור לתכנן קו עלילה ברור- 'הם יגיעו לפה, ימצאו את פיסת המידע הזאת, יביסו את האויב ככה'- או פשוט לתת להכל לקרות בעצמו, כמו שהספר מציע?
זה כבר הסללה. כדאי לכתוב פיסות מידע, לדוגמה שבהבחנה ד"ק 16 הם יגלו כתובת מסתורית על הקיר שאומרת "תברחו!!!!!" אבל לא חייבים. מה שנוח.
הסללה, חשוב להגיד, היא לא מילת גנאי. למעשה, אני אטען שאין משחק ללא הסללה- בסופו של דבר, חלק מהקטע של משחקי תפקידים זה לחוות את הסיפור שהמנחה מספר, ובשביל זה- צריך ללכת בדרך הסלולה. הבעיה מתחילה כשהשחקנים מרגישים שמה שהמנחה רוצה שהם יעשו ומה שהם רוצים לעשות זה לא אותו הדבר, ושלדמויות שלהם אין את החופש לפעול כרצונן בעולם.
אתה לחלוטין יכול לתכנן קו עלילה ברור. אתה רק צריך לתת לשחקנים מספיק מרחב תמרון בתוכו, ולהיות גמיש גם בעצמך לשנות את התכנון הזה במקרה הצורך. אם ניקח דוגמה ממשחק שהרצתי כאן בפורום, הקרב האחרון היה נגד שני אלים מתים שהגיעו מהריק. כשהדמויות הצליחו לחסל אחד מהם, הוא רק קם מחדש בתור הבא (אבל עם חצי חיים). הרעיון היה שכל עוד אחד מהם עומד, גם השני יחזור- כי הפתח לריק עדיין פתוח. רק אם שניהם יחוסלו באותו הזמן הם יובסו לחלוטין והפתח ייסגר.

השחקנים שלי, לעומת זאת, מצאו דרך אחרת להתמודד עם זה. הם שברו את הפתח עוד יותר, ויצרו חור שחור ששאב את שני הצללים- אחת הדמויות הקריבה את עצמה בשביל ליצור את החור השחור, ודמות אחרת הקריבה את עצמה בשביל לסגור אותו אחר כך. זה בהחלט לא היה התכנון המקורי שלי, אבל זה יצר סיפור טוב יותר, ויותר חשוב מזה- סיפור משותף.
 
תיאורטית אתה צודק שמנחה מתחיל וחבורה מתחילה יכולה להצליח בואנור, כמו שהיא יכולה להצליח בפיאסקו או בכל משחק אחר. גם אפשר ללמוד לנהוג על משאית לפני שלומדים נהיגה ברכב פרטי.
אבל במצב הזה, הפגישה הראשונה התרסקה והמשחק לא היה כיף - להמשיך "לדפוק" את הראש בקיר יכול לגרום לחבורה להתפרק ולאנשים לעזוב את התחביב.

לדעתי להמשיך להתעקש להשתמש בשיטה שהיא לא ידידותית למנחים מתחילים, אם המשחק הראשון כבר נכשל, הוא שגוי לחלוטין.
יש סיבה למה מבוכים ודרקונים היא השיטה הפופולארית בעולם - זה שיטה שהמשחק וההנחייה שלה הוא מובנה וזורם ולא דורש מאמץ מיוחד.
ה"בעיה" שבישראל ואנור זה אחת משתי שיטות שזמינה בעברית, מה שהופך אותה למשהו שמתחילים משתמשים בו אפילו שהיא לא מתאימה - מה שלא קורה בחו"ל כי שם יש המון שיטות זמינות.

כהערה, יש שיטה בשם קל20 להורדה בחינם עם הרפתקה בפורטל הפונדק, תקרא ותראה אם זה יותר נראה לך ברור. יש גם הרבה הרפתקאות קצרות להורדה בחינם (אבל של מבוכים ודרקונים).
 
הפגישה הראשונה התרסקה והמשחק לא היה כיף - להמשיך "לדפוק" את הראש בקיר יכול לגרום לחבורה להתפרק ולאנשים לעזוב את התחביב.

אם המשחק הראשון כבר נכשל, הוא שגוי לחלוטין.
אני מסכים עם The oldman במיוחד בכך שאומר שגם אני חוויתי על בשרי את ההרגשה, וההרגשה לא הייתה נעימה אחרי שכל השחקנים עזבו את המפגש, ואני נאלצתי להתחיל מהתחלה. כדאי לך לנסות לכתוב נקודות כלליות של קו העלילה לעצמך, ובזמן אמת תדע לאלתר. אם בכל זאת לא עובד לך משהו, לפחות אף פעם אל "תדפוק את הראש בקיר".

אני גם ממליץ לך את הרעיון הבא לקו עלילה של הרפתקה: ההרפתקנים בדרך כלשהי (לדוגמא דרך הפצת שמועה בשכרות) אומרים שהעבודה שלהם היא להביס ליץ' או מומיה שמאיימים על האזור כבר שנים, ואז המלך של האזור שולח אותם לבצע את המשימה הזאת. אתה צריך לכתוב לך נקודות כמו "ההרפתקנים מבקרים בצוק ופוגשים את פלוני. לאחר שצעדו עם פלוני מגלים שהו עוזר של המומיה שנשלח כדי למסור לה מידע עליהם", ובזמן אמת תאלתר דברים כמו מה העוזר אומר להם.
 
עריכה אחרונה:
חזרה
Top