• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

משחק פולטי

plasmid

פונדקאי ותיק
דבר ראשון- שחקנים שלי החוצה!
דבר שני- לכול מי שלא יודע, אני משה"ם בפורום משחק בשם "האלים עצמם", שבנוסף לחלקים של הנהגת העם שלך ועשיית ניסים, יש גם חלק לא קטן של פוליטיקה בין הרוחות השונות.
אבל אני תקוע בבעיה, כי אף פעם לא השתתפתי במשחק פוליטי, שלא לדבר על שהו"ם, אז יש לי דיי הרבה שאלות בנושא- איך השהו"ם של זה שונה משהו"ם של משחק תפקידים רגיל? עד כמה אני צריך להכין מראש? עד כמה לאלתר? יש למישהו טיפים בנושא?

יש למישהו תשובה?
 
ובכן,התשובה היא מסוייגת.למרות שהנחתי המון משחקים כאלו בפורום[אני חושב שאני די פתחתי את הז'אנר הזה פה,כולל את ז'אנר האלים]אני יכול להגיד רק כמה דברים,וצריך להיות מאוד זהירים איתם-סוד ההנאה בפוליטיקה הוא האפשרות לנצח במשחק מוחות אדם אמיתי שהוא לא השה"ם.לכן חשוב שתמיד יהיו מוקדי מתיחות בין השחקנים,שלשחקנים תהיה ההרגשה,אם לא הידיעה,שניתן להביס באמת ובתמים שחקן שיטעה.כדי לעשות את זה צריך לתגמל שחקנים חכמים,לאפשר לשחקנים ל'התחכם' ולהשיג בסיבוב שחקנים אחרים,ואולי הכי חשוב-למנוע סימון של אנשים שמוצלחים בדברים האלו כ'אויב' של כל היתר,בעיקר על ידי הדגשת הטעויות שלא אחרים ולא התמקדות בו.
אבל,וזה אבל מאוד מאוד,אבל מאוד מאוד חשוב-צריך לזכור שהמטרה היא הנאה,שדינימיקה היא מהנה מאוד גם בכיוונים הפוכים,ושלא רוצים לגרום לאף אחד לצאת מהמשחק מבואס.לכן חשוב מאוד שהמשחקים לא יהיו הכל או כלום וכולם נגד כולם-תמיד כדאי שלשחקנים תהיה האופציה-הלא פחות כדאית- לשתף פעולה ולהתקדם גם ללא הרס האחר.בתור שה"ם חכם של משחק כזה,חשוב לשמור על איזון-חייבים להיות בעולם הרבה דברים חוץ מהשחקנים האחרים שימשכו את השחקן ויהיו שווים תגמול.עוד אומות או אלים,איום גדול או המון איומים קטנים,אפילו קווסט גדול ברקע-דברים שיהפכו את המשחק ליותר מאחד על אחד בין השחקנים.הכי טובה מבין האפשרויות האלו לדעתי,אגב,היא שקודם כל יהיו דב"שים חוץ מהדמויות-גם אם לאו דווקא חזקים כמוהן.חשוב שהם יהיו ניתנים להבסה,כך שהשחקנים לא יהיו חייבים להתאחד נגדם,ומצד שני לא קלים מידי,כדי שהשחקנים יצטרכו להיזהר מהם.ויותר חשוב-חשוב שתמיד יהיה מקום להתפתח.בין אם זו יבשת חדשה,התקדמויות מדעיות[וכן,טומאץ' הוא מנוסה מאוד בתחום הזה] או התקדמות בעלילה/ברקע,חשוב שדברים ישתנו,לא יותר מידי כדי שא יהרסו לחלוטין תוכניות של דמויות,אבל מספיק כדי שהדמויות לא ירגישו שכל המשחק הוא תחרות בין השחקנים.

והחלק האחרון והמאוד חשוב-השחקנים ציריכם לדעת שאפשר לנצח אחד את השני,אבל שחקנים צריכים לדעת שהגלגל תמיד יכול להתפתח,שתמיד אפשר להתקדם ולהשיג הישגים,והכי חשוב-ששחקן לא יצא מהמשחק בתחושה שלילית.
השחקנים תמיד חייבים להנות,וברגע שאחד מהם מרגיש שהדברים הופכים לתחרותיים ולא כיפיים-תגיד את זה לשחקנים,ותשנה את הכיוון כך שהכל יחזור להיות מהנה ולא תחרותי.אין שום טעם במשחים כאלו אם הם גורמים לשחקנים לסבול,העיקר להנות.
 
תקשיב לפלדריק, יש לו ראש טוב לדברים האלה.

בנוסף, הנה לך עצה מהכיוון שלי: אל תשתמש בהיגיון אנושי, הגיון אזוטרי יכול להפוך את המשחק שלך למעניין יותר.
רוחות לא בהכרח יפעלו כמו בני אדם. הן לא בהכרח ירצו דברים שייראו לבני האדם הגיוניים או אפילו שפויים. רוחות עתיקות יכולות בהחלט לסמן לעצמן כמטרה התעללות עקבית בשושלת אנושית מסויימת לאורך מאות בשנים כדי להשלים טקס מסולף ואפל, או לחלופין - סתם מתוך יצר נקמה קטנוני באחד מאבות אבותיהם.
לבני האדם המשא ומתן עם רוחות עשוי להיות כמו הליכה בשדה מוקשים בדרך לארץ המובטחת - התגמול האפשרי עובר כל דמיון, אבל צעד אחד לא נכון ואתה אבוד כשתשבור איזו מוסכמה שלא ידעת שאמורה להתקיים. דוגמאות לאיך שאמורים להיראות יחסים בין רוחות לבני אדם במערכות בהן זו האווירה אפשר למצוא במאמר הזה מהפאה החמישית, ובסרט "המסע המופלא" (spirited away).

אלים שדנים עם רוחות, לעומת זאת, יכולים להבין מי נגד מי, כך שאיתם צריך לנהל את המשחק אחרת. אבל עדיין יכול להיות מעניין להפעיל היגיון לא אנושי. הגיון אנושי בקנה מידה של אלים, יהפוך, בסופו של דבר, להיגיון של ילדים קטנים (זה קורה עם מדינות באותו אופן). הייתי ממליץ לתת לרוחות תערובת של מניעים כמו-אנושיים וכאלה אזוטריים לחלוטין. האלים יוכלו לפענח דפוסים במניעים האזוטריים, וכך לעקוף את הדרך הקשה יותר של התמודדות עם מערכת ההעדפות האינטרסנטיות של הרוחות. למשל, אם הרוחות המקומיות של ההרים מגנות על הפושטים שעושים שמות בקווי האספקה של האימפריה שתחת חסותך, יש לך שלוש דרכים עיקריות לטפל בבעיה:
1. לפלוש להרים במלוא הכוח ולמחוץ את הברברים והרוחות כאחד. אבל אם המנחה יודע מה הוא עושה, אז מהלך כזה לרוב יגזול ממך כוחות שחיוניים בחלק אחר של האימפריה, וגם יפגע בכוחות הפולשים באופן לא פרופורציונאלי בגלל הקושי שבחיסול כוחות גרילה הרריים עם תמיכה של רוחות המקום.
2. לשאת ולתת עם הברברים ו\או הרוחות בשביל שיעזבו את קווי האספקה שלך בשקט. פחות יקר מפלישה על פי רוב, אבל עשוי לגרום למרמור פוליטי אם נעשה בצורה הלא נכונה, או לספק לך בעלי ברית מאוד לא אמינים.
3. לחקור את ההיסטוריה של השבטים והרוחות המקומיים, ולמצוא איזה סנטימנט היסטורי אזוטרי קושר אותן ביחד. עם מחקר מקדים טוב והשקעה חכמה של משאבים, בעיית הברברים לא תרים את ראשה שוב. למשל - אם השבטים מאמינים שרק קרבת דם יכולה להצדיק ברית, זיוף עדויות היסטוריות לכך שאיזה אלוף שלך מקורו בהרים יכולה להקל פלאים על המשא ומתן. או לחלופין - אם ראש חצר הרוחות המקורית הוא גנדרן מוכר, מראה קסומה פלאית בהחלט עשויה להיות מחיר זול יותר לשלם עבור שלום מאשר זכות לגבות מס על השיירות, או מעמד אצולה לראש השבטים המקומי.

אני לא חושב שהייתי מאוד ברור בהודעה הזאת, וכנראה אני צריך להימנע להבא מלכתוב הודעות בפורום אחרי שלוש בלילה, אבל אני מקווה שעדיין נתתי לך מעט חומר למחשבה ^_~
 
חזרה
Top