• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

ג'ינקס [מאת בלאקווד] - המרה של ארס מאגיקה

לאחרונה התחלתי לחשוב על המרה של ארס מאגיקה לעולם הפנטזיה של הספר "ג'ינקס" - כרגע אני עוד בשלב העלאת רעיונות תוך כדי קריאה חוזרת של הספר, והגעתי למסקנות הבאות:
1) המתת צריך להיות חמור יותר בהשפעות החברתיות שלו. קוסמים כל-כך מתבודדים שאפילו אין להם covenfolk כמו בארס מאגיקה.
2) קסם שיוצר דברים (בין היתר גם תמידית) צריך להיות קצת יותר קל. זה שלקוסם יש מגדל אבן או בקתה מושקעת זה משהו שנלקח כמובן מאליו.
3) צריך להיות הבדל בקושי של הקסם לפי *מה* המטרה, ולא רק לפי הגודל או הכמות שלה. זה מודגש כמה פעמים שקשה להפעיל קסמים על יצורים חיים. מנגד, אני מתלבט לגבי Imaginem - הקוסם סיימון מטיל בתחילת הספר קסם הסתרה על עצמו ועל ג'ינקס בקלות יחסית, ולכן אולי אני אשמור על החלק הזה של "תורת הקסם" כפי שהוא בארס מאגיקה - קסמי imaginem לא משפיעים על האדם עצמו, אלא על הפלט החושי שלו.
4) כוח קסום יכול להשאב ממגוון דברים. Sympathetic Connections יגבירו את היכולת של הקוסם בפני עצמה, לא רק את חדירת הקסם שלו.
5) יותר דגש על מצרכים קסומים, ועל שיקויים.
6) "ידע הוא כוח" חייב להיות עקרון ששונה מקסם, ודמויות יכולות ללמוד אותו במקום כישוף, אבל לא את שניהם (או שכן, עם קושי רב?)
7) זה החלק הכי חשוב - קסם פחות uniform. בארס מאגיקה יש מסדר קוסמים וקובננטים, אבל באורוואלד אין. "ידע הוא כוח" יהיה *מדע* מדויק מאוד, אבל כישוף ישאר *אומנות* ואצל כל קוסם הוא צריך להיות קצת שונה. אני אבטא את זה, כנראה, בסטים של virtues, או בכמה חוקים אלטרנטיביים לכל מיני דברים שאפשר לקבל גישה אליהם מלמידה.

העץ הוא עץ פיתוח של ההמרה הזו, וגם עץ דיון לגביה כמובן. אשמח לשמוע דעות ורעיונות משלכם!
 
בוקר טוב,

את ארס מג׳יקה אני מכיר טוב, אבל את ג׳ינקס ממש לא.. אז אין לי יכולת לעזור לך בהיבט הפרטני.

אני כן יכול להגיד לך שהעקרונות הבסיסיים של השיטה כל כך מגניבים וקלים להמרה, שאפשר להעתיק אותם להמון שיטות (אם אני עשיתי את זה בתור נער לשיטת מוד״מ - הכל אפשרי… 😬)

אני כן יכול לתת לך טיפ לגבי טכניקות וצורות - אתה לא חייב להישאב למה שכתוב בספר, אתה יכול ליצור אחרים. זה נכון שטכניקות קשה לשנות/ להוסיף/ להוריד (חוץ אולי מ- perdo שהוא קצת לא קשור בעיני), אבל התחומים זה עולם אחר והם קלים להתאמה.

אני במשך שנים הייתי משתמש ברעיון של יצירה, שינוי ושליטה בלבד כטכניקות, והוספת תחומים כאוות נפשי, וכך יוצר השפעות שמתאימות יותר לעולמות שלי (אבל גם דובר בהתאמה לשיטות אחרות ולא שימוש בשיטה כמו שהיא).

זכור גם שהיו הרחבות של קסם פיוצ לארס ג׳יקה, שיכול אולי לעזור לך (יש לי הרגשה ממה שתיארת שזה מתאים יותר).

נ.ב - מה שיותר מעניין אותי הוא האם אתה מתכוון לשחק עם סגנון המשחק של ריבוי דמויות? בעיני זו הברקה של ממש של השיטה, למרות שהיא מצריכה ליטושים פה ושם.
 
נ.ב - מה שיותר מעניין אותי הוא האם אתה מתכוון לשחק עם סגנון המשחק של ריבוי דמויות? בעיני זו הברקה של ממש של השיטה, למרות שהיא מצריכה ליטושים פה ושם.
אני בהחלט מאוד אוהב Troupe Style וגם מתכנן להשאיל אותו למשחקים אחרים. אני לא בטוח עדיין אם אעשה את זה - אחרי הכול קוסמים בעולם של ג'ינקס הם מתבודדים, הרבה יותר מבארס מאגיקה. אני חושב שהגרסא ה"בסיסית" של המשחק תהיה ששחקן אחד משחק קוסם והשאר משחקים אנשים "רגילים", אבל אני מנסה לחשוב על הסבר איך כמה קוסמים כן יסכימו לחיות ביחד.
בקשר להתבודדות הזו, בעודי קורא את הספר הבנתי שהמתת צריך להיות משהו שונה לחלוטין - הוא מפחיד רק את מי שמפחד. מי שבכלל לא מודע ליחס למכשפים באורוואלד (היער העצום שבו המשחק לרוב יתרחש), לא יפחד מהם. ומי שגדל אצל מכשפים או מכשפות (עוד נקודה ששכחתי להוסיף - צריך להיות הבדל כאן, השאלה היא האם לאפשר כאן קצת גמישות כדי להתאים את העולם גם לאנשים שקביעות מגדרית לא מתאימה להם), גם לא יפחד מהם.
הבעיה תהיה גם קשה יותר למכשפות - אפילו מכשפים מפחדים ממכשפות.
אני כן יכול לתת לך טיפ לגבי טכניקות וצורות - אתה לא חייב להישאב למה שכתוב בספר, אתה יכול ליצור אחרים. זה נכון שטכניקות קשה לשנות/ להוסיף/ להוריד (חוץ אולי מ- perdo שהוא קצת לא קשור בעיני), אבל התחומים זה עולם אחר והם קלים להתאמה.

אני במשך שנים הייתי משתמש ברעיון של יצירה, שינוי ושליטה בלבד כטכניקות, והוספת תחומים כאוות נפשי, וכך יוצר השפעות שמתאימות יותר לעולמות שלי (אבל גם דובר בהתאמה לשיטות אחרות ולא שימוש בשיטה כמו שהיא).
כן, עוד לא החלטתי מה אני עושה בתחום הזה. אני חושב להפטר מהצורה Mentem, כי במוצהר אי אפשר לקרוא או להתעסק במחשבות בעולם של ג'ינקס (זה קסם עתיק שרק הדמות הראשית, ג'ינקס, יכלה להשתמש בו עד שהמכשף שלו הוא היה שוליה לקח ממנו את היכולת, וזו למעשה העלילה הראשית). אני אהפוך קסם למגביל הרבה יותר בצורה הבסיסית שלו, אבל מגביל הרבה פחות במה שאפשר ללמוד.
בנוסף, Herbam ממש לא מתאים בקונטקסט של העולם - העצים הם עצומים ועתיקים (כתוב שחלקם "מגיעים לרוחב 3 מטרים ולגובה מאות מטרים"), ויש עניין גדול לגבי פגיעה בעצים ("הסכם עתיק" בין בני האדם לעצים קבע שבני האדם יכולים לקחת את גופותיהם של עצים מתים לשימושם, אבל אם אדם הורג עץ העץ יהרוג אדם). Herbam תהיה יכולת עצמתית במיוחד וכמעט לא יהיה דבר כזה ללמוד אותה בלי הרבה מאוד מאמץ.
לגבי טכניקות - אני חושב שכולן מתאימות לעולם. אולי רק לערבב קצת את Muto וRego, כי בעולם של ג'ינקס אין לקסם את כל המגבלות של ה"טבע ההכרחי" ולכן אין צורך שרגו "יקח" למוטו את היכולת לשנות דברים לצורה טבעית אחרת שלהם.
זכור גם שהיו הרחבות של קסם פיוצ לארס ג׳יקה, שיכול אולי לעזור לך (יש לי הרגשה ממה שתיארת שזה מתאים יותר).
יש, אני בהחלט אסתכל - שכחתי את האופציה לקחת משהו שבארס מאגיקה הוא דווקא לא הבסיס ולהפוך אותו לבסיס בהמרה.
 
קסם מכשפים - סקירה
טיוטה - הכול עשוי להתעדכן
הטכניקות
הטכניקות נשארות כפי שהיו בארס מאגיקה, עם קצת שינויים לקסמים עצמם שהן יכולות לבצע.
יצירה: אומנות היצירה נעה בין יצירה פשוטה של להבות או משב רוח להקמה של בניין אבן שלם. ככל שהעצם קטן יותר, קל יותר לייצר אותו. קל הרבה יותר לייצר פלט חושי או אש מאשר דברים כמו אבן או מים. זה נפוץ יותר להשתמש באומנות היצירה בקסם רגיל מאשר בחפץ קסם.
הבחנה: אומנות ההבחנה אוספת מידע (אף שהקסם עצמו לעולם לא יודע דבר!). זה נפוץ במיוחד להשתמש בה דרך חפצי קסם - מראות ריגול הן נפוצות מאוד בקרב המכשפים.
שינוי: אומנות השינוי היא חמקמקה ביותר, וקשה לשלוט בה. קסם של שינוי יכול לעשות הרבה דברים - החל משינוי הצבע של משהו לשינוי צורה מלא. ככל שהתוצר דומה למקור, קל יותר לבצע את הקסם. רוב השימוש באומנות השינוי נעשה בקסם רגיל, אבל עורות חיה שהופכים אדם לחיה עצמה הם חביבים על מכשפים שיכולים להרשות לעצמם להקסים בני אדם.
השמדה: יש להזהר מאומנות ההשמדה - היא מקושרת עם כוח מוות. קשה מאוד לפצוע או להרוג בני אדם בקסם ישיר - רוב הקוסמים ינסו להרוג את אויביהם באמצעות שימוש נבון בקסמים אחרים. לא ידוע כיום על חפץ קסום שמשתמש באומנות ההשמדה, אולי בגלל שהיא דורשת כוח כה רב שלרוב נשאב ממוות. חוץ מכוח מוות, יש דרך אחת נוספת להשתמש באומנות ההשמדה ביעילות (יש כמובן גם דרכים לא יעילות) - קסם שורשים. לכן, אומנות ההשמדה נפוצה בצורת שיקוי רעיל.
שליטה: האומנות הזו היא הראשונה שלומדים רוב הקוסמים - קסם ראשון נפוץ הוא ריחוף אבן. לרוב קסמי שליטה אינם מוטלים באמצעות חפצי קסם, אבל מטות הנפה צצים פה ושם.
הצורות - או, המיקודים
מכשפים לא משתמשים בצורות כמו בארס מאגיקה. במקום זה, הם יכולים להתמקד במטרות קסם מסוימות. לדוגמה, קוסם יכול להיות מאוד טוב בקסמים של אש.
מיקוד הוא לא דרישה להטלת לחש, אבל מעטים הם הקוסמים שאין להם מיקוד.
מיקודים לרוב יבוססו על הצורות של ארס מאגיקה - חיות, אוויר, מים, אדם, אש, חוש, אדמה, כוח קסם. שימו לב שהושמטו צורות הצמחים והמחשבות - רק קסמים עתיקים, שלא ידועים כיום, יכולים בכלל לבצע קסמים שמשפיעים על צמחים ומחשבות.
מקורות כוח
ניתן לשאוב כוח להטלת קסמים ממקורות שונים - כמה נפוצים הם אש, סמלים מצויירים בגיר, מרכיבים מיוחדים (כמו שורשים, עלים, דם של חיות...), ושיקויים או חפצי קסם.
(שיקויים וחפצי קסם: מקור כוח זה לא נמצא בשימושם של קוסמים לרוב. הם יוצרים את מקור הכוח כך שאנשים שלא יודעים את הכישוף המדובר יוכלו להשתמש בו לאחר שתיית השיקוי או באמצעות שימוש בחפץ. המקרה היחיד בו קוסם משתמש בשיקוי הוא אם הוא קיבל אותו מקוסם אחר, וזה נדיר לקבל מקוסם אחר משהו שאינו רעל. חפצי קסם הם יותר נפוצים - קוסמים קצת פחות פתוחים לסחר בהם מאשר בשיקויים, ואפשר למצוא אותם מתגלגלים בין ידיים דרך סוחרים נוודים)
אלו, כמובן, מקורות כוח נפוצים ומקובלים (למעט שורשים - יש להם קונוטציות אפלות, לפחות לרובם). ישנם גם מקורות וכח מפוקפקים יותר - כגון כוח מוות (דם, חלקי גוף, או הרג של בני אדם).
מגבלות
לקסם מכשפים יש כמה מגבלות:
1. קשה להטיל קסמים על בני אדם חיים.
2. אי אפשר להרוג או לפצוע בקסם פשוט, וגם בקסם טקסי מסובך זה דורש כוח מוות. רק שיקויי רעל יכולים לעשות את זה, וגם אז הם לא מבטיחים זאת - קוסם בריא יכול לעמוד בפני רעל בעצמה בינונית במשך כמה ימים, ובזמן הזה יכול להשיג שיקוי נגד.
3. סעיף 2 נכון גם לגבי ריפוי.
4. קשה להטיל קסמים על עצים.
5. אי אפשר לקרוא, או להשפיע על מחשבות.
6. אי אפשר ליצור דברים מסוימים, ובהם: רוח, כוח, וחיים. אפשר, לעומת זאת, לשלוט בהם ולשנות אותם באמצעות קסם.
 
עריכה אחרונה:
מקורות כוח
טיוטה
מקורות כוח הם חלק חשוב מחייו של מכשף (הרלבנטיות של חוקים אלה למכשפות תקבע בהמשך). מכשף שמשתמש רק בכוחו הפנימי תמיד לא ישיג דבר.
פילוסופיה של הקסם
כל קסם דורש שני מרכיבים בסיסיים - כוח, וריכוז. ככל שהקסם מסובך יותר, דרוש יותר כוח. כדי לשאוב כוח כמובן, דרוש ריכוז, וכך קסמים מסובכים יותר דורשים גם יותר ריכוז.
כדי לשאוב כוח ממקור כוח המכשף צריך לעשות דבר פשוט - להתרכז. אם המכשף מכיר את מקור הכוח היטב, קל מאוד לשאוב ממנו - לא דרוש גלגול. כל המכשפים מכירים כך את מקורות הכוח הבסיסיים - ראה למטה.
כדי לשאוב כוח ממקור כוח שהמכשף אינו מכיר, יש להוסיף את תוסף העצמה של מקור הכוח לקושי גלגול הריכוז של הטלת הקסם.
קוסמים שאוגרים מקורות עוצמה יכולים לצבור עצמה אדירה. למרבה הצער, מקורות העצמה היחידים שמאפשרים באמת אגירה אינסופית הם מקורות כוח מוות. לדוגמה, הקוסם הרשע הידוע בשמו "אדון העצמות" שומר במרתף טירתו אוסף עצום של עצמות ונשמות כלואות של בני אדם, שמהם הוא אוסף כוח שאין לתארו.
הטלה ללא מקור כוח
אפשר להטיל קסם ללא מקור כוח חיצוני, אבל אי אפשר להטיל קסם בלי שימוש בכוח החיים העצמי.
מקורות כוח בסיסיים
ישנם שלושה מקורות כוח בסיסיים. כל קוסם יודע להשתמש בהם.
כוח חיים עצמי: לכל קוסם יש את כוח החיים שלו לשאוב ממנו. אין תוסף עצמה לכוח החיים. קוסם יכול גם לגשת לכוח החיים של קוסם אחר, שכוח החיים שלו עוד נמצא בתוכו, ולקבל תוסף עצמה +1 - זהו לא מקור בסיסי, ומקשה על גלגול הריכוז. גישה לכוח חיים של קוסם אחר תמיד דורשת מאבק כוח. מכשפים מעטים משתמשים בזה, אבל ידועים מכשפים שהעדיפו את הטקטיקה הזו, מאחר והיא מבלבלת ומתישה את היריב.
אש: אש היא מקור כוח נפוץ. גודל האש קובע את תוסף העצמה. תוסף העצמה של נר או לפיד הוא +1, של קערת אש +2, ושל מדורה +3. אש גדולה מזו נחשבת מקור כוח מיוחד, ולא בסיסי.
ציורי גיר: ציורי גיר גם הם מקור כוח. ככל שהציור מסובך יותר, הוא עצמתי יותר. ציורים הם לא קבועים לכל הקסמים - לכל קסם יש לשרטט ציורים אחרים. קוסם שלמד ציורי גיר מסוימים, יכול להשתמש בהם כמקורות כוח בסיסיים. בעונה אחת אפשר ללמוד ציורים שסכום תוספי העצמה שלהם הוא התבונה של המכשף (מינימום 1). אפשר לערום את תוספי כמה עונות אלו על גבי אלו. לוקח זמן רב לשרטט ציור - רבע שעה לכל נקודה של תוסף העצמה. ציור שלא נלמד דורש גלגול ריכוז לשאיבת כוח. הקוסם לא יכול ללמוד ציור עם תוסף עצמה הגדול ממחצית מיומנות תורת הקסם שלו.
מקורות כוח זרים
מרכיבי לחש: יש לחשים שאפשר לנצל עבורם מרכיבים מיוחדים. לדוגמה, סוגים מסויימים של שורשים יכולים להחליף כוח מוות עבור קוסמים שלא רוצים להתעסק איתו. תוספי המרכיבים שווים למחצית תוספי הצורה והחומר שלהם (Shape and Material Bonuses). אפשר ללמוד מרכיבי לחש בקלות - הטלה אחת של הלחש מספיקה כדי להכיר אותם. מרכיבים הם תמיד תנאי להטלת לחש (ראה למטה) - אפשר ללמוד את אותו הלחש מספר פעמים עם מרכיבים אחרים (ואף ללא מרכיבים).
קשרים סימפתטיים: לפעמים מקור הכוח קשור למטרה, ולא ללחש. קשרים סימפתטיים מעצימים את הלחש. לדוגמה, קוסם שיודע את שמו האמיתי של אויבו מקבל מקור כוח של +1. קוסם שיודע את ההורוסקופ של אויבו מקבל מקור כוח של +2. קוסם שמחזיק בבן משפחה קרוב של אויבו יכול להשתמש בדמו, שערו, או חלקים אחרים של גופו כמרכיבי לחש. שימוש בקרוב משפחה כקורבן בקסם כוח מוות מעצים את תוסף העצמה. אי אפשר ללמוד קשרים סימפתטיים.
מקורות כוח מוות
מקורות כוח מוות הם מקורות מרושעים ומפוקפקים. קוסם שפונה אליהם בשביל כוח מושחת והופך למרושע גם הוא לאחר זמן. מיד לאחר הרג של אדם במו ידיו, קוסם יכול לנצל את אנרגיית המוות שלו לקבלת מקור כוח של +1.
אנרגיית מוות דועכת לאחר זמן, אבל נותרת שימושית. ישנו טקס שלוכד את אנרגיית המוות, הנשמה המתה, של הקורבן (שחייב לההרג תוך כדי הטלת הקסם) בבקבוק. 10 בקבוקים כאלה הם מקור כוח של +1. 40 גופות שלמות של אדם הם מקור כוח של +1 גם. "אדון העצמות", הקוסם המרושע, שומר כמאתיים בקבוקים וגופות במרתף טירתו - זה מקור כוח אדיר של +25! אפשר ללמוד מקור כוח כזה לאחר זמן שימוש ממושך - בערך חודש לכל נקודה של תוסף העצמה.

קורבן אדם: אדם שנהרג כחלק מטקס הוא מקור כוח של +4.
אנרגיית חיים כלואה: ניתן להרוג אדם אבל להשאירו בחיים. זהו טקס לא נדיר במיוחד, שבמהלכו נשמתו של האדם מופרדת מגופו. הטקס דורש קורבן אדם, אבל ניתן להחליפו במרכיבי לחש אפלים כמו שורשים. הנשמה הכלואה היא מקור כוח של +5 - חיים עצמתיים יותר ממוות. לרוב העסקה בין קוסם לשוליה הוא שהשוליה משאיל למכשף את כוח החיים שלו למשך התלמדותו, ובתמורה לומד קסם. בסיום ההתלמדות הוא מושב לחיים באמצעות טקס נוסף. למידת נשמה כלואה לוקחת שנה, ואי אפשר ללמוד נשמות נוספות עד שהנשמה משוחררת.
מקורות כוח מיוחדים
ישנם מקורות כוח נוספים. מקורות כוח כאלה קשה ללמוד, והם דורשים יחס מיוחד. לדוגמה, שוליית המכשף ג'ינקס גילה שהוא מסוגל לשאוב כוח מהיער העתיק, האורוואלד.
מקורות כוח בסיסיים, במצבים מסוימים, הם גם מיוחדים. להבות עצומות הן מקור כוח מיוחד, כמו גם ציורי גיר שהבנתו של הקוסם את הקסם לא מספיק טובה כדי ללמוד אותם. כאלו מקורות כוח אי אפשר ללמוד.
מקורות כוח מיוחדים אחרים, כמו האורוואלד, או משהו אחר, הם נסתרים. לא כל הקוסמים יכולים להשתמש בהם. צריך מעלה (virtue) מסוימת כדי ללמוד להשתמש בהם. ניתן ללמוד את המעלה הזו כמובן מכת מסתורין או ממחקר מקורי נרחב.
מקורות כוח מיוחדים תמיד דורשים גלגול ריכוז, מאחר ואי אפשר ללמוד אותם.
מקור כוח כתנאי להטלת לחש
יש לחשים טקסיים שדורשים מקור כוח ספציפי להטלתם. הם פועלים כמו כל מקור כוח אחר, למעט העובדה שאי אפשר לשנות את מקור הכוח שנעשה בו שימוש בטקס, לרוב - אפשר רק להשתמש בתחליפים ידועים מראש. לדוגמה, אי אפשר להחליף קורבן אדם בשריפה גדולה, אבל אפשר להחליפו בשורשים מיוחדים.
מאבקי כוח
כאשר שני קוסמים מנסים לשאוב מאותו מקור כוח, נוצר מאבק כוח (אף אחד לא מטיל את הלחש שניסה להטיל). שניהם מגלגלים בדיקת ריכוז. אם אחד גלגל לפחות 3 יותר מהשני, הוא זוכה במקור הכוח. אחרת, המאבק ממשיך לתור הבא, אלא אם כן אחד הקוסמים מוותר. תוסף הקושי לבדיקות ריכוז של מקור הכוח נחשב.
אי אפשר לבצע פעולות אחרות שדורשות ריכוז במהלך מאבק כוח בלי לוותר.
כל שני תורות רצופים במאבק כוח כופים על שני המשתתפים דרגת תשישות ארוכת-טווח אחת. קוסם שמפסיד במאבק כוח סופג דרגת תשישות נוספת מיד.
ישנם קוסמים שיוזמים מאבקי כוח על כוח החיים של יריבם על מנת להתישו ולמנוע ממנו הטלת קסמים (אי אפשר להטיל קסם בלי כוח החיים העצמי, ושני קוסמים לא יכולים לשאוב כוח מאותו מקור). קוסם שכוח החיים שלו נמצא בשימוש קוסם אחר חייב ליזום מאבק כוח נוסף כדי לקחת אותו חזרה. הוא מקבל אותו חזרה גם אם הקוסם היריב כבר אינו רואה אותו בעיניו שלו.
מקורות כוח הכרחיים
יש קוסמים שיש להם מקור כוח שהם חייבים גישה אליו תמיד - בלעדיו, הקסם שלהם חלש מאוד (אף שהוא עשוי לעבוד).
מקורות כוח כאלה נותנים תוסף טוב, אבל כופים מחסר כשאין גישה אליהם.
לדוגמה, מקור הכוח של ג'ינקס - האורוואלד - הוא מקור כוח הכרחי. בלי גישה לאורוואלד, ג'ינקס מתקשה מאוד להטיל לחשים. לכן הוא חלש מאוד בבית האבן של המסטר שלו סיימון, או בטירה של אדון העצמות, כאשר הוא נמצא בהם.
מקור כוח הכרחי הוא פגם, ויורחב בהמשך בפוסט פגמים ומעלות.
שינוע של כוח
יש דרכים להניע כוח ממקום למקום. למעשה, זה די פשוט - אפשר להשתמש בכל כוח כדי להטיל קסם יצירת אש. לאחר מכן משתמשים בקסם כיבוי האש, שלמעשה שואב את האש לתוך הקוסם. האש שבתוך הקוסם מתווספת לכוח החיים שלו.
דרך נוספת היא יצירת מיכל כוח, אבל זו דרך מסובכת יותר.
כוח מתכלה
רוב הכוח נחלש כשמשתמשים בו.
ציורי גיר, מרכיבי לחש, וקורבן אדם הם חד פעמיים.
אש היא מתכלה - כל שימוש מפחית את תוסף העצמה בחמישית מדרגת הלחש.
קשרים סימפטיים שמישים למשך זמן מוגדר. שמה האמיתי של המטרה הוא קשר סימפטי תמידי. בני משפחה שמישים למשך שעות בודדות אחרי מותו של אחד מצדדי הקשר. הורוסקופ שמיש רק למשך היום שבו הוא חושב.
לחש יצירת אש (ראו לחשים בפוסט הבא)

רשימה מלאה של השפעות לחש ולחשים תבוא בהמשך. זוהי דוגמה.
טכניקה: יצירה, דרגה: 10
השפעה: יוצר אש. דרגת בסיס 3.
טווח: ראייה, משך: מיידי

לחש זה מאפשר למטיל ליצור אש.
מקורות כוח כתנאי: אין, לרוב. לא כדאי ללמוד אותו עם תנאי - זה לחש בסיסי ביותר שכדאי להיות מסוגלים להטילו כל הזמן.
לחש כיבוי אש
דוגמה נוספת.
טכניקה: שליטה, דרגה: 10
השפעה: משנע אש לתוך מיכל. דרגת בסיס 2.
טווח: ראייה, משך: מיידי (מיוחד: ניתן לשחרר את המטרה בכל רגע, +1)

לחש זה שואב אש לתוך רוחו של המטיל, הופך אותה מגשמית לרוחנית וממלא אותו בכוח. ניתן להשיב את העץ החוצה בכל רגע - האש תהיה בגודל שתואם לתוסף העצמה שלה. אם לא נעשה שימוש בכוח של האש מרגע השאיבה, היא תשוב לאותו הגודל שהייתה לפני כן.
לחש כיבוי אש שלא שואב את האש קיים גם - זהו לחש פשוט יותר, מטכניקת ההשמדה.
מקורות כוח כתנאי: אין, לרוב.
 
עריכה אחרונה:
לחשים של מכשפים
טיוטה
הקסם של כל קוסם הוא טיפה שונה. קוסם למעשה ממציא את השיטות שלו עבור עצמו. הוא לומד מהמסטר שלו ומספרים, אבל עליו מוטלת האחריות לעצב את הידע שלו לכדי שיטת קסם קוהרנטית. כל אחד מטיל קסם קצת אחרת, ולכן לקרוא ספר זה לא מספיק כדי ללמוד - צריך להשוות עם ספרים אחרים, לכתוב הערות, לשנות בעיות קטנות שמתנגשות עם שיטת הקסם האישית שלך, וכו'. ספרייה של קוסם, גם אם היא מאוד ממוקדת בתחומי העניין שלו, צריכה לכלול מגוון רחב של סופרים ושיטות.
לכן, כדי ללמוד לחשים, צריך ללמוד כל לחש בצורה קצת אחרת. קוסם אחד עשוי להטילו בדרך שונה, ואם תמצא טקסט של קוסם שלא מסתדר בדיוק עם התיאוריה שלך, תצטרך לשנות אותו מעט כדי להתאים לך.
אפשר ללמוד קסמים בשתי שיטות.
המצאת לחשים
המצאת לחשים היא תהליך של ניסוי ומחקר. היא פועלת כמו בארס מאגיקה, אבל תמיד דורשת ניסוי. כשקוסם ממציא לחש שחלש יחסית לכוח שנגיש לו, הוא יכול להמציא לחשים נוספים באותה עונה. קוסם שממציא מספר לחשים בעונה מחבר את כל רמותיהם כדי לראות כמה זמן יקח לו - אם סכום המעבדה שלו הוא פי 2 לפחות מסכום הדרגות, הוא ממציא את כולם בעונה אחת. אחרת, הוא מחסיר את סכום הדרגות מסכום המעבדה ומתקדם בהמצאת הלחשים כמו בארס מאגיקה.
למידת לחשים
למידת לחשים היא, למעשה, תהליך של המצאתם בצורה מודרכת. הקוסם לומד מספר או ממורה לחש - התהליך שונה מבארס מאגיקה.
אם הקוסם לומד מהוראה או טקסט של המסטר שלימד אותו קסם מלכתחילה, הוא יכול ללמוד אותו תוך עונה אחת כל עוד סכום המעבדה שלו גדול מדרגת הקסם. כמו למעלה, אפשר ללמוד כמה לחשים בעונה.
אם הקוסם לומד מהוראה או טקסט של קוסם אחר, הוא ממציא אותו למעשה, אבל עם תוסף לסכום המעבדה ששווה לאיכות המורה או הספר (איכויות מורים הן כמו בארס מאגיקה - איכויות ספרים מעט שונות, יבוא בהמשך).

למידת לחשים דומים
כאשר קוסם מכיר לחש, ורוצה ללמוד לחש דומה (אולי אפילו את אותו הלחש עם מרכיבים אחרים או ללא מרכיבים, אם הלחש כלל מרכיבים), הוא מקבל תוסף ששווה לחמישית מדרגת הלחש המוכר לסכום המעבדה שלו עבור המצאת או למידת הלחש.
למידה חלקית של לחשים
לחשים לומדים לאט. לדוגמה, כשקוסם מלמד את השולייה שלו את קסם הריחוף, הדבר הראשון שיראה לשוליה הוא כיצד להרים משהו כלפי מעלה. השוליה יוכל לעשות רק את זה, ולא להזיז לצדדים לדוגמה או למטה, אף שהלחש מאפשר זאת. כשהתלמיד לא לומד את הלחש עד סופו, יהיו לו מגבלות על השימוש בלחש. המגבלות מגבילות או מסוכנות יותר ככל שהלחש עצמתי יותר. לדוגמה, לחש הריחוף רק יגביל את הכיוון שאליו מרחיפים את המטרה. לעומת זאת לחש שאיבת האש עשוי לא לאפשר למטיל לשחרר את האש (אף שהוא יכול לעשות זאת פשוט באמצעות הטלת לחש יצירת האש. לרוב זה אומר שהמגבלה לא קריטית - אבל במצבי לחש, זו עוד אפשרות להסתכן באסון [Botch]!), או לא לאפשר לו לשאוב ממנה כוח (במקרה הזה הוא פשוט ישחרר אותה וישאב ממנה בצורתה הגשמית - אבל אז, האש עלולה להתפשט!).
טווחי לחש
טווחי הלחש הם כמו בארס מאגיקה:
עצמי (+0), מגע\קשר עין (+1), קול (+2), ראייה (+3), קשר מאגי (+4)
משכי לחש
משכי הלחש שונים מעט מבארס מאגיקה:
מיידי (+0), ריכוז\קצר (כשתי דקות) (+1), יום\לילה (עד שמתחלף יום ללילה או להפך) (+2), ירח מלא (עד הירח המלא) (+3), שנה (+4) (רק קסם טקסי)
(הערה: מכשפות יכולות גם להוסיף תנאים. לדוגמה, ליקנטרופיה היא למעשה קללת מכשפות עם משך "יום\לילה" ותנאי "ירח מלא")

דרגות לחש
הדרגה של כל לחש מתחילה מדרגת הבסיס שלו - הדרגה שההשפעה שלו דורשת. לדוגמה, הנפת חפץ באוויר היא דרגת בסיס 1.
לאחר מכן, מתווספים המתאמים של טווח ומשך הלחש - לדוגמה, טווח ראייה ומשך ריכוז הם +4.
עד דרגה 5, זהו חיבור פשוט. לאחר דרגה 5, כל +1 הוא למעשה +5. לכן, סולם הדרגות נראה כך: 1, 2, 3, 4, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, וכו'.
ישנם לחשים עם מתאמים מיוחדים - לדוגמה לחש שאיבת האש לעיל, שמאפשר לשחרר את האש מההשפעה בכל עת (+1).
הטלת לחשים (ולאן נעלמו מטרות)
כדי להטיל לחש, יש לבצע גלגול ריכוז בקושי השווה ל2 + חמישית מדרגת הלחש + תוספי העצמה של מקורות הכוח + תוספי הפרעות (לדוגמה, באמצע התרחשות מבהילה כמו קרב יש תוסף +1 לקושי).

אם הגלגול מוצלח - נאסף הריכוז הדרוש להטלת הלחש. לאחר מכן יש לבצע גלגול נוסף, על מנת לבדוק האם נאסף מספיק כוח להטלת הלחש.
תוסף: חוסן (Stamina) + תוספי עצמה של מקורות כוח + טכניקה מתאימה + מיקוד מתאים (אחד בלבד)
קושי: דרגת הלחש + מתאם מטרה
מתאם המטרה משתנה אם קשה להטיל קסם על מטרת הלחש.
מתאם גודל: מטרה שגודלה -2 (בערך הגודל של ילד בן 7) היא מתאם גודל +1. כל נקודת גודל מעבר לכך הן עוד +1. (כך שאדם הוא +3).
מתאם סוג: סוג המטרה הוא גם מתאם. מטרה חיה זה +3, אם היא דמוית-אדם (טרול, איש זאב, וכדומה), +5 (במקום +3). בני אדם ושדים הם +10. עצים הם +10 גם, אלא אם כן הם עצים מתים - אז הם לא דורשים מתאם.
החוקים האלו לא מתייחסים ללחשים טקסיים.
לחש ריחוף
רשימה מלאה של השפעות לחש ולחשים תבוא בהמשך. זוהי דוגמה.
טכניקה: שליטה, דרגה: 5
השפעה: גורם לחפץ לרחף לאט לפי הדרכת המטיל. דרגת בסיס 1
טווח: ראייה, משך: ריכוז

לחש זה מאפשר למטיל להדריך חפץ לאט באוויר. רוב השוליות לומדים אותו כלחש ראשון, ומניפים באוויר אבן כתרגיל ראשון.
הקושי להפעלת הלחש על גופים עד לגודל -3 שאינם חיים הוא 5 - פשוט למדי. ברגע שמתעסקים בחיות קטנות - לדוגמה חתולים - הקושי הוא 8, עדיין פשוט למדי. לעומת זאת, הנפת דוב באוויר היא משימה קשה (דוב: גודל +2, שזה מתאם גודל +5. מתאם סוג +3), עם קושי 13. הנפת אדם תהיה משימה קשה עוד יותר - מתאם גודל +3 ומתאם סוג +10 - עם קושי 18.
מקורות כוח כתנאי: אין, לרוב. אפשר ללמוד את הלחש עם נוצה כתנאי. במקרה הזה, הנוצה היא מקור כוח של +1.
 
עריכה אחרונה:
כמה נקודות כלליות על קסם מכשפות:
זו עדיין לא סקירה מלאה, כי עוד אין לי מספיק מידע במה שקראתי עד כה (הספר הראשון, וקצת מהשני). אלו הרעיונות שלי עד כה:
  • קל יותר להשפיע על בני אדם.
  • קללות! קללות! קללות! קסם של מכשפה הוא שונה מקסם של מכשף - הוא מבוסס על לחשי קללה. קללות הן למעשה נצחיות - מכשפה יכולה להסיר את הקללה שלה, אבל רובן יעדיפו לחכות עד שהגיהנום יקפא. מכשף יכול להסיר קללה של מכשפה באמצעות טקס מסובך מאוד - והוא צריך גם להכיר את הקללה לעומק לפני כן. קללות יכולות להיות מתמשכות - הן פועלות תמיד, לדוגמה הקללה על הנערה אלפווין (מלווה של גיבור הספר, ג'ינקס) שחייבת תמיד לענות בכנות על שאלות, והקללה על המלך החוקי של ממלכת קילנד, רבן (מלווה של גיבור הספר גם הוא. זהו למעשה לא שמו האמיתי), שלא יכול לומר דבר על עברו. קללות יכולות להיות גם תקופתיות. לקללות תקופתיות יש משך כמו לחשים, ותנאי (מתי הקללה נכנסת להשפעה). לדוגמה, ליקנטרופיה היא קללה תקופתית עם משך יום\לילה ותנאי "ירח מלא" - כל ירח מלא, הקורבן הופך לזאב עד הזריחה. שימו לב שאנשי זאב הם לא ליקנטרופים - הם מפלצות, חצאי אדם. ליקנטרופים הופכים לחיה עצמה.
  • איזון של קללות - חמקמק מאוד, בגלל האופציה לתנאי. יהיו רק הדרכות כלליות לקביעת רמת הסיבוך של כל תנאי (בעיקר לפי כל כמה זמן הוא צפוי להתרחש).
  • שיקויים - מכשפות צריכות להיות יותר ממוקדות בשיקויים מאשר מכשפים, בגלל שקללות הן יותר מוגבלות. רוב המכשפות לא מספיק עצמתיות כדי להטיל קללות על ימין ועל שמאל - והשקעת זמן בפיתוח העצמה של השיקויים שלהם משתלמת הרבה יותר מאשר ניסיון להגיע לעצמה כזו. כמות הקללות שמכשפה יכולה להטיל היא מוגבלת - עוד לא החלטתי איך, זה החלק הטריקי. שיטת מאנה? מגבלה קשיחה (לדוגמה - 6 קללות בחודש? אולי 3 בשבוע? 1 ביום?)?
  • שאלה חשובה - האם גבר יכול להות מכשפה, ולהפך? התשובה היא כן. לרוע המזל, כמעט לא קיימת מכשפה שתסכים להכשיר גבר. מכשפים אולי יסכימו להכשיר אישה, אבל יהיה לה קל הרבה יותר ללמוד לרקוח שיקויים מאשר להטיל כישופים. בספר יש דוגמה אחת עד כה לאישה שהתחילה הכשרה כמכשף נקבה (לא מכשפה!), והיא לא הספיקה ללמוד הרבה לפני שהיא ברחה מהמסטר שלה (שהיה הנבל של הספר). היא לא יודעת להטיל כשפים, אבל יודעת לרקוח שיקויים. בוודאות קיימת האפשרות שהיא תלמד להטיל כשפים - היא אפילו מצויינת מפורשות בספר, כשאותה דמות שאלה בדיוק את השאלה, האם אישה יכולה להיות מכשף נקבה.
 
אני אצטרך, כמובן, גם מדריך לעולם המערכה - זה אני אצטרך פשוט לכתוב, אין הרבה מה להתחבט כאן חוץ מניסוח פה ושם וסידור קובץ מאורגן, ואולי להמציא כמה מקומות בנוסף למה שיש בספר.
 
רשימת לחשי מכשפים
זוהי רשימה מתעדכנת של לחשי מכשפים לדוגמה. היא כוללת גם דרגות בסיס לדוגמה.
לחשי יצירה
מהו טקס?
הקביעה איזה לחש הוא טקס נשארת בידי המנחה בעיקר (חלק מדרגות הבסיס כוללות את המילה "טקס" - במקרה הזה, הן כמובן טקס). יהיו דוגמאות ללחשים טקסיים בעתיד - הם לא כלולים ברשימה הזו. קו מנחה הוא, שאם דרגת הלחש גבוהה מ40, הוא כנראה טקס. בנוסף, אם הלחש נשמע למנחה מוגזם - דרך טובה לטפל בו היא להפוך אותו לטקס. הרשימה הזו בעצמה עושה זאת מדי פעם.
דרגות בסיס
זוהי רשימת דרגות הבסיס ללחשי יצירה. המנחה והשחקנים רשאיים להמציא נוספות.

דרגה 1: יצירת אשליה שמשפיעה על חוש אחד. יצירה (שליטה) 2: מאפשר גם לשלוט באשליה.
דרגה 2: יצירת חפץ העשוי בד, אריג, או צמר. דרגה 5: אבן, עץ מת. דרגה 10: מתכת זולה. דרגה 15: זהב. דרגה 25 (טקס): אבן חן.
אפשר לערבב את החומרים שממנו עשוי החפץ. דרגת הבסיס נקבעת לפי החפץ עם הדרגה הגבוהה ביותר. ככל שהחפץ מתוחכם יותר, יש להוסיף דרגות נוספות לדרגת הבסיס. לדוגמה, יצירת בית אבן שלם תהיה דרגת בסיס 20 (טקס) (ועם מתאם גודל לא קטן).
יצירת אשליה שמשפיעה על שני חושים. יצירה (שליטה) 3: מאפשר גם לשלוט באשליה.
דרגה 3: יצירת יסוד בצורתו הבסיסית - אדמה, אש (או חום), או מים. אוויר לא יכול להווצר כך.
יצירת פירות.
יצירת אשליה שמשפיעה על שלושה חושים. יצירה (שליטה) 4: מאפשר גם לשלוט באשליה.
דרגה 4: יצירת יסוד בצורה מתקדמת - אבן (אדמה) או רעם (אוויר).
יצירת אשליה שמשפיעה על ארבעה חושים. יצירה (שליטה) 5: מאפשר גם לשלוט באשליה.
דרגה 5: יצירת תערובת יסודות - לבה (אש-מים), אדים (אוויר-מים), בוץ (אדמה-מים), בזלת (אש-אדמה), חול (אוויר-אדמה), ברק (אש-אוויר).
יצירת אשליה שמשפיעה על כל חמשת החושים ("מקסם שווא"). יצירה (שליטה) 10: מאפשר גם לשלוט באשליה.
יצירת יסוד בצורה מקדמת - מתכת זולה (ברזל, נחושת, וכו') (אדמה).
דרגה 10: יצירת יסוד בצורה מתקדמת - זהב (אדמה).
דרגה 20 (טקס): יצירת יסוד בצורה מתקדמת - אבן חן (אדמה).
לחש יצירת אש

טכניקה: יצירה, דרגה: 10
השפעה: יוצר אש. דרגת בסיס 3.
טווח: ראייה, משך: מיידי

לחש זה מאפשר למטיל ליצור אש.
מקורות כוח כתנאי: אין, לרוב. לא כדאי ללמוד אותו עם תנאי - זה לחש בסיסי ביותר שכדאי להיות מסוגלים להטילו כל הזמן.
לחש מכת ברק
טכניקה: יצירה, דרגה 15
השפעה: יוצר ברק. דרגת בסיס 5.
טווח: קול, משך: מיידי

לחש זה מאפשר למטיל לייצר חזיז ברק שפוגע במטרה שנמצאת בטווח שקולו מגיע אליו.
מקורות כוח כתנאי: לרוב אין מקור כוח כתנאי ללחש. קוסמים עם מעלת "מקור כוח מיוחד: רוח" עשויים ללמוד אותו עם הרוח כתנאי.
לחש החטיף המזין
טכניקה: יצירה, דרגה 5
השפעה: יוצר פירות. דרגת בסיס 4.
טווח: מגע, משך: יום\לילה

הלחש הזה יוצר כשלוש יחידות של פירות בידו של המטיל או על עצם שבו הוא נוגע. קוסמים שהכנסת האורחים חשובה להם (וביניהם אדון העצמות), לרוב יטילו אותו יחד עם לחש ליצירת מגש כשמגיעים אליהם מבקרים. הפירות נעלמים כשהמשך נגמר אם הם לא נאכלו.
הפירות כולם זהים בסוגם. ניתן להוסיף מתאם מטרה 1 כדי לגוון את סוגי הפירות, ומתאם מטרה נוסף כדי להוסיף 5 יחידות פירות (ניתן לעשות זאת כמה פעמים).
שימו לב שאין מתאם מטרה (סוג) לפירות - הם לא עץ חי, אלא תוצר של עץ.
מקורות כוח כתנאי: אין, לרוב.
מקסם שווא: דרקון
טכניקה: יצירה (שליטה), דרגה 30
השפעה: יוצר מקסם שווא ושולט בו. דרגת בסיס 10.
טווח: ראייה, משך: ריכוז

הלחש הזה יוצר מקסם שווא של דרקון. מראה הדרקון תלוי באישיות המטיל.
לדרקון יש מתאם מטרה (גודל), אך לא מתאם מטרה (סוג).
מקורות כוח כתנאי: אין, לרוב.

לחש עבור המטייל הצמא
טכניקה: יצירה, דרגה 10
השפעה: יוצר מים. דרגת בסיס 3.
טווח: מגע, משך: יום\לילה

הלחש הזה ממלא במים מיכל שבו המטיל נוגע. המים נעלמים בסוף משך הלחש אם לא נשתו.
מקורות כוח כתנאי: אין, לרוב.
 
חזרה
Top