עיצוב הרפתקאות מבוססות צמתים, חלק ראשון

עיצוב הרפתקאות מבוססות צמתים, חלק ראשון

Information
פורסם ב02 פברואר 2013
נכתב על ידי רני שרים

Jalex-cover כתיבת הרפתקאות היא אומנות שמשלבת דמיון, השראה, ואת ההכרות שלכם עם השחקנים ועם עולם המערכה.
באמצעות הטכניקה המוצגת במאמר - עיצוב הרפתקאות מבוססת צמתים - תוכלו להפוך את ההרפתקאות שלכם למעניינות ומגוונות יותר, כאלו שמציגות בפניהם אפשרויות בחירה. בנוסף, הטכניקה תכין אותכם למקרים בהם השחקנים יעשו דברים בלתי-צפויים ויסחפו את העלילה למקומות לא-נודעים.
מאמר זה הינו החלק הראשון מתוך שלושה. מומלץ לקרוא קודם לכן את המאמר כלל שלושת הרמזים ואת המאמר אל תכינו עלילות, שגם הם דנים בטכניקות לשיפור ההנחיה שלכם ועצות להכנת הרפתקאות.

מאמר זה תורגם מאנגלית על-ידי רני שרים, בעריכתו של מיכאל פבזנר, ונכתב במקור על-ידי Justrin Alexander (המאמר המקורי)


גישת הנתיב היחיד
רוב ההרפתקאות המוכנות שמתפרסמות מעוצבות סביב מבנה שנראה כך:
Jalex1מתחילים בהתחלה (כחול), ממשיכים דרך סדרה של סצנות לינאריות (צהוב), ולבסוף מגיעים לסיום (אדום).
לפעמים מישהו מרגיש מיוחד וזורק פנימה פסאודו-אופציה:
Jalex2אבל מה שאנחנו מסתכלים עליו הוא עדיין מסלול לינארי בבסיסו. אמנם הצורה המדוייקת של המסלול הלינארי הזה עשויה להשתנות לפי ההרפתקאה המדוברת, אבל בסופו של דבר צורה זו של עיצוב היא של נתיב אחד: א' קורה, ואז ב' קורה, ואז ג' קורה.
היתרון העיקרי של הגישה הזו הוא הפשטות שלה. קל להבין אותה וקל לשלוט בה. מצד אחד, כאשר אתם מכינים את ההרפתקאה, זה כמו להכין רשימת קניות או לרשום את התקציר לסיפור קצר. מצד שני, כאשר אתם מריצים את ההרפתאקה אתם תמיד יודעים היכן אתם נמצאים ולאן פניכם מועדות.

אבל לגישת הנתיב היחיד יש שני פגמים עיקריים:
ראשית, חסרה לה גמישות. כל חץ בתרשים הזרימה הוא נקודת חנק: אם השחקנים לא עוקבים אחרי החץ (משום שהם לא מעוניינים או משום שהם לא יודעים שהם אמורים), אזי ההרפתקאה עוצרת בחריקת בלמים.
ניתן למזער את הסיכון לאסון שכזה (או הצורך להסליל את השחקנים שלכם) על ידי שימוש בכלל שלושת הרמזים. אבל כאשר מיישמים את כלל שלושת הרמזים במבנה נתיבי, יש סיכוי להפרזה: כל נקודה צהובה תכיל שלושה רמזים, כולם מצביעים הלאה אל הנקודה הבאה. אם השחקנים יחמיצו או לא יפרשו נכון חלק מהרמזים בסצנה קטנה, אז לא יקרה דבר. אבל אם הם ימצאו ויבינו את כל השלושה הם עשויים להרגיש שאתם מאכילים אותם בכפית. (מה שבאופן אירוני, עשוי לגרום להם למרוד בכל התוכנית).

שנית, בגלל שחסרה לה גמישות, גישה זו מפריעה לבחירות של השחקנים. כדי שהרפתקאה נתיבית תעבוד, השחקנים חייבים לעקוב אחר החצים. בחירות שלא עוקבות אחר החצים שוברות את המשחק.
לפיכך אני אומר, אל תתכננו עלילות, תכננו מצבים.

בחר את ההרפתקאה שלך
כמובן שקל להגיד "תכננו מצבים". אבל אחת הסיבות שאנשים מעדיפים את גישת הנתיב האחד היא שהיא מספקת מבנה: ברור לאן הולכים והגישה מתווה את הדרך אל היעד.
ללא מבנה מסוג זה, מאוד קל לאבד כיוון בפגישת משחק. זה בהחלט לא בלתי אפשרי לשחרר את הדמויות, להתגלגל עם מה שקורה ולסיים במקום מעניין. באופן דומה, ניתן לקפוץ למכונית, לסוע ללא כיוון כמה שעות ועדיין להנות. אבל עדיין כדאי שתהיה לכם מפה של האזור.

אולם קו המחשבה הזה לרוב מוביל לדילמה מזוייפת. ההגיון עובד בצורה דומה לזו:
· אני רוצה שלשחקנים שלי תהיה בחירה משמעותית.
· אני רוצה מבנה להרפתקאה שלי.
· לפיכך, אני צריך להתכונן לכל בחירה שהשחקנים יכולים לעשות.

והתוצאה היא מסלול ההרפתקאה המתרחב מעריכית:
Jalex3הבעיה עם סוג העיצוב הזה צריכה להיות ברורה מאליה: אתם מכינים פי 5 חומר כדי לספק את אותו זמן המשחק. ואת רוב החומר שהכנתם השחקנים אפילו לא יראו.
במובן מסויים, זוהי דוגמא קיצונית. אפשר לפשט את המטלה על ידי כך שמקפלים חלק מההתפצלויות הללו אחת אל תוך השניה:
Jalex4אבל גם כאן אתם מתכננים שמונה צעדים של חומר כדי לספק שלושה צעדים של משחק. ועדיין, אתם מתכננים חומר שאתם יודעים שלא תשתמשו בו.
ובדרכים אחרות, הדוגמא לא קיצונית בכלל: היא מניחה שבכל נקודה יש רק שתי בחירות שיתן לבצע. אבל במציאות, מאוד יתכן שיהיו שלוש או ארבע או אפילו יותר – וכל בחירה נוספת מוסיפה סדרה חדשה של אפשרויות שצריך להתחשב בהן.

בסופו של דבר, הכנה מהסוג הזה של "בחר את ההרפתקאה שלך" נדונה לכשלון: לא משנה כמה תנסו לצפות מראש, השחקנים תמיד ימצאו אפשרויות שלא התחשבתם בהן – מה שיכריח אתכם להגביל את הבחירה שלהם כדי לשמור על התכנון שלכם, מה שמשאיר אתכם עם בדיוק אותה הבעיה שניסיתם לפתור מלכתחילה. וגם אם זה לא נכון, אתם עדיין מקשים על עצמכם עם תהליך תכנון ארוך מהנחוץ.
הפתרון לבעיה זו הוא בעיצוב תרחישים מבוסס צמתים, והשורש לפתרון הזה נעוץ בהיפוך של כלל שלושת הרמזים.

להפוך את כלל שלושת הרמזים
כלל שלושת הרמזים אומר: לכל מסקנה אליה אתם רוצים שהשחקנים יגיעו, כללו לפחות שלושה רמזים.
 הרעיון שעומד מאחורי הכלל הוא לספק מרווח בטחון כך שהתרחיש יהיה עמיד: אפילו אם השחקנים מפספסים את הרמז הראשון ומפרשים לא נכון את השני, הרמז השלישי מהווה רשת בטיחות ששומר על שלמות התרחיש.

ההגיון הזה מוביל אותנו להיפוך של הכלל: אם לשחקנים יש גישה לכל שלושה רמזים שהם, הם יגיעו לפחות למסקנה אחת.
במילים אחרות, אם אתה רוצה שהשחקנים יגיעו לשלוש מסקנות (א', ב' וג') ויש להם גישה לשלושה רמזים (שכל אחד מהם יכול בתיאוריה להוביל אותם לאחת מהמסקנות הנ"ל), יש סיכוי סביר שהם אכן יגיעו ללפחות אחת מהמסקנות הללו.

והבנה של ההיפוך הזה מאפשרת לנו להטמיע את מלוא הגמישות של עיצוב מבוסס צמתים. להלן דוגמא פשוטה:
Jalex5התרחיש מתחיל בצומת הכחול, המכיל שלושה רמזים – אחד מצביע לצומת A, אחד לצומת B ואחד לצומת C. לפיכך, על ידי הפיכת כלל שלושת הרמזים, אנחנו מניחים שהשחקנים יצליחו להסיק שהם צריכים ללכת לפחות לאחד מהצמתים הללו.
בואו נניח שהם הולכים לצומת A. צומת A מכיל שני רמזים נוספים – אחד מצביע לצומת B והשני לצומת C.
בנקודה זו לשחקנים יש גישה לחמישה רמזים שונים. אחד מהם הוביל אותם בהצלחה לצומת A ולכן אפשר למחוק אותו. זה משאיר אותם עם ארבעה רמזים (ששניים מהם מצביעים ל-B ושניים מהם ל-C) ואנחנו שוב רואים שיש להם יותר ממספיק מידע כדי להמשיך.
בואו נניח שהם עכשיו הולכים לצומת C. כאן הם מוצאים רמזים לצמתים A ו-B, מה שמביא אותם לסך הכל של שבעה רמזים. בארבעה מהרמזים האלו הם כבר ביקרו, אבל זה עדיין משאיר אותם עם שלושה רמזים שמצביעים לצומת B, מה שאומר שיש בידם מספיק מידע לסיים את התרחיש.
(שימו לב שאנחנו מדברים רק על גישה לרמזים, לא על כך שהשחקנים ימצאו ויפרשו נכון כל אחד מהרמזים. למעשה, אנחנו מניחים שזה לא יקרה.)

עכשיו, בואו נשווה את העיצוב מבוסס הצמתים הזה לגישת הנתיב היחיד המקבילה:
Jalex6 שימו לב שאת הגישה הזו ניתן גם כן לפרק לצמתים בודדים. ומנקודת מבט של הכנה, גישת הנתיב היחיד את אותה כמות של משאבים: ארבעה צמתים ותשעה רמזים. אבל העיצוב הלא מנותב הוא עשיר יותר, גמיש יותר ומשאיר את השחקנים במושב הנהג. במילים אחרות, אפילו בדוגמאות הפשוטות ביותר, עיצוב מבוסס צמתים מאפשר לכם להגיע רחוק יותר עם אותה כמות של עבודה.

כמובן, כל הדיון היה די יבש וטכני, בחלק השני של המאמר, נציג בפניכם תרחיש לדוגמא שיסביר לכם טוב יותר איך העסק עובד בפועל.

כתבות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.