יוצרים מבוכים ודרקונים - ואריאנטים, תת-גזעים וחלופות

יוצרים מבוכים ודרקונים - ואריאנטים, תת-גזעים וחלופות

פורסם ב19 דצמבר 2014
נכתב על ידי ת'ור

variant-mage-knightאני מתקרב לסוף של סדרת המדריכים שלי ליצירת תוכן עבור מבוכים ודרקונים 3.5. אם עוד לא עשיתם זאת, כדי להתחיל במדריך הבסיס ליצירת תוכן. הפעם אני אדבר על המקרים בהם אתם לא רוצים ליצור משהו חדש מאפס, או שהרעיון שלכם די דומה לדבר קיים ולא מצדיק יצירה משלו. במקרים כאלה אתם יכולים ליצור "חלופה" (Variant) - יצירה שמתבססת על יצירה קיימת ומציעה גרסה חלופית לפלאף ולקראנץ' שלה.

אפשר ליצור חלופות למקצועות בסיס, מקצועות יוקרה ומפלצות. גם תת-גזעים ואבות-טיפוס (רעיון מ-Pathfinder שאפשר לאמץ בקלות למו"ד 3.5) הם סוג של חלופה. מכשפי החוף אף הוציאו ספר בשם Unearthed Arcana שכלל חלופות לגזעים, חוקים ועוד.

יצירת חלופה לתוכן קיים של מבוכים ודרקונים (או של Pathfinder) היא אפשרות מצוינת למתחילים, שיכולים להתבסס על משהו בדוק ובטוח וליצור רק כמה שהם רוצים. כמו גלגלי עזר: ללמוד להחליף לפני שאתם לומדים ליצור. הרבה יותר קל ליצור מפלצת מבוכים ודרקונים אם לוקחים כבסיס מפלצת קיימת, ואותו דבר לגבי יצירת מקצועות בסיס.

הרעיון שבבסיס החלופה

בחלופה אני מתכוון למשהו עם קיום עצמאי כלשהו – אם כל מה שאתם רוצים הוא שינוי לדמות אחת ביכולת או שתיים, זו לא חלופה אמיתית אלא חריגה נקודתית. ביצירת חלופה, כמו כל יצירה אחרת, אתם מטביעים משהו בעולם – אתם מקבלים את העובדה שהוא קיים בעוד מקומות, ושהוא יכול להופיע במשחק אצל מישהו אחר.

הרעיון של חלופה צריך להיות דומה לזה של יצירה קיימת של מבוכים ודרקונים, מן הסתם – אבל רק ברעיון הבסיסי. הוא יכול להוסיף עליו כמה שהוא רוצה. חלופה לנזיר יכולה להיות נזיר איתן, שמחליף את הנפילה האיטית שלו בעמידות להשפעות מזיזות, נזיר חמוש, שמחליף את שיפור המכה ללא-נשק בשימוש באגרוף הלם עם נשקים, או נזיר קדוש שמחליף את יכולות השלמות שלו ביכולות שהופכות אותו למלאך.

בשורה התחתונה זו החלטה שלכם כמה אתם משנים את הרעיון המקורי – אם אתם עושים שינוי קטן שמשאיר את היצירה כמעט בדיוק אותו דבר או משנים את האופי שלה בצורה משמעותית שנותנת לה "תחושה" אחרת לגמרי. מצד שני, אם הרעיון שלכם התרחק מספיק מהיצירה המקורית, אולי אתם צריכים ליצור יצירה חדשה – במקרים מסוימים זה יכול להיות הבדל די עדין. זה יהיה נכון גם בשלבים הבאים: אם אתם מרגישים שהרעיון שלכם התרחק מספיק מחומר המקור וצבר מספיק אופי ומספיק זהות נפרדת, אתם יכולים להחליט ליצור אותו כיצירה עצמאית למבוכים ודרקונים.

 שלב הסיפור - פלאף

הפלאף של היצירה לא *צריך* להיות שונה אבל *רצוי* שהוא יהיה שונה, גם אם השינוי שאתם רוצים הוא מכאני לחלוטין ולא צריך להשפיע על הפלאף בכלל. לכל שינוי יש השפעה על ההתנהגות של היצירה, ולכן על הדרך בה היא פועלת בעולם מבוכים ודרקונים – אם אתם רוצים שהסייר שלכם יקבל ערנות במקום מעקב, זה אומר שהוא יהיה שימושי יותר כזקיף ופחות כגשש, וזה דבר שאפשר לדבר עליו. תסבירו על השינוי – אנחנו רוצים שלחלופה תהיה זהות משלה. זה גם אומר שם חדש, ואלה תמיד מהנים.

הפלאף של החלופה יכול להסתכם בפסקה קצרה או להתארך לכמה וכמה פסקאות. זה תלוי בגודל השינוי שאתם רוצים וכמה יש לכם להגיד עליו.
יכול להיות שתחליטו שיש לכם מספיק פלאף ייחודי ליצירה עצמאית, אבל לפני שאתם מבצעים את הניתוק תבדקו אם יש לכם מספיק קראנץ' (כלומר, קראנץ' ייחודי ליצירה החדשה). אם לא, אתם יכולים להתבסס איפה שצריך על הקראנץ' של היצירה המקורית כדי ליצור יכולות חדשות או כמו-חדשות (ראו בסעיף הבא).

שלב המכאניקה - קראנץ'

השינוי בקראנץ' יכול להיות קטן מאוד או גדול מאוד, אבל הוא צריך להיות שם. אין הצדקה לחלופה במשחק מבוכים ודרקונים עם קראנץ' זהה למקור – שינוי פלאפי בלבד הוא ארגון חדש בעולם המערכה, הצעה לסגנון חדש, גרסה מותאמת של המקצוע. הוא לא מצדיק חלופה אם הוא לא מעוגן בשינוי קראנצ'י.

העבודה על הקראנץ' של ואריאנט מבוכים ודרקונים היא די פשוטה (אבל לאו דווקא קלה) – עוברים על כל יכולת של המקור וחושבים: האם היא מתאימה לאופי החדש של החלופה? אם כן, יופי. אם לא, יוצרים יכולת חדשה ושוות ערך כדי להחליף אותה. זו ההזדמנות להיפטר מיכולות לא מעניינות – לדוגמה, למה חוש מלכודות לברברי? היכולת הזו בקושי מתאימה לברברי הרגיל, אז אם עושים חלופה לברברי אפשר לנצל את ההזדמנות ולשים במקומה משהו מהנה.

תשתדלו להחליף יכולות ביחס של אחת לאחת, במיוחד אם אתם חדשים. ניסיון לקחת כמה יכולות ולהמיר אותן ביכולת אחת (או להפך) יכול להיות מאוד מסובך ומורכב לאיזון. הכלל של המרת יכולות אחת-לאחת חשוב במיוחד במקצועות – אתם עלולים להתפתות להוריד יכולות מכמה דרגות ולהחליף אותן ביכולת אחת (או להפך), ודבר כזה יכול לערער לגמרי את האיזון של מקצוע. לכן כשאתם מורידים יכולת תמיד תשימו את היכולת החדשה באותה דרגה.
אפשר גם להחליף רק חלק מיכולת במקום את כולה – אם לחזור לדוגמא של הברברי, אפשר להשאיר את יכולת הזעם אבל להחליף חלק מהתוספים בתוספים אחרים. במקרה כזה עדיף ליצור יכולת חדשה ולהגיד: "יכולת זו פועלת כמו [יכולת הבסיס] מלבד השינויים הבאים: ...".

ולסיום, אחרי שאתם כותבים את כל היכולות החדשות שהחלופה מקבלת, אל תשכחו לכתוב מה היא מאבדת – אפשר לכתוב בסוף כל יכולת חדשה איזו יכולת היא מחליפה או שאפשר לרכז את כל היכולות שמורידים ברשימה אחת. מה שעדיף תלוי בסוג היצירה – למקצוע תתאים יותר האפשרות הראשונה, אבל לגזע או מפלצת תתאים האפשרות השנייה.

אודות אביה סגל

מאמרים נוספים של כותב זה