הי.
אני חושב שנסיון לענות על השאלה "כמה זמן קרב צריך להמשך?" בכימות של זמן אמיתי (בדקות), או במשחק (בסיבובים). מחטיא את העניין... אותם אתגרים, ירגישו לקבוצות שונות, בסיטואציות שונות, ארוכים מדי בטווחי זמן שונים (בין אם מדובר בזמן אמיתי או זמן בתוך עולם המשחק), כך שנסיון לעות באמצעים אלו הוא מאוד אינדיבידואלי.
אני חושב שהשאלה האמיתית היא אחרת- כל מי שמשחק יודע שחלק מהקרבות מרגישים לעתים ארוכים מדי, השאלה היא למה? ובנוסף לכך- מה ניתן לעשות עם זה? כיצד ניתן לתכנן מראש? וכיצד ניתן להגיב בעת המשחק עצמו?
ל Angry DM, בתוך חלק מסדרות ניהולי משחק והכנת משחק יש נקודות שונות רלוונטיות. אני משתמש בדברים שכתב כדי להנסות להסביר את תשובתי לשאלה- "מדוע קרב מרגיש ארוך מדי?"
צריך להבין שקרב, בדומה לשאר המשחק, הוא מעניין ומותח כל עוד קיימים המרכיבים הבאים:
1. יש שאלה לא פתורה, שהקרב (או פעולות אחרות) באות לענות עליה.
"האם הדמויות יצליחו להביס את הדרקון, או שהוא יביס אותם?", "האם הדמויות יעצרו את הקטס לפני שהשד יזומן?", "האם האוייבים יצליחו לפרוץ את חומות ההגנה?", ועוד... אם בעת הקרב, בנקודה כלשהיא, הקרב מרגיש כבר מוכרע, או במלים אחרות- התשובה לשאלה ברורה כבר- הקרב חדל להיות מעניין.
2. האם יש נקודות החלטה (Decision points) מעניינות בקרב?
"האם כדאי לתקוף את התפלץ החזק מלפנים, או את הקשתים מאחור?", "האם כדאי לי להתקדם מהר וישר, אך להסתכן בפגיעה, או מסביב דרך מחסות, אך באופן איטי?", "האם כדאי לי לנסות לחסל את ה Minions הרבים, או את הבוס הגדול?", ועוד... בכל קרב, בתחילת הקרב נראה כי יש הרבה אופציות, הרבה שאלות טקטיות, התלבטויות. אך ככל שהקרב מתקדם, לרב האפשרויות מצטמטמות (לעתים מתרחבות, אגע בכך אחר כך). אך במרבית הקרבות יש מעין "שעון חול", של נקודות החלטה מתמעטות. בשלב בו נראה כי אין נקודת החלטה מהותית, שדרך הפעולה המיטבית היא ברורה, ואין ממש מתח בין תועלת ומחיר של אופציות שונות, אז מתחילים לאבד עניין בקרב. אם שחקן אומר משהוא כמו "טוב, אני אתקוף... שוב", העניין בקרב כבר די בסופו.
3. מעורבות רגשית של השחקנים:
זה אמנם נשמע אולי אוטומטי, (הרי באנו לשחק, וקרבות הם חלק מהמשחק, לא? ברור שהם מעניינים!) אבל זה ממש לא. כדי שקרב (או כל חלק מהמשחק), יעניין, צריך לשחקנים יהיה אכפת ממנו. וזה מאוד תלוי שחקנים, והעדפות משחק (ממליץ לקרוא על ה " 8 aesthetics of play" בנושא. חשוב מאוד לקרוא את מצג הרוח בשולחן בהתאם לכך. אתה יכול לבנות אחלה קרב, אבל אם השחקנים כלל לא מעוניינים בו, ייתכן שבכלל יימנעו ממנו, או סבכלל יסבלו ממנו. יש לשים לב, שאין הכוונה דווקא למעורבות רגשית חיובית- שחקנים הפוחדים מקרב, יראים ממנו, או שהקרב מלווה בתחושת אבדן/ הפסד/ תחושות שליליות אחרות, לרב יהיו מאוד מעורבים בו. מה שכדאי להמנע ממנו הוא חוסר עניין/ שעמום/ רצון למשהוא אחר...
לסיכום עד כה:
קרב ירגיש מעניין ומותח (הוא במלים אחרות- לא ארוך מדי), אם:
- עדיין יש שאלה משמעותית שלא הוכרעה.
- יש עדיין נקודות החלטה טקטיות משמעותיות לקרב
- יש מעורבות רגשית של השחקנים.
מה קורה אם חסר מרכיב כזה או אחר?
ל Angry DM יש עצה, בתחילה נראתה לי מנוגדת לתחושותי, אך לאחר שניסיתי אותה מספר פעמים, הבנתי עד כמה שהיא חשובה.
בגדול- אם בנקודה כלשהיא במהלך הקרב, אתה מרגיש שבגלל אחת הסיבות מעלה הקרב ממוצה/ לא מעניין עוד, סיים אותו מהר ככל האפשר- האוייבים בורחים, האוייבים מתים, הקבוצה בורחת, השד מזומן, ועוד... הכל כדי לשמור על המומנטום". זה נשמע אולי לא הוגן/ מציאותי, אבל צריך להבין נקודה חשובה- הקרב, הוא אמצעי המשרת את המשחק, ואין לו קיום או ערך בפני עצמו... אין צורך ב"נאמנות לקרב/לחוקים היבשים" במקרה זה, אלא השקעה ושמירה על רוח המשחק, עניין החבורה. קרב אחד שנמתח ארוך מדי יכול להעיב על כל המפגש... הוא מרחיב ואומר שלעתים תסיים קרב מעט מוקדם מדי, אך זה עדיף על ארוך מדי, וככל שתכיר יותר את הקבוצה, תוכל להעריך זאת יותר טוב.
שמירה על ה Pacing והעניין במשחק חשובים ביותר כ GM.
אז כיצד ניתן לתכנן קרבות מעניינים?
אפתח ואומר שתכנון קרבות זה אחד מהתחביבים שלי בתוך מלאכת ה DM. כבר יצא לי לנהל קרבות שנמשכו מספר 4-6 שעות במציאות, או 20+ סיבובים בזמן משחק, שהיו מותחים ומעניינים עד הסוף. אמנם הם יוצאי דופן, אך אפשר בקלות להפוך קרבות בנאליים לכאורה למעניינים יותר ושוב, אני ממליץ לקרוא את סדרת המאמרים שלו בנושא.
בכל מקרה, עתה שענינו על המרכיבים המרכזיים שהופכים קרב למעניינים יותר:
1- שאלה לא פתורה:
מכירים את זה שבהרבה הרפתקאות מוכנות יש תיאור חדר קצר, ולאחריו "החדר מכיל X מפלצות", וצפייה (ברורה!) שייתפח שם קרב עד מות אחד הצדדים?
ניתן ליצור שאלות מעניינות יותר, או אף להוסיף מספר שאלות. זה יכול להיות ממבנה ההרפתקאה (לדוגמא אם המשימה היא סמוייה/סודית, תמיד יש השאלה האם הדמויות יתגלו, או אם המשימה נתונה ללחץ זמן, האם זה ייקח יותר מדי זמן), או מההתקלות עצמה. השיטה המרכזית כאן היא הוספת מטרות נוספות:
- להשיג שלל נוסף, (הי! העכברושים מאחור גונבים את באני החן בזמן שנאו נלחמים בקובולדים!)
-גישה למקום אחר (אוייב הנמלט מאוחרי דלת שמתכנן לנעול)
- השגת ייתרון (לחסל את הואייב לפני הפעלת אזעקה)
- להציל מישהוא (הם זורקים את הכפריים לתהום!), ועוד.
2. נקודות החלטה:
יש 4 אלמנטים לנקודות החלטה מעניינות: צריך להיות להן תועלת (Benefit), מחיר (Cost), צריכות להיות אפשרויות נוספות, יחסית שקולות בתועלת ובמחיר, ולשחקנים צריך להיות מספיק מידע (לאו דווקא כולו!), כדי שיוכלו להעריך ולבחור.
הדרך המרכזית להוסיף נקודות החלטה היא הוספת קונפליקטים נוספים:
- מגוון אוייבים: במקום 8 גובלינים, 2 גובלינים השולטים ב 4 עכברושי ענק מקדימה, 3 קשתים מאחורה, והובגובלין מפקד, עם מספר יכולות להעצים את הצוות?
- תוואי שטח: יש המון! מחסות (קירות, עמודים), הפרעות (תהום, ביצה, נחל), גבהים (הגובלינים נמצאים כ 6 מטר על גבי פיגומי עץ), מיסוף (זרקו מקל עשן! רגע, איפה הגובלינים בכלל?) מרחק (ההתקלות במרחק 9 מטר, מול 20+ מטר)
- סכנות מאיימות: מפולת קרה ובאה, התקרה יורדת למאיימת למעוך, המבוך בהצפה, האש הבוערת ביער עוד מעט תגיע, השד עומד לשתחרר ועוד
- תנאים משתנים: כמו במשחקי מחשב/ וידאו (עוד אומרים משחקי וידאו? נראה לי בדורות החדשים כבר לא), כשמנצחים מפלצת בוס, ואז מגלים שהוא הופך למפלצת חדשה, או שתוך כדי הקרב נוספים תנאים נוספים? אז אפשר להביא אוייבים חדשים (תגבורת הגיעה!), לשנות חלק משדה הקרב (הגשר קרס! מלכודת הופעלה! מי שניסינו להציל או Doppleganger! ועוד). חשוב לציין שהרבה פעמים שינויים גדולים כאלו, יכולים לשנות את השאלה עצמה...
3. מעורבות רגשית של השחקנים:
זו אומנות... שוב, אני מציע לקרוא את המאמר על 8 האסטתיקות, כדי לקבל מושג. לאו דווקא להשכים עם כל מה שנאמר שם, אך זה גורם להסתכל על המשחק, והקבוצה, בצורה אחרת. אם אתה מזהה מה השחקנים מחפשים במשחק (וזה משתנה בין שחקו לשחקן), תוכל להתאים כך שתהיה מעורבות רגשית. אבל כמה עצות כלליות:
- Build up: אינני בטוח מה המושג בעברית, אבל בגדול- ליצור עניין, מתח והעצמה של קרב שהולך לבוא. בעיקר מדובר בקרבות בוסים, אך לא רק... תבנה זאת הרבה זמן לפני כן, לאורך ההרפתקאה.
לדוגמא, באחת ההרפקאות (שינוי מסיבי ל Wrath of The Righteous), הדמויות היו בדרכן למבצר, שהיה בו גמד אנטי-פלדין, שבגד בכוחותיהם בעבר. עשישתי את הגמד לרוח הרודפת את המבצר, שרדף גם אותן לאורך חקירתן את המבצר. הן הכירו אותו, את סיפורו, דיברו עימו הותעמתו עימו מילולית. נוצרה ממש מערכת יחסים כשכבר הגיעו לנקודת העימות עם הרוח עצמה, היכן שניתן היה להביסו סופית, הייתה התרגשות עצומה!
או בהרפתקאה אחרת, היו רמיזות הולכות וגוברות לגבי אוייב חדש, לא מוכר, שחייליו היו בשריונות מבריקים שחורים, בעלי מהירות לא טבעית, ובעלי נשקים עם כח השמדה אדיר. הדמויות היו במקומות שהם השמידו, דברו עם מעט ניצולים, מצאו רסיסי מידע, ובכלל קיבלו רושם הולך וגובר של איום מיוחד, מסוכן ומבעית. ואז כשפתאום חיילי האוייב הכו בהפתעה את היישוב בו שהו! זה היה מותח!
- המנע מקרבות סתם, פשוט לשם קרב! אם יש קרב, ההצלחה או הכשלון בוא צריך להיות יותר משמעותי מאשר "האם נמשיך הלאה או לא". משהוא ישתנה עקב הקרב הזה. משהוא מהותי. בגדול- פחות קרבות, אך יותר משמעותיים.
- מצא מה חשוב לשחקנים (יותר מאשר הדמויות!) והכנס אותו לקרב. בין אם זה אוייב שהם שונאים, דמויות שמעוררות תגובות רגשיות, אתגרים שמרגשים אותם ("אני רוצה להלחם בדרקון!"), או כל דבר המעורר תגובה רגשית. שמור פנקס קטן לידך, ושים לב למה שהם אומרים. תרשום, ותכניס אח"כ.
- הכנסת אווירה/ Ambiance: אני לא מאוד טוב בכך, אך אם אתה יודע טובב להכניס לאווירה, זה יכול מאוד למשוך ולעורר מעורבות רגשית. אפשר לחשוב על סצנות פתיחת קרבות משר הטבעות, סרטי מלחמה שונים ועוד. עוד לפני שהוחלפה ירייה/ מכה ראשונה, לעתים הרגשות גואים.
וחשוב לא פחות לשים לב למה שקורה במהלך המשחק עצמו:
כל DM טוב יודע שהתוכנית שלו היא רק בסיס לשינויים, ושהשחקנים ישנו מאוד את מה שתכננת. ייתכן שקרב מרכזי ישעמם אותם, או במה שלך נראה כנקודות החלטה משמעותיות, ברורות להן, או אפילו שהשאלה המרכזית שאתה תכננת להתקלות, היא לא השאלה החשובה לשחקנים, או שהן יוצרים שאלות חדשות, נקודות החלטה חדשות, או מעורבים רגשית בדברים שלא תכננת!
אז מה עושים?
1- שחרר! ("Let it go, let it go...") שחק את המחק שקיים, לא את המשחק שתכננת. אם תנסה להצמד ולכפות את חוויית המשחק שתכננת, זה פשוט לא ילך. שחרר, אלתר, ושחק עם מה שקיים.
2- כשקורה משהוא מאוד לא צפוי, עצור רגע, וחשוב ע ל3 השאלות מעלה. ואז... או שתשחק עם מה שיש, או שתסיים את הקרב/ ההתקלות, או שתכניס אלמנט שישנה את המצב (כל אחד מהדברים תחת תכנון, אך רק באלתור מהיר... "הקרב הזה קל!"... "הנה הגיעה תגבורת!")
3- קבל את זה שחלק מהדברים שתכננת זמן רב, לא יזכו לתשומת הלב שרצית. וחלק מהדברים שבוקשי נגעת בהם, השחקנים יתמקדו בהם בצורה מוזרה (אבל למה אכפת להם מה NPC המינורי הזה? תחזור לעלילה!). נסה להנות מהקיים. את רב הדברים שעמלת עליהם ניתן לשחזר בזמן אחר, עם שינויים קלים.
4- למד את החבורה והשחקנים. מה עובד, מה לא, וכוון לשם.
אוקיי, כתכתי הרבה יותר משתכננתי... מקווה שיעזור. רק הדעה שלי...
בהצלחה!