• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מהדורה 4 דרקונים ונתונים [דו"נ 10][מו"ד 4] התערבות שמימית, או סתם פוקס?

ניסיון ראשון שלי ביצירת חפצ"ק. יכולת גמישה למדי, השיטה כנראה לא מתאימה במיוחד לרעיון.

-------------------

בין אם אתה מאמין להן או לא, השמועות על המזל הטוב (מידי) ששורה על נזירי הרוח כדרך קבע ידועות לכל. נראה שתליון לבן זה, הנושא את סמל הכנסייה, חולק את אותו מאפיין עם העונד אותו.

תליון הרוחניק, דרגה 2
1+, 520 מ"ז
מיקום: צוואר
הקסמה: קשיחות, תגובה ורצון

כוח (יומי): פעולה חופשית. לבחירת השחקן, לא הדמות, צירוף מקרים מתרחש. צירוף מקרים שכזה מוגבל ביצירתיות השחקן אך גם ברמת ההשפעה שלו, השה"מ יכול לבטל יישומים מסוימים. למשל, מטאור כנראה לא ימחץ את אויבי הדמויות בעזרת יכולת זו.

לדוגמה, אויב מסתער עלול למעוד כתוצאה מאבן בולטת, קריאת עורב יכולה להתרחש ברגע המתאים להסחת דעת או שמשב רוח מזדמן יעיף חול לעיניו של אויב.
היכולת כמובן אינה מוגבלת להיתקלויות קרביות. ענן יכול להסתיר את השמש לכמה רגעים, בהם במקרה אחד מבני החבורה מתגנב. אולי "מסתבר" שהדב"ש שהדמויות צריכות לשכנע הינו קרוב משפחה של אדם לו עזרו בעבר. התקף שיהוקים יכול לפקוד דמות שבדיוק עמדה לחשוף סוד.
 
מזכיר את ניצול נקודות הגורל ממשחקי הכס. בהחלט לא מתאים לשיטה הנוכחית אלא לשיטה סיפורית יותר, אבל החפצ"ק עצמו מגניב ובהחלט יכול להפוך בקלות לאהוב על ידי השחקן והחבורה.
 
אני בהחלט מדמיין קבוצה של 4-5 שחקנים עם תיליון כזה שפותרת את כל הבעיות שלהם עם שיעולים אקראיים והעובדה שחצי מהעולם (החצי החשוב) חייב לסבא שלהם טובה.
דבר כזה צריך להיות הרבה יותר מוגבל משימוש יומי.

זאת גם לא גישה שמתאימה למו"ד, במו"ד פותרים אתגרים עם ניהול טקטי של משאבים ותמיד יש סיכוי להכשל, אתה אמור לבחור את הנשק שלך ולקוות שהוא יעבוד, לא להחליט בהנף יד שאת האתגדר הזה אתה פשוט מנצח.
יש הבדל גדול בין להקסים את השומר בשביל שיתן לך לעבור ולאפשר לו הצלת רצון לבין להחליט שהוא אחיך האבוד.
 
המטרה היא לא לפתור בעיות בהנפת שרביט, ואני מודע לבעייתיות שביכולת כזו. עדיין, לא אומר שאי אפשר ליישם את זה. כמעט כל הדוגמאות שהצגתי יכולות להיות מיוצגות בתוסף/מחסר לגלגולי התקפה או מיומנות.
 
שמע.
אי אפשר ליצור חפץ קסם בצורה כזו אקראית. צריך להיות איזה משהו קבוע שהחפץ מעניק לך.
אני לא מבין מספיק בבניית חפצי קסם של גרסא 4, אבל בשלוש וחצי יש סוג תוסף בנועד לייצג בדיוק את זה - תוסף מזל. אפשרי ליצור חפץ שפעם ביום נותן תוסף מזל 20+ או מחסר מזל 20- לגלגול יחיד, לדוגמא. אבל צריך הגדרה ברורה ופשוטה מבחינה מכנית של ההשפעה של החפץ.
 
אני דווקא אומר שהחפץ לדעתי יכול לגמרי לעבוד, במהדורה 4. היכולת כרגע כתובה בצורה פשוטה בשביל להשתמש בזה, אבל יש כאן פוטנציאל.

למה יש לו רק גרסת דרגה 1? זה מכוון? אני חושב שדווקא קישור של צירופי המקרים האפשריים לרמת הכוח של החפץ יכולה לעזור, או פשוט לכמה שהם מועילים לך.

בנוגע לכוח: כהתחלה, צריך איזה מדד למה יכול ולא יכול לקרות. מטאור שמגיע מהשמיים והורג את כול האויבים זה לא אפשרי, אז צריך איזו הגבלה.
מבחינת כיוון, אני הייתי מסתכל על כוח הגזע של חצי אלפים. לא הכוח לפי רצון ממקצוע אחר, אלא החלופי, Knack to Success (לא זוכר בדיוק באיזה ספר הוא מופיע לצערי). חצי אלפים הם רחבי אופקים ומגוונים, ולכן הכוח בנוי בהתאם- כול פעם שאתה מפעיל אותו, אתה בוחר באחת מכמה אפשרויות. הוא יכול לתת לך או לבן ברית בפרץ 5 זריקת הצלה, פסיעה של 2 משבצות כפעולה חופשית, תוסף כוח 2+ לגלגול ההתקפה הבא או תוסף כוח 4+ לגלגול המיומנות הבא.

בכול מקרה, אחרי שאתה שם הגבלה ברורה של מה זה לא יכול לעשות, דוגמאות לשימושים מתאימים בכוח יהיו מתאימות. לדוגמה "אויב מעניק יתרון קרבי עד תחילת תורך הבא (צעקה נשמעת מבנייני המגורים לידם אתם נלחמים ומסיחה את דעתו, הוא מסנוור בידי השמש הקופחת ולא יכול להגן על עצמו כראוי, או שהצינון שלו בדיוק מחליט לפגוע בו)", "אתה מקבל תוסף השווה לתוסף ההקסמה של החפץ לגלגול מיומנות (אתה מזנק מעל הבור בדיוק מהמקום שהקפיצה בו היא הקצרה ביותר, אתה פוגע בקיר הקרח באגרופך בדיוק בנקודה שהוא מעט דק מהרגיל, אתה עומד בענן הרעל בנקודה שרק חלק קטן מהרעל הגיע אליה)","כחלק מפעולת תנועה, אתה יכול לנוע מספר משבצות תוואי שטח קשה כאילו היו משבצות רגילות (אתה דורך בדיוק על האבנים שנמצאות מתחת לביצה ולא שוקע עם כול צעד)".

אתה נותן כמה דוגמאות כאלו לפעולות שונות ומגוונות (משפיעות עליך, על אויב, על כמה אויבים, על כמה בני ברית...) ומדגיש שצריך שהפעולה תהיה הגיונית ותתאים (לדוגמה- מטאור קטן לא ייפול מהשמיים ויפגע בראש של מישהו משום מקום, אלא אם אתם נלחמים מתחת למטר כוכבים).

וזה אמור ליצור חפץ קסם טוב, שמעודד יצירתיות ויכול לעבוד בכמעט כול מצב, אבל לא שובר את המשחק.
 
עוג, ברגע שאתה מגביל את החפץ לתוסף מוגדר זה לא משנה איך תתאר את זה הוא יכול לעבוד, גם אם זה יהיה תיליון חדי הקרן שמזמן חדי קרן וורודים לסייע לך בשעת הצורך. זה די מה שאמרנו כאן לאורך כל העץ.
ברגע שהתקף שיהוקים עוצר מישהו מלפעול (או לדבר), זה לא מתאים. אבל אם מגדירים שזה התקף שיהוקים שמאפשר לו הצלה שאם יצליח בה יוכל לדבר בכל זאת, זה כבר כן מתאים.
(למרות שאם יש לו כל כך הרבה שימושים של בונוסים לתקיפה, ניטרול של מישהו מלבצע פעולה, בונוס לגילגול מיומנות ועוד כיד הדימיון, הוא צריך להיות יקר יותר)
 
הרעיון של "קמע מזל שמסדר דברים" הוא משהו שהשתמשתי בו פעם במשחק שהרצתי תקופה די ארוכה, ולפני כמה זמן ניסיתי גם לכתוב לו גרסא למו"ד5:
https://www.pundak.co.il/forums/threads/38429/post-673169

במשחק שהרצתי זה עבד די נחמד, אבל חשוב לציין שזה היה משחק לקבוצה מאוד מאוד קטנה (שחקנית אחת, ואז שני שחקנים) ובשיטה שהיא אמנם לא מו"ד אבל עדיין פנטזיה שלא שונה ממנה בהרבה הנחות יסוד (למרות שהרבה יותר מבוססת כשרונות, עם הרבה פחות קסם ושיטת קרב יותר קטלנית).

לדעתי, הדרך להשתמש בחפצים כאלה שהם מעבר ל"קמע מזל 1+/2+/יתרון לכל/חלק מהפעולות" הוא לא לתת את השליטה בהם לשחקן, אלא להשאיר אותם כמשהו בלתי צפוי ובלתי מובן - כמו הגורל, שדרכיו נסתרות. זה קצת שונה מהאופי של מו"ד - אם רוצים לעשות לזה יותר "מו"דיזציה" אפשר לקבוע למשל שמספר מסויים של פעמים ביום זה נותן לך גלגול הצלה מיוחד ליציאה מצרות.

בשיטות אחרות ראיתי גם דרכים שונות לטפל בגורל ובמזל שאפשר לנסות להעתיק. למשל:
1) יש לך מספר מוגבל של נקודות מזל, שמאוד מאוד קשה לחדש. אפשר לנצל אותן כדי לגרום לדברים לקרות (למשל - יש לך 10 נקודות מזל, תמורת 5 נקודות אתה יכול ליצור מצב שבו הנפילה שלך נבלמה ללא נזק כי בדיוק עבר שם סוחר כריות עם עגלה מלאה) או פשוט להוסיף אותן לגלגולים שונים בתור בונוס.
2) פעם בקבוע זמן מסויים, אתה יכול לפנות לאלים או לכוחות עליונים כלשהם בבקשה לנס. בסדרת ספרי המשחק "כישוף", בהרפתקה הארוכה של המסע בעקבות כתר המלכים שנמשכה לאורך ארבעה ספרים נפרדים, יכלת פעם בכל ספר (מלבד הרביעי שבו כוחות הרשע חזקים מידי ומפריעים) להתפלל לליברה אלת הצדק ולבקש ממנה להציל אותך - למשל אם נפלת לבור מלא נחשים שאין שום דרך לצאת ממנו, הנחשים היו לפתע משתלבים זה בזה והופכים לסולם עליו תוכל לטפס. במהלך הסידרה היית נתקלת בכמה הזדמנויות בהן יכלת, או אולצת, להמיר את דתך, ואז היית מאבד את העזרה של ליברה לתמיד (כולל חוסר יכולת לקבל ממנה עצה אחרונה בספר הרביעי בלעדיה אי אפשר להמשיך).
3) גרסה קצת דומה למה שהזכרתי בסעיף הקודם - יש שיטות שבהן אתה צובר לא נק"נ אלא סוג של "נקודות זכות" אצל כוחות עליונים או "נקודות תהילה" שהופכות אותך לגיבור יותר ומכאן מסוגל למעשים מהוללים יותר (אפשר לומר שבמו"ד יש משהו די דומה - כשהנק"נ שלך הופך אותך לבעל יכולות רבות יותר ויכולת טובה יותר להתחמק מנזק קטלני) - כאן ניהול המשאבים מסובך יותר ואם תתאימו אותו למו"ד דורש בעצם יצירת "שיטה בתוך שיטה". כך למשל אם יש לך 20 נקודות זכות אצל אל תוהו טוב כלשהו ו-100 נקודות זכות אצל אל האדמה, האל התוהו-טוב יגרום לכך שבתא הכלא שבו אתה לכוד יהיה במקרה חוט ברזל שאיתו תצטרך לפרוץ את הדלת בעצמך, אבל אל האדמה הרבה יותר מחבב אותך והוא פשוט יפתח לך מנהרת מילוט תת קרקעית.

אבל כן, כולם כאן צדקו - תוספות כאלה יכולות לקחת אותך קצת הצידה ממה שמו"ד מתכוונת אליו.
 
חזרה
Top