• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

האם פגיעות קריטיות קטלניות ישנו מהותית את סגנון המשחק שלכם?

הנה רעיון לניסוי משחקי ומחשבתי קטן.
יש את הדיון הזה שפתחתי לפני כמה זמן:
https://www.pundak.co.il/forums/threads/37832

הניסוי - לשלב את הפגיעות הקריטיות האלה (בתוצאה של 20 טבעי מגלגלים בנוסף לנזק כפול וכו' גם ק20 נוספת. אם יצא 19-20, היריב מת מיד בלי תלות בדרג"ש, נק"פ וכו') במשחק קיים שרץ, ואחרי כמה זמן לראות אם סגנון המשחק (הגיוני להניח שבעיקר בקרבות, אבל מעניין אם יצא שלא רק) בחבורה השתנה מהותית.

מה דעתכם?
 
הכלל שפעמיים 20 טבעי הורג מיד הוא די ותיק וידוע. יש אפילו פס-צד במדריך לשליט המבוך 3.5 עם חוק חלופי, על פיו אם יצא לך 20 טבעי בהתקפה, ואז 20 טבעי בוידוא פג"ח, מגלגלים גלגול וידוא הריגה, ואם אתה פוגע בו, אז היריב מת מיד. בספר גם כתוב מה ההשפעות של חוק כזה על המשחק, בגדול - זה הופך את המשחק ליותר קטלני ויותר אקראי, וסטטיסטית מזיק יותר לשחקנים מאשר לנפסים. זה בגלל ששחקנים חוטפים יותר פגיעות במהלך הקריירה שלהם, כך שהסיכוי שלהם מתישהו להיתקל ב20 טבעי כפול הוא יותר גבוה מאשר נפס שקיים רק לקרב אחד.

אני זוכר כשהייתי צעיר ובחוג מו"ד, המנחה שלנו סיפר על דוגמא מפורסמת לדאבל 20 - החץ שפגע בסמאוג בהוביט. הרי איך אחרת אפשר להצדיק שחץ אחד קטן יכול להשמיד דרקון ענקי, אם זה לא היה פגיעי קריטית ממוזלת במיוחד?

ובהקשר לזה, גם יצא לי לחוות את ההשפעה של רנדומליות מוגברת במשחק, כששיחקתי פעם בקמפיין Savage World. אני לא זוכר לגמרי איך השיטה עובדת, אבל יש שם איזה עניין שבכל גלגול יש לך סיכוי קטן להוציא תוצאה אסטרונומית, לא משנה מה היכולת שלך, כי כשיוצא המקסימום בקוביה, אתה מגלגל קוביה נוספת ומחבר את שתי התוצאות. ובקוביה הנוספת יש גם את הסיכוי הזה. היה לנו פעם קרב שנלחמנו נגד איזה ענק כפור, וללוחם יצא משהו כמו 6 בק6, שלאחריו עוד 6 ואז עוד כמה, ברצף. מה שנתן לו בעצם לחסל את ענק הכפור הזה במכה יחידה. ואז התחלתי לחשוב על זה שגם את היצורים הכי חזקים במשחק (דרקוני כפור) אפשר לחסל במכה אחת עם מספיק מזל. ואז החלטתי שהשיטה הזאת יותר מדי רנדומלית בשבילי. אני חושב שהשיטה של מו"ד, לפיה יצורים בד"א מסוים הם חסרי כל סיכוי נגד יצורים בד"א מספיק גבוה לעומתם, היא הרבה יותר כיפית וגם יותר הגיונית. זה בחירה סגנונית אם אתה רוצה לחיות בעולם שבו קובולד עם פגיון יכול לחסל לוחם דרגה 20 עם מספיק מזל, או עולם שבו סטטיסטית הלוחם הזה יכול להתמודד מול אלף קובולדים כאלו בו זמנית ועדיין לנצח, כי הסיכוי שלהם להרוג אותו הוא מעשית אפס.
 
יצא לי לשחק די הרבה שנים בשיטה שאיננה מו"ד עם שיטת קרב מאוד קטלנית ודי אהבתי את היחס הזהיר והשקול שזה גרר לקרבות. מו"ד מגיעה בדרך כלל עם סגנון הרבה יותר קליל לנושא ואנשים מפתחים דמויות, מציידים אותן ונכנסים לקרבות בהתאם. השיטה של טקומל נותנת לך סיכוי של 1 ל-200 למות בלי קשר לנק"פ שלך או לנזק של הנשק. זה לא סכנה בכל התקפה, אבל מספיק כדי להשאיר את השחקנים דרוכים, ולכן מסקרן אותי לדעת איך זה ישנה סגנון משחק של קבוצה ששיחקה לפני כן בלי זה - כי איך נראה סגנון משחק שהיה קטלני מלכתחילה כבר ראיתי (ודי חיבבתי).
 
מעבר לתשובה המפורטת של פלאפי, שאיתה אני מסכים ומזדהה -

לא נראה לי שסגנון המשחק ישתנה מאוד כתוצאה מהכנסת חוק כזה, משום שאין לשחקנים ממש איך להגיב אליו (מלבד לנצל אותו לתועלתם על ידי לקיחת כשרונות להגדלת טווח האיום לפגיעה חמורה ושימוש בכלי נשק עם טווח פגיעה חמורה רחב).
על פניו היית מצפה שבשיטה קטלנית יותר, השחקנים יהיו זהירים יותר - אבל משום שמדובר בכלל אקראי שמסוגל לגרום למוות מיידי כבר בגלגול התקפה אחד, ומאחר והרפתקנים ממילא מנסים להימנע ממצבים שמגלגלים נגד גלגולי התקפה - אין כאן אלמנט שאפשר להתמודד איתו מלבד לקוות לטוב.
יוצא הדופן היחיד הוא ששחקנים ייטו יותר להימנע לחלוטין מקרב מול מספר גדול של יצורים חלשים (כי הרבה מאוד גלגולי התקפה) אבל לא ישנה את ההתנהגות שלהם כלל מול קבוצות קטנות של יצורים חזקים עם מספר התקפות נמוך.

דבר שכן יכול להשפיע על המשחק - אם במקום מוות מיידי הנזק הנגרם יוכפל שוב (נניח פי 4 במקום 3 כשפוגעים באמצעות גרזן), זה כן יכול לשנות את התנהלות המשחק משום ששחקנים יעדיפו להשתמש בריפוי או לסגת כעבור מספר נמוך יותר של פגיעות.
 
קודם כל נרוב, ברוך שובך. מזמן לא ביקרת!

אני רוצה רק להעיר שדובר כאן על כך שניתן להגיע להתקפה קטלנית רק ב-20 טבעי, לא בכל פג"ח. כך שלהתמקד על הגברת טווח האיום לא יעזור.

ההשערה שלי שהמשחק לא ישתנה כהוא זה. הסיכויים להוציא 20 טבעי הם קטנים, והסיכויים להוציא 20 טבעי נוסף הם קטנים בצורה אסטרונומית. וגם אחרי שיצא שני 20, עדיין צריך לפגוע בדרג"ש כדי להרוג (על פי החוק החלופי של מו"ד). זה אומר שיש לך סיכוי של 1 ל-20, כפול סיכוי של 1 ל-20, כפול סיכוי של נגיד 50% כדי לפגוע (בממוצע). זה אומר שהתקפה קטלנית כזאת יכולה להתרחש פעם ב-800 התקפות, מה שהופך אותה לבלתי סבירה בעליל. על דמויות בדרגות נמוכות זה לא ישפיע בכלל, כי גם ככה הסיכוי שלהן להיהרג בכל סיבוב נתון הוא די גבוה, והן כנראה לא יחטפו את ההתקפה ה-800 שלהן עד שהם הגיעו לדרגות גבוהות ומעלה. ככל שמשחקים יותר, הסבירות שיתרחש דבר נדיר כזה גדלה, כך שקבוצה ותיקה היא בעלת סיכוי הולך וגובר שמתישהו זה יקרה. ובנוסף, ככל שעולים בדרגות מתמודדים עם יריבים עם יותר התקפות לסיבוב, כך שגם זה משפיע על הסבירות. מה שאומר שרק דמויות בדרגות גבוהות צריכות להתחיל לדאוג ברצינות מהתקפות קטלניות כאלו. אמה-מה, בדרגות האלו כבר יש גישה ללחשי החייאה, ויש הרבה מאוד דברים שיכולים להרוג את הדמויות בצורה קונבנציונאלית בלי מזל מופרע, כך שזה הופך לפקטור די חסר משמעות.

בקיצור, המסקנה היא שההשפעה שיש לחוק הספציפי הזה על המשחק היא זניחה. אם רוצים לעשות משחק שהוא קטלני יותר ורנדומאלי יותר, צריך להגביר את ההסתברות להתקפות קטלניות ליותר מ1 ל-800. אני חושב שהסתברות של 1 ל-100 (בערך רבע מהסיכוי להוציא 20 טבעי בכל רגע נתון) תשפיע יותר על המשחק, בלי לגרום להשפעות רדיקאליות מדי על הקטלניות שלו. אפשר להגיע להסתברות כזאת אם למשל הולכים על עניין של פג"ח ואז פג"ח בוידוא - לנשקים רגילים זה יהיה הסתברות נמוכה, אבל מצד שני יהיו דמויות\נפסים שיוכלו למקסם את הסיכוי להגיע לתוצאה כזאת עם נשקים עם טווח איום גדול, כך שאצלם ההסתברות תהיה יותר טובה מ1ל-100, וההסתברות תהיה 1 ל-100 בממוצע על פני כל המשחק. דבר כזה יגרום לכמה מהתופעות שנרוב דיבר עליהן.

אבל עניין נוסף זה שצריך לחשוב גם על השיטה באופן כללי. לא כל קרב מוכרע על ידי גלגולי התקפה, ואם התקפה קטלנית זה הדבר היחיד שמשנים, אז זה לא בהכרח הופך את המשחק לקטלני יותר בצורה משמעותית. לדוגמא, זה לא משפיע על הסיכוי של לחשים להרוג, או התקפות מיוחדות כמו נשק נשיפה. מה שאומר שלא יהיה לזה השפעה על המשחק שגוררת "יחס זהיר ושקול לקרבות", בגלל שזו השפעה כל כך קטנה.
אם רוצים לעשות חוקי בית להגברת הקטלניות, צריך להוסיף גם התייחסות לגלגולי הצלה. נגיד, 1 טבעי ואז שוב 1 טבעי גם יכול לגרור מוות, אפילו מלחשים שלא עושים מספיק נזק כדי להרוג.
 
זה באמת בחירה של סגנון ושיטה, כמה משקל לתת לפגיעה (או כישלון) חמורה, אם בכלל. אני אישית חושבת שלאפשר לפגיעות חמורות להרוג אויב מיידית זה החלטה שעושה את המשחק יותר מציאותי, וגם מוסיף לריגושי הסכנה שהם חלק גדול מהסיבה שאנשים משחקים משחקי תפקידים. לעומת זאת ההחלטה לא לתת משקל לפגיעות חמורות הופך את המשחק ליותר הוגן, יותר קל אבל קצת יותר משעמם - קרבות במשחקי תפקידים אמורים להיות יותר מרק תוצאות של קוביות, תוספים ומחסרים.
אם כבר מדברים על הנושא, הכרתי מישהו ששיחק פעם במשחק בעולם עצמאי לחלוטין ושיטה שמבוססת באופן רופף על מו"ד V3.5, ושליט המבוך של אותה קבוצה הוסיף עוד יותר לעניין לפגיעות חמורות בזה שאחת לכמה פגיעות חמורות (הוא טען ש"תוצאות של 20 או 1 טבעי היו יותר שחיכות אצלנו מכל תוצאה אחרת") התרחש משהו שנקרא "חמורה מכושפת": במקום רק לגרום ליותר נזק, הפגיעה הובילה לאפקט מיוחד כזה או אחר, שלא תמיד היה לטובת מי שהטיל אותה (למשל, איש חרב שהטיל חמורה מכושפת בזמן שהמפלגה הייתה נלחמת נגד טריאנט בזמן שרפת יער גרמה שכל האש עברה אליו והוא שרף את הטריאנט אבל גם את עצמו). היה לזה גם הסבר סיפורי, שאתה לא יכול להבין אם אתה לא מכיר את העולם, אז אני אחסוך אותו, אבל הבנתם את הרעיון.
 
קודם כל, התרגום המקובל לעברית של party בהקשר של D&D זה לא מפלגה, אלא קבוצה או חבורה. להגיד שהמפלגה יוצאת להילחם בדרקונים נשמע קצת מצחיק...

בהקשר הזה, אני כן בעד חוקי בית לכשלונות חמורים של 1 טבעי. או מה שנקרא fumble. אני לא תמיד גורם לדברים רעים לקרות כשיוצא לשחקנים 1 טבעי, אבל אם זה מתאים לסיטואציה אז או שאני אומר להם מראש מה עלול לקרות (אם למשל יורים חץ דרך משבצת של חבר, אז ב1 טבעי פוגעים בחבר), או שאחר כך אני מחליט על השפעה שלילית כלשהי שמתאימה לסיטואציה (הנשק נופל, הדמות נופלת, וכו). החוק בית הזה הוא קצת יותר סיפורי ואמורפי, מה שמזכיר את מה שגנרל אסדת' מתארת, למרות שאני אף פעם לא אגרום להשפעה מוגזמת שמסיימת את הקרב מיד.
 
מן הסתם השימוש הנכון של הצלחות/כשלונות קריטיים במיומנויות הוא כשזה הופך את המשחק למעניין יותר - גם אם זה דרך לסבך מצבים ולשבש אותם (כדי לצאת מהם בצורה מעניינת).

אני חושב שרק בMERP/רולמאסטר יש מצב שבו אתה מנסה להתגנב או משהו, ובגלל גלגול מאוד נמוך אתה פתאום נופל ונהרג מעצם זה שניסית ללכת.
 
הבעיה עם 20 בגלגול מיומנות, היא שאם אני מנסה לקפוץ לירח ויוצא לי 20 בגילגול קפיצה אני עדיין לא אגיע לירח, אז זה צריך להיות משהו שמצד אחד הסכום הרגיל מאפשר אם יוצא 20, ומצד שני עדיין להיות מעניין. כי אם מנסים לטפס על חבל, זה לא כזה מלהיב להצליח מאד מהר כשיוצא 20.

ואני דווקא כן חושב שזה היה משנה את סיגנון המשחק שלי, כי מתישהו היה יוצא לאלו שמולי 20 פעמיים ויתי רוצה להיזהר מזה.
היתי מתמקד יותר בשיטות קרב שמונעות מהם לתקוף אותי ישירות. אשליות, די באפים, או לזרוק ערמות של מוקים לזירה.
 
חזרה
Top