• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מהדורה 3/3.5 [3.5] אז, אני רוצה להריץ קרב

שחקנים שלי - לא לקרוא את העץ. תודה :)

אז ככה. באחד מהסשנים הקרובים עומד להתרחש קרב בין כמה גופים שונים. שתי קבוצות כוהנים, לטאישים שמונהגים על ידי דרקון ירוק (ואחת מדמויות השחקן), קובולדים סוגדי שדים (שאולי יונהגו על ידי אחת מדמויות השחקן), ושתי סאקובוס מעט חזקות מהרגיל שבעיקר רוצות לגרום לצרות.

איך, בעצם, משחקים דבר כזה? מבחינת הנתונים של הדמויות, הן חזקות יחסית (דרגה 7), אבל רק לאחת מהדמויות יש גישה לנזק אזורי שבאמת משנה בקרב בקנה מידה כזה (חכם החרב שמסוגל כנראה להרוג כמה עשרות חיילים בכוחות עצמו אם הוא ממוקם טוב). לא מדובר בצבאות עצומים, אלא כוחות קטנים יותר שמורכבים מאוסף של כמה עשרות או אולי מאות בודדות של חיילים בדרגה נמוכה, ודב"ש אחד או שניים בדרגה שמתאימה לדמויות. אפשר פשוט להגיד שהחיילים נלחמים בינם לבין עצמם והדמויות נלחמות בדב"שים (או אחת בשנייה..), אבל זה מרגיש לי קצת כמו פספוס, השחקנים התכוננו לרגע הזה רוב הקמפיין.

מישהו הריץ פעם משהו כזה, עם כל הכאוס של המון חיילים שלא בטוחים את מי הם אמורים לתקוף? מלחמה בקנה מידה קטן יחסית? זה ללא ספק אמור להיות ארוך יותר מ'סתם' קרב, אין בעיה לדוגמה שהקרב יתפרש על שני מפגשי משחק - אני רק לא רוצה שהוא ירגיש סתמי מצד אחד, או mini-game של משחק מיניאטורות מצד שני.
 
אני מציע להתייחס לקבוצה גדולה של יצורים חלשים כאל מלכודת שמשתתפת בקרב ומסייעת לאחד הצדדים (לדוגמה: "יחידת קשתים קובולדים" היא מלכודת בדרגה 6 עם שתי פעולות אפשריות - "מטר חיצים" או "להתפזר ולהתמקם מחדש").
כרגיל במלכודות, הדרך לעצור את המלכודת היא לא באמצעות התקפות רגילות נגד הנק"פ שלה (פשוט יש יותר מדי קובולדים קשתים והם לא מרוכזים כולם במקום אחד אלא מפוזרים בכל הסביבה ומרכזים אש על מקום אחד בכל מטר חיצים). דמות יכולה לנסות להחליש מלכודות יריבה באמצעות בדיקות מיומנות מתאימות שעלולות להעסיק גם את המלכודת בצד שלה (הקשתים שלך מחפים עליך, ועכשיו גם הקשתים הקובולדים וגם הקשתים הלטאישים לא גורמים נזק לאף אחד כי הם יורים זה על זה). לחלופין דמות יכולה ללכת לטפל בקשתים הללו בעצמה במקום להילחם ביריבים "הרגילים" ואז מניחים שהיא צוברת הצלחה אחת בכל תור באתגר מיומנות נגד המלכודת. אם יש לה כוח התקלות או יומי עם השפעה אזורית מזיקה, היא יכולה לנצל אותו כדי לכפות על המלכודת להתפזרולהתמקם מחדש במקום לתקוף, וגם צוברת הצלחה אחת או עבור כוח יומי - שתיים.

אע, מדובר במהדורה 3.5 ולא ב-4?
אז אותו דבר, אבל בלי הקטע של כוחות יומיים. בכלל, מכאניקת המלכודות ואתגרי המיומנות של 4 היא אחלה וצריך לאמץ אותה.
 
לא הרצתי דבר כזה אף פעם, אבל הנה הטייק שלי -

קודם כל, אני בעד פישוט, לא סיבוך. בכללי אני חושב ששחקנים נהנים יותר כשהם מבצעים מעט פעולות פשוטות ואפקטיביות מאשר הרבה פעולות מסובכות שבסופו של דבר מביאות לתוצאה. זה אומר שהקרב האמיתי צריך להתרחש בין הדמויות לבין הדב"שים בדירוג אתגר המתאים להן, כאשר כל שאר החיילים מסביב זה בעיקר רקע.
ברמה המכנית, יש שני סוגי אקשן בקרב הזה - סוג אחד, זה הדמות נגד ערימה של מוקים. אין פה שום צורך בגלגולים, ולדעתי היתקלות כזאת צריכה להיות מתוארת ברמה פלאפית בלבד. תדמיין את סאורון נלחם בצבאות בני האדם בתחילת שר הטבעות - הדמות עומדת במרכזה של המולת חיילים המנסים לפגוע בה, כאשר אף אחד מהם לא מצליח, והיא פשוט מחסלת ערימות מהם בלי להניד עפעף. פשוט כי הדמות היא מגניבה. יש פה הרבה תיאורים מצדך ומצד השחקן המתארים איך בדיוק הוא מעיף קובולדים\לטאישים באוויר, אבל הכל די קל ואין לו סיכוי להיפגע. אם כדי להיות מגניב הוא צריך לבזבז שימושים ביכולת (כגון לחשים או חפצקים), אז שיבזבז את הכמות המינימאלית שהופכת את המגניבות שלה להגיונית לסיטואציה (נגיד תגיד לאשף שיוריד איזה 5 מטענים מהשרביט כדורי אש שלו או משהו, או שהקשת בזבז 15 חצים, וכו).
סוג שני, זה דמות (או כמה) כנגד דב"ש ברמתם. היתקלות כזאת מתנהלת כקרב רגיל לכל דבר - הדמות והדב"ש מגלגלים יוזמה ברגע שהם מגיעים לטווח מגע זה מזה, והקרב ביניהם מתנהל כרגיל. ברקע, אתה ממשיך לתאר את המוקים נשחטים בהמוניהם. תדמיין את אייוון נגד הוויצ' קינג בסוף שר הטבעות, כשהיא נלחמת נגדו לבד כשברקע יש קרב אפי. יכול להיות שבזמן שחלק מהחבורה נלחמת בדב"ש חזק אחד, החלק השני ממשיך לשחוט מוקים. לדעתי ההצדקה היחידה לפיצול הזה שצריכה להיות היא המגניבות והעצימות של הסיטואציה. אבל אם השחקנים צריכים הסבר משכנע ללמה לא כולם יתקפו פשוט את הדב"ש החזק בו זמנית, אז אפשר להגיד שאם לפחות חלק מהם לא נלחמים יחד עם המוקים תחת פיקודם בכל רגע נתון, הצד השני יגבר על המוקים שלהם ובסוף יביס אותם, וכך יהפוך את ההתקלות שלהם עם הדב"ש המשמעותי להרבה יותר קשה. דברים שמוקים יכולים לעשות בהקשר הזה הוא לתפקד כמו נחיל - כל זמן שהדמות לא נלחמת ישירות במוקים אבל גם אין לה מוקים משלה שיעסיקו אותם, היא פשוט סופגת איזשהו נזק אוטומטי כל סיבוב, עקב חצים שנורים עליה, קובולדים שמצליחים לדקור אותה בגב, וכו.

ככה שבסופו של דבר, אתה מקבל קרב יחסית סטנדרטי, רק שיש בו גם אלמנט של אפיות ברקע, וגם מדי פעם הדמות יכולה לצאת מסבב הקרב הרגיל ולהיות מגניבה לבד בלי להסתבך מכנית יותר מדי. רוב הבילד אפ של צבאות וכן הלאה מתורגם בעיקר לתוספת פלאפית לקרב, ולא לתוספת מכנית (כי מכנית זה בעצם קרב רגיל נגד כמה בוסים, עם סיכוי לנזק אזורי).
 
אם זה קרב שהדמויות אמורות פשוט להילחם בו תוך ניצול היכולות העדיפות שלהן, אז תן להן לבצע משימת איכות שמשפיעה על גורל הקרב כולו (לחסל את הדרקון שמהווה הנשק הסודי של האויב, "להוריד" את מצביא האויב, להרוס חפץ או מבנה חשוב כמו גשר, שרביט קסמים וכד') בזמן ששאר הקרב מתחולל ברקע או מידי פעם מפריע לדמויות, למשל שהן מנסות להגיע למצביא שרוכב על דרקון אבל קודם צריכות לעבור את שומרי הראש הלטאישים שלו.

אם הדמויות אמורות לפקד על הקרב, זה כבר סיפור אחר לגמרי. כאן, בתחילת כל סיבוב אתה צריך להתעסק עם שלושת המשתנים הבאים:

א) תמונת מצב - מי נמצא איפה ועושה מה? אתה יכול להראות את זה לדמויות במבט-על שבו הן מקבלות את כל המידע על עזר (מפה, דיוראמה, מצגת) כמו במשחקי מחשב או מניאטורות, או לעשות את זה יותר אמיתי, ולתאר להן את זה מנקודת המבט שלהן בתוך שדה הקרב עצמו - אולי עם מידע שמגיע מרצים או אמצעים חזותיים כמו דגלים. למשל: "אתה רואה שבאגף המזרחי שלך דגל האריה הזהוב של משמר האבירים נפל, בעוד שניסי הויייברן של שבט הטרוגלודיטים מבקיעים לתוך הקווים שלך" או משהו קצת יותר מילולי כמו "הרץ מגיע, מתנשף, חיצים תקועים במגן שלו, הוא אומר לך שיחידת הכידונאים שלך שברה את הסתערות הפרשים השחורים, אבל שעכשיו מגיעות עתודות של אורקים. אתה מבין ששם נמצא המאמץ העיקרי של האויב, מה תעשה?". תמונת המצב גם כוללת הערכה לגבי כמה לוחמים יש לך וכמה לאויב, איפה היחידות השונות אחת ביחס לשניה, מה השטח שנמצאים בו, וכל דבר אחר שמצייר לך תמונה של שדה הקרב בראש (או על המפה).

ב) דרכי פעולה אפשריות - כל תוכנית מתבססת על השערות לגבי האופן בו יפעל האויב. אם יש לך עמק שבצד אחד יש יער ובצד השני ביצה אתה יכול לשער בסבירות די גבוהה שביער האויב יכול להחביא קשתים, שבביצה לא יהיה אף אחד, ושהפרשים ידהרו איפה שיש שטח פתוח. אם אתה יודע שלאויב יש דרקון אתה יכול לנחש שהוא יתקוף איתו מהאוויר או ינסה להגיע איתו מהעורף ולחפש את הגיבורים הכי חזקים שלך כדי לחסל אותם. כמה שיש לך יותר מידע, תוכל לשער דרכי פעולה מפורטות יותר - ולתכנן את הפעולות שלך בהתאם. מבין דרכי הפעולה השונות שיכולות להיות לאויב, תחשוב איזה הכי מסוכנת לתוכניות שלך. אם למשל תכננת להסתמך על חכם החרב כרכיב מרכזי בהגנה שלך, אז דרקון שיתקוף אותו אישית או קוסם שיהפוך אותו לצפרדע מסכנים את כל מה שתכננת.

ג) כשירות - תוכניות ודרכי פעולה זה טוב ויפה, אבל עד כמה אתה או האויב כשירים לממש אותן? יחידה שאיבדה חלק גדול מאנשיה, פרשים שמתו להם הסוסים, קשתים שנגמרו להם החיצים, מוראל ירוד או אפילו עריקות ובגידות, כל אלה מורידים את הכשירות לביצוע המשימות. כאן אתה יכול לתת את המידע כולו, או לתת לדמות לדעת רק מה שהיא מקבלת דרך החושים שלה בשטח - כמו בסעיף תמונת המצב.

אחרי כל אלה - הדמויות מקבלות החלטות, נותנות פקודות והכוחות פועלים - ובסיבוב הבא שוב צריך להתעדכן מה קרה לתמונת המצב, איפה אנחנו מבחינת כשירות, ומי מדרכי הפעולה מתממשת.
 
בכוונה לא ירדתי לדקויות של איזה מיומנויות/תכונות להפעיל ומה לגלגל, כי זה כבר לגמרי תלוי בטעם של כל אחד. אפשר גם להוסיף בדיקות תבונה וחוכמה בהקשרים שונים, להפעיל יחידות כאילו הן יצור אחד גדול (עם "נק"פ" ונזק התקפות וכו'), ועוד כהנה וכהנה סיבוכים, כמה שבא לך - אם כי עדיין משחקי מיניאטורות או משחקי מלחמה במחשב פשוט יעשו את זה בצורה טובה יותר כי בזה הם מתמחים.

שווה גם לראות כל מיני סרטים כדי לקבל רעיונות. כרגע קופץ לי לראש רק "לב אמיץ" בכיכובו של האנטישמי האהוב מל גיבסון, שמציג כמה סצנות קרב מושקעות אבל לא גדולות מידי. אם אתה רוצה סצנות עם עשרות ומאות אלפי משתתפים אז שר הטבעות מציג את זה לא רע בסרטים השני והשלישי.
 
אני כן אתן את הטיפ שאני כשחקן יכול לתת שהשתתפתי פעם בקרב שהיה בו סוגשל רעיון דומה- זה משעמם לחכות בצד בזמן שהמנחה נלחם נגד עצמו. אם באמת יהיו קטעים שאתה חייב ש-2 קבוצות אויבים יילחמו זו בזו, תנסה לעשות את זה פשוט ומהיר ככול האפשר, או לפחות שהשחקנים יוכלו להשפיע על זה או יושפעו מזה בצורה מידית ולכן יהיו מתוחים בנוגע לתוצאה שם. הדבר הכי גרוע שיכול לקרות בקרב כזה הוא שהוא מתחלק ל-2 קרבות שבאחד השחקנים משתתפים והשני הוא רק דב"שים והשחקנים פשוט יושבים בצד ומחכים שהם יסיימו עם הקרב שלהם כי הם רוצים לחזור לקרב המעניין שהם משתתפים בו.
 
דוקא הייתי גונב את הקטע של דירוג סכנה מוו שו-
החיילים הם איום שקיים, והפעולות של הגיבורים ביחד עם תוסף מהצבא שלהם הולכים ומקטינים אותו.
אבל זה גם עובד הפוך.
גיבורים שנקלעים לדו קרב נאלצים להתמקד ביריב שלהם
 
אני בעבר ניהלתי קרב כזה אולי יותר גדול והדרך שלי הייתה לתת לשחקנים שלי מפה וזמן מוגבל (זמן אמיתי) של לתכנן כיצד הם נלחמים ומה התוכנית פעולה שלהם, ובזמן שהם תיכננו אני תיכננתי את תוכנית האויבים.
הם החליטו להכין תוכנית פעולה ופקודות מכונות מראש, לדוג' (צילוצולי פעמון ותקיעה בקרנות כדי לפקד על הצבא) צילצול 1 עושים א צילצול 2 עושים ב' וכך הלאה. היה להם קפטנים לכל כמות מסויימת של חיילים, וככה היה להם יותר קל להבין מה קורה בכל מקום בשטח הקרב, בנוסף היו להם שליחים (רצים) שהעברו הודעות כמו כמות החיילים שנפגעו קפטנים שנפלו וכו' בכל סיבוב קרב.
במהלך הקרב עצמו הדמויות היו הרבה יותר חזקות מרוב החיילים החפ"שים, אבל קורה שדמות מטילה גרועה, או שהיא נופלת למלכודת שהיריב תכנן מראש, מה שגרם להם לחטוף נזק מדי פעם, וכמובן שנגד קפטנים של האוייב שגרם להם להרגיש שהקרב באמת רציני והוא על הכתפיים שלהם, שאם הם נופלים פה הקרב ייגמר. וכמובן שבסוף הקרב נגד ראש צבא האוייב שהצליח להלחם בכמה מהם גם יחד ולעשות המון נזק.

בסוף המפגש נאמר לי משלושת משחקניי שזו ההרפתקאה הטובה ביותר שהם אי פעם השתתפו בה, ואני יכול להגיד שגם אני נהנתי מאד.
 
חזרה
Top