מו"ד היא שיטה עם מערכת קרב מופשטת מאוד - זה התחיל כמורשת משחקי המלחמה במיניאטורות (כשכל נקודת פגיעה הייתה חייל) ואחרי זה קיבל הצדקות של הימנעות מתיאורי GORE, קלות שימוש וגם שזה לא לגמרי בלתי סביר סיפורית - נקודות הפגיעה הן מושג מופשט שמייצג גם רוח לחימה, כוח סבל ומזל, לדמות שלך בסופו של דבר יש "נקודת פגיעה אמיתית" אחת ואם היא נפגעת אז היא מתה, אבל עד שהיא נפגעת ומתה קורים הרבה דברים - כמו שבסרט פעולה הגיבור תמיד ניצל בעור שיניו ממכה או יריה שהייתה אמורה להרוג אותו אבל רק שרטה אותו.
כמובן שלא כולם הסכימו עם ההסברים האלה. כבר ב-1980 הופיעה שיטה בשם ROLEMASTER שהציגה מכניקת קרב מציאותית יותר שעיקרה - פגיעות קריטיות. לא משנה כמה נק"פ היה לדמות שלך, עם גלגול נכון היא יכלה למות ממכת חרב אחת. לא שיחקתי ברולמאסטר כדי לחוות דעה, אבל אני מכיר קצת יותר טוב את MERP - שיטת הבת שלה מ1984, שהתאימה גרסה מקוצרת ומדוללת של חוקי רולמאסטר למשחק שמתרחש בארץ התיכונה של טולקין (מכאן ראשי התיבות MIDDLE EARTH ROLE PLAYING)
אז, מה היה לנו בMERP? היית מגלגל קוביית אחוזים (1 עד 100) ומוסיף לזה את תוסף ההתקפה שלך - שהתבסס על תכונות, רמת מיומנות וגורמים נוספים. מהתוצאה, היית מחסר את הבונוס ההגנתי של היריב שהתבסס על מיומנות בהתגוננות, זריזות, שימוש במגן וכו'.
את המספר שהיה יוצא לך, היית משווה לטבלה - לכל קטגוריית נשק (בעלי להב, מוחצים, דו-ידניים וכיו"ב) הייתה טבלה משלה, שהצליבה בין המספר שיצא לך לסוג השריון של היריב (בMERP לפחות היו רק 4 סוגי שריון. ברולמאסטר היו 20) התוצאה שיצאה קבעה כמה נזק נגרם ליריב (מספר קבוע, לא טווח קוביות) כאשר ההגיון היה שבשריונות כבדים (לוחות ושרשראות) יותר קל לפגוע כי הלובש אותם מתקשה להתחמק, אבל הנזק שנגרם נמוך יותר, בעוד שבשריונות קלים (עור מוקשה ורך) או בלי שריון בכלל היה קשה יותר לפגוע אבל כשכבר פגעת גרמת ליותר נזק.
אבל נזק בנק"פ ממש לא היה העיקר בשיטה הזו. לדמויות ומפלצות יכל להיות די הרבה נק"פ (לדמות מתחילה היה משהו כמו 30-50 נק"פ, למשל) אבל הסכנה האמיתית הייתה פגיעות קריטיות. אם תוצאת גלגול הפגיעה שלך הייתה מספיק גבוהה, אז מלבד הנזק היה מצויין בטבלה שפגעת פגיעה קריטית. מה הפגיעות הקריטיות היו עושות? הן היו מפנות אותך לטבלה נפרדת בהתאם לסוג הנזק של הנשק (חותך, דוקר וכו') ושם היית מגלגל פעם נוספת. התוצאה הייתה יכולה להיות נזק נוסף בנקודות פגיעה, אבל גם תוצאות שגרמו לנכויות, אובדן איברים ואף מוות מיידי. כך למשל היה יכול להיות מצב שבו פגעת באורק וגרמת לו לנזק של 16 נק"פ עם פטיש המלחמה שלך, וגם פגיעה קריטית שלפי הטבלה פירושה מכה בראש שמורידה עוד 16 נק"פ וגורמת לעילפון של שש שעות למי שלובש קסדה ומוות מיידי למי שלא - מה שאיפשר לך להרוג את האורק במכה אחת למרות שהיו לו 60 נק"פ בכלל.
כללים נוספים (וטבלאות מתאימות) התייחסו גם להתקפות באמצעות כלי נשק טבעיים ולחשים, עם פגיעות קריטיות משלהם - לחש כדור קרח למשל יכל בפגיעה קריטית מוצלחת להקפיא את היריב שלך ולהרוג אותו כאשר הוא מתנפץ לרסיסי כפור.
היו כמובן מי שחיפשו סיבוכיות וריאליזם גבוהים יותר, ובשבילם היה מי שכתב ב-1986 שיטה בשם HARNMASTER (לא קשור לרולמאסטר, השיטה פשוט מתרחשת בעולם פנטזיה אפל בשם HARN) ששיטת הקרב שלו הייתה קטלנית ומסובכת במיוחד, כך מספרים. לא שיחקתי בשיטה הזו, אבל סקירות עליה מתארות מצב שבו הדמות שלך יוצאת בשלום מקרב - רק כדי למות חודש אחרי זה מסיבוכים של זיהום ונמק שנגרמו לה מהפציעות שלה.