ההבדלים העיקריים בין המהדורות השונות של קש"ק הם בתוספת תוכן - החוקים לא ממש השתנו, והשיטה תואמת לגמרי אחורה וקדימה.
ואיך המכניקה? לדעתי היא נהדרת - השתמשתי בBRP במשך שנים להרצת משחקי פנטזיה, בכמה הבדלים מהאופן שבו משתמשים בה בקש"ק (יותר קרובה לגרסאות שלה בהן משתמשים באלריק/סטורמברינגר וברונקווסט, אבל עם רשימת לחשים חדשה משלי, מפלצות ערוכות מחדש ועוד כמה שינויים קטנים וחוקי בית לטובת התאמה לטעם האישי) וממש נהניתי ממנה. מה כל כך טוב בה למרות שהיא "ישנה"?
א) שיטת הכשרונות הריאליסטית הכי אינטואיטיבית וקלה לשימוש שראיתי: אין יותר מידי חישובים ונוסחאות - לכל כישרון יש ערך באחוזים, וצריך לגלגל פחות. דף הדמות ברור כמעט מיד גם לאנשים שלא שיחקו בחיים משחקי תפקידים, וקל לבנות דמויות. ואת הקלות הזו אתה מקבל עם רמה די טובה של ריאליזם - מי שאוהב לשחק ככה כמובן. כלי נשק הם באמת קטלניים, "מקצועות" הם בסה"כ רשימה של כשרונות שכדאי שתהיה טוב בהם אם אתה רוצה להיות טוב במקצוע שלך, ההתקדמות ביכולות לא ליניארית, ואם אתה יכול לדמיין מישהו במציאות עושה את זה - המכניקה נותנת לך לנסות לבצע את זה.
ב) מגוון מדהים בבניית ופיתוח דמויות: אין דרגות ומקצועות, אתה עובד ישירות מול כשרונות, אז אתה יכול (במסגרת מגבלת נקודות הכשרון שאתה מקבל לחלק בתהליך בניית הדמות) לבנות כל, אבל פשוט כל, דמות שעולה על דעתך. איפה שבשיטות כמו מו"ד אתה צריך לפחות 4 או 5 דרגות בכמה מקצועות, או לכתוב מקצוע שלם משלך, אתה פשוט מחלק נקודות ומקבל את מה שרצית על הסשן הראשון. כמובן שאם אתה רוצה מישהו שהוא גם טוב בהתגנבות ופריצה, גם סייף אמן וגם יודע לירות בקשת ולעשות קסמים, בכל אחד מהכשרונות האלה הוא יהיה בהתחלה קצת פחות טוב ממישהו שיותר מתמקד (מאגר נקודות לחלוקה, כאמור). בגלל שמדובר בכשרונות, אז תוך כדי משחק אפשר ללמוד או לשפר כשרונות שאין לך או שאתה פחות טוב בהם, וככה לפתח ולעצב את הדמות לכיוונים אחרים - וזה קורה תוך-כדי-עלילה, לא באיזה זמן מת. אתה לא מקבל "נק"נ" - יש לך סיכוי מסויים (בגדול - לגלגל מעל לרמת הכישרון שלך, מה שאומר שיותר קשה להתשפר בכשרונות שאתה כבר טוב בהם) לקבל עוד נקודות לכשרונות שעשית בהם שימוש במסגרת המשחק, ואפשר גם ללמוד עם מורים (יותר איטי ופחות יעיל אבל יותר בטוח), ללמוד מספרים וכו'.
ג) ספרי הרחבה מעולים: הרבה הרחבות לBRP עושות שימוש בעולם האמיתי, ופשוט כתובות בצורה מעניינת ומושקעת - יותר תוכן מאשר מכניקה. גם אם לא עשיתי אף פעם שימוש ב"הצלבנים של חוף הענבר", "רומא: חיים ומוות ברפובליקה" (BRP גנרי), "סודות יפן/קניה/מרוקו" (קריאתו של קת'ולהו) שאבתי מהם המון רעיונות והשראה - גם לתוכן עלילתי וגם איך להתאים מכניקה לתוכן הזה. לפחות במקרה של רומא, יפן וחוף הענבר (ספר קמפיין מדהים למסעי הצלב הבלטיים, בו אבירי המסדר הטבטוני מגלים שכדי להציל את אירופה מאנשי זאב עובדי שטן הם צריכים לגרום למסדר שלהם להפסיד לאלכסנדר נייבסקי) ספרי ההרחבה האלה נכתבו על ידי אנשים שהם לא רק שחקני תפקידים מסורים אלא גם חוקרי אקדמיה בתחומים הנ"ל.
כמובן שיש גם כמה מגבלות - שיטת הקרב קצת יותר איטית מאשר במו"ד (למרות שהקרבות מהירים וקטלניים) - זה לא מורגש אם יש לך קבוצה קטנה, אבל עם יותר מ-4 שחקנים זה קצת נהיה מורכב לשליטה. כמו כן לדמויות שטובות בהתחמקות וכלי ירי יש יתרון די לא הוגן על דמויות שמתמקדות בקפא"פ, ודמות עם זריזות גבוהה (שפועלת ראשונה ויכולה לפגוע ולהרוג במכה ראשונה) יכולה להיות קטלנית בצורה שאולי מאוד מציאותית אבל טיפה לא פרופורציונלית. כמו כן תכונות (די דומות למוכר לנו ממו"ד - רק עם עוצמה במקום חוכמה, מראה במקום כריזמה ותכונה נוספת של גודל) נוטות להיות משניות יחסית וכמעט לא רלוונטיות בהשוואה לכשרונות. כוח למשל הוא אחת התכונות הפחות חשובות במשחק, ויש אנשים שיאהבו את זה פחות.
לקריאתו של קת'ולהו המקורי, יש עוד בעיה קטנה - אימה קוסמית היא סוג של מלכודת דבש לפריקים קריפיים, ואתה עלול להיתקל באורחים היותר מאוסים של כנסים בהקשריה. מצד שני, מאז 1981 קריאתו של קת'ולהו התפתח לכיוונים שלאבקראפט לא חשב עליהם בכלל, ואם להדגים אותם בעזרת סרטים וספרים מוכרים, אז הם נעים על הציר הבא, בין "בילוש/חקירה" ועד ל"פאלפ" (מה זה פאלפ? דברים כמו אינדיאנה ג'ונס ואפילו מכסחי השדים, למרות שאינדיאנה ג'ונס גובל יותר במו"ד קלאי באופי שלו ומכסחי השדים זה גם קומי) כש"קת'ולהו המקורי" נמצא בערך באמצע:
בילוש/ריגול ריאליסטי (שרלוק הולמס, ג'ון לה קארה)-->"זירת הפשע (CSI)"-->"תיקים באפלה"-->קת'ולהו המקורי-->סטפן קינג--> אינדיאנה ג'ונס--> מכסחי השדים --> צרות גדולות בצ'יינה טאון (שזה כבר זחילה במבוך לגמרי - יש שם מבוך בביוב!)