• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מה' ישנות / OSR מוות אקראי של דמות - טוב או רע?

אני משחק בקמפיין של אי האימה של BadBug BadBug ובסשן האחרון, הדמות שלי - אלף בשם מורן - מת בצורה די אקראית.
לא לגמרי אקראית, אלא בגלל מעשה שטות של שחקן אחר, אבל בגדול נכשלתי בבדיקת הצלה והדמות מתה. השיטה היא OSE.

אחרי הסשן דיברתי עם עוד שני שחקנים, ושניהם הסכימו שהם לא ממש השקיעו ברקע / מניעים / משחק דמות של הדמות שהם יצרו - בגלל שלמעשה הדמות מרגישה לגמרי disposable.
מגיעים לסשן, כנראה אחת הדמויות תמות בצורה כזו אחרת, אקראית יותר או פחות וממשיכים הלאה.
כלומר, בהיבט של משחק הדמות, גם אני וגם הם הרגישו שמדובר בהשפעה מצננת על פיתוח הדמות והמשחק שלה. זה יותר כלי על שדה הקרב מאשר דמות שאני מגלם.

עכשיו בצד החיובי של מוות אקראי - זה תורם לסיפור הקבוצתי, ומשעשע לעתים (או מאוד במקרה של הדמות שלי)

השאלה אם זה שווה את זה?

נ.ב. אמנם הוספתי תווית של מהדורות ישנות, אבל למעשה אני נזכר במשחקים שלי כילד, ומוות של דמויות היה ממש נדיר והדמויות שלי שרדו שנים של משחק… דווקא מהדורה שלוש היתה הכי קטלנית לזכרוני🤨
 
זיכרון משעשע תמיד שווה את זה.
אני חושב שעצם האפשרות של מוות אקראי, מוסיפה מתח ויחס רציני לסכנות.


נגיד לאחרונה שמעתי הקראה של מסעות סינבאד.
כל הזמן כל החברים שלו מתים בצורות מוזרות ומזוויעות, וזה מוסיף-
הוא מתאר את תחושת האבל והאימה שלו.
הוא כל פעם נשבע שלא יצא עוד להרפתקאות, אבל כל פעם נמשך לזה.

הוא גם די הרפתקן ose- הוא לא ממש מכסח על ימין ועל שמאל. הוא קצת מחרבש, קצת מקפיד על עקרונות, הוא יצירתי ונדיב-
באחד הסיפורים, הוא לימד ממלכה זרה על הקונצפט של אוכף- הוא ראה שהם רוכבים על סוסים בלי אוכפים ושאל אותם על זה.

בהמשך אותו סיפור הוא ננעל במערת קבורה למשך חודשים, ושרד מלבזוז מנחות שנתנו למתים, עד שפתאום (אחרי אלף פעמים של גלגולי גישוש כושלים?) מצא יציאה- ואז חיכה עוד מלא זמן שעברה ספינה, ובכל רגע סינבאד בעצמו עלול היה למות.

גם אודיסיאוס קצת באותו כיוון- מוות אקראי מגביר את המתח ןהסכנה.
אולי זה עלול לבאס אם המטרה היא להשמיד את הטבעת של סאורון, אבל אם הסיפור הוא לשרוד מצבים מסוכנים.. זה מתאים.

לי אישית זה לא הפריע לפתח רקע וכו'
 
מוות אקראי של דמויות זה משהו שטוב שיכול לקרות, אבל בדרך כלל מנסים שהוא לא יקרה.

זה מאוד מתאים לאופי הפיקרסקי והאפיזודי שמו"ד נועדה עבורו - אתה נקלע למצבים מסוכנים, משתדל לצאת מהם בשלום ו"העלילה הגדולה" זה מה שקורה כתוצאה מהמעשים שלך ולא משהו שמוכתב מראש.
 
דעתי בעניין:
הפרמיס של אולד סקול ובינהם של OSE, אלו הרפתקנים שחוקרים מבוכים, מסכנים את חייהם וגם מתים...

אני מסכים שמי שרוצה לפתח דמות לטווח ארוך, מבחינת RP, קשת עלילתית, כוח בלתי מוגבל וסיכוי קטן משמעותית למות - יתאים לו קמפיין של 5E.
ב-OSE המוות יותר מוחשי וקרוב וזה גם מה שאני אומר לשחקנים בסשן 0: העולם מסוכן, ההתקלויות לא תמיד "תפורות" לדרגות החבורה ושחבל ליצור רקע עשיר ומפורט לדמות שעלולה למות.
אבל במשחקים הללו המוות הוא חלק גדול בכיף, הריגוש מהפחד למות מכל מה שאורב בכל פינה הוא חלק מההנאה בסגנון הזה וזה בסדר גמור כי אפשר להתחיל דמות חדשה תוך דקות.

להבדיל כי זו שיטה אחרת, אבל מזכירה קצת את הסכנה - אחד הסשנים שהכי נהנתי בו היה סשן של קת'ולהו שבו כולם נהרגו לקראת סוף התרחיש.
אבל הסיפור היה מעניין, מפחיד ומלא ריגוש, אז לא היה לי אכפת.
 
מוות אקראי של דמות במשחק הוא לא דבר טוב או רע, הוא דבר שונה והקיום שלו מוביל לסגנון משחק שונה.
בקמפיין עם מוות אקראי שכזה, אתה לא משחק בשביל הרולפליי באמת, אלא בשביל לחקור את המבוך ולהתגבר על האתגרים שבו. זה פשוט דבר שונה לגמרי מהסגנון הנפוץ העכשווי למשחקי תפקידים. למעשה, אטען שזה לא באמת משחק תפקידים ככה, וזה בסדר גמור.
 
אם משחקים אולד-סקול לפי הספר, ברגע שדמות מתה פשוט דוחפים אותה לאחד מהתיקים רחבי הידיים שבטח יצאו לשה"מ בגלגול טבלת האוצרות, הולכים כמה שיותר מהר (כי יש מגבלה בימים לכמה זמן אפשר להיות מת לפני החייאה) למקום הקרוב ביותר שיש בו כוהן בדרגה 10 (אם אחד הכוהנים בחבורה לא כזה בעצמו), הכוהן מטיל "הקמת מת", המנוח חוזר עם 1 נק"פ ותפקוד נמוך מאוד, כולם מחכים שבועיים עד שהוא מתאושש וחוזר לעצמו ואז חוזרים להרפתקאות.

ספרו לי עוד על השיטה הקטלנית ומלאת המגבלות של פעם!
 
בהמשך למה שאמר המפקד - האמת שרציתי בעצמי להגיד שהנקודה היא לא ״האם הדמויות מתות ובאיזו תדירות״, אלא האם הן חוזרות לחיים ובאיזו תדירות. אבל אני מניח שזו קטנוניות כי זו בטח הנקודה של העץ…

בכל מקרה, אני מודה שלא חשבתי על הסוגיה של חוסר יכולת לפתח את הדמות.. בפועל עכשיו כשאני חושב על מה שעברנו פעם אני מגיע למסקנה שמי שמת בד״כ חוזר לחיים בחזרה, בצורה כזו או אחרת (״אחרת״ זה תמיד יותר מגניב..). בפעמים בהן השחקן בנה דמות חדשה תמיד היה רצון של השחקן לשנות דמות או שבאמת מדובר בצעדים הראשונים של החבורה, כשאין לה נגישות למשאבים, ואז ״האובדן״ פחות משמעותי.
אצלנו ספציפית, ממש כמו מעגל תמיכה בבית אבות, תמיד דיברו על המוות. זה מסוג הדברים שחייבים לתאם ציפיות בנוגע להם. ואז גם אין הפתעות בדרך.

אגב, דרכים יצירתיות מאוד לטפל בבעיה כוללות משחק בו השחקן משחק מספר דמויות כמו ב- are magica או אפשרויות יוצאות דופן כמו ב- eclipse phase בהן הגוף מת אך התודעה עוברת לגוף חדש.
אבל אם רוצים קונספט פשוט אז אפשר לומר שכאשר שחקן בונה את הדמות הוא יוצר לה מסגרת שייכות, למשל: היא חלק ממשפחה/ שושלת/ מסדר/ קבוצה מוגדרת - באופן כזה כאשר הקוסם נהרג והשחקן בונה קוסם חדש, עם אופי קצת אחר אבל נתונים דומים, די ברור שהוא חלק מאותו מסדר והשעיית הספק קלה יותר לעיכול. כן, יש בזה בעיות, זה ברור, אבל זה מספק היגיון פנימי פשוט שמשרת אלמנט חוץ משחקי מובהק.
 
עריכה אחרונה:
המממ... אני אחלק את התשובה שלי למספר חלקים, בגלל שלדעתי הנושא פה מערבב מספר נושאים:
# מהו מוות "אקראי"?
לרב לדעתי יש מספר גישות/ הגדרות/ תלונות ל"אקראיות" של מוות, במשחקי תפקידים:
1- המוות היה לא צפוי, ללא אזהרה או התרעה.
זוהי ההגדרה עליה אני מסתמך.

אך "אזהרה/ התרעה" תלוייה במספר גורמים:
- האם המנחה נתן רמזים לסכנה? גם כאן יש רמות לאזהרות, ומשחקים שונים (מרמת התקלויות, הרפתקאות, מערכות, שיטות וקבוצות) נוקטים באמצעים שונים לאזהרה ("כל מי שהולך לשם ימות!", "אתם רואים גולגלות על חניתות בפתח המערה", "הגשר מאוד רעוע, ולא נראה שתוחזק זמן רב", "יש פה ריח מוזר")
- האם השחקנים מחפשים אחר סימני אזהרה/ מנסים להתכונן ולחפש סימני אזהרה? זה לרב נובע גם מתיאום ציפיות בנוגע למשחק (כולל שיטה, הרפתקאה ורמת סכנה). חשובה מאוד המנטליות של השחקנים בגישתם למשחק. אגע בכך יותר מאוחר כשאגע בסגנון משחק Old Schol.

2- המוות "אקראי" כי השיטה מאוד מסוכנת. "קל" למות בשיטה. המוות יותר נפוץ. אני לא מסכים עם ההגדרה הזו. זה לא מוות "אקראי". אלא תפיסת סכנה שונה. ובהתאם צריך להיות תיאום ציפיות שונה, והתנהגות משחקית שונה.

גם כאן יש מספר גורמים מרכזיים המשפיעים:
- מהי התפיסה הבסיסית של המשחק? מהו תפקיד הדמויות? במהדורות ישנות של D&D לדוגמא, הדגש הוא חקירת עולם מאוד מסוכן, שאינו מותאם לדמויות. הדמויות אינן גיבורות, אלא חוקרות. הן אינן מיוחדות, הן אינן בעל יכולות או כוחות יוצאי דופו, והעולם לא מותאם אליהן... הדגש הוא על חקירה חכמה, הערכות, וזהירות. לעומת זאת ממהדורה 3.5 והלאה הדמויות הינן יוצאות דופן, חריגות, גיבורות, ומצופה שיצליחו, והמשחק מותאם אלהן. הסכנה מופחתת.
- רמות הגנה/ מזעור נזקים של סכנה: האם הסכנה היא מיידית? (סגנון Save or die), האם יש מספר נסיונות להציל? (מספר גלגולי הצלה לפני התאבנות וכדומה), האם יש אמצעים זמינים למנוע את הסכנה? (שיקויים, לחשים, אמצעים אלכימאיים ועוד).

3- מוות "אקראי" כלא משמעותי- לא משמעותי לסיפור הכללי, או לא משמעותי לסיפוק הדמות הספציפית.
זוהי הגדרה המגיעה יותר ממקום נרטיבי ושל משחק דמות. שוב- זה לא "מוות אקראי" מבחינתי, אלא יותר "מוות חסר דרמה". כמקודם, גם כאן יש מספר גורמים:
- בדומה לסעיף הקודם של סכנת שיטה, ואולי אף יותר ממנו- יש כאן חשיבות גדולה מאוד לתיאום ציפיות. מדוע יותר? כי במרבית השיטות נושא זה לאו דווקא ברור או שמתייחסים אליו בשיטה עצמה.
- בשיטות ששמות יותר דגש אל הנרטיב, יש לעתים מכניקות המאפשרות השמת דגש ספציפי על שימור דמות עד למצב משמעותי, ששם מוות אגן אפשרי (מ Raising the flag בשיטות E6, לצורה ש Fate מתייחסת לנסיגה/ הפסד, ועוד).

# אני רוצה לגעת במשחקי Old Scool/ OSR/ OSE:
אני יודע שיש להן מוניטין של קטלניות גבוהה ואחוזי מוות גבוהים, אך... אבקש לחלוק על כך. לדעתי המוניטין לא מוצדק במלואו, ונובע ממספר גורמים:
- סיפורי זוועה שרצו ברשתות חברתיות. במרבית המקרים היה מדובר על מערכת יחסים לא טובה בין מנחה לשחקנים, או בכישורי מנחה מאוד בעייתיים (שחלקם נבעו מכך שלא באמת הייתה הדרכה והנחייה נכונה לכך בספרי המשחק הישנים). הסיפורים היו בעיקר על המשחקים הלא מוצלחים, על המקרים הקיצוניים, על המקרים המאוד לא סבירים, והנפח של הסיפורים תפח.
- שוני גדול בתפיסת המשחק כיום, ואופי המשחק כיום, ממה שהיה במהדורות הראשונות.
כפי שציינתי- הדמויות לא היו גיבורות, אלא חוקרות! היה דגש מסיבי על הערכות מתאימה, התקדמות מאוד זהירה, בחינה מרובה, בדיקה מקדימה (שלום לך מוט 3 מטרים!), ופתרון בעיות ואתגרים לא ע"י יכולות הדמויות המופיעות במקצוע/ גזע, אלא ע"י חשיבה והתאמה למצב.
בריחה מקרב/ אתגר שלא נערכת אליו היא אופצייה סבירה ונפוצה.
חקירה על היעד והסכנות בדרך, והערכות משמעותית בהקדם היא הציפייה הבסיסית.
חקירה איטית, נסיגה להערכות חוזרת וכדומה זה הסטנדרט.

וסגנון משחק זה, לא תואם לרוח המשחק ממהדורות 3.5 והלאה, וכמובן הרבה פחות למשחקים מודרנים. בעידן הנוכחי, הדגש הוא על זרימת משחק, קצב מהיר, התקדמות והתמודדות תוך כדי, עם לא מעט מכניקות המגנות על הדמויות, מאפשרות להם לספוג נזקי טעויות, או אף לשנות אותן בדיעבד. האתגרים גם לרב מותאמים לדמויות, כך שהסיכוי להפגש באיום שמאוד חורג מיכולות הדמויות זה מקרה מאוד חריג, ולא די בשגרה כמו במהדורות הישנות.

במהדורות החדשות המנעות מקרב היא מקרה כה חריג, שלעתים עולות שאלות מנחים כיצד לשדר לשחקנים שאיום מסויים הרבה מעל רמתם, ושכדאי לברוח. במהדורות OSR אין הנחה שהמשחק מותאם לדמויות, ואפשרות הנסיגה מאוד נוכחת ולגיטימית, והרבה פעמים משתמשים בה! לעתים עוד לפני שהקרב בכלת מתחיל!

הנקודה שאותה אני מנסה להעביר, היא שהמהדורות הישנות/ OSE/ OSR אינן דווקא יותר קטלניות, אלא שהן מעודדות ומצריכות מנטליות וגישה שונה בתכלית מהמשחק המודרני, וכמו במרבית המשחקים שבהם הגישה למשחק לא תואמת את סוג המשחק והחוויה שהוא מנסה להעביר- תווצר חוויית משחק רעה.

זה לא מתאים לכולם, אך לחלק מהאנשים- מתאים מאוד! זה מאוד שונה, אך יכול להרגיש מאוד מתגמל, ומאוד כיף!

בילדותי ושנות הנעורים שלי שיחקנו במבוכים דרקונים קופסאות, וב AD&D ואף כי היו מקרי מוות, הם לא היו תכופים (ובלי הטיית מנחה לטובתם!) וכמעט תמיד קרו בשל חוסר זהירות/ חוסר סובלנות.
בקיצור- שחק את המשחק כפי שהוא אמור להיות משוחק.

- בעייתיות בהנחייה: למעט מספר מודולים חריגים (כדוגמת Tomb of horrors) במרבית המוצרים משולבים רמזים לגבי הסכנות בהמשך. חשוב מאוד ליידע על סכנה אפשרית. וזה יכול להיות ברמזים מאוד ברורים, או פחות, אך חייבים להיות רמזים. זוהי אחריות השחקנים לקלוט שיש רמזים, ואז לעצור ולחקור.

זו אחת מציפיות המשחק הבסיסיות, ואחריות המנחה. אציין שלצערי במרבית המקרים נקודה זו לא הייתה מודגשת ומובנת מספרי ההנחייה. אם זאת, יש דגש גדול מאוד במשחקי Old School שלמרות שהאתגרים השונים לא צריכים להיות מותאמים לדמויות, הכשלון וההצלחה שלהן אינן שרירותיות ותלויות בהחלטות הדמויות (כולל החלטה לעצור ולשקול שוב, לתכנן, לחזור במועד אחר וכדומה). כדי שהחלטות יהיו משמעותיות, המנחה חייב (חייב!) לשדר לשחקנים ולדמויות רמזי אזהרה. אם יבחרו להתעלם מהם- זו כבר אחריותם.

# השקעה במשחק דמות ופיתוח דמות:
שוב, מנסיוני בעבר- חלק מהשחקנים פיתחו דמויות מלאות, עם רקע, אופי, מטרות, והתפתחות משמעותית. זה יותר נבע מהשחקנים והעדפותיהם, מאשר מהשיטה.

אך חלק מובנה מבניית הדמויות תאם את הציפייה מהדמויות ככלל בשיטה- חוקרות בעולם מסוכן ולא מותאם. מי שהתנהג בפזיזות/ גבורה שלא במקומה- מת. הדמויות הבינו שיש סכנה משמעותית, ושזה לא משחק. שוב- אם לא הבינו, מהר מאוד מתו.

אם אופי הדמויות מותאמות לאופי המשחק, ואם הן משחקות את המשחק בצורה שאמורים לשחקו- במרבית המקרים שרדו זמן רב, וגם זכו למשחק דמות משמעותי ומעניין. (כולל עד כדי פרישה בדרגות מכובדות, עם אפילוג יפה).

אבל זה מחזיר אותי לתיאום הציפיות, ומה ש Old Man תיאר מהשיחה עם השחקן הנוסף. אם תיאום הציפיות למשחק Old School הוא בסגנון "הי! זו שיטה ישנה! תתכוננו למות הרבה!" אז למה שיהיה עניין בפיתוח דמות? למה שיהיב לשחקן אכפת? ואז יהיה משחק בהתאם...

יצירת ציפייה כזו היא טעות לדעתי. אם במקום זאת תיאום הציפיות הוא: "הי! זו שיטה ישנה! היא מדגישה שהעולם מסוכן- אז תכננו בהתאם, הזהרו, הערכו, שחקו זהיר וחכם, ותתתמסרו לסגנון המשחק הזה, ותראו שזה יוביל למשחק שאומנם הוא אולי שונה ממה שאתם רגילים, אבל המתח, ההישג, היצירתיות, והסיכון האמיתי ייצרו דמויות מיוחדות, רגעים מותחים, וזכרונות מדהימים!" אז שחקנים ישקיעו בדמויות, יתכננו, יזהרו, וישחקו בהתאם. גם במשחק בו המוות יותר נפוץ, דמות חכמה וזהירה תצליח. משחק שונה, אך לא אקראי.

# וכעת, למשחק הספציפי ש Badbug מנחה, ו Old man משחק בו:
אתחיל ואומר שאני מסתמך אך ורק על הרשומות ש Badbug פירסם וייתכן שהרושם שהגעתי אליו מוטעה.

אך מהקריאה שלהן, מהפוסט הפותח, ומהתייחסויות למשחקי Old School בפורום, זו דעתי:
1- המוות של מורן לא היה אקראי. אני זוכר שתו"כ קריאת הרשומה, כשקראתי שמצאתם מסדרון עזוב שזמן רב לא עברו בו, ועם טחב על הקירות, מיד צלצלו לי פעמוני אזהרה בראש! (טחבים, ג'לים, רפשים וכדומה הם מהסכנות הגדולות ביותר במהדורות אלו!)

ונראה לי שגם לך Old man- היה רשום שמרון החליט לבדוק זאת בזהירות לפני שהחבר לקבוצה פעל בפזיזות.
נכון- גלגול הצלה יחיד שהוביל למותה של הדמות, אך זה לא בא משום מקום. הייתה אזהרה, ובסגנון המשחק הזה זה אומר "עצור! התרחק! תכנן! הזהר!" בהתעלמות מהאזהרה החבר לקבוצה גרם למוות. זה סגנון המשחק. אך זה לא היה אקראי.

ייתכן שתגיד שגם במקרה כזה, עדיין מוות בשל גלגול הצלה יחיד לא מוצלח אינו פיירי/ הוגן, אך זה מוביל אותי לנקודה השנייה.

2- נראה שכלל החבורה לא מבינה את סגנון המשחק, ולא מתחברת אליו, אלא משחקת בו בגישה של משחק מודרני.
אני זוכר שראיתי במפה שפורסמה התקדמות ישירה אל מרכז האי... למה? זה נוגד כל הגיון של Old School! הולכים ישירות למרכז הסכנה? בלי לחקור כל דבר אפשרי קודם לכן? בלי להתחזק, להשיג משאבים, ללמוד על רמזים נוספים בדרך?

ופעמים רבות בדרך היו סימנים האמורים להוביל להמשך חקירה, עוד רמזים, עוד משאבים! הפירמידה של אנשי הנמר, הפסיפס עם היצור המוזר, מציאת הפיראטים ודליית מידע... התעלמתם מכולם, אולי למעט הארניאה.

ולגבי הקרבות והאיומים- די התנגשתם בהם ישירות... "להסתער!" כמו שמקובל בצבא. מקרב אחד לא נסוגתם, למרות שחלק היו מיותרים ומסוכנים מאוד בעליל, בחלק כמעט מתו דמויות, ובחלק- אכן מתו... גשר ענק מעל תהום עצומה ויאללה קדימה? המבוך המרכזי במרכז האי, עם סימני התבצרות, ויאללה קדימה? ויש עוד דוגמאות.

הרושם הכללי המתקבל הוא שזה משחק בשביל הכיף והצחוקים, לא מאוד רציני, בלי תכנון או זהירות, בלי הערכות, פשוט קדימה ויקרה מה שיקרה... וזה אחלה סגנון משחק! רק ממש ממש לא תואם את השיטה שבחרתם לשחק בה... הדמויות מרגישות כמעט התאבדותיות. ובחלק מהמקרים מרגיש כי הדמויות הינן דמויות קומיות (אביר בתחתונים וכדומה).

אני תוהה למה זה כך? מה שמוביל אותי אולי לנקודה השלישית.

3- אני תוהה לגבי תיאום הציפיות. המשחק הוא Old School. המשחק הוא אי האימה הידוע כמודול מסוכן, המתמקד על חקירה איטית, למידת האי, ניצול משאביו, עם מעט מאוד תמיכה נוספת (כפרי הילידים יכולים להציע מעט מאוד). זה משחק השרדות, גם מול המפלצות, גם מול איתני הטבע באי, גם בניווט, ועוד.

בהגדרתו הבסיסית זה משחק איטי... של תכנון, חקירה, נסיגה, תכנון, חקירה, נסיגה, והתמודדות עם טעויות. זה לא משחק הרואי, זה משחק של מגלי ארצות, עם אלמנט גדול על תכנון לוגיסטי, ניהול סיכונים, ומשחק חכם, לא מסתער קדימה.

אני תוהה אם הייתה בעייה בתיאום הציפיות, כי לפחות מהקריאה לא נראה שהחבורה משחקת את המשחק כפי שהוא מיועד, ולכן גם מחמיצה את החווייה בכך, וגם מתקשה להקשר לדמויות.

אלא אם אתם אכן תיאמתם, תכננתם, ואתם נהנים ממשחק עם מוות בכל מפגש או שניים, שמרגישים אקראיים, כי אתם משחקים באופן שונה ממה שהשיטה וההרפתקאה מייעדת. אם כן- סבבה לכם! אך אז לא נראה לי שהנושא בכלל היה עולה...

אם רוצים לשחק Old School, אז כדאי To embrace the experience במלואה- את התכנון, את אלמנטי ההשרדות בה, את ההקפדה על החוקים הלוגיסטיים, את החקירה, את ההליכה לאיבוד, את ההתקלויות האקראיות, את הזהירות, ההכנה, הבחינה המחודשת והערכות בהתאם. אם עושים זאת ונהנים מכך- מעולה! אם לא נהנים מכך- שחקו משהוא אחר.

אני דווקא חובב משחקי Old School. יש בהם הרבה תחושת הישגיות בשל החלטות השחקנים, ותחושת עולם חי ונושם, וסיפור שהקבוצה בעצמה יוצרת, במקום סיפור שהחבורה "עוברת" בו.

כל סגנון נשחק מתאים, אך המלצתי?
Play the game you came to play, ואז אקראיות המוות, לפחות במשחקי OSR תפחת משמעותית, ותוביל גם למשחק דמות משמעותי.

אחרי הכל, לא מדובר ב Paranoia. אין סיבה לשחק זאת בדומה לכך...

בהצלחה במשחק! :)
 
עריכה אחרונה:
תגובה שמכילה כמעט כל מה שיכולתי לחשוב עליו Kol Korran Kol Korran (y)
מציע לכל מי שבדיון לקרוא, מסכים עם הכל.
רק מחדד/מאשש כמה דברים.

* נכון, המוות לא היה אקראי ממש, היה תיאור אבק עבה, ריח טחב, איזור שאפילו אנשי השבט המקומיים למקדש היו בו אולי מאות שנים, אכן נורות האזהרה היו צריכות להדלק ואני חושב שתחושת הבטן הראשונית של מורן סימנה זאת, אבל מה לעשות שסקרנותו של סילבר גברה עליו והוא החליט ללא כל אמצעי זהירות להעביר ניגוב חזק וטוב ולעורר את העובש הצהוב...

* חייב לצאת כנגד הטיעון שלך Nextorl Nextorl , אולד סקול זה לא אומר שזה לא משחק תפקידים ואני אומר משנים של ניסיון...
בהחלט יש רולפליי משמעותי ולא רק קרבות וחקירה (כמובן שאני מדבר על מנחה ממוצע ומעלה ולא ילד שמתלהב יותר מהלחימה, כמו שגם אני עצמי הייתי פעם אגב :) ).
זה נכון שהמוות אורב בכל פינה ושבשיטות כמו 5e יש לך לרוב יותר אורך חיים לדמות ולהמשיך לפתח אותה, שזה מגניב באספקט שלו, אבל לטעמי מעקר את כל הפחד מהאל מת מעבר לפינה שיכול להרוג את הדמות שלך וגרוע מכך...

* לגבי החייאות, דבר בעייתי מאד מבחינתי, כי הוא שובר פה את המשחקיות לטעמי ובמידה מסויימת ("אל תדאג, תסתער, מקסימום נחייה אותך") ולכן בשולחן שלי היא תהיה דבר מאד מיוחד ונדיר, בין אם מדובר ב5e ובין אם OSE.

* הוזכרה אפשרות של בעיית תאום ציפיות, אני מקווה שלא, כי זה משהו שהדגשתי עוד בסשן 0, לפני שהדמויות יצאו למסע וכנראה שגם לכל אורך המיני קמפיין עד כה.

* לסיכום, אם להוציא דמויות של שחקנים שפרשו ו"הרגתי אותן" סיפורית, היו בסך הכל רק שני מקרי מוות עד כה! שזה כלום ושום דבר באי האימה :)
הקרדיט לא לי, אלא לכל הקבוצה כמובן ואגב היו החלטות של מורן בסשנים קודמים שהצילו את החבורה!
אני לעולם לא "הורג" דמויות בכוונה, אני מציג עבורן את העולם והעולם הוא מקום מסוכן ואכזרי עבור הרפתקנים שמפריעים את מנוחתם של מקדשים עתיקים באי שורץ דינוזאורים וקניבלים!
מקווה שמקרי המוות יהיו שזורים רק כחלק ממחרוזת החוויה שתמשיך עם השחקנים הלאה ואגב כבר אמר לי אחד השחקנים שזה "המוות הכי מגניב שהוא ראה בd&d" מוזמנים לקרוא ברשומות לתאור מפורט יותר.
 
אני בלי קשר מעדיף שלא להשקיע הרבה ברקע של דמויות לפני שאני משחק אותן, גם במשחקים שאין בהם סיכוי גבוה למוות סתמי. הרבה יותר מעניין אותי להתחיל עם שלד ואז לבנות את הדמות לפי איך שאני מוצא את עצמי משתמש בה.
 
חקירת עולם מאוד מסוכן, שאינו מותאם לדמויות.
רק ש... אם היית מתכנן מבוכים לפי הספר, היתה התאמה בין ה"קומה" במבוך לבין רמת האתגר שהיא מציבה, כולל טבלאות איכלוס.
היה ברור לכל המעורבים בכך שבקומה הראשונה הם יבטשו אורקים (1 קב"פ), בקומה השנייה גנולים (2 קב"פ), בקומה השלישית דובלינים (3 קב"פ), ברביעית עוגים (4 קב"פ) וכן הלאה.
כך, מלכודת קטלנית היתה יכולה להיות מגלשה או מעלית שמעבירה אותך לקומה נמוכה ומסוכנת יותר בלי לעבור בדרך בקומות הביניים.

מעדיף שלא להשקיע הרבה ברקע של דמויות לפני שאני משחק אותן
בחלק מהמקרים, כשאנשים אומרים "הרקע של הדמות" הם מתכוונים לאופי שלה, קצת כמו שאנשים אומרים אסטרטגיה* ומתכוונים לטקטיקה.
אופי של דמות, בכל מקרה, הוא משהו שמתפתח. זה שבנית את הדמות שלך בדרגה 1 (או מצב מקביל) כ"ילד זבל מניפולטיבי" לא אומר שהוא לא ישתנה במהלך המשחק וזה לגמרי לא "לשחק נגד האופי שבחרת לדמות".
 
אני לא יכול להתייחס לשחקנים אחרים בחבורה - אבל אני בהחלט נזהרתי באותו חדר ואפילו חיכיתי שכל יתר הדמויות יצאו ממנו. זה שבמהלך החקירה שלי שחקן אחר חזר עם הדמות שלו לחדר ובשביל ״האקשן״ ניגבה את הקירות… לא בידיים שלי 😉

אבל, השילוב של חוסר החייאה והרפתקאות מסוכנות הוא אכן לא אופייני למבוכים ודרקונים קלאסי. במבוכים ודרקונים קלאסי החייאה היתה סופר נפוצה. לכן במשחקים שלי במו״ד קופסאות / מוד״מ מוות אמיתי של דמות היה ממש נדיר, ולעולם לא קרה לדמויות אלא אם השחקן רצה דמות חדשה - מוות בקרב / מבוך ואז החייאה, בהחלט קרה.

הקושי בהחייאה הגיע יד ביד עם שיטות מודרניות יותר, שבו גם מוות של דמויות הפך לנדיר יותר ויותר - מה שהופך את ללא אקראי אלא משרת מטרה סיפורית.

בכלל, זה ההבדל המהותי בעיניי בין מוות אקראי, כלומר מה שהדמות שלי חוותה - לא מקדם את העלילה או את הסיפור אלא פשוט קורה בחדר אקראי של המבוך. לעומת זאת מוות סיפורי בדרך כלל יקרה בשיא סיפורי/עלילתי של המערכה או הדמות.
כשהיה לי מוות תמיד השתדלתי שהוא יהיה בנקודות הללו - כי זה מוסיף המון לסיפור, בין אם לדמויות או לעלילה.
מוות אקראי במבוך מרגיש לי לרוב כמו הפוגה קומית ו/או שיא נחמד שנשכח מהר.
לעומת זאת מוות כמו ההקרבה העצמית של הל בפרק האחרון של גלגול גורלי הוא מוות אפי שמהווה שיא של הסיפור.

וכן, אפשר להבין שאני לא חסיד של מוות אקראי 😅
 
רק ש... אם היית מתכנן מבוכים לפי הספר, היתה התאמה בין ה"קומה" במבוך לבין רמת האתגר שהיא מציבה, כולל טבלאות איכלוס.
היה ברור לכל המעורבים בכך שבקומה הראשונה הם יבטשו אורקים (1 קב"פ), בקומה השנייה גנולים (2 קב"פ), בקומה השלישית דובלינים (3 קב"פ), ברביעית עוגים (4 קב"פ) וכן הלאה.
כך, מלכודת קטלנית היתה יכולה להיות מגלשה או מעלית שמעבירה אותך לקומה נמוכה ומסוכנת יותר בלי לעבור בדרך בקומות הביניים

הי המפקד האלמוני.
זה נכון, אך רק חלקית. הקומות אכן ציינו טווח של קב"פ של היצורים, אך:
1. לא היה באמת חישוב של כלל ההתקלות. נכון, בקומה 1 אתה אמור להלחם בעיקר ביצורים עם 1 קב"פ. אך...בחדר אחד תפגוש שני יצורים, ובחדר שני תפגוש 16...

2. לא כל היצורים באותו הקב"פ נוצרו שווים. המושג של Challenge Rating התפתח מאוחר יותר (וגם הוא בעייתי, אך בהחלט בכיוון הנכון).

3. גם בחוברות החוקים, וגם במודולים השונים, הכניסו פעמים רבות יצורים ואתגרים מאוד חריגים. חלק מהאזהרות בחוברות ההדרכה היא כי לא הכל מותאם, וכך גם היה המשחק.
.
4. ונקודה אחרונה- החלוקה ל"קב"פ לפי קומה" נכון למבוכים בלבד. מרגע שמתחילים לחקור מרחבים? זה הרבה הרבה פחות תקף. אמנם באיזורים מסויימים יש לרב איומים בטווח מוגדר, אך הטווח רחב בהרבה מאשר במבוך, וכמעט תמיד הכיל יצורים ואיומים, בדרגת איום וקושי הרבה מעבר לדמויות. זה מאוד ברור ונפוץ לדוגמא ב Keep of the borderlands, וכמובן באי האימה!

אני לא יכול להתייחס לשחקנים אחרים בחבורה - אבל אני בהחלט נזהרתי באותו חדר ואפילו חיכיתי שכל יתר הדמויות יצאו ממנו. זה שבמהלך החקירה שלי שחקן אחר חזר עם הדמות שלו לחדר ובשביל ״האקשן״ ניגבה את הקירות… לא בידיים שלי 😉

אבל, השילוב של חוסר החייאה והרפתקאות מסוכנות הוא אכן לא אופייני למבוכים ודרקונים קלאסי. במבוכים ודרקונים קלאסי החייאה היתה סופר נפוצה. לכן במשחקים שלי במו״ד קופסאות / מוד״מ מוות אמיתי של דמות היה ממש נדיר, ולעולם לא קרה לדמויות אלא אם השחקן רצה דמות חדשה - מוות בקרב / מבוך ואז החייאה, בהחלט קרה.

הקושי בהחייאה הגיע יד ביד עם שיטות מודרניות יותר, שבו גם מוות של דמויות הפך לנדיר יותר ויותר - מה שהופך את ללא אקראי אלא משרת מטרה סיפורית.

בכלל, זה ההבדל המהותי בעיניי בין מוות אקראי, כלומר מה שהדמות שלי חוותה - לא מקדם את העלילה או את הסיפור אלא פשוט קורה בחדר אקראי של המבוך. לעומת זאת מוות סיפורי בדרך כלל יקרה בשיא סיפורי/עלילתי של המערכה או הדמות.
כשהיה לי מוות תמיד השתדלתי שהוא יהיה בנקודות הללו - כי זה מוסיף המון לסיפור, בין אם לדמויות או לעלילה.
מוות אקראי במבוך מרגיש לי לרוב כמו הפוגה קומית ו/או שיא נחמד שנשכח מהר.
לעומת זאת מוות כמו ההקרבה העצמית של הל בפרק האחרון של גלגול גורלי הוא מוות אפי שמהווה שיא של הסיפור.

וכן, אפשר להבין שאני לא חסיד של מוות אקראי 😅

דבר ראשון:
שיחקתי שנים במהדורות ישנות, והחייאה ממש ממש לא הייתה זמינה... מוות היה סוף הסיפור. אני מרגיש דווקא שממהדורה 3.5 והלאה החייאה הופכת להיות יותר זמינה, ולמעשה אפילו ציפייה בדרגות גבוהות. המממ... ייתכן ופיספסתי משהוא?

דבר שני:
Old man, אתה מתאר את ההגדרה השלילית ל"מוות אקראי", או מה שאני קורא לו "מוות חסר דרמה". ההגדרות שלנו שונות.
דרך אגב, אני לחלוטין מכבד את גישתך, ולא מעט פעמים גם מעדיף אותה, אך... היא פשוט לא תואמת Old School. נראה לי שתהנה יותר משיטת משחק אחרת, עם גישה יותר נרטיבית, ושתומכת בכך גם מכנית.

אתה מתאר שהמוות לא תורם ל"סיפור". ב Old School אין סיפור מובנה, אין קו עלילה, אין מבנה נרטיבי, אין בניית מתח, רגעי שיא, ופריקה מובנים בהרפתקאה. אז מה יש? יש Emergent Story- הסיפור נוצר ע"י מעשה הדמויות, באופן לא מתוכנן ולא צפוי, ואולי הכי חשוב לסוג משחק זה-מלא מוכוון.

הגישה של Old School בגדול היא:
תיצור קרס שיביא את הדמויות לאיזור החקירה. תן להם לחקור. יש איומים שונים שם. אל תתכנן כיצד יתמודדו עימם, באיזה סדר, או אם בכלל יתמודדו עימם. אך תתכנן רגעי שיא, רגעי רגיעה, או סיפור/ עלילה.

תכנן "במת אירועים/ משחק" ותן לשחקנים ולדמויות ליצור סיפור בתוך זה, שיעלה באופן טבעי ולא מתוכנן מהאינטראקציה עם הסביבה ומה שבה.

באופן שנשמע אולי פרדוקסלי לסגנון משחק עם רמת סיכון יותר קטלני ופחות סלחני, הוא דווקא מעניק הרבה יותר כח ושליטה בידי השחקנים לעצב את הסיפור שלהם, בהשוואה לסיפורים מודרנים, פשוט כי... אין סיפור. אין סדר אירועים, סדר התקלויות, צווארי בקבוק משמעותיים, דברים שחייבים לבצע, וכדומה. במידה מסויימת זה יכול מאוד לתסכל שחקן שאוהב מבנה נרטיבי מתוכנן היטב, אך זה יכול גם להיות מאוד משחרר ויצירתי!

אי האימה (ושוב- Keep on the borderlnads)- נודעו בכך.

באי האימה:
# מה אתה עושה עם הכפריים? סוחר עימם? מצטרף אליהם? יוצר נתיב סחר? רודה בהם ומשתלט עליהם? מוכר אותם לעבדות? מקדם אותם?
# מה אתה עושה עם הפיראטים? מחסל אותם? מצטרף אליהם? מכפיף אותם למרותך?
# מה עם הגזעים התבוניים האחרים באי?
# כיצד אתה בכלל חוקר את האי? דרך החומה הגדולה ואז לפי גבולות האי? לפי תאי שטח? לפי מטרות (כגון הפירמידה של אנשי החתול?)
האם אתה יוצר מצבורי מזון וציוד בדרך? האם אתה מקים יישוב קטן/ מסתור/ מאחז באי?
# מה אתה עושה עם הדינוזאורים ומפלצות? הורג ושוכח? מוכר חלקים למסחר? מאלף חלק? לוקח חלקים מהם ומעצב מבצר אימה מעצמות וחלקי דינוזאורים?

ודבר אחרון בהחלט- בכל הפוסט הארוך הראשון שלי לא הייחסתי בכלל בסוף לשאלה ששאלת: "האם מוות אקראי הוא טוב או רע?"

אז התשובה שלי? זה תלוי... 😝
אנסה להסביר:
ראשית כל- תלוי מהי הגדרת "מוות אקראי". (אני נתתי 3 הגדרות אפשריות: מוות ללא כל התרעה, מוות הנובע מרמת סכנה גבוהה בשיטה, ומוות חסר דרמה).

שנית, והכי חשוב- התאמה בין העדפות השחקנים, תיאום ציפיות קבוצתי ושיטה המתאימה להעדפות ולציפיות הללו.

אני נהנה ממשחקים סגנון Old School בגלל החופש ליצירת סיפור, תחושת הישג אמיתי להתמודדות עם אתגרים לא מותאמים, וצורך בכשרון יצירתי חכם להתמודד עימן, במקום הסתמכות כל כוחות הדמות.

אני נהנה ממשחק יותר נרטיבי בסגנון Fate או עולם המבוך, שבהם הדגש הוא פחות התמודדות עם מכשולים, אלא יצירת סיפור כוללני מעולה.

אני נהנה ממהדורות חדשות יותר של מו"ד שבהן הדגש הוא סיפור אפי הדוק יותר, שבו יש קו מותווה אם יחסית ללא סטיות מרובות, סיכוי קטן יחסי למוות, אך סיכוי גדול מאוד לדרמה, אפיות וכדומה.

ובכל סוג משחק כזה (או אחרים) הדבר החשוב הוא להבין מה השחקנים רוצים, לתאם ציפיות, ולראות שהשיטה מתאימה לכך!

בדיעבד, אחת הסיבות שאני חושב שמשחק Icewind Dale כשל, היא שילוב של תיאום ציפיות לא נכון (דיברנו וחרשנו על כך בנושא אחר בעבר, לגבי הרפתקאות מוכנות, וחלק מהתובנות משם הביאו אותי לתובנות פה. לא נחזור על כך) אך גם... כי השיטה פשוט לא התאימה... מו"ד 5 ניסתה מאוד לבצע משחק דמוי Old School, במשחק סגנון Sandbox מתכנס, אך היא פשוט לא מתאימה לכך... נראה לי שעצם העובדה ש Badbug נדרש ליצור כל כך הרבה התאמות וחוקי משנה כדי לנסות שהמשחק יעבוד היה צריך להיות תמרור אזהרה לכולנו.

לסיכום:
1- דע את סגנון המשחק, יתרונותיו, ותאם ציפיות.
2- ברר אם זה כלל מתאים להעדפותייך האישיות, ואם לא- האם תהנה ממשחק שלא תואם את ההעדפות שלך באופן מלא? האם אפשר לנסות משהוא אחר ולהנות ממנו?
3- אם כן- שחק את המשחק כפי שהוא אמרו להיות משוחק, כדי לקבל את החווייה המתאימה.

זוהי לפחות מסקנתי. כל זמן מה אני מגיע לתובנה חדשה.
 
שיחקתי שנים במהדורות ישנות, והחייאה ממש ממש לא הייתה זמינה... מוות היה סוף הסיפור. אני מרגיש דווקא שממהדורה 3.5 והלאה החייאה הופכת להיות יותר זמינה, ולמעשה אפילו ציפייה בדרגות גבוהות. המממ... ייתכן ופיספסתי משהוא?

זה שהרבה מנחים (ואני ביניהם) צימצמו את הנגישות של לחשי החייאה, לא משנה את העובדה שבספר הם היו נגישים לכל כוהן בדרגה 9 (מוד"מ) או 10 (מו"ד בקופסאות).
 
בחלק מהמקרים, כשאנשים אומרים "הרקע של הדמות" הם מתכוונים לאופי שלה, קצת כמו שאנשים אומרים אסטרטגיה* ומתכוונים לטקטיקה.
אופי של דמות, בכל מקרה, הוא משהו שמתפתח. זה שבנית את הדמות שלך בדרגה 1 (או מצב מקביל) כ"ילד זבל מניפולטיבי" לא אומר שהוא לא ישתנה במהלך המשחק וזה לגמרי לא "לשחק נגד האופי שבחרת לדמות".
לא, אני דווקא חושב שכשאנשים מדברים על "הרקע של הדמות" הם מדברים בהרבה מקרים על "הנה סיפור באורך עמוד או שניים על הילדות וההתבגרות והאימונים שעברה הדמות שלי ושלושה ארבעה קרובים וחברים שיש לה".
גם אם מדובר על אופי, לא תמיד ברור לי איך אני אתמודד עם דברים דרך דמות ולהתחיל להציג אותה כ-X בתוך הרקע ואז להתנהג Y בעיקר מרגיש לי שבזבזתי בלכתוב את ה-X, והיה עדיף אם לא הייתי מתחייב לזה. זה גם מאד מעצבן כשיש לדברים האלה היבטים מכאניים שלא עוזרים לגלם את הדמות, ואז צריך לראות אם לשנות אותם.
 
רק בשביל הפרוטוקול, אני יודע מה זה מוות אפי שמקדם את העלילה, אבל בשולחן שלי אני בשום פנים ואופן לא נותן "תעודת ביטוח" לחיים של דמויות כל עוד המוות שלהם לא מקדם את העלילה.
כמו שאמר Kol Korran Kol Korran - זה משחק מסוג אחר וסכנת המוות המיידית היא חלק מהמשחק ואמורה להיות ידועה ומוסכמת על כולם מראש.
בOSE לא מדובר בסופר גיבורים של 5e, אלא בהרפתקנים שבחרו מקצוע מסוכן.

ולשאלת הפוסט, אני בגדול לא בעד מוות אקראי, אבל אני לא מוריד אותו מהשולחן אם ההרפתקנים עושים שטויות או לחילופין לוקחים סיכון שלא הצליח.
Having said that...
כמובן שזה תלוי שיטה כמו שכבר שנאמר בעץ יותר מפעם אחת.
 
וואו יש פה המון מלל והמון נושאים…
אני חושב שמה שהדיון הזה מחדד עבורי זה שגם כאשר ברור שכולנו (או רובנו) שיחקנו את אותן השיטות, המשחקים שלנו, הגישות שלנו והחוויות שלנו הם שונים. הרבה מזה בגלל דינמיקה קבוצתית שונה.
והנה דוגמה:
אתה מתאר שהמוות לא תורם ל"סיפור". ב Old School אין סיפור מובנה, אין קו עלילה, אין מבנה נרטיבי, אין בניית מתח, רגעי שיא, ופריקה מובנים בהרפתקאה. אז מה יש? יש Emergent Story- הסיפור נוצר ע"י מעשה הדמויות, באופן לא מתוכנן ולא צפוי, ואולי הכי חשוב לסוג משחק זה-מלא מוכוון.
עם זה אני לא מסכים. לא מסכים כי בחוויה שלי זה היה שונה ב- 180 מעלות. בשלב מוקדם יחסית הקמפיינים שלי דמו יותר לספר מאשר ל- stand alone episode ברמה שהם מאוד הזכירו את dragon age 1 - יש סיפור שמחולק לאזורים/ פרקים ובכל שלב אתה אמור לעשות משהו. כישלון באחד מקרין על היתר, אבל הכי חשוב - לדמויות יש בחירה לאן ללכת כרגע אל הבחירה לא תשנה את רמת האתגר: אם הם נלחמים בגמדים בפרק הראשון הרמה של הגמדים תהיה 1-2, אך אם הם יפגשו אותם בפרק 4 פתאום כל הפרק הזה יעבור שדרוג מאסיבי מבחינת עוצמת היריבים. ככה זה עבד אצלי פעם, לפחות. היום זה שונה בתכלית.

אבל הרעיון שניסיתי להעביר הוא שתמיד יש סיפור גדול יותר, עלילת-על, תמיד יש איזה ת׳אנוס שמאגד את כל קצוות העלילה יחדיו. והשחקנים יודעים את זה.
 
חזרה
Top