המממ... אני אחלק את התשובה שלי למספר חלקים, בגלל שלדעתי הנושא פה מערבב מספר נושאים:
# מהו מוות "אקראי"?
לרב לדעתי יש מספר גישות/ הגדרות/ תלונות ל"אקראיות" של מוות, במשחקי תפקידים:
1- המוות היה לא צפוי, ללא אזהרה או התרעה.
זוהי ההגדרה עליה אני מסתמך.
אך "אזהרה/ התרעה" תלוייה במספר גורמים:
- האם המנחה נתן רמזים לסכנה? גם כאן יש רמות לאזהרות, ומשחקים שונים (מרמת התקלויות, הרפתקאות, מערכות, שיטות וקבוצות) נוקטים באמצעים שונים לאזהרה ("כל מי שהולך לשם ימות!", "אתם רואים גולגלות על חניתות בפתח המערה", "הגשר מאוד רעוע, ולא נראה שתוחזק זמן רב", "יש פה ריח מוזר")
- האם השחקנים מחפשים אחר סימני אזהרה/ מנסים להתכונן ולחפש סימני אזהרה? זה לרב נובע גם מתיאום ציפיות בנוגע למשחק (כולל שיטה, הרפתקאה ורמת סכנה). חשובה מאוד המנטליות של השחקנים בגישתם למשחק. אגע בכך יותר מאוחר כשאגע בסגנון משחק Old Schol.
2- המוות "אקראי" כי השיטה מאוד מסוכנת. "קל" למות בשיטה. המוות יותר נפוץ. אני לא מסכים עם ההגדרה הזו. זה לא מוות "אקראי". אלא תפיסת סכנה שונה. ובהתאם צריך להיות תיאום ציפיות שונה, והתנהגות משחקית שונה.
גם כאן יש מספר גורמים מרכזיים המשפיעים:
- מהי התפיסה הבסיסית של המשחק? מהו תפקיד הדמויות? במהדורות ישנות של D&D לדוגמא, הדגש הוא חקירת עולם מאוד מסוכן, שאינו מותאם לדמויות. הדמויות אינן גיבורות, אלא חוקרות. הן אינן מיוחדות, הן אינן בעל יכולות או כוחות יוצאי דופו, והעולם לא מותאם אליהן... הדגש הוא על חקירה חכמה, הערכות, וזהירות. לעומת זאת ממהדורה 3.5 והלאה הדמויות הינן יוצאות דופן, חריגות, גיבורות, ומצופה שיצליחו, והמשחק מותאם אלהן. הסכנה מופחתת.
- רמות הגנה/ מזעור נזקים של סכנה: האם הסכנה היא מיידית? (סגנון Save or die), האם יש מספר נסיונות להציל? (מספר גלגולי הצלה לפני התאבנות וכדומה), האם יש אמצעים זמינים למנוע את הסכנה? (שיקויים, לחשים, אמצעים אלכימאיים ועוד).
3- מוות "אקראי" כלא משמעותי- לא משמעותי לסיפור הכללי, או לא משמעותי לסיפוק הדמות הספציפית.
זוהי הגדרה המגיעה יותר ממקום נרטיבי ושל משחק דמות. שוב- זה לא "מוות אקראי" מבחינתי, אלא יותר "מוות חסר דרמה". כמקודם, גם כאן יש מספר גורמים:
- בדומה לסעיף הקודם של סכנת שיטה, ואולי אף יותר ממנו- יש כאן חשיבות גדולה מאוד לתיאום ציפיות. מדוע יותר? כי במרבית השיטות נושא זה לאו דווקא ברור או שמתייחסים אליו בשיטה עצמה.
- בשיטות ששמות יותר דגש אל הנרטיב, יש לעתים מכניקות המאפשרות השמת דגש ספציפי על שימור דמות עד למצב משמעותי, ששם מוות אגן אפשרי (מ Raising the flag בשיטות E6, לצורה ש Fate מתייחסת לנסיגה/ הפסד, ועוד).
# אני רוצה לגעת במשחקי Old Scool/ OSR/ OSE:
אני יודע שיש להן מוניטין של קטלניות גבוהה ואחוזי מוות גבוהים, אך... אבקש לחלוק על כך. לדעתי המוניטין לא מוצדק במלואו, ונובע ממספר גורמים:
- סיפורי זוועה שרצו ברשתות חברתיות. במרבית המקרים היה מדובר על מערכת יחסים לא טובה בין מנחה לשחקנים, או בכישורי מנחה מאוד בעייתיים (שחלקם נבעו מכך שלא באמת הייתה הדרכה והנחייה נכונה לכך בספרי המשחק הישנים). הסיפורים היו בעיקר על המשחקים הלא מוצלחים, על המקרים הקיצוניים, על המקרים המאוד לא סבירים, והנפח של הסיפורים תפח.
- שוני גדול בתפיסת המשחק כיום, ואופי המשחק כיום, ממה שהיה במהדורות הראשונות.
כפי שציינתי- הדמויות לא היו גיבורות, אלא חוקרות! היה דגש מסיבי על הערכות מתאימה, התקדמות מאוד זהירה, בחינה מרובה, בדיקה מקדימה (שלום לך מוט 3 מטרים!), ופתרון בעיות ואתגרים לא ע"י יכולות הדמויות המופיעות במקצוע/ גזע, אלא ע"י חשיבה והתאמה למצב.
בריחה מקרב/ אתגר שלא נערכת אליו היא אופצייה סבירה ונפוצה.
חקירה על היעד והסכנות בדרך, והערכות משמעותית בהקדם היא הציפייה הבסיסית.
חקירה איטית, נסיגה להערכות חוזרת וכדומה זה הסטנדרט.
וסגנון משחק זה, לא תואם לרוח המשחק ממהדורות 3.5 והלאה, וכמובן הרבה פחות למשחקים מודרנים. בעידן הנוכחי, הדגש הוא על זרימת משחק, קצב מהיר, התקדמות והתמודדות תוך כדי, עם לא מעט מכניקות המגנות על הדמויות, מאפשרות להם לספוג נזקי טעויות, או אף לשנות אותן בדיעבד. האתגרים גם לרב מותאמים לדמויות, כך שהסיכוי להפגש באיום שמאוד חורג מיכולות הדמויות זה מקרה מאוד חריג, ולא די בשגרה כמו במהדורות הישנות.
במהדורות החדשות המנעות מקרב היא מקרה כה חריג, שלעתים עולות שאלות מנחים כיצד לשדר לשחקנים שאיום מסויים הרבה מעל רמתם, ושכדאי לברוח. במהדורות OSR אין הנחה שהמשחק מותאם לדמויות, ואפשרות הנסיגה מאוד נוכחת ולגיטימית, והרבה פעמים משתמשים בה! לעתים עוד לפני שהקרב בכלת מתחיל!
הנקודה שאותה אני מנסה להעביר, היא שהמהדורות הישנות/ OSE/ OSR אינן דווקא יותר קטלניות, אלא שהן מעודדות ומצריכות מנטליות וגישה שונה בתכלית מהמשחק המודרני, וכמו במרבית המשחקים שבהם הגישה למשחק לא תואמת את סוג המשחק והחוויה שהוא מנסה להעביר- תווצר חוויית משחק רעה.
זה לא מתאים לכולם, אך לחלק מהאנשים- מתאים מאוד! זה מאוד שונה, אך יכול להרגיש מאוד מתגמל, ומאוד כיף!
בילדותי ושנות הנעורים שלי שיחקנו במבוכים דרקונים קופסאות, וב AD&D ואף כי היו מקרי מוות, הם לא היו תכופים (ובלי הטיית מנחה לטובתם!) וכמעט תמיד קרו בשל חוסר זהירות/ חוסר סובלנות.
בקיצור- שחק את המשחק כפי שהוא אמור להיות משוחק.
- בעייתיות בהנחייה: למעט מספר מודולים חריגים (כדוגמת Tomb of horrors) במרבית המוצרים משולבים רמזים לגבי הסכנות בהמשך. חשוב מאוד ליידע על סכנה אפשרית. וזה יכול להיות ברמזים מאוד ברורים, או פחות, אך חייבים להיות רמזים. זוהי אחריות השחקנים לקלוט שיש רמזים, ואז לעצור ולחקור.
זו אחת מציפיות המשחק הבסיסיות, ואחריות המנחה. אציין שלצערי במרבית המקרים נקודה זו לא הייתה מודגשת ומובנת מספרי ההנחייה. אם זאת, יש דגש גדול מאוד במשחקי Old School שלמרות שהאתגרים השונים לא צריכים להיות מותאמים לדמויות, הכשלון וההצלחה שלהן אינן שרירותיות ותלויות בהחלטות הדמויות (כולל החלטה לעצור ולשקול שוב, לתכנן, לחזור במועד אחר וכדומה). כדי שהחלטות יהיו משמעותיות, המנחה חייב (חייב!) לשדר לשחקנים ולדמויות רמזי אזהרה. אם יבחרו להתעלם מהם- זו כבר אחריותם.
# השקעה במשחק דמות ופיתוח דמות:
שוב, מנסיוני בעבר- חלק מהשחקנים פיתחו דמויות מלאות, עם רקע, אופי, מטרות, והתפתחות משמעותית. זה יותר נבע מהשחקנים והעדפותיהם, מאשר מהשיטה.
אך חלק מובנה מבניית הדמויות תאם את הציפייה מהדמויות ככלל בשיטה- חוקרות בעולם מסוכן ולא מותאם. מי שהתנהג בפזיזות/ גבורה שלא במקומה- מת. הדמויות הבינו שיש סכנה משמעותית, ושזה לא משחק. שוב- אם לא הבינו, מהר מאוד מתו.
אם אופי הדמויות מותאמות לאופי המשחק, ואם הן משחקות את המשחק בצורה שאמורים לשחקו- במרבית המקרים שרדו זמן רב, וגם זכו למשחק דמות משמעותי ומעניין. (כולל עד כדי פרישה בדרגות מכובדות, עם אפילוג יפה).
אבל זה מחזיר אותי לתיאום הציפיות, ומה ש Old Man תיאר מהשיחה עם השחקן הנוסף. אם תיאום הציפיות למשחק Old School הוא בסגנון "הי! זו שיטה ישנה! תתכוננו למות הרבה!" אז למה שיהיה עניין בפיתוח דמות? למה שיהיב לשחקן אכפת? ואז יהיה משחק בהתאם...
יצירת ציפייה כזו היא טעות לדעתי. אם במקום זאת תיאום הציפיות הוא: "הי! זו שיטה ישנה! היא מדגישה שהעולם מסוכן- אז תכננו בהתאם, הזהרו, הערכו, שחקו זהיר וחכם, ותתתמסרו לסגנון המשחק הזה, ותראו שזה יוביל למשחק שאומנם הוא אולי שונה ממה שאתם רגילים, אבל המתח, ההישג, היצירתיות, והסיכון האמיתי ייצרו דמויות מיוחדות, רגעים מותחים, וזכרונות מדהימים!" אז שחקנים ישקיעו בדמויות, יתכננו, יזהרו, וישחקו בהתאם. גם במשחק בו המוות יותר נפוץ, דמות חכמה וזהירה תצליח. משחק שונה, אך לא אקראי.
# וכעת, למשחק הספציפי ש Badbug מנחה, ו Old man משחק בו:
אתחיל ואומר שאני מסתמך אך ורק על הרשומות ש Badbug פירסם וייתכן שהרושם שהגעתי אליו מוטעה.
אך מהקריאה שלהן, מהפוסט הפותח, ומהתייחסויות למשחקי Old School בפורום, זו דעתי:
1- המוות של מורן לא היה אקראי. אני זוכר שתו"כ קריאת הרשומה, כשקראתי שמצאתם מסדרון עזוב שזמן רב לא עברו בו, ועם טחב על הקירות, מיד צלצלו לי פעמוני אזהרה בראש! (טחבים, ג'לים, רפשים וכדומה הם מהסכנות הגדולות ביותר במהדורות אלו!)
ונראה לי שגם לך Old man- היה רשום שמרון החליט לבדוק זאת בזהירות לפני שהחבר לקבוצה פעל בפזיזות.
נכון- גלגול הצלה יחיד שהוביל למותה של הדמות, אך זה לא בא משום מקום. הייתה אזהרה, ובסגנון המשחק הזה זה אומר "עצור! התרחק! תכנן! הזהר!" בהתעלמות מהאזהרה החבר לקבוצה גרם למוות. זה סגנון המשחק. אך זה לא היה אקראי.
ייתכן שתגיד שגם במקרה כזה, עדיין מוות בשל גלגול הצלה יחיד לא מוצלח אינו פיירי/ הוגן, אך זה מוביל אותי לנקודה השנייה.
2- נראה שכלל החבורה לא מבינה את סגנון המשחק, ולא מתחברת אליו, אלא משחקת בו בגישה של משחק מודרני.
אני זוכר שראיתי במפה שפורסמה התקדמות ישירה אל מרכז האי... למה? זה נוגד כל הגיון של Old School! הולכים ישירות למרכז הסכנה? בלי לחקור כל דבר אפשרי קודם לכן? בלי להתחזק, להשיג משאבים, ללמוד על רמזים נוספים בדרך?
ופעמים רבות בדרך היו סימנים האמורים להוביל להמשך חקירה, עוד רמזים, עוד משאבים! הפירמידה של אנשי הנמר, הפסיפס עם היצור המוזר, מציאת הפיראטים ודליית מידע... התעלמתם מכולם, אולי למעט הארניאה.
ולגבי הקרבות והאיומים- די התנגשתם בהם ישירות... "להסתער!" כמו שמקובל בצבא. מקרב אחד לא נסוגתם, למרות שחלק היו מיותרים ומסוכנים מאוד בעליל, בחלק כמעט מתו דמויות, ובחלק- אכן מתו... גשר ענק מעל תהום עצומה ויאללה קדימה? המבוך המרכזי במרכז האי, עם סימני התבצרות, ויאללה קדימה? ויש עוד דוגמאות.
הרושם הכללי המתקבל הוא שזה משחק בשביל הכיף והצחוקים, לא מאוד רציני, בלי תכנון או זהירות, בלי הערכות, פשוט קדימה ויקרה מה שיקרה... וזה אחלה סגנון משחק! רק ממש ממש לא תואם את השיטה שבחרתם לשחק בה... הדמויות מרגישות כמעט התאבדותיות. ובחלק מהמקרים מרגיש כי הדמויות הינן דמויות קומיות (אביר בתחתונים וכדומה).
אני תוהה למה זה כך? מה שמוביל אותי אולי לנקודה השלישית.
3- אני תוהה לגבי תיאום הציפיות. המשחק הוא Old School. המשחק הוא אי האימה הידוע כמודול מסוכן, המתמקד על חקירה איטית, למידת האי, ניצול משאביו, עם מעט מאוד תמיכה נוספת (כפרי הילידים יכולים להציע מעט מאוד). זה משחק השרדות, גם מול המפלצות, גם מול איתני הטבע באי, גם בניווט, ועוד.
בהגדרתו הבסיסית זה משחק איטי... של תכנון, חקירה, נסיגה, תכנון, חקירה, נסיגה, והתמודדות עם טעויות. זה לא משחק הרואי, זה משחק של מגלי ארצות, עם אלמנט גדול על תכנון לוגיסטי, ניהול סיכונים, ומשחק חכם, לא מסתער קדימה.
אני תוהה אם הייתה בעייה בתיאום הציפיות, כי לפחות מהקריאה לא נראה שהחבורה משחקת את המשחק כפי שהוא מיועד, ולכן גם מחמיצה את החווייה בכך, וגם מתקשה להקשר לדמויות.
אלא אם אתם אכן תיאמתם, תכננתם, ואתם נהנים ממשחק עם מוות בכל מפגש או שניים, שמרגישים אקראיים, כי אתם משחקים באופן שונה ממה שהשיטה וההרפתקאה מייעדת. אם כן- סבבה לכם! אך אז לא נראה לי שהנושא בכלל היה עולה...
אם רוצים לשחק Old School, אז כדאי To embrace the experience במלואה- את התכנון, את אלמנטי ההשרדות בה, את ההקפדה על החוקים הלוגיסטיים, את החקירה, את ההליכה לאיבוד, את ההתקלויות האקראיות, את הזהירות, ההכנה, הבחינה המחודשת והערכות בהתאם. אם עושים זאת ונהנים מכך- מעולה! אם לא נהנים מכך- שחקו משהוא אחר.
אני דווקא חובב משחקי Old School. יש בהם הרבה תחושת הישגיות בשל החלטות השחקנים, ותחושת עולם חי ונושם, וסיפור שהקבוצה בעצמה יוצרת, במקום סיפור שהחבורה "עוברת" בו.
כל סגנון נשחק מתאים, אך המלצתי?
Play the game you came to play, ואז אקראיות המוות, לפחות במשחקי OSR תפחת משמעותית, ותוביל גם למשחק דמות משמעותי.
אחרי הכל, לא מדובר ב Paranoia. אין סיבה לשחק זאת בדומה לכך...
בהצלחה במשחק!