מעניין שבתקופת מוד״מ רוב השחקנים שהכרתי שיחקו סייר מתי שהוא, ולרוב חצי אלף או אלף. מעין שילוש קדוש חסר מתחרים, כמעט, פרט אולי לקוסם בן אדם (ואם אפשר שילבש גלימות שחורות אז בכלל טוב).
אני גם מסכים עם ההערה של אלעד לגבי ״איתות״ למנחה; זה משהו ש- fate, בעיקר, העלתה על נס: אני בחרתי כשחקן מאפיין בולט לדמות שלי. אז יש לי מחויבות להביא אותו לידי ביטוי במשחק, אבל לך כמנחה יש מחויבות דומה, ואסור לשכוח את זה. ב- fate זה מתבקש כי בלי זה - נקודות הגורל שלך צוללות מטה, אבל עצם הרעיון הבסיסי חייב להיות אבן יסוד בבניית כל דמות שהיא בכל שיטה.
אם אני מנסה לשים את האצבע על הנקודה של האיש הצעיר, אז לזכרוני במוד״מ פחות הכרנו את ״הבעיה״ של חוסר תמיכה במכאניקה, כיוון שהשיטה לא ״כבדה״. אין מכאניקה למסעות, אבל גם לא למגוון דברים אחרים - השיטה פשוט הכווינה אותך להמציא אותם ולזרום.
מנגד, ככל שחלף הזמן מהדורות מו״ד נהיו כבדות יותר ועתירות מכאניקה, דבר שיצר תופעה של: ״אם זה לא כתוב - קשה להמציא את זה״.
זה כמובן אפשרי ואפילו מתבקש, אבל אני מניח שכשחקן, בייחוד חדש, קשה לך לצפות כיצד מאפיינים שלא כתובים ומהודקים ע״י השיטה יבואו לידי ביטוי, כשלצידם יש מקצועות אחרים עם יכולות מאוד ברורות ״ונתמכות״.
ולסיום: יש שלל פיתרונות לסייר. רובם פשוט משדרגים את היכולות שלו והופכים אותם לקרביים יותר (שוב, לא בכדי כנראה). אבל אם באמת רוצים להשאיר את האופי של הסייר כנראה שהפיתרון הוא פשוט לעשות תיאום ציפיות של המנחה.
כמו שלא כל שחקן יבחר לשחק כהן אם הוא יידע שמשחקים בתקופת מלחמת הרומח ב- dragon lance, כך שחקנים יחשבו פעמיים אם לבחור סייר כשהמשחק מתמקד בשייט וציד פיראטים ברחבי האוקיאנוס, ומנגד - אם תבואו לשחק מו״ד בעולם סטייל טולקין כנראה שלפתע כמות הסיירים תגדל פלאים.
שחקנים שידעו שהעולם שורץ יערות, הרים לא ממופים, פלאי טבע מעוררי השתאות וכד׳ וחלק ניכר מההרפתקאות יתרחשו שם - יכלכלו את צעדיהם בהתאם.