• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הטבעת האחת רשמי קריאה של מוריה: דרך דלתות דורין

אז בתחילת החודש שעבר הגיעה אליי גרסת האלפא של הספר הזה, שהמתינו לו ימים רבים (והחלפת בעלות אחת). אבל באמצע היה פרויקט מימון של עולמות פראיים, וגם עומס בעבודה "הרגילה" – ארגנתי כנס! – אז רק עכשיו אני יכול באמת לצלול לספר.

כריכה
הספר קיים בשתי גרסאות – זו שעובדת עם המכאניקה של מו"ד 5, ולה יש באלרוג על הכריכה; וזו של השיטה הייעודית לטבעת האחת, עם השער המערבי של מוריה מאיר באותיות לבנה. בעיני הכריכה של הטבעת האחת יפה יותר.

מפה
הספר נפתח במפה מרשימה של מוריה. המפה מופיעה גם בחתך עליון וגם בחתך צד, כך שניתן לראות כיצד העיר עולה כמעט לפסגות הרי הערפל ומעמיקה אל מתחת לגובה פני הים.

כמה דברים ששמתי לה אליהם:

1. במפה יש נקודות ציון ממוספרות ואפילו כאלו עם שם שמופיע במפה. בדרך כלל בספרי הטבעת האחת המפה שבפתח הספר מתאימה לשחקנים, וזו שבסוף הספר מתאימה למנחה ומציגה מידע נוסף. הפעם... גולל לסוף הקובץ... אין מפה בסוף הספר. אני לא יודע עדיין, אולי כל המקומות במפה אמורים להיות מוכרים?

2. מפה מרשימה, אך חלקית – מסדרונות רבים דוהים אל תוך ההר ואל המבוכים והמכרות.

3. בקצות המפה ניתן לראות שני יישובים, אחד סמוך ליציאה המזרחית ואחד סמוך למערבית. שני אלו כנראה תוספות מקוריות שנועדו להיחרב עד למלחמת הטבעת.

4. מוריה נחלקת, בגדול, לעיר מזרחית וגדולה ולעיר מערבית קטנה ממנה. ביניהן עוברת דרך ישרה כסרגל.
 
יש לך את שתי הגרסאות - גם זו של הטבעת האחת וגם זו של שר הטבעות?
וממש מסקרן לשמוע על הישובים החדשים ועל הקמפיין. מהניסיון שלי ההרפתקאות של הטבעת האחת מספרות סיפור מאוד עשיר שתואם לארץ התיכונה.
 
לצערי הרב מאד אני עדיין בשלב שבו אני רוצה ללמוד את יסודות השיטה ולשחק בה קצת, אבל מדחיין...

לגופו של עניין, מוריה תמיד היתה אחד המקומות הכי מרתקים ועם הפוטנציאל הכי גדול מבחינת חקירה, הרפתקאות ועוד. גם, אבל לא רק, מפני שבניגוד למקומות אחרים, מדובר באיזור "תלת מימדי" שגם לציר הגובה שלו יש חשיבות. שלא לדבר על המפלסים התחתונים, שם אמורים להיות סודות עתיקים וגם יצורים עתיקים וגרועים בהרבה מאורקים.

נ.ב: ואגב גמדים ואוצרות, האם "הטבעת האחת" משקיעה באפשרות שדמויות ינסו להיות יוצרות וחרשיות נשק, שריון, תכשיטים וכיוצא באלו?
 
יש לך את שתי הגרסאות - גם זו של הטבעת האחת וגם זו של שר הטבעות?
לא, תמכתי רק בזו של הטבעת האחת.
את ספר הבסיס של גרסת מו"ד 5 יש לי כ-pdf ואני חייב לציין שהוא מבריק (הפתרון שלו למקצועות ולקסם שמחפשים שחקני מו"ד ושלא ממש הולם את הארץ התיכונה – פתרון גאוני) אבל אני חושב ששיטת האם היא העדיפה במקרה הזה.
וממש מסקרן לשמוע על הישובים החדשים ועל הקמפיין. מהניסיון שלי ההרפתקאות של הטבעת האחת מספרות סיפור מאוד עשיר שתואם לארץ התיכונה.
כן, מסקרן גם אותי! נקרא ונגלה!
לגופו של עניין, מוריה תמיד היתה אחד המקומות הכי מרתקים ועם הפוטנציאל הכי גדול מבחינת חקירה, הרפתקאות ועוד. גם, אבל לא רק, מפני שבניגוד למקומות אחרים, מדובר באיזור "תלת מימדי" שגם לציר הגובה שלו יש חשיבות. שלא לדבר על המפלסים התחתונים, שם אמורים להיות סודות עתיקים וגם יצורים עתיקים וגרועים בהרבה מאורקים.
כן, אלו נקודות טובות, וכמו שתראה מייד – הכותב גארת הנרהאן ריידן מתייחס אליהן. :)
נ.ב: ואגב גמדים ואוצרות, האם "הטבעת האחת" משקיעה באפשרות שדמויות ינסו להיות יוצרות וחרשיות נשק, שריון, תכשיטים וכיוצא באלו?
השיטה מכירה את פיחות הדורות של הארץ התיכונה, ובנוסף צריך לזכור שיצירת חפצים מופלאים באמת דורשת משהו מהיוצר. מאחר שאנחנו בשלהי העידן השלישי, אי אפשר להשתוות לחפצי הערך של העידן השני ואפילו לאלו של תחילת העידן השלישי. בעקרון המכאניקה תומכת בכך בצורה די שטחית:

1. בזמן שבין הרפתקאות, דמויות עם רמות במיומנות מלאכה יכולות לסלק את צבירת הצל שלהן בכך שהן מעסיקות את עצמן בעבודת כפיים ובפריטי נוי, במקום במחשבות אפלות.

2. מלבד עץ היכולות התרבותי של כל דמות, יש גם עץ יכולות ציוד ("מענקים"). מבחינה סיפורית, אפשר שהדמות תמצא חפץ מיוחד, תקבל חפץ מיוחד, או שתגלה יכולת נסתרת של פריט שכבר היה לה, או שתיצור בעצמה את החפץ המיוחד.

3. אלפים גבוהים מריבנדל (בלבד) יכולים לבחור ביכולת התרבותית Artificer of Eregion שמאפשרת להם ליצור חפץ מופלא אחד – קסום פרופר – אבל ההשקעה אורכת עד אמצע החורף הבא שלאחר לקיחת היכולת, ואתה מקבל ליצור רק חפץ אחד כזה.

4. כמובן שדמויות עם מיומנות מלאכה יכולות לתקן ולתחזק ציוד רגיל. בזמן קרב יש כל מני דרכים לציוד להיפגע (בעיקר ריסוק מגינים).


קדימה, המשך קריאה:

פרק 1 - מבוא
המבוא הקצר סוקר את ההיסטוריה של מוריה (כולל ציר זמן מאז סיום הסילמריליון ועד לסיום "שר הטבעות") ומבחין בין מכרות מוריה – מבוך של פירים ומסדרונות שנועדו רק לכריית מחצבים ובעיקר מיתריל – ובין העיר מוריה, הנקראת גם דווארודלף בפי האלפים או קהאזד דום בפי הגמדים, היא האזור ששימש בפועל למגורי התושבים.

לגבי העיר, היא אכן בנויה כפי שציין Envinyatar Envinyatar בצורה תלת מימדית. קומת הבסיס היא זו של הכניסה המזרחית, הנקראת קומה ראשונה או קומת השער, וממנה מונים למעלה קומה שניה, קומה שלישית וכן הלאה, או למטה את המצולה הראשונה, המצולה השניה וכן הלאה. בנוסף ישנם כמעט שלושים היכלות, הממוספרים לפי סדר בנייתם.

כבר מכאן ברור שהספר הוא למעשה לא ספר הרפתקה או מערכה מוכנה, אלא ספר אזור. כלומר הוא פחות דומה לסיפורים מהארצות הנטושות ויותר דומה לחורבות הממלכה האבודה.


פרק 2 - קריאת ההשכמה
זו בעצם קריאת ההשכמה למערכה שלכם במוריה. הספר מציע כמה סיבות שונות לדמויות להגיע למוריה, וכמה דרכים להשתמש בה בתור פרק במערכה שלכם או בתור כל המערכה שלכם – מערכה שלמה של גיחות אל המעמקים.

נקודת הזמן שהיא ברירת המחדל של המשחק היא כ-60 שנים לפני מלחמת הטבעת, ובשלב זה המלך דאין מההר הבודד אוסר על בני דורין לחזור למוריה (הוא באופן אישי הציץ אל תוך השער וחש בנוכחות הבאלרוג) אבל בני אדם, גמדים משבטים אחרים וגם כמה בני דורין חשאיים וערמומיים יותר מנסים להכנס אל מוריה בשביל עושר או בשביל לכבוש אותה שוב.

הפרק מציע כמה מוקדים שונים למשחק ואלמנטים לשים לב אליהם – כמה שמוריה גדולה ושקטה, איך רעש מהדהד למרחקים ומושך צרות, הקושי למצוא מזון ומשקה, החושך החונק, האורקים, הפאר האבוד ועוד. יש גם טבלת שמועות על מוריה, ורשימה של כמה דמויות מעניין – בעיקר גמדים אבל גם אדם אחד – שיכולים להיות פטרונים או אויבים של דמויות במוריה. אגב, אם אחד מהם פטרון של הדמויות, סביר שהיתר יהיו אויבים!

בסך הכל אחלה פרק, אחלה טיפים להנחיה, ועם דמויות מעניינות. יחד עם זאת הפרק לא מציג מתווה למערכה כמו שהיה בספר חורבות הממלכה האבודה, ולכן נדרשת עדיין עבודה מצד המנחה לבנות את "סיפור" המערכה. אבל ארגז הכלים עשיר.
 
לגבי כל הספרים שיצאו לשיטה בשתי מהדורותיה התשובה היא כן, כאשר ספרי אזור הכי מתאימים לחובבי טולקין, אחר כך הרפתקאות ובסוף ספרי הבסיס שבהם יש הכי הרבה שיטה ופחות מידע על העולם.

קיים גם הרבה תוכן מקורי, כלומר לא קאנוני, אבל רובו מבוסס על טיוטות של טולקין, או על אגדות שהוא עצמו שאב מהן השראה (ביוולף, המלך ארתור וכו'). הרוב מרגיש מאוד טולקינאי באופי.
 
פרק 3 - מסעות בחשכה
הפרק הזה משרת שלוש מטרות:

1. דגשים עיקריים לתיאור מוריה – החשכה, המחנק, הרעב, קולות הדהוד מרוחקים. יש ממש Cheat Sheet של תיאורים למנחה.

2. חוקי מסע חלופיים שמתמקדים במוריה ומכסים גם מעבר דרך מוריה על ציר מזרח–מערב וגם חיפוש אתרים ספציפיים במוריה. יש גם טבלה מגניבה לגלגול חדרים אקראיים במבוכי מוריה.

3. חוקי "עין" חלופיים שמתמקדים במוריה. ההנחה היא שהעין של סאורון לא רואה לתוך ההרים (זו סיבה טובה להכנס לשם עם נושא-הטבעת!) אבל המקום עדיין מסוכן להחריד, והדגש האמיתי הוא על שקט ורעש. הרעש שהאחווה מייצרת הוא משאב, ואם מרעישים יותר מדי, יתחילו להגיב התופים במעמקים. בהתאם, יש גם טבלאות "מצוד" מותאמות וטבלה לגלגול אקראי של פלוגות אורקים. המצוד עובד במדרגות – ראשית ישנה טבלת אותות מטרימים, שמבשרת על הרשע המתקרב ויוצרת סכנות משלה. לאחר מכן מגיע האסון – גלגול בטבלת האורקים, בטבלת האימה-בלי-שם או בטבלת האש (שקשורה לבאלרוג עצמו!).

הפרק אחלה פרק – ארגז כלים מצוין למערכה במוריה ובכלל למערכה תת-קרקעית (למעשה נראה לי מועיל גם כהשראה לשיטות אחרות). לי זה העלה תחושה חזקה של משחק הלוח Clank! שגם הוא עוסק במסע תת קרקעי כאשר המשאב החשוב הוא רעש (וזה משחק הלוח המשוחק ביותר אצלנו בבית כבר כמה חודשים...)

מה שמאוד חסר לי כאן, זה מוצר נלווה – מסך מנחה ייעודי, עם הכלים של הפרק הזה במקום חוקי המסע והעין הרגילים של השיטה. על מוצר כזה הייתי מוכן לשלם בשמחה :)
 
פרק 4 - אויבים נוראים
איור פתיחה מעולה, והתחמקות יפה מהשאלה הקלאסית האם לבאלרוג יש כנפיים :)

Screenshot_20240413-091301.jpg

זה בעצם פרק המפלצות של הספר.

אורקים
הכי הרבה עמודים תופסים אורקים. הכותב בחר לחלק את האורקים במוריה, בחלוקה גסה, לארבע "סיעות" –

הקבוצה החזקה ביותר במוריה נכון לשנת 2965 היא האורקים של מוריה. הם משרתים דמות מקורית למשחק – מאלך חד-עין – שהוא ואסל של גורגול בן בולג (דמות מקורית למשחק עוד מהמהדורה הראשונה), מלך האורקים של גונדבאד. האורקים של מוריה מקבלים סקירה כללית בלי פסקאות נתונים (הם משתמשים בנתונים שיש כבר בספר הבסיס) אבל לחלקם יש יכולת תיפוף (תופים במעמקים!) שמייצרת רעש באזור הקרב ובכך מעלה את עירנות "העין".

הקבוצה השניה הם האורקים של אודון – כת מטורפת של אורקים שסוגדים לבאלרוג. אלו מקבלים פסקאות נתונים משלהם, והם נלחמים לעתים באמצעות לפידים.

הקבוצה השלישית היא האורקים של מורדור. אלו אורקים דרומיים שהתגנבו ממש לאחרונה למוריה בשליחות סאורון, תחת הנהגתו של מפקד מהימן יותר (כלומר, שאינו אורק) והם מצוידים טוב יותר מהיתר. יש להם שלוש פסקאות נתונים משלהם.

"הקבוצה" הרביעית היא של אורקים שאינם משויכים, אך הם עשויים להצטרף למי מהקבוצות שתתחזק יותר.

גמדים
החלק הזה די קצר ומציג גמדים כאתגר במוריה. יש פסקת נתונים של גמדי מוטרף – כנראה איבד את שפיותו בשבי האורקים או כתוצאה מתאוות בצע, אבל במקום ערך שנאה יש לו ערך נחישות, מה שאומר שאולי ניתן להציל אותו.
האתגר השני הוא של "רדיפות גמדים" – משקעים אפלים שהופכים את הציוד של הדמויות לכבד יותר.

הבאלרוג של מוריה
כשאני כותב שהבחור הזה הוא מפלצת, אני מתכוון לכך. יש לו את פסקת הנתונים אולי הכי מנופחת מאז פסקת הנתונים של המלך-המכשף מהמהדורה הראשונה. הוא מסוגל לקטול דרקון במאמץ די מינורי, ואם החבורה שלכם הורגת אותו, זה בוודאות יסתיים עם הרבה מאוד שחקנים שצריכים להחליף דמות.

נשאלת השאלה למה בכלל לתת פסקת נתונים ואופציה להרוג יצור שימות רק במלחמת הטבעת בעוד כ-50 שנים, והתשובה היא שמלבד סקירה היסטורית של הבאלרוג ופסקת נתונים, יש גם עמוד וחצי של דיון די מעניין על נאמנות לקאנון.

עמוד מדבר על המניעים ועל האופי של הבאלרוג, שאותן המנחה צריך לבחור כאשר הוא משלב את היצור במשחק – האם הוא משרת את עצמו? אולי את סאורון? אולי הוא יריב של סאורון? האם הוא כלוא במוריה? יש כאן כמה רעיונות שבעיני הם די בסיסיים בשביל כל מי ששולט בכתבי טולקין, אבל הם תוספת מבורכת עבור מנחים שהטולקין-פו שלהם מתמצה בלראות את הסרטים של פיטר ג'קסון.

חצי עמוד נוסף מציע לסטות לגמרי מהקאנון, ולקבוע שבמשחק *שלכם* בכלל אין באלרוג במוריה. ישנו רועץ דורין, הגורם לנפילת ממלכת הגמדים, ועכשיו צריך להחליט מה הוא.
יש 5 הצעות, שהן אחלה אבל הבעיה שהן לא מגובות בחוקי המסע והעין של מוריה. אם רועץ דורין הוא "בגידה מבפנים", אז מה אני אמור לעשות עם טבלת האש ועם האורקים של אודון? החוקים תומכים רק בבאלרוג או בדרקון נושף-אש, ויתר האופציות מצריכות עבודת כתיבה נוספת מצד המנחה.
בעיה נוספת שהטקסט לא מתייחס אליה היא איך לשמור על גילוי מרעיש. השחקנים שלכם ככל הנראה מצפים לבאלרוג, כך שהגילוי שרועץ דורין הוא משהו אחר, חייב להציע הסבר מדהים. "בגידה מבפנים" זה קצת אנטי-קליימקטי – זה לא משהו שאפשר לברוח ממנו באימה במבוכים האפלים של מוריה.

אויבים אחרים
יתר המפלצות מקבלות עמוד אחד כל אחת. כולן מלבד אחת מקוריות למשחק.
רפא אפר – רוחות אש שמשרתות את הבאלרוג, או שמכשפים יכולים לזמן.
עטלף מערות ענק – זה בדיוק מה שנדמה לכם.
אוכלי-עצמות – יצורים מקוריים, שמבוססים על אינטרפטציות של גולום מלפני השקת "שר הטבעות" – כלומר, מפלצות אמפיביות שוכנות מערות, שניזונות מגמדים ומאורקים כאחד.
קרפדי אבן – קרפדות ענק.
נקשנים – רוחות מערות שמשמיעות רעש בתוך הקירות. אין לזה פסקת נתונים כדי להרביץ להם, אבל אם אתה נופל על הצד הנחמד שלהם הם משמיעים קולות שמובילים אותך למקום בטוח, ואם אתה על הצד הרע שלהם, הם מושכים אליך צרות.

סך הכל פרק אחלה. הדיון על הבאלרוג נחמד אבל קצת חסר במקרה של רועץ דורין חלופי. המפלצות כולן מוצלחות, מלבד הקרפדות שמרגישות לי לא קשורות. נחמד גם שלשניים מהיצורים אין פסקת נתונים אלא הם פשוט אתגר סביבתי, המקביל לאפקט קסום.
 
הנאמנות למקור היא בהחלט שאלה למשחקי הטבעת האחת - עד כמה ניתן לשנות דברים שמופיעים לאחר מכאן בספרים.
אישית, נמנעתי מזה במי ששיחקתי בשיטה, אבל אני בהחלט חושב שזה לגמרי אפשרי לשנות דברים בקאנון, וזה גם יכולה להיות אחלה הפתעה לשחקנים.
 
פרק 5 - אחוזות הגמדים
זהו פרק מיקומי ההרפתקה של הספר, והוא הפרק הגדול ביותר. למעשה מדובר בסקירה גיאוגרפית של מוריה, ממזרח למערב ולאחר מכן מעלה ומטה, כאשר בכל פעם הפרק מתמקד באזור אחד, מציג את ההיסטוריה, אתרי העניין ודמויות המנחה הפעילות בו, וקרסי הרפתקה או סיבוכים אפשריים. לפי תוכן העניינים, בכל אזור ישנם 2–5 מיקומי הרפתקה.

מבוא הפרק מציג בהרחבה את האופן בו נמדדות קומות מוריה (קומות כלפי מעלה ומצולות כלפי מטה), ספירת ההיכלות, תנאי השטח, חשכה, מיעוט במזון ועוד. יש גם סקירה של דרכי כניסה ויציאה ממוריה, כולל מעברים אופציונליים, שהמנחה יחליט אם הם קיימים במשחק או אם המעבר עדיין נגיש. לבסוף, יש חוקים די תמציתיים באשר למידת הפרסום של כל מיקום בפרק – מיקום ידוע הוא כזה שכל גמד יודע עליו (ודמויות אחרות צריכות לגלגל). מיקום עלום הוא כזה שאפשר להגיע אליו בטעות, אבל כדי לדעת עליו מראש חייבים לחקור איפשהו אודותיו. לבסוף, מיקום נסתר הוא סודי, או שנשכח, או שהוא תוספת חדשה יחסית ולכן אין איך לדעת עליו לפני שנכנסים למוריה.

חשוב לציין שגם מיקום ידוע עשוי להחביא סודות שונים, או שהידע אודותיו אינו עדכני.

הפורמט של המיקומים עקבי:
כל מיקום הרפתקה מגיע עם שמועה עליו, מידע עתיק עליו, ואז תיאור המקום כולל מפה או מפות שלו. בדרך כלל יש גם פסקת נתונים של אויב כלשהו ששוכן במיקום או שסביר שיימצא בו, פסקת דב"ש לדמויות שאפשר לפגוש שם, רשימת "צרות ומזימות" שהן מעין קרסי הרפתקה, ואולי גם חוקים מיוחדים כלשהם.
אין פירוט מלא של אתגרי מיומנות ומועצות – המנחה צריך לאלתר בהתאם לחוקי המשחק הרגילים אם זה נעשה רלוונטי.

בניגוד לחורבות הממלכה האבודה, שגם בו עיקר התוכן היה מיקומי הרפתקה, כאן כל כמה מיקומים מאוגדים יחד לאזור, ולכן יש תמיד גם הקדמה שעוסקת באזור ומביאה מידע נוסף שהינו רלוונטי לכל מיקומי ההרפתקה בתוך האזור.


החל מהודעה הבא – נתחיל לסקור מיקומים לפי סדר הצגתם.
 
עריכה אחרונה:
ראוי לציין, כל כך עמוק אל תוך הספר, שעבודת העימוד משמעותית טובה יותר מאשר בספר הבסיס של המשחק. מי שקרא את הרשומות שלי על ספר הבסיס יראה שהתלוננתי על העימוד המוזר ובמיוחד הצבת כותרות חשובות בשליש התחתון של העמוד. במוריה ניתן קרדיט על עימוד למעצב הגרפי דן אלקסטרד. בספר הבסיס אין בכלל קרדיט על עימוד, אבל דן אלקסטרד הוא אחד מהמעצבים הגרפיים המוזכרים. לא ברור לי אם מבין שלושת המעצבים, דן עימד את מוריה ומישהו אחר עימד את ספר הבסיס, או שדן פשוט השתפר בעבודה שלו או שהחליט לשים דגשים אחרים בעבודה. בכל מקרה ניכר שיפור.

עוד נקודה שחשוב לציין – כל מיקום הרפתקה מלווה באיור ממבט על-צד. זו לא בדיוק מפה אבל זה קרוב מאוד למפה. האומנות בפרק הזה לא גמורה עדיין: אני מעיין בגרסת האלפא של הספר ורוב האומנות כאן היא עדיין ברמת שרטוט יפה אבל נטול צבע ולעתים לא שלם.

בכל אופן, נתקדם לאתרים במוריה:


אזור 1 – גיא דימריל
העמק השוכן למרגלות השער המזרחי של מוריה, ונקרא גם "אזנולביזאר". העמק מקבל סקירה כללית של כעמוד, ועוד חצי עמוד שעוסק בעורבים שלגיא דימריל ובדמות מנחה מעניינת – עורבא גדף (Mocker Crawe), עורב מדבר שעשוי להימצא בכל אתרי העמק. עורבא גדף משרת בעיקר את עצמו, מה שהופך אותו למתווך שימושי אך לא אמין בין כוחות הטוב והרע בעמק.
הסקירה סבבה, הקטע של העורבים טוב, והדמות של עורבא מצוינת למשחק.
7/10.

מיקום 1 – מדרגות דימריל
מדרגות דימריל הן חלק מדרך העיקוף של מוריה – עבור מי שחוצה את ההרים מלמעלה ולא מבפנים. מלבד סקירה של המדרגות ושל המבצר הצופה עליהן, יש גם סקירה של אגם מי-זכוכית שבלב העמק, ושל הדרך הראשית הממשיכה אל ארץ-פרא. מתוארת דמות מנחה של סוחרת שרגילה לחצות את ההרים ויש כמה קרסי הרפתקה.
בסך הכל זה מיקום הרפתקה שהוא לא מדהים, אבל שימושי כסקירה של אתרים חשובים קאנוניים וגם עובד כנקודת הפתיחה לדמויות שמגיעות מארץ-פרא ומנסות להכנס אל מוריה. בעיני אפשר היה לחבר את כל הקטע הזה לסקירה הכללית של העמק.
5/10.

מיקום 2 – תלי אזנולביזאר
אלו קברי האחים של האורקים שנפלו בקרב אזנולביזאר – הגמדים שרפו את גופות הגמדים שנפלו בקרב. יש דמות מנחה לא מאוד מעניינת של פרא אדם שחפר לעצמו מאורה באזור. אין בכלל קרסי הרפתקה. בעיני זה מיקום סתמי. צריך היה להיות פסקה אחת בתוך המיקום הקודם. אפילו האיור של התלים מיותר, כי רואים אותם בבירור גם באיור המיקום הקודם של העמק. זה לא מצדיק 2 עמודים שלמים! כן אציין לחיוב פסקה אחת שמדברת על רעיונות עבור דמויות שחקן של גמדים, שנועדו לחבר אותם לאירועי הקרב שהתחולל כאן. הפסקה מצוינת, אבל זו רק פסקה אחת.
4/10.

מיקום 3 – השער המזרחי
5 עמודים, אבל מתוכם כמעט שני עמודים של איורים. יש בערך עמוד אחד שמדבר על מוצב האורקים השומר על השער ועל המצב הפיזי של השער במשחק שלכם – משאירים למנחה להחליט אם הוא פתוח, סגור, מרוסק או סגור אבל לא תקין (כך שאפשר לפרוץ אותו). הדיון על השער מעניין ושימושי, אבל מבזבזים חצי עמוד על דמות מנחה – האורק שמפקד על המוצב – שהוא מאוד מאוד אורק. כלומר אפשר היה לתאר אותו במשפט. אני לא צריך חצי עמוד בשבילו. בעיני את כל החלק הזה אפשר היה לקפל לעמוד וחצי בלבד ולהכניס לתיאור הכללי של העמק. יש קרס הרפתקה אחד, שהאורקים בשער לכדו בשבי עיט ענק, ועכשיו העיטים האחרים באזור ממתינים להודעת כופר שהאורקים יעבירו באמצעות עורבא גדף – או להרפתקנים שיכולים לצאת למשימת חילוץ! רעיון מגניב, אבל שוב, נראה שכל הדיון על השער מבזבז עמודים. אפשר היה להכניס את כל זה בהמשך לתיאור הדמות של עורבא.
5/10.

לסיכום, את כל אזור העמק נכון היה לתאר כמיקום הרפתקה אחד גדול של 6-7 עמודים ולא לפצל לשלושה מיקומים של 12 עמודים בסך הכל. הפיצול סתם גורם לניפוח עמודים מיותר. האיכות כאן היא תמיד סבירה פלוס, ולכן אני מדרג את האזור 6/10 (התיאור הכללי של הגיא וכמה הברקות קטנות מעלות את הרמה) אבל החיסרון הגדול הוא הרבה טקסט מיותר שחוזר על עצמו.
מצד שני האיורים אחלה, חוץ מהאיור של תלי הקבורה.
 
אזור 2 – מוריה העתיקה
אזור די סתמי ברובו, מרגיש כמו ה-must-have mandatory tribute בשביל מעריצי הסרטין של פיטר ג'קסון, עם אולם עמודים גדול, הגשר של קהאזאד-דום וכן הלאה. יש הרבה היסטוריה סבירה על מוריה, ומפות יפות שכנראה ייראו יפות אפילו יותר בגרסה הסופית.

מיקום 4 – ההיכל הראשון
חדר הכס המקורי (והצנוע יותר) של מוריה. מיקום סביר. בתור קרס עלילה מציעים להכניס כאן רמזים על אתרים אחרים במוריה. עמוד וחצי, אז לא מרגיש מרוח.
6/10

מיקום 5 – ההיכל השני וגשר דורין
המיקום הכי מיותר כאן. היכל העמודים שאתם מכירים מהסרט, הגשר, מפלצת אחת לא מעניינת, מוצב אורקים שנרדמים בשמירה. יש סיבוך אפשרי של רעידת אדמה שנגרמת בגלל הבאלרוג, אבל לפי הקאנון האולם הזה אמור לשרוד עש למלחמת הטבעת, כך שלא נראה לי הכי מתאים למוטט אותו במשחק בשנת 2965. :)
יש גם מין "מזבח" עם הגולגולת של מלך האורקים אזוג. בעיני לא מעניין וגם לא עושה שכל – הגמדים הרגו את אזוג בקרב בגיא אזנולביזאר, והם לא נכנסו למוריה, ולאורקים אין סיבה מיוחדת להחזיר דווקא את הראש ודווקא לכאן.
3/10

מיקום 6 – העמדה האחרונה
המיקום המקורי היחיד באזור הזה, וגם הכי מוצלח. אחרי שהבאלרוג החריב את מוריה, המלך האחרון יצא לקרב בניסיון נואש לחסל את המפלץ. העמדה האחרונה היא המקום בו התבצרו המלך וגמדיו. המפה לא מיוחדת, אבל האיור *מצוין*. ויש גם קרסי הרפתקה סבבה (זה אתגר בכלל להכנס פנימה!).
7/10
 
אזור 3 – הדווארודלף / קהאזד-דום
"עיר הגמדים" המפוארת של מוריה מאופיינת בטומאתה. פעם היו אלו מעברים רחבים, היכלות מפוארים, מוסדות ממשל וארמונות של מלכי העבר. אך כאן התחולל הטבח הנורא ביותר עם התעוררות הבאלרוג, ובהמשך האורקים בזזו והשתלטו על האזור.

מיקום 7 – הבוסתן של תרים גדיל-זקן
בעבר זה היה ארמונו של אחד ממלכי הגמדים, אשר הקים גן גדול, מואר באמצעות פנסים מוזרים ובאמצעות מערך מראות שהעביר את קרני השמש דרך נקיק מראש ההרים ואל מעמקי האדמה. מעבר לאתגרים המקומיים, יש קרס הרפתקה של מצוד גובליני, דב"שית מעניינת (עבד נמלט מהמכרות) וקרס הרפתקה של לתקן את מערכת התאורה – כך שאפשר לחזור להשתמש במיקום הזה במשחק פעם שניה ואפילו שלישית.
7/10

מיקום 8 – היכל המלך
חדר הכס של דורין ה-5, ומוסדות הממשל הסמוכים, שהפכו לקן אורקים. זה מיקום קצרצר (כ-3 עמודים) אבל יש כמה אתגרים נחמדים וגם חוק אופציונלי לאיסוף רונות נעילה שאפשר להשתמש בהן כדי לחפות על נסיגת הגיבורים ברחבי מוריה.
זה לא מקום שאפשר לחזור אליו יותר מפעם אחת, אבל הוא עושה את העבודה.
5/10

מיקום 9 – מדור המזרבול
הארכיב, שבעתיד יהפוך לקבר באלין. מקום לא מאוד מעניין אבל בניגוד לאזור 2, כאן התיאור תמציתי ולעניין. קרסי ההרפתקה לא מעניינים אבל יש דב"ש אורק עם אספירציות מפוקפקות, שיכול לשמש בהמשך ובמקומות נוספים.
5/10

מיקום 10 – הכספת של אורוקתארבון
מבוך ממולכד ובו מותקנות כמה כספות שונות. יש מכאניקה מגניבה להסתובבות במבוך, מלכודות, אורקים שמנסים בעצמם לפרוץ פנימה, וגם יצור מגעיל במיוחד שהשתכן כאן. מיקום סולידי ויש קייס לחזור אליו שוב.
7/10

מיקום 11 – המצודה של מאלך
זה מקום מושבו של מאלך שתום-עין, המושל הנוכחי של האורקים במוריה. אבל זו לא סתם זחילת מבוך אלא ארגז כלים ממוקד על הפוליטיקה הפנימית של האורקים במוריה ואיך לסכסך ביניהם, או לקדם את הרע במיעוטו, בדרך שתסייע לעמים החופשיים.
אמנם אורקים, אבל הם כתובים מצוין.
8/10
 
מפתיע לרעה שהרבה מהמיקומים הם לא מעניינים במיוחד
אני גם זוכר שהיתה לך ביקורת דומה באחד מהספרים הקודמים שלהם, ודווקא הייתי מצפה מהליגה החופשית ליותר.
 
מרגיש לי שחלק מהמיקומים נמצא שם רק כדי לקרוץ למעריצים שרוצים איור של אותו חדר מהסצנה ההיא בספר/בסרט, אבל חסר משהו מגניב לעשות איתו מעבר ללהראות לשחקנים. זה יוצר שורה של מיקומים בינוניים. מצד שני, הרמה היא בינונית עד מצוינת, שזה שיפור ביחס לספר האזור "חורבות הממלכה האבודה" – שם היו איזה 8 כותבים של מיקומים, ואפשר לראות היטב שחלק מהכותבים לא ברמה כמו היתר. היו 3 מיקומים שהם לא משעממים אלא ממש גרועים ברמה שאם אני אשלב אותם במשחק כפי שהם כתובים, המשחק פשוט יהיה גרוע יותר (שדות הקטל, מכרות הגמדים והמפלט).
באופן כללי, המיקומים של מוריה מוצלחים יותר, אם כי חזיתות המערכה של "חורבות" (והתיאור של העיר תרבאד) היו מעולים.


איזור 4 – הרי מוריה
בהמשך לדיון לעיל, מאחר שאחוות הטבעת לא חצתה את מוריה מלמעלה, האזור הזה מקורי יותר ובהתאם הרמה של המיקומים מזנקת.
האזור הזה מתייחס לדרך שחוצה את ההרים החל במדרגות אזנולביזאר ועד למעבר קרדרס (איפה שהאחווה נתקעה בשלג). התיאור הכללי תמציתי, אבל יש פס צד מוצלח על העמים החופשיים שעשויים להיות רלוונטיים למשחק שמתחיל בארץ-פרא וממשיך אל מעלה הרי הערפל.
קרס ההרפתקה העיקרי של האזור הזה, הוא כניסה סודית למוריה, עליה השתלטו אורקים ממורדור שמנסים כעת להתמקם בראש ההיררכיה של האורקים שתוארו באיזור 3.

מיקום 12 – מבצר ברזינבאר
מצודה שצופה מלמעלה על גיא אזנולביזאר (איזור 1). המצודה נטושה. קרס ההרפתקה העיקרי – היא גם רדופה. יש כמה אתרים מעניינים וטבלת אירועים לחוצים את ההרים. בסך הכל המצודה היא שער כניסה מעולה לשאר האיזור.
8/10

מיקום 13 – גלריית ההר
אתר תצפית שמתחבר אל מוריה, והפך לבסיס הפעולה של אורקים בשליחות סאורון. המנהיג שלהם הוא סוכן קצת יותר מהימן מאשר אורק, אבל לא בטוח שהמצב הזה יישמר לאורך זמן... המיקום כמיקום די סטנדרטי, אבל יש מפלצת חדשה ושלושה דב"שים מוצלחים שיכולים לשמש כאויבים או כבני ברית של הכרח. הסוכן של סאורון והסגן שלו יכולים שניהם לעבוד כנבלים עיקריים, ויש קרס הרפתקה שמתחבר עם אסופת ההרפתקאות "עלילות מהארצות הנטושות".
9/10

מיקום 14 – היכלו של טרלוך
יישוב אנושי! זו מעין מושבת עונשין של אנשי היער מיעראופל. בעבר התגוררו בה גולים שעברו מעמק האנדוין אל ההר, והיום הצאצאים שלהם "תקועים" כאן. העיירה יכולה להיות בסיס פעולה של הרפתקנים, ויש בה כמה אתגרים משלה, סודות, תככים וקרסי הרפתקה מוצלחים לאללה.
10/10
 
עריכה אחרונה:
הרי מוריה נשמעים לגמרי מגניבים! בהחלט אזור משובח - ישוב של בני-אנוש שתקועים במוריה:
Fox Tv Dancing GIF by So You Think You Can Dance


מעניין הטיעון לגבי זה שהאזורים שכבר הוזכרו בספרים בהכרח הם "משעממים" יותר, לדעתי זה התפקיד של ה Line Producer שבדיוק אמור לפתור מצבים כאלו. בין אם לבחור איפה להשקיע את העמודים ובין אם למצוא פתרונות יצירתיים. הרי בספרים כאלו, לרוב כל כותב מקבל מטלה מהמפיק של מה וכמה לכתוב... עדיין מישהו פישל, גם פה וגם בחורבות... וכשמדובר בליגה החופשית זה מפתיע, כי לרוב המוצרים שלהם ממש איכותיים.
 
הרי מוריה נשמעים לגמרי מגניבים! בהחלט אזור משובח - ישוב של בני-אנוש שתקועים במוריה:
Fox Tv Dancing GIF by So You Think You Can Dance
למקם יישוב על ההר מעל מוריה זו בהחלט הברקה, אבל עוד יותר מכך – המיקום פשוט כתוב מצוין.
מעניין הטיעון לגבי זה שהאזורים שכבר הוזכרו בספרים בהכרח הם "משעממים" יותר, לדעתי זה התפקיד של ה Line Producer שבדיוק אמור לפתור מצבים כאלו. בין אם לבחור איפה להשקיע את העמודים ובין אם למצוא פתרונות יצירתיים. הרי בספרים כאלו, לרוב כל כותב מקבל מטלה מהמפיק של מה וכמה לכתוב... עדיין מישהו פישל, גם פה וגם בחורבות... וכשמדובר בליגה החופשית זה מפתיע, כי לרוב המוצרים שלהם ממש איכותיים.
הליגה החופשית מפיקים ברמה גבוהה, אבל ארגזי חול טובים ומיקומי הרפתקה טובים קשה יותר לכתוב מאשר הרפתקאות מוסללות טובות. זה גם כנראהמסביר למה מיקומי ההרפתקה באסופת ההרפתקאות טובים יותר – אל כולם הדמויות מגיעות עם מניע קיים build-in (כי הן באמצע ההרפתקה ומחפשות מישהו או משהו).
 
איזור 5 – השביל
האזור הזה מתייחס לדרך שחיברה בעבר בין מוריה העתיקה/הדווארודלף שבמזרח ההרים ובין מוריה החדשה שבמערב ההרים. ההתמצאות בדרך היא לא עניין של מה בכך, וגם האורקים מכירים את הדרך.
הפעם יש תיאור קצת יותר נרחב של האזור (עמוד שלם) בדגש על חסות, אווירה, ואופי, אך גם פס צד מעניין על חידות במוריה. בסך הכל סולידי.

מיקום 15 – עמדות שומרי הדרך
המיקום הזה סוקר בעצם את כל מפת השביל, כולל חוקים להתמצא במעברים צדדיים ו"לאבד" אורקים שעוקבים אחרי החבורה, כך שהוא המשך טבעי לתיאור הכללי של האזור. יחד עם זאת ניתן דגש מיוחד לעמדות שומרי הדרך – שלוש עמדות "מכס" שעשויות להיות רדופות. יש גם קרס הרפתקה שקשור לאיתור מטות השומרים, שהם סמל סטטוס ואולי גם מפתחות של מעברים בשביל.
מטבעו המיקום צפוי להיות כזה שההרפתקנים חולפים בו מספר פעמים, אבל בדרך כלל רק כדי להגיע למיקום אחר.
6/10

מיקום 16 – המערה המערבית הגדולה
לב ההר, השער העיקרי למכרות מוריה, ומיקום מצוין באופן כללי. במערה הזו יש מעלית עמוסה במיתריל שנתקעה באמצע הדרך מהמכרות, ויש כל מני הצעות למנחה כיצד ניתן "להציל" את האוצר (או להפיל אותו בטעות לתהום...). יש קרסי הרפתקה נוספים וכמה סודות, וסיבות לחזור הנה שוב. יש גם מפלצת לא קשורה, אבל היא מוצגת כשמועה ואפשר לשחק את המיקום בלעדיה.
בעיני מיקום מעולה.
9/10
 
איזור 6 – מוריה המערבית
האזור הזה יוצר שילוב מעניין בין מידע קאנוני ואתרים מוכרים מהספר/הסרט, ובין כתיבה מקורית למשחק. באופן מפתיע ובניגוד לשער המזרחי של מוריה (אזורים 1-2), פה הרעיונות המקוריים זורמים כמים בנהר האנדוין.
התיאור הכללי של האזור קובע כי זו למעשה עיר נפרדת ממוריה המזרחית, עם ממשל מקומי שהיה כפוף למלך הדווארודלף במוריה המזרחית. הבאלרוג לא תקף את האזור בכלל, אבל הגמדים פה חיו בפחד מתמיד שמא יתקוף, וגם כרעו תחת שליטה עריצה, סכסוכים פנימיים ומתקפות אורקים, עד שהמושבה ננטשה.
בחזרה לקאנון של טולקין, זה האזור במוריה שהתפתח בימי שיתוף הפעולה בין הגמדים של מוריה והאלפים של ארגיון. כאן התגורר נארבי, רב-אומן דגול, שגם היה שותף ביצירת דלתות דורין (אמור "חבר" והיכנס!).

מיקום 17 – ההיכל הנחרץ
מיקום בעל עיצוב סטנדטי, אבל יש פה שני מוטיבים עיקריים עם סיפור היסטורי לכל אחד – מצד אחד, סיפורה של ניי, "המלכה האחרונה של מוריה", שליטה עריצה שניסתה לטעון לכתר בני דורין לאחר נפילת העיר המזרחית. מצד שני, היצירות המופלאות של נארבי. כל אחד מהגמדים הללו חי בעידן אחר של העולם, וכל אחד מהם מקבל חלק מהחדרים באזור הזה. יש קרס עלילה נחמד של תיקון והשלמת היצירות של נארבי כדי להאיר מחדש את ההיכל, אבל בין הסיפורים של ההיכל מסתתרת גם הצעה לנבל ראשי ממש מצוין, שהוא לא הבאלרוג, לא סאורון ואפילו לא סארומן, אלא משהו מרושע אחר בתכלית.
9/10

מיקום 18 – המעוז האחרון של צורפי הטבעות
חד משמעית המיקום הכי מוצלח עד כה. המעוז האחרון הוא בית מלאכה מסתורי, בו הגמדים ניסו ליצור טבעות עוצמה משלהם. נארבי הזהיר את אחיו שרק טבעת אחת מושלת ביתר הטבעות, אבל לאחר מותו, צורפים אחרים ניסו ליצור טבעות חדשות. יש כאן מפלצת חדשה, מידע על טבעות קסומות בשלל רמות הצלחה, שלושה קרסי הרפתקה (סארומן מעוניין מאוד במחקר של הצורפים הגמדים) וגם חוקים עבור הדמויות לנסות להמשיך את הפרויקט האחרון של הצורפים – וליצור את טבעת העוצמה ה-8 של הגמדים!
Envinyatar Envinyatar לידיעתך 😀
10/10. מדהים.

מיקום 19 – דלתות דורין
זה השער שאתם זוכרים מהסרט, עם הבריכה שבתוכה יושב משהו תמנוני. רק שבשנת 2965 אין פה בריכה, אלא נחל פסטורלי, ובוודאי שאין משהו תמנוני. עדיין.
באופן מפתיע, למרות שהמקום אחד לאחד מטולקין, הביצוע שלו מצוין (בניגוד לאזור השער המזרחי). יש פה מתחם מגורים נטוש שבו התגוררו למשך תקופה קצרה המלכים תראין ותרור. לא רחוק משם מחנה סוחרים שמעוניינים באוצרים גנובים ממוריה, וגם יש שתי הצעות לסיבוכים בהרפתקה: הראשון, לחרוג מסיסמת הכניסה הקאנונית של הדלת (יש הצעות לכל מני דרכים מקורים לפתוח אותה), והשני, שהאורקים חוסמים את הנחל, גורמים להצפה ויוצרים את הבריכה המגעיל שאתם מכירים – כדי למנוע מהגיבורים לברוח ממוריה!
אחלה ביצוע של מקום מוכר. 8/10
 
חזרה
Top