• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מהדורה 3/3.5 קוראים שוב את "נתיב ההרפתקה" של מבצר העלטה!

זה נשמע... נורא. קראתי את הסקירה שלך עד עכשיו ונהנתי מהענייניות והדרך שבה כתבת, אבל נראה שההרפתקה הזו באמת גרועה עד כדי בלתי אפשרית. תנחומיי על שנאלצת לקרוא אותה.
זה נוראי כל כך עד שהדבר היחיד שיש לי להגיד על זה הוא פשוט - אין דבר כזה עיר של בוהים. כל בוהה בטוח שהוא ההתגשמות העליונה של הגזע וכל שאר הבוהים הם תועבות, ולכן הוא נלחם בהם והורג אותם אם הוא יכול. בהגדרה, הבוהים הוא גזע שלא יכול להיות יותר מפרט אחד ממנו בכל אזור מחיה...
 
ה-"קטע" הזה של בוהים לא היה לגמרי אפוי במהדורה 3 – שרי עין תוארו כקסנופוביים ונרקיסיסטיים בצורה קיצונית, אבל כל אחד מהם כן יכול היה למצוא לפחות 4-5 בוהים אחרים (כנראה האחים שלו מאותו הורה...) שדומים לו מספיק כדי שהוא יסתדר איתם והם יילחמו ביחד בבוהים אחרים.

בנוסף, היו שני סוגי בוהים עם יכולת לשלוט בבוהים אחרים, מה שאיפשר להם לנהל עיר בוהים.
 
בוקר טוב,
בוהים באופן כללי היו שונים קצת ב- ad&d. במהדורה הרגילה תוארו בוהים רגילים, אך באסופה של spelljammer הרחיבו אותם מאוד, וכנראה שזה המקור להרבה מסוגי הבוהים במהדורות מאוחרות יותר, אחת מהן היא אכן hive mother ששולטת בבוהים נוספים, אך למיטב זכרוני רק בכמה ספורים וגם אז מסוג נחות יותר.

מכל מקום, בספלג׳אמר הרחיבו ואמרו שהבוהים בחלל ״התעלו״ על אחיהם ורבים מהם התאחדו - זו הסיבה שהם הצליחו ליצור תרבות משגשגת של מסעות חלל.

האופי הבודד והנרקסיסטי כן נשאר גם אז, אך בצורה פחותה. כך למשל כל בוהה עדיין סבר שהוא נזר הבריאה, ואפילו הגדילו ופיתחו מערכת רביה ביולוגית לבוהים - במהדורות מאוחרות יותר הענין הזה נזנח.

נ.ב - הרצתי פעם כמה סשנים במערכת חלל דומה בסגנון מו״ד ושפכתי לשם כמויות של מפלצות מספלג׳אמר. עם בוהים ספציפית הייתה לי שם הרפתקאה שזכורה לי כאחת הטובות, ואכן הכנסתי לשם כמעט כל בוהה אפשרי, עם טוויסטים משלי כדי שישתלבו עם העלילה (לדוגמה החלטתי שעשן מרדים אותם והם חיים מתחת לאדמה).
 
זו אנקדוטה מעניינת, אבל אפילו אם נלך צעד אחורה מספלג'אמר למו"ד ונילה, בפסקת הנתונים של מפלצת עד מהדורה 3.5 כולל, היה כתוב מה גודל הקבוצה שהמפלצת מסתובבת בו, ובוהים מסתובבים כבודד, זוג או חבורה של 3-6.
 
הרפתקה 7 – אדון מצודת הברזל

"אדון מצודת הברזל" כבר מכסה דרגות גבוהות באמת (15 ואילך) והכותב שלה השכיל להבין (בניגוד לכותב של ההרפתקה הקודמת) שלדמויות השחקן יש בשלב הזה כבר לחשים חזקים, יכולות שיגור וחיזוי וכן הלאה. הפעם גורל עולמות שלמים מוטל על הכף, ואנחנו יוצאים אל המישורים החיצוניים.

ברשימת הקרדיטים יש תוספת מעניינת – פסקת תודות לכותבים של עולם המערכה פליינסקייפ, וכן הכותבים של מגוון ספרי מידע על המישורים החיצוניים גם במהדורות קודמות. כמו כן נכתב שההרפתקה מוקדשת לכל חובבי ומעריצי פליינסקייפ.

עד עכשיו ההרפתקאות בנתיב עבדו גנרית בכמעט כל עולם מערכה שבו תרצו לשבץ אותן, אבל כאן כמות הרפרנסים לקוסמולוגיה של "הגלגל הגדול" מזנקת לרקיע השביעי של סלסטיה.

עוד תוספת מעניינת היא גודל ההרפתקה – במקום 36 עמודים כמו כל ההרפתקאות עד כה, עכשיו יש 52 עמודים!

סיפור הרקע מתחבר לנו גם לכת של אשרדלון, אבל גם לקטע של גמדי הדוארגר מ"סדן הזעם". זוכרים את הפרויקט הסודי שלהם בסדנה של דרגדין השחור?
לפני אלפי שנים אחז סולטן האפרית בחרב אגדית, "להב העוצמה הבוערת". אויבי עיר הארד נפלו אל מול כוחה של החרב, אשר איימה לשבש את האיסון הקוסמי שבין מישורי היסודות ועולם החומר. חבורת הרפתקנים, בהנהגתו של ג'ין אמיץ, הצליחו לחדור אל ארמון הסולטן, לנתץ את החרב ולפזר את רסיסיה על ברחבי הקוסמוס. החרב לא היוותה עוד איום – עד לאחרונה.
הנסיך אימפרגון, חצי גמד וחצי דרקון, הצליח לאסוף את רסיסי החרב. בתור בן של שושלת מלוכה דוארגרית שגם טוען שהוא צאצא של אשרדלון עצמו, אימפרגון יוכל להניף את החרב ולכבוש יקומים שלמים. אך כדי לחשל אותה בשנית הוא נזקק לנפחיה אגדית ולבעלי מלאכה אגדיים.
הנפחיה הייתה השלב הראשון. אימפרגון ונאמניו כבשו את הנפחיה של מצודת זנדיקאר, מצודת הברזל, שהייתה שייכת בעבר לאשף יצירה אדיר. לצורך השלב השני, גייס אימפרגון את בת בריתו החזקה ביותר, שטנית התהום הגולה לידזין, שהטילה עבורו לחש משאלה. בזכות המשאלה, נשמותיהם של בעלי מלאכה מתים נחטפות מהמישורים אליהם היו מיועדות, והן מאולצות לעבוד בנפחיה של זנדיקאר עד לתיקון הנשק האגדי. בין הנשמות שנחטפו, נמצאת גם נשמתו של דרגדין השחור.

אוקיי, אז כבר בסיפור הרקע אתם רואים שאנחנו לא בקנזס. זה משחק עם לחשי משאלה, והנבלים יודעים להשתמש בהן. יש כאן גם כמה נבלים שבוחשים בקלחת והמניעים שלהם לא בהכרח זהים – יש את הנסיך אימפרגון, את שטנית התהום לידזין, איזה מלאך-נופל, וכמה בני ברית מפוקפקים או כאלו שחוככים בדעתם אם לשים ביצים בסל של אימפרגון ולהצטרף לצבא שלו. מהבחינה הזו, החומר לעבוד איתו מצוין.

מצד שני, ולצערי זה מוטיב חוזר כמו שהיה במבצר העלטה ובלב של צריח שן-ליל, יתר הביצוע לא מדהים. יש בהרפתקה כמה חלקים שגולשים למשימות צד מתוסרטות שמרגיש שקל מאוד לדלג עליהן בטעות או בכוונה, והמסה העיקרית של ההרפתקה היא זחילת מבוך בתוך מצודת הברזל, שם רוב היצורים נמצאים כדי להיות מחוסלים בתוך התקלות אחת.

יש גם פערי מידע שחלקם משאירים קרס להרפתקאות המשך או לתוספות מקוריות של המנחה, אבל אחרים נראים כמו פשלה עריכתית קשה.

הדוגמה הכי מעצבנת היא שלחש המשאלה של לידזין מוזכר בערך 8 פעמים לאורך ההרפתקה, אך בשום מקום לא מוזכר נוסח המשאלה, שזו די פדיחה, כי יש קטע שמדבר על דרכים להרפתקנים "לדפוק" את המשאלה. בשביל להרוס אותה צריך לדעת מה היא בדיוק.

יאללה, צוללים?


קרסי הרפתקה
קרסי ההרפתקה ממש טובים!
יש 5, מהם 1 מחבר את הסלמנדרות מההרפתקה הקודמת לאימפרגון (הוא ניסה לגייס אותן אבל הן סירבו), והיתר עוסקים בהשלכות המיידיות של המזימה שלו – ההרפתקנים מבקרים נפח קבוע ומגלים שהוא מת, או מבקרים אותו בזמן כדי להגן עליו מהתקפה של מפלצת מסתורית; חרש נשק נהרג וכשמנסים להחיות אותו מסתבר שהנשמה שלו נחטפה מהמישור שלה; משלוח אדמנטין נגנב.
יש כאן שיפור ענק ביחס לכמה הרפתקאות קודמות שבהן קרס ההרפתקה היה משהו לא קשור שמביא את ההרפתקנים למבוך ואז מתאייד, כמו הדרקון השחור מהלב של צריח שן-ליל. חיזוק חיובי!


טיפים להנחיה בדרגון גבוהות
ניצול חכם של העמודים הנוספים, אם תשאלו אותי. מייד לפני ההרפתקה, יש בערך 2.5 עמודים שעוסקים בהשלכה של לחשים בדרגות גבוהות על המשחק. בקצרה: שהשחקנים ישתוללו. יש תזכורת למנחה איך להתייחס למעבר מישור, חיזוי ויכולות דומות, שלכאורה מאפשרים "לשבור את ההרפתקה", והכותב אומר: זה בסדר, ההרפתקה מניחה שההרפתקנים יגיעו מנקודה א' לנקודה ב', ולא כזה משנה לנו אם הם ילכו, יעופו או ישתגרו. זה אומר שידלגו על התקלות פה ושם אבל המחיר הוא לחש מדרג גבוה. גם סבבה שישתמשו בלחשים כדי לגלות סודות. זה אומר שהם יוכלו לנצל את הסודות האלו נגד אימפרגון וחבריו. מגניב!

יש גם חצי עמוד על כך שאימפרגון לא יושב על שמריו. יש טיפים איך ליצור תחושה שהחרב שלו כמעט שלמה, וגם איך הוא מחפש את ההרפתקנים אם הוא יודע שהם בסביבת המצודה שלו. גם מגניב!


ההרפתקה עצמה
מחולקת לכמה חלקים:

חלק 1 – העיירה ריגוס
אז נכון מה שאמרנו קודם על מעברי מישור ולחשי חיזוי? לפני שתי פסקאות (או בגוף ההרפתקה: בעמוד הקודם)? הכותב שכח מזה מהר.

ריגוס היא עיר מיליטנטית במישור ה-outland. היא יישוב של סדר-ניטרלי עם נטיה קלה לרשע; ואיפשהו בתוכה יש שער קבוע שמוביל למישור אכרון, שבו נמצאת מצודת הברזל.

כל החלק של העיר הזו בהרפתקה לא ברור חוץ מאשר ביצי פסחא למעריצי ספלג'אמר. ההרפתקנים מגיעים לכאן כתחנת מעבר בדרך לאכרון ולהרפתקה עצמה, שזה בסדר, אבל למה זה דורש שלושה עמודים, שתי סצנות חקירה ושלוש התקלויות קרביות?

השטיק היחיד של העיר הזו זה שיש בה שער למישור אכרון והוא משתמש את כל הסוחרים הבינמישוריים. למה השער סודי? למה משמר העיר מחפש להילחם בהרפתקנים? למה הסוכנים של ריגוס תוקפים את ההרפתקנים אם הוא עוד לא יודע שהם מחפשים אותו? הרי יש סיכוי שההרפתקנים יבחרו להשתגר ישירות לאכרון בלי לעבור בדרך ב-outland ואז להתנייד שם אל המקום הנכון. זה אותו לחש בדיוק!

רוצים ביצת פסחא למעריצים? אפשר היה בחצי עמוד בנספח, וגם לתת מידע על אזורים מיושבים בתוך מישור אכרון עצמו, שזה יכול להיות שימושי בהרבה בהתחשב שההרפתקה היא שם.


חלק 2 – ברוכים הבאים לאכרון
אוקיי, יש פה דברים טובים ויש פחות.

ההתקלות הראשונה מניחה שהדמויות הלכו לריגוס, עברו בשער, ואז כמעט מתנגשות באלפית אפלה שבדיוק התכוונה לעבור בשער בכיוון הנגדי. היא הייתה שגרירה אורחת אצל אימפרגון, שניסה לשכנע את האלפים האפלים להצטרף אליו, והיא החליטה בינה לבין עצמה לסרב. אז עכשיו היא מוכנה לספר להרפתקנים הכל ולהימנע מקרב.

אחר כך היתקלות אופציונלית אחת למקרה שההרפתקנים מעופפים בתוך מישור אכרון ולא משתגרים. סביר.

זה המקום לספר למי שלא מכיר, שבמישור אכרון יש המון קוביות מתכת מעופפות שמתנגשות מדי פעם זו בזו. מצודת הברזל נמצאת על קוביה מסוימת, ויש מפה שאפשר להדפיס, לקפל ולהדפיס במקומות הנכונים כדי לקבל מפת קוביה תלת מימדית. חמוד מאוד.

יש טבלת היתקלויות משוטטות אבל יש גם רשימה של התקלויות מבוססות מיקום או לפי בחירת המנחה, שזה בעיני סתם עבודה כפולה. מספיק אחת משתי הרשימות.

שני האזורים ה"חשובים" היחידים במפה מלבד מצודת הברזל עצמה, זה קן של פומוריאנים (אנשי נמלה) שההרפתקה די מניחה שההרפתקנים יכרתו איתם ברית אבל בפועל זה קשה בטירוף לכרות איתם ברית; והמאורה של ציידי הפלדה, טורפים מוזרים שעובדים עם אימפרגון, ואם מחסלים את המנהיג שלהם אז הכוחות של אימפרגון ייחלשו. הביצוע סביר.


חלק 3 – מצודת הברזל
אני די קרוע לגבי החלק הזה. מצד אחד אנחנו רוצים סיפור טוב על גיבורים שמסתערים על המצודה, מחסלים את אימפרגון ומנתצים את הלהב שלו, ולא כאלו שנכנסים ויוצאים כל יום כמו זחילת מבוך אולד סקול. מצד שני, הקרבות פשוט קשים מדי, וגם לא הבנתי למה צריך טבלת התקלויות משוטטות למקום. ומצד שלישי, המצודה לא גדולה, ולמרות שכל הקרבות קשים, אין פה מספיק יצורים כדי ליצור רושם שאימפרגון ממש מגייס צבאות.

המצודה לא מאוד גדולה. יש בסך הכל 19 אזורים שחלקם בלי מפלצות או שהמפלצות הן שגרירים שאימפרגון מנסה לגייס את העם שלהם והם כבר החליטו שהם לא בעניין ולא רוצים להילחם בהרפתקנים. תיאורטית אפשר להכניס את המצודה כולה ל"יום הרפתקה" אחד.

אבל בגלל שכולם פה כל כך חזקים, וכל קרב הוא ברמת קשה עד קטלני, ועוד יש מפלצות משוטטות (איפה הן משוטטות בדיוק? כל המצודה זה רק 19 אזורים...) אז ברור שהדמויות יצטרכו לצאת לנוח ואז לחזור שוב, שזו הסיבה שהכניסו את הקן של הפומוריאנים כבסיס פעולה אפשרי בחלק הקודם, רק שזה בסיס פעולה די מעפן.

הצעות לשיפור: מחוץ למצודה שימו בסיס צבאי גדול של שטנים, גלמי ברזל ודוארגרים להתגנב סביבו. בתוך המצודה הפחיתו קרבות מול כל יצור שאין לו שם פרטי; ואז לשנמך חלק מהיצורים שיש להם שם פרטי לסתם פאונים עלובים במזימה. לשמור על אימפרגון, המאהבת שלו, מנהל הסדנה, שטנית התהום והמלאך הנופל, וזהו. היתר לא נחוצים.

גם פה, ההרפתקה מסתיימת בקרסי הרפתקה לעתיד. הם סבירים.


נספחים
מלבד נתונים של כל הדב"שים בהרפתקה, יש תבנית חדשה (יצור סדרי) וגזע חדש (Bladeling) – שניהם פורסמו קודם במדריך למישורים. יש גם מפלצת חדשה – טורפי פלדה, שאימפרגון גייס כדי שיצודו חרשי מתכת ברחבי המישורים. יש שני לחשים, כמה חפצי קסם ועתק (החרב) ובאופן מפתיע אבל חיובי – יש גם נתונים של ארבע דמויות שחקן מוכנות בדרגה 15, לטובת מי שלא רוצה לשחק מערכה שלמה עד לדרגה זו (הכוהן ג'וזאן, האשפית מיאלי, הלוחם טורדק והנוכלת לידה).


שורה תחתונה: יש חלקים מצוינים אבל יש גם חלקים להשמיט לגמרי או לתקן. 6/10.
תריצו את זה בפאת'פיינדר פראי, יעבוד טוב יותר ;)

שמות ששווה לזכור: מספיק, אנחנו כבר אוטוטו מסיימים.
 
הרפתקה 8 ואחרונה – פרדס הנשמות השבורות

חברים, גודל היקום על הכף.

אנקדוטות:
  1. הכותב של ההרפתקה השמינית הוא ברוס קורדל, שכתב את מבצר העלטה. סגירת מעגל!
  2. גם כאן, כמו בהרפתקה הקודמת, הקובץ בן 52 עמודים.
  3. ההרפתקה הזו היא אם אני לא טועה המוצר הראשון של מבוכים ודרקונים שבו מסופר שלכל אחד משני הראשים של נסיך השדים דמוגורגון יש זהות נפרדת; זה גם המוצר הראשון שבו מסופר שהדרקון אשרדלון כבל שד שישמש אותו בתור לב חלופי; וזו הרפתקה מעניינת מבחינה היסטורית גם בכמה דברים אחרים.
  4. זה סוף הסיפור של אשרדלון הדרקון, הקרב שלו נגד הדרואידית דייד החכמה, והכת שסגדה לו כאל.
  5. סוגרים קצוות גם עם "הקוצרת" המסתורית שאוזכרה בחטף בהרפתקה 4.
  6. יש כמה פערים ביחס להרפתקאות 4-5. ראשית ברור שהכותב של הרפתקה 5 החליט בינו לבין עצמו שהדרקון אשרדלון מת, וזה לא המצב כאן. שנית, בהרפתקה הזו נאמר שהדרואידית דייד נהרגה בקרב נגד אשרדלון, ובהרפתקה 4 אנחנו יודעים שהיא שרדה את ההתקפה שלו על המסדר שלה. אפשר להסביר זאת בכך שהם נלחמו פעמיים: בהתחלה הוא חיסל את מסדר הדרואידים ואז דייד השורדת היחידה הקימה את נציבי האבן, ולאחר מכן הדרואידית יצאה לחסל את הדרקון ונהרגה בקרב השני. קצת יותר קשה להסביר למה אשרדלון לא חידש את הקשר עם הכת שלו בהרפתקה 5, אבל יש סיבות טובות למה הוא לא חזר בעצמו – בתור התחלה, צריך לזכור שהדרקון איבד את הלב.
סיפור הרקע סוגר את הקצוות הפתוחים.
לפני מאות שנים, הדרואידית החכמה דייד יצאה להילחם בדרקון אשרדלון. דייד נהרגה בקרב, אך לא לפני שפגעה בליבו של הדרקון בפציעה אנושה. אשרדלון שיגר את עצמו אל המישור האסטלי כדי להאט את גסיסתו, ושם בשארית כוחותיו הוא זימן את שד הבאלור האדיר אמט, כבל אותו בתוך הפצע הפעור בחזהו של אשרדלון, ואילץ את השד להיות לב הדרקון החדש.
אבל הלב העל-טבעי הזה לא יכול היה להחזיק לנצח. אשרדלון ידע שבתוך מאות שנים בודדות, ידחה גופו את ה"שתל" והוא ימות. לכן אשרדלון קרא לצאצאיו הנאמנים ויצא למשימה סודית.
לאחרונה, הצליח סוף סוף הדרקון במזימתו – לפרוץ אל פרדס הנשמות שטרם נולדו, שם אשרדלון ניזון מכוח חיים בצורתו המזוככת ביותר.
נוכחותו של אשרדלון מטמאת את המקום. הפרדס נשבר, וברחבי העולם נולדים יצורים ללא נשמה – רדומים, חיוורים וחולניים.
מישהו צריך לעצור זאת!

סיפור מגניב! קונספט מעולה! אה רגע יש עוד סיפור רקע?
מעטים יודעים שלנסיך השדים דמוגורגון יש שתי אישיויות – כל אחד משני הראשים שלו בעל זהות עצמאית, ולמרות שהאחד אינו יכול להתקיים בלא השני, הם זוממים תמיד ראש נגד רעהו.
לאחרונה צצה הזדמנות מעניינת, שתאפשר אולי לאחד הראשים לחסל את אחיו מבלי למות בעצמו – הדרקון אשרדלון פרץ אל פרדס הנשמות שטרם נולדו, ובחזהו של הדרקון כלוא משרת בכיר של דמוגורגון. אם יצליח הראש הזה של דמוגורגון להרוג את אשרדלון ולבלוע את הבאלור אמט ואת כוח החיים שספג מהפרדס, יהיה חזק מספיק כדי לשרוד את חיסול הראש האחר. סוף סוף יהיה דמוגורגון אחד.
בשביל לחסל את אשרדלון, מתכוון הצד הזה של דמוגורגון להשתמש בצאצא האחרון של הדרואידית דייד – ששושלת הדם שלה הפכה לנקודת התורפה היחידה של הדרקון.
כעת, גדוד שדים הנאמן לדמוגורגון מטיל מצור על הפרדס, בעוד המשרתת החזקה ביותר שלו – הקוצרת – מחפשת את הצאצא האחרון של דייד.

קרסי הרפתקה
כצפוי, הם מפוצלים בין שני הראשים של ההרפתקה. הקרס הכי חזק הוא דווקא זה של דמוגורגון – "הקוצרת" מתחילה לרדוף אחר הדמויות בניסיון לחטוף אחת מהן (את הצאצאית של דייד). הקרסים האחרים סבבה וקשורים להיוולדותם של יצורים חסרי נשמה, או לשמועות שהדרקון אשרדלון או ילדיו נראו לאחרונה כשהם חוקרים אחר פרדס הנשמות שטרם נולדו.


ההרפתקה עצמה
ההרפתקה נחלקת באופן גס לשלושה חלקים.

בחלק הראשון ההרפתקנים צריכים לאסוף מידע על אשרדלון, על דייד הדרואידית ועל הפרדס. יש כמה כיווני חקירה שההרפתקנים יעברו ככל הנראה בכולם – וכולם מגניבים לאללה. כל אותה העת "הקוצרת" של דמוגורגון רודפת אחרי הדמויות ומנסה לחטוף את הצאצאית. אם היא מצליחה, יש מבוך אופציונלי שהוא המסתור של הקוצרת.

המחסום העיקרי בדרך לפרדס הוא "איסור העוברות" – לאלים יש חוזה שאוסר עליהם להתערב במהלך הצמיחה של נשמות שטרם נולדו, וזה אומר שאין לאלים יכולת להכנס לפרדס ולעצור את אשרדלון בעצמם. זה גם אומר שקשה להם לעזור לדמויות להכנס.

כל החלק הזה רצוף טיפים מוצלחים לשה"מ, בדגש על הדרגה הגבוהה של המשחק (18-20).
ברור לגמרי שהכותב קרא את כלללל הלחשים בספר החוקים לשחקן של מהדורה 3, מיפה אותם, וכתב את ההרפתקה ככה שהם יהיו מועילים אבל לא יהפכו חלקים בהרפתקה למיותרים.

יש גם דב"ש שאמור לעזור להרפתקנים נגד הקוצרת ואז להתלוות אליהם לשארית ההרפתקה ולתת טיפים אם השה"ם מרגיש שהדמויות תקועות, אבל בכנות הוא דב"ש די מעפן ואני די בטוח שכל השחקנים יחשדו בו ויסרבו לתת לו להצטרף (במיוחד מאחר שהוא מהמקצוע נוכל...), אז הוא סתם מבזבז מקום בדף.

בחלק השני, ההרפתקנים צריכים לבקר בכלא של האל-לשעבר היחיד שהיה יהיר מספיק כדי להכנס לפרדס (וכתוצאה איבד את האלוהות). האתגר כאן כפול – על הכלא שומרים מלאכים בכירים שמספקים התקלות חברתית מצוינת, ובתוך הכלא נמצאים אל-לשעבר והמשרתים שלו, שגם להם יש אופי מעניין יותר מאשר זבנג וגמרנו. גם כאן, "הקוצרת" ממשיכה במרדף.

החלק השלישי והאחרון מתרחש בפרדס עצמו – שהוא מקום מדהים – ששורץ בילדים חצאי-הדרקון של אשרדלון, וגם קיימת בו מערכת אקולוגית מעניינת של יצורי-אור קריפיים שאוכלים נשמות מקולקלות: זה כולל גם את הנשמות שלכם. החלק הזה מצוין, חוץ מבעיה אחת קטנה: גדוד השדים שמטיל מצור על הילדים של אשרדלון. אם כל כך קשה להגיע לפרדס ואלים איבדו את מעמדם בשביל זה, איך דמוגורגון הצליח כל כך מהר לשלוח גדוד?

הסיום נותן כמה קרסי הרפתקה שווים וגם טיפים על משחק בדרגות אגדיות.

כמו דמוגורגון, בעל שני הראשים, בהרפתקה הזו יש שני סיפורים. וכמו במקרה של דמוגורגון, גם בהרפתקה הזו הפיצול מהווה חולשה. כל חצי של ההרפתקה משתלח באחיו ומפריע לו להפוך לנסיך השדים.

החצי של דמוגורגון מתחיל חזק אבל לא להרבה זמן. "הקוצרת" רודפת באופן פעיל אחר ההרפתקנים ועושה להם חיים קשים בזמן שהם מחפשים דרך להכנס לפרדס, אבל בהמשך כל המזימה של דמוגורגון קצת מתפרקת, והיא גם תוקעת מקלות בגלגלים של החצי השני: אם כל כך קשה להגיע לפרדס, איך הגיע גדוד השדים? בערך בשליש ההרפתקה השדים ממצים את כל התכלית הסיפורית שלהם והופכים לסתם היתקלויות קרביות.

החצי של אשרדלון טוב בהרבה. קו ההרפתקה הזה עובד ב-Slow Burn כשהדמויות נחשפות אט אט למידע על הפרדס ומתמודדות עם הקשיים שבכניסה אליו.

הצעות לשיפור: להעיף את קו העלילה של דמוגורגון, ובמקום שדים להכניס בפרדס עוד אוכלי נשמות למיניהם.
אבל רגע! אמרתי שהקוצרת היא התחלה טובה! ובכן, במקום שתהיה המשרת של דמוגורגון, תעשו אותה יד ימינו של הבאלור אמט, שרוצה לשחרר את אדונה מהחזה של אשרדלון.

נספחים: 4 מפלצות חדשות שקשורות לפרדס, וגם 4 דמויות מוכנות בדרגה 18! אלו שוב ג'וזאן, מיאלי, לידה וטורדק.


השורה התחתונה: אמנם המעורבות של דמוגורגון פוגמת באיכות של יתר ההרפתקה, אבל האיכות עדיין פה. הטיפול של ההרפתקה ב-stakes הראויים לדרגות 18-20 והשליטה של הכותבים במגוון לחשי החקירה, הקרב והמעבר של דמויות במשחק, הם משהו שאני לא חושב שראיתי באף הרפתקה אחרת לדרגות גבוהות.
אפילו את מה שלא עובד פה, קל לתקן.

8/10.
 
אבל רגע! אמרתי שהקוצרת היא התחלה טובה! ובכן, במקום שתהיה המשרת של דמוגורגון, תעשו אותה יד ימינו של הבאלור אמט, שרוצה לשחרר את אדונה מהחזה של אשרדלון.
אם כך, למה היא רודפת אחרי הדמויות?
לא משנה, הבנתי.

מה שכן, אשמח לשמוע דוגמה או שתיים לאיך שהכותבים התייחסו ללחשים בדרגות גבוהות.
 
בטח,

מאחר שיש לחשי מעבר למיניהם, והדמויות כבר במקום שרוב היצורים במישור החומר לא מהווים איום עליהן, אין פה כמעט התקלויות מיותרות (חוץ מאשר פלוגות של גדוד השדים בסוף). כל התקלות בהרפתקה הזו עם מול יצור עם שם פרטי, אופי ותכלית. ה"מבוכים" מאוד מאוד מצומצים בהתאם – אין כאן קומות שלמות במבוך אלא לכל היותר 3-4 חדרים פה ושם, כי אין מה להתבחבש עם הדרך, כי הדמויות ממילא יכולות בסבירות גבוהה להגיע בדיוק לאן שהן רוצות ולדלג על כל קומפלקס המערות שבו כלוא אל-לשעבר, או להשתגר בדיוק לרחוב הנכון בעיר שבה שוכנת מרשעת לילה עם מידע חשוב.

לגבי לחשי חקירה למיניהם, הכותב סיווג אותם לכמה קבוצות, ציין את שמות הלחשים והדרג שלהם במפורש, ופשוט נתן לכל קבוצה ערימות של מידע אופציונלי (רשימה ב-bullet points מה אפשר בערך לקבל מהם עם השאלות הנכונות) והמלצה פשוט לזרום עם השחקנים, לתת להם מידע שיעזור להם גם נגד המכשולים בדרך ויגרום להם להרגיש שהלחשים לא הוטלו לשווא.
ממילא צריך יהיה לעבור דרך הכלא המימדי של האל-לשעבר ומשם לפרדס, אז אין מניעה שההרפתקנים ידעו איך להתכונן לכך הכי טוב.
 
מעניין שהכותב של ההרפתקה הראשונה הצליח בהרבה בהרפתקה האחרונה, דווקא כשמדובר בדרגות גבוהות מאוד (וקל יותר לטעות).
אני חושב ששתי ההרפתקאות עם רקע ברמה גבוהה ביותר (ומוטיבים של עצים שיוצרים חיים!). בשתיהן גם יש דב"ש ש*אמור* להצטרף לדמויות. מצד שני, אחת אמורה להיות זחילת מבוך והשניה מעין מצוד.
וגם יכול להיות שהכותב והעורך פשוט השתפרו בשנתיים שחלפו...

בכל מקרה, ההרפתקה הטובה ביותר בנתיב היא עדיין "נציבי האבן" (The Standing Stone).
 
המון תודה על הסקירה!
ממש שווה גם ככתבה באתר, נראה בקשר לזה 😉

בנוגע להרפתקאות, כמו שכתבתי בהתחלה מכיר רק את שתי הראשונות,
הסקירה שלך מציגה את הקונספט של לפני עשרים שנה לעומת היום - הרי נתיבי הרפתקאות של היום, מאז המהפך של פאיזו, נכתבות מראש כעלילה רציפה. לעומת המקרה הזה שמדגים שפעם זה פשוט היתה סדרה של מודלים שאולי מתחברות במקרה.
למרות שגם פאיזו לפעמים נופלים בחלק או שניים בנתיב, שם זה הרבה יותר קוהרנטי.

ולסיום, חבל שאין פרויקט לאיגוד ושכתוב של הנתיב הזה. אמנם אני לא סומך על מכשפי החוף תמיד (למשל עריצות הדרקון שלא טרחו לשלב שום פידבק בהוצאה מחדש של ההרפתקה) אבל זה עדין נשמע מעניין.
 
אני חושב שגרסה מחודשת לנתיב או נתיב חדש שהוא מחווה למקור, יכול לשמר הרבה מהרעיונות המגניבים של הנתיב המקורי ובו בזמן לתקן הרבה מהבעיות שלו.

מצד שני יש מקום גם ל"נתיב" שבו כל הרפתקה כן יכולה לעמוד בפני עצמה או להיות נקודת כניסה הולמת לנתיב או נקודת יציאה הולמת – החיסרון של מגה-הרפתקה או נתיב ממושך זו תמיד השאלה האם נקבל סיום מספק אם לא נצליח לסיים הכל.
גם חידושים לרוב ההרפתקאות שלא כוללים חיזוק של "הסיפור" יכולים לתת מוצר מצוין (ההרפתקה היחידה שצריך ממש לשכתב את כולה לטעמי זו "אופקים עמוקים").
 
הדמויות מגלות בשלב מסוים בהרפתקה (יש איזה 3 הזדמנויות לגלות, וגם איך להשתמש בזה כדי להפעיל את נקודת התורפה של אשרדלון ולתת לו מלאאאא מינוסים) אבל זה מתחיל כהחלטה סודית של השה"מ.
 
חזרה
Top