• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מהדורה 3/3.5 קוראים שוב את "נתיב ההרפתקה" של מבצר העלטה!

אז כמו שכתבתי כבר בדיון של "מה משחקים החודש?", במהלך מבצעי סוף נובמבר רכשתי במחיר נוח את סדרת ההרפתקאות המקורית שיצאה למבוכים ודרקונים 3, בשנים 2000-2002, דרך אתר DrivethruRPG.

סדרת ההרפתקאות נועדה לספק מסלול משחק מוכן למנחים ולשחקנים מתחילים, ובהתאם היא יצאה כמעט במקביל לספרי הבסיס של מהדורה 3, ואז בכל כמה חודשים יצאה הרפתקה נוספת לדרגות גבוהות יותר ויותר, כאשר ההרפתקה הראשונה מיועדת לדמויות בדרגה הראשונה וההרפתקה האחרונה צריכה להסתיים עם דמויות בדרגה 20-21 (היא יצאה קצת אחרי ספר ההרחבה "המדריך לדרגות אגדיות" שלא זכה לעדכון למהדורה 3.5).

בניגוד לפורמטים של נתיבי ההרפתקה או של מגה-הרפתקאות, המוכרים לנו מפאת'פיינדר או ממו"ד 5, ה"נתיב" של מבצר העלטה לא באמת מספק "עלילה" רציפה.
בפועל, מדובר בהרפתקאות העומדות לחלוטין בפני עצמן, אך יש ביניהן כמה נקודות השקה והן קשורות לאותם אירועים היסטוריים שקדמו להרפתקאות.
החריגים היחידים הם הרפתקה #1 והרפתקה #5, שחייבות להיות עוקבות, אך אין חובה שבשתיהן יהיו אותן דמויות שחקן. למעשה, ייתכן גם שאחת מהן מתרחשת שנים רבות אחרי הראשונה.

במקרה או לא במקרה, ההרפתקאות האלו הותירו טביעות אצבע על מוצרי מבוכים ודרקונים שבאו אחריהן.
שתי ההרפתקאות הראשונות ב"נתיב" (תורגמו לעברית – מבצר העלטה, סדן הזעם) זכו להמרה רשמית למהדורה 5 במסגרת הספר "סיפורים מהשער המפהק", שהוא אנתולוגיה של כמה מבוכים שאין ביניהם שום קשר ברור.
בנוסף, ההרפתקה הראשונה בנתיב הביאה את ה-Twig Blight שאנחנו כל כך אוהבים להתווכח על התרגום שלהם, והיא גם המקום הראשון שבו הופיע השם של הדרקון האדום הרשע אשרדלון, שזכה מאז להופיע בכמה מוצרים אחרים כולל משחק לוח שנקרא על שמו. למי שהגיע עד ההרפתקה האחרונה בנתיב ציפתה הפתעה נוספת, כי זה המקור הראשוני לכך ששני הראשים של נסיך השדים דמוגורגון זוממים ומתככים זה נגד זה.


אז יאללה, בואו נראה איך ההרפתקאות האלו נראות היום, מבעד לעדשה של שתי מהדורות וחצי ו-22 שנים!

41929.jpg
 
הערות כלליות

מעיון ברשימת הקרדיטים של ההרפתקאות, המוח שמאחורי ה"עלילה" הוא ככל הנראה Ed Stark, שמופיע כ-Creative Director של כל ההרפתקאות (למרות שכל אחת מהן נכתבה על ידי כותב אחר ועם עורך אחר).
הכותבים כנראה קיבלו יד חופשית יחסית להתפרע, ובהתאם יש הבדלים גדולים בין אופי ההרפתקאות, סוג התוכן שלהן וגם הקוהרנטיות הפנימית של הסיפור שנשקף מתוכן.

איורי הכריכה הם כמעט כולם של Jeff Easley, מה שיוצר חזות אחידה יחסית.

לכל ההרפתקאות יש עיצוב גרפי ועימוד כמעט זהים –
  1. כריכה צבעונית עם מסגרת כחולה, כאשר באיור מופיעות כמה מהדמויות האייקוניות של הספר לשחקן של מו"ד 3 כאשר הן נלחמות במפלצת מההרפתקה בתוך סצנה מההרפתקה.
  2. על הכריכה האחורית מופיעה מפלצת מההרפתקה, בדרך כלל אותה אחת שהופיעה כבר על הכריכה הקדמית.
  3. רקע להרפתקה, קרסי עלילה אפשריים ומידע על מהלך ההרפתקה המצופה.
  4. תוכן ההרפתקה.
  5. מידע על סיום ההרפתקה לטובה או לרעה, וקרסי עלילה להמשך (כולל הצעה להרפתקאות המשך עם חבורה חדשה במקרה של TPK).
  6. נספחים – כוללים חפצי קסם חדשים, לפעמים לחש, וגם נתונים של מפלצות בהרפתקה. בחלק מההרפתקאות אך לא בכולן יש גם נתונים של 4 דמויות שחקן מוכנות.
  7. תוכן החוברת הוא בשחור-לבן וכך גם האיורים הפנימיים. בהרפתקאות שועות היו מעורבים מאיירי פנים שונים, ולכן הסגנון האומנותי משתנה מאוד בין הרפתקה להרפתקה.
 
הרפתקה 1 – מבצר העלטה

הרגשות שלי לגבי ההרפתקה הזו מאוד חלוקים.

מצד אחד יש קונספט מגניב לאללה להרפתקה. יש גם נבל סבבה. וגם מבוך מוצלח לזחילת מבוך. אבל מצד שני – כל החלקים הסבבה הללו לא מתחברים.

הקונספט המגניב והנבל עובדים רק אם יש משימה ברורה שנוגעת להם, ויש לחץ זמן לסיים את המשימה לפני שתושלם המזימה המרושעת. אבל זחילת המבוך לא באמת קשורה למזימה, ואוכלוסיית ה"מפלצות" במבוך מסוכנת מדי בשביל לסיים את המבוך בריצה אחת – זו לגמרי זחילת מבוך אולד-סקול של להכנס ולצאת כמה פעמים עד שהחדרים נקיים מסכנה. יש גם עיירה, והפונקציות היחידות שלה בהרפתקה זה לתת כמה שמועות ומקום להצטייד בו ולנוח בין גיחות למבוך.

גם יש בכל מקום טיפים למנחה ותזכורות לגבי החוקים של מצבים מיוחדים כמו לחימה בתנאי חשיכה, הזמן שלוקח למקורות אור להתכלות, חוקי התגנבות, מחלה וכן הלאה – אבל הקרבות בחלקם קשים מאוד(!) ולא ידידותיים בכלל לשחקנים חדשים.

הרקע להרפתקה
בתור התחלה, יש סיפור רקע חמוד שהוא גם ההסבר למפלצת החדשה בהרפתקה וגם חלק מהסיפור ההיסטוריה שמחבר בין ההרפתקאות ב"נתיב":
מבצר העלטה היה בסיס של כת מפוקפקת שסגדה לדרקון האדום אשרדלון כמו לאלוהות. בשלב מסוים הדרקון נפצע קשות בקרב, וכתוצאה הוא נסוג ממישור החומר (ויש אומרים: מת), והמבצר הופל באמצעות קסם אל תחתית נקיק.
שנים לאחר מכן, חזר למבצר מנהיג בכיר של הכת, ערפד בשם גולתיאס, שביקש להפעיל מחדש את המקום כשלוחה של הכת של אשרדלון. גיבור כלשהו רדף אחרי הערפד. הגיבור איבד את יתד העץ שלו, אז הוא לקח ענף חי ושיפד את גולתיאס באמצעותו. היתד צמח ונהיה לעץ, אבל העץ גדל במחשכים מתוך ליבו של ערפד רשע, וכתוצאה גם העץ נעשה רשע ומקולל.
בכל שנה, נותן העץ שני פירות – פרי אמצע החורף רעיל למגע ופועל כמו הלחש Harm; פרי אמצע הקיץ מרפא ופועל כמו הלחש Heal. ולכל אחד מהפירות יש 4 זרעים.


קרסי הרפתקה
איך ההרפתקנים נכנסים לתמונה? יש כמה קרסי עלילה בינוניים:

1. הקרס הכי מעפן – אתם חבורת הרפתקנים נלהבים, שמעתם על מצודה ששקעה אל תוך נקיק ואתם חושבים שיש בתוכה מפלצות להרוג ואוצרות לקחת.

2. הקרס הכי סביר וגם היחיד שאשכרה מוביל לנבל הראשי – משפחה עשירה שילמה לכם למצוא מה עלה בגורלם של שני אחים הרפתקנים מהמשפחה (שכנראה הלכו למבוך בשביל קרס העלילה הראשון או השלישי...). אם תביאו אותם חיים או מתים, או תביאו את טבעות החותם שלהם ומידע על נסיבות מותם, תקבלו קצת כסף.

3. אתם רוצים להשיג את פרי אמצע הקיץ כדי לרפא מישהו, והמקומיים אומרים שהגובלינים במבצר העלטה מחזיקים בעץ הפרי המסתורי (רק שאז לא ברור למה צריך לצאת למבוך בשביל זה... הגובלינים ליטרלי מציעים את הפרי במכירה פומבית).

יש גם מידע על כך שהתושבים בעיירה הקרובה מנסים תמיד לזרוע את זרעי הפרי כדי לגדל עץ משלהם, אבל מישהו גונב להם את הצמחים שגדלים – התושבים חושדים שאלו הגובלינים שגונבים כדי לשמור על הפרי הקסום לעצמם, אבל למעשה כל שתיל הופך למפלצת בשם Twig Blight שמשרתת את רצונו המרושע של העץ המקולל.
אפשר היה להכניס קרס עלילה שההרפתקנים נשלחים על ידי אנשי העיירה לדרוש מהגובלינים להפסיק לגנוב את השתילים או לקחת מהם בכוח את הצמח הקסום. לא ברור למה זה לא כתוב כקרס הרפתקה מסודר.


ההרפתקה עצמה
יש כאן כמה רעיונות טובים אבל הביצוע לא טוב, כי הרעיונות מתנגשים. בעיני נראה שהכותב ניסה לספר כמה סיפורים במקביל וזה לא הכי עובד.

ב. סיפור אחד זה המאבק בין הגובלינים והקובולדים על השליטה במבצר העלטה, רק שהכותב החליט שההרפתקנים צריכים להיות בצד של הקובולדים אז ליטרלי הקובולד הראשון בחדר הכניסה היחיד למתחם של הקובולדים הוא מיפו (Meepo), שהפך לאייקון של מהדורה 3 משום שהוא נועד להיות הדב"ש המטופש שמסתובב עם החבורה.
מכאן יש שתי אפשרויות: או שההרפתקנים מפחידים, משחדים או מתחבבים על מיפו וכתוצאה הם חברים של הקובולדים ומקבלים מהם מידע ומשימות; או שהם תוקפים את מיפו ואז כל הקובולדים במבוך הופכים להיות שקי חבטות (יש גם כמה קובולדים שנמצאים בשבי של הגובלינים, ובאופן מפתיע גם הם ישתפו פעולה רק אם מי שמציל אותם חבר של מיפו). הגובלינים תמיד נגד ההרפתקנים וינסו להרוג אותם, שבעיני זה פספוס גם למשחק דמות וגם לאפיון של הגובלינים: אנחנו מדברים על היצורים ש*כן* באים לעיירה הסמוכה ועושים שם מכירה פומבית עם בני אדם וחצי אלפים וכאלה.

ב. סיפור שני זה זחילת מבוך בחורבות של כת דרקון מפוקפקת בחיפוש אחר אוצרות. הסיפור הזה כולל מלכודות, אל-מתים, וגם חצי אלף חצי טרול בתוך קופסה – שיש לו הסבר מתקבל על הדעת אבל להרפתקנים אין שום דרך לגלות את ההסבר אז זה ירגיש כמו משהו מתוך Tomb of Horrors שסתם נועד לדפוק אותם.

ג. סיפור על דרואיד רשע שהפך לחבר של העץ המקולל (לעץ אין תודעה ממש; הדרואיד יכול להכווין אותו ולהפוך את הרשע של העץ להרבה יותר אפקטיבי). זה אחלה סיפור, רק שהוא לא מתחבר בצורה טובה לסיפור של הקובולדים והגובלינים. ההסבר שנותנים זה שהגובלינים מפחדים מהדרואיד ועובדים בשבילו, אבל זה מתבטא כמעט אך ורק בלהפיץ את הזרעים של העץ החוצה מהמבצר (קצת מיותר כי המפלצות שנולדות מהעץ יכולות פשוט לצאת וללכת ברגל, ולמעשה בסיום ההרפתקה מוגדר שהן הופכות ל"מין פולש" ברחבי העולם ואפשר לצאת להרפתקאות נוספות כדי להכחיד אותן).
חוץ מזה הגובלינים נאמנים לגמרי ואין אפשרות להמריד אותם. אה, וכשהגיבורים מגיעים אל הדרואיד הוא מספר להם את כל המזימה שלו כמו נבל ג'יימס בונד ואז מציע להם להצטרף אליו (as if...) כי לא הייתה דרך טובה מספיק להעביר את המידע קודם.
נראה לי שמה שחסר בסיפור הזה זו דחיפות כלשהי, או הסבר למה הדרואיד צריך שמישהו יפיץ בשבילו את הפירות של העץ. למה הוא לא יכול לזרוע אותם לבד פשוט?


עוד כמה אנקדוטות

יש בהרפתקה דרקון לבן תינוק, בגודל של חתול שמן, דרוג אתגר 1. אנחנו מדברים פה על שנת 2000 כשקובולדים כבר היו קצת דרקוניים אבל לפני שסגדו לדרקונים, אז הדרקון הזה הוא שבוי של הקובולדים והם משתמשים בו כתותח קרח קטן. די משפיל לדרקון.

אם ההרפתקנים כורתים ברית עם מיפו, הוא מבקש עזרה להחזיר את הדרקון הזה שנחטף על ידי הגובלינים, אבל מסתבר שהדרקון לא בעניין. מחיפוש באינטרנט, רוב מוחץ של השחקנים שלחו את מיפו להכנס לחדר ראשון כדי שירגיע את הדרקון, ואז הדרקון הרג אותו בנשיפה אחת, כי זה מה שכתוב בהרפתקה. סוף עגום לקובולד האייקוני.

אחד האוצרות בחדר של הדרקון הוא מכתב עתיק שמדבר על Glitterhame, שם שולט הגמד Durgeddin the Black.


הצעות לשיפור:
אופציה א – להעיף את הקובולדים והדרקון; לאפשר לכרות ברית עם הגובלינים (שישמחו לבגוד בדרואיד); להשתמש במפלצות צמח בתור המשרתים הנאמנים יותר של הדרואיד; המשימה העיקרית צריכה להיות שההרפתקנים נשלחים לחסל את העץ המרושע. אפשר לעשות את זה יותר Slow-burn שהם נשלחים לחקור מי גונב את השתילים של תושבי העיירה, ואז כשמסתבר שהשתילים הופכים למפלצות הם צריכים לחסל את העץ; לחלופין, מעגל הדרואיד הקודם של הדרואיד הרשע שלח את ההרפתקנמם לתפוס את הנבל הסורר.
אופציה ב – להשאיר את הקובולדים, להעיף את הדרקון; לאפשר לכרות ברית עם הקובולדים או עם הגובלינים; להעיף את הדרואיד! שיהיה רק עץ רשע ובהדרגה מתברר להרפתקנים שהגובלינים והקובולדים נלחמים על שליטה בעץ הזה, אבל למעשה אסור לאפשר לעץ להמשיך להתקיים.

כמו כן, מאוד חסר לי דמויות מוכנות בהרפתקה למתחילים, כי אין דמויות מוכנות בספר לשחקן.


שמות ששווה לזכור: אשרדלון, גולתיאס, גליטרהיים, הגמד דרגדין השחור.
 
עריכה אחרונה:
הרפתקה 2 – סדן הזעם

ההרפתקה הזו היא זחילת מבוך אולד-סקול פשוטה, ולא מנסה להיות שום דבר מעבר לכך. בתוך זחילת מבוך אולד-סקול היא אחלה, אבל אם אתם מחפשים משהו מעבר לזה – לא תמצאו אותו בסדן הזעם.

ההרפץקה עדיין מוכוונת מתחילים, עם תזכורות חוקים פה ושם. מצד שני יש כמה נפילות, עם אזורים קטלניים להחריד שלדעתי ירגישו לא הוגנים לשחקנים מתחילים ופשוט יגרמו להם לפרוש, כך שיש מה לתקן.

סיפור הרקע של המבוך מתחבר לאוצר אחד מההרפתקה הקודמת, ויהיה קשור גם להרפתקה #7 בנתיב:
לפני כמאתיים שנים, צבא אורקים וטרולים הכה בממלכה גמדית והחריב אותה. הפליטים, בהנהגתו של החרש האמן דרגדין השחור, נמלטו אל מערכת מערות בתוך הר שנקרא "פסגת השן", שם הם הקימו מושבת מפלט בשם "גליטרהיים".
אבל לדרגדין השחור לא הספיק רק להציל את חייו. הוא ביקש לנקום. הוא הקים בגליטרהיים בית מלאכה נרחב, שם ריכז את כל הזעם והכעס שלו כדי לחשל כלי נשק קסומים על גבי "סדן הזעם" שלו. באמצעות כלי הנשק הקסומים, הגמדים הכו באורקים בכל הזדמנות.
הנקמה הזו הייתה בעוכריהם של הגמדים. האורקים עקבו אחר מקור ההתקפות ותחקרו שבויים, עד שמצאו את המסתור של הגמדים ופלשו אליו, שם הרגו את כולם ובזזו חלק ניכר מאוצרות הגמדים.

קרסי הרפתקה
שוב, שלושה קרסים. הפעם אחד מהם מעפן והשניים האחרים בסדר.

1. מצאתם מפה עתיקה אל סדן הזעם, ובטח יש שם עדיין אוצרות קבורים. נשמע סבבה לחבורת murder-hobos שרוצים סתם להתעשר.

2. אציל מקומי השיג את המפה העתיקה, והוא צריך הרפתקנים שישיגו כל כלי נשק אפשרי שנותר בבית המלאכה של דרגדין. קרס העלילה אומר שהוא ישלם ביד רחבה ויאפשר להרפתקנים לשמור גם חלק לעצמם. בעיני אפשר היה לשפר אם הנשקים דרושים לו כדי להתכונן לפלישת אורקים, בדיוק כמו דרגדין. זה מה שהופך את הקרס מסתם תאוות בצע למטרה טובה.

3. כפריים באזור סובלים ממתקפות של פורעים אורקים. המקומיים אספו ביחד כסף כדי לשלם להרפתקנים על כל אורק מת במבוך. על פניו זה נשמע הקרס הכי "טוב", כי יש אנשים שסובלים וזקוקים להצלה – אבל ברגע שתסתכלו במבוך, זה בעצם הקרס הכי חלש למבוך, כי כל האורקים גרים רק בקומת הכניסה. אם אתה פה בשביל האורקים אז אין לך למה להמשיך חוץ מ"השה"מ התכונן כל כך יפה".

הצעה שלי – לכו על קרס 2 עם התוספת שצריך נשקים של דרגדין כדי להדוף פלישת אורקים גדולה (או כדי לפגוע במוראל של האורקים). במקרה כזה כדאי לדעתי דווקא להחליף את האורקים בכניסה למערה במפלצת אחרת, שלא יהיו לכם אורקים גם בתור סיבה להרפתקה וגם בתור מכשול.


המבוך עצמו
גם כאן, כמו בהרפתקה הקודמת, יש עיירה שהפונקציה היחידה שלה זה להיות בסיס פעולה שממנו עושים גיחות למבוך. אבל זה בסדר, כי הפעם כן מדובר במבוך שאפשר להכנס ולצאת ממנו למנוחות בסוף כל יום הרפתקה.

המבוך נחלק ל-5 אזורים שבכל אחד מהם שולטת קבוצת מפלצות אחרת שנועלת את עצמה בפני יתר המפלצות בגלל יריבות. לכן, במצב אופטימלי, החבורה יכולה בכל פעם לכבוש אזור אחד ואז לצאת בלי המפלצות מהאזור הבא ישתלטו מחדש על אזורים שנחקרו: הן משתלטות מחדש רק על החדרים באזור שלהן (וגם יש הנחיות איך בדיוק הן עושות זאת). מהבחינה הזו – תכנון מבוך טוב למתחילים. ראוי לציין גם שאף מפלצת לא יושבת סתם בחדר קטן די בשבילה – לכל יצור במבוך יש מרחב מחיה מתקבל על הדעת, ולכל היצורים התבוניים במבוך יש דרכים משלהם החוצה ממנו – אל העולם הפתוח או אל העולם התת קרקעי.

מצד שני, יש במבוך כמה אזורים קטלניים להחריד, שלא הכי ידידותיים למתחילים.

אזור 1 –
מערת הכניסה: כאן יושבים הפורעים האורקים מקרס הרפתקה #3. רוב החדרים לא ממש מעניינים, סתם המון אורקים. יש שני אורקים עם שמות (שועל קרבות ותיק והשמאנית) וגם את העוג שהוא הבוס עם שני זאבי מחמד – החל ממהדורה 4 טימטמו את העוגים של מו"ד כך שיותר סביל שאורקים ינהלו אותם, אבל עד מהדורה 3.5 היה קייס שעוגים ינהלו אורקים דווקא. אין כאן ממש מקום לדיפלומטיה, רק להרוג את כולם.

אזור 2 –
אזור די מעפן של טרוגלודיטים. יש רק שלושה חדרים ראויים לציון – חדר הכס של הבוס, שהוא היחיד שאפשר לנהל איתו משא ומתן אבל זה די מיותר כי הוא ככל הנראה יבגוד בחבורה; חדר ממולכד שיכול בסבירות די גבוהה להרוג אוטומטית דמויות עם 3ק6 נזק חוסן, אם כי תיאור החדר אמור להעביר את הסכנה לשחקנים; וחדר המשפחות עם הנשים והילדים, שמשום מה זה קרב נגד טרוגלודיטים תינוקות נשכנים עם 2 נק"פ ואפשר להחזיק אותם כבני ערובה מול הבוס של הטרוגלודיטים. איכס. זה לא הזדקן יפה!
הצעה לשיפור: מציע לדלג על כל החלק הזה או לאפשר מלכתחילה מו"מ. אפשר שיהיה מו"מ כבר בהתחלה עם בוס מזדקן, ואז בביקור הבא באזור כמה טרוגלודיטים צעירים ינסו לבגוד בבוס ועל הדרך להרוג את ההרפתקנים בטענה שהבוס חלש אם הוא נושא ונותן עם זרים.

אזור 3 –
חורבות המפלט הגמדי. אזור סבבה. מכיל כל מני חיות ורפשים, ואוצרות נסתרים. יש חדר אחד ראוי לציון שבו שוכנת מפלצת בדרוג אתגר 10 (כן, בהרפתקה של דרגה 3 שמגיעים בה לדרגה 5). ולא רק שיש שם מפלצת כזו, היא גם תוקפת ממארב כך שיש סיכוי לפספס אותה אם כולם מגלגלים נמוך. ולא רק זה, אלא שהיא גם בסבירות גבוהה מאוד תנטרל דמות בפגיעה הראשונה.
יש אפשרות למשא ומתן עם המפלצת, אבל בשביל זה הדמויות צריכות לדעת לא לתקוף את המפלצת אלא לבקש מו"מ, ובשביל זה השחקנים צריכים לדעת שזו מפלצת הרבה מעל לרמה שלהם. זה לא דרקון ענקי אלא מפלצת יחסית מטופשת שלא תהיה מוכרת למי שלא שחקן מבוכים ודרקונים ותיק, ולכן מאוד מוזר בעיני שהיא כאן בהרפתקה שאמורה להתאים למתחילים יחסית.

אזור 4 –
בית המלאכה. האזור הכי מוצלח במבוך. יש פה בעיקר דוארגר (גמדים מרושעים) שחפרו את דרכם אל סדן הזעם מלמטה, ועכשיו יש להם פה פרויקט קטן של ייצור כלי נשק. הם תוקפניים, אבל אפשר לשאת ולתת איתם (אפילו אם ההרפתקנים כבר הרגו חלק מהדוארגר). יש גם כמה חדרים שבהם שוכנים אורקים או גמדים אלמתים מלפני מאה שנה – הדוארגרים מתרחקים מהאזורים האלו.
בסוף ההרפתקה יש כמה קרסי הרפתקה להרפתקאות המשך, שקשורים ברובם לדוארגרים ולפרויקט שלהם.

אזור 5 –
אזור גדול מאוד, עם מפלצת אחת בלבד – הדרקונית שעל הכריכה. אחלה אזור. בזכות הגודל שלו, יש מקום לקרבות פגע וברח שהולמים דרקון שחור. יש גם די זמן לטפטף לשחקנים שמועות על הדרקונית דרך הכפריים או דרך הדוארגרים מהקומה למעלה – לדרקונית יש יציאה סודית מהמערות, כך שהיא יכולה להופיע מתישהו כשהדמויות בדרך מהעיירה או אליה, ולהפוך מראש ליריב שנוא.


אנקדוטות:
באופן קצת מצחיק, בגלל שזו הרפתקה לדמויות בדרגה 3-4, כל האנשים בעיירה בדרגות גבוהות יותר מאשר בעיירה של ההרפתקה הקודמת.

גם כאן אין דמויות מוכנות, אבל זו כבר הרפתקה לדרגה 3 אז זה סביר בעיני – למרות שהיה מועיל לספק דמויות מוכנות.

שמות ששווה לזכור: הגמד דרגדין השחור, הפרויקט של הדוארגרים.
 
עריכה אחרונה:
הי Nerubian.
ראשית כל- תודה שאתה עושה את הסקירה. ואהבתי מאוד גם את הסגנון- מעביר עת המסרים המרכזיים, אך בלי חשיפה מרובה מדי.

אני שיחקתי בחלק מהמודולים (A long, long time ago...), ויש לי זכרונות די נחמדים, אבל... הייתי ילד, וכל המשחק אז מאוד מאוד התרכז בזחילת מבוכים. "קרסי העלילה"/ העלילה זכתה באותם זמנים להרבה פחות מוקד, ושימשה בעיקר כמעין תרוץ לחקירת המבוך. חלק מהנחת המשחק פעמים רבות הייתה שחבורת ההרפתקנים הם חבורת משוגעים שמוכנים לסכן את חייהם (והמשחק היה אכן מאוד קטלני), בשביל אוצרות ותגליות. לא היה הרבה דגש על עלילה, או מניעי "גיבורים".

וזה... בדיוק הרושם אליו אתה מגיע, ואחת הסיבות שההרפתקאות לא מזדקנות היטב. הם מתאימות הרבה פחות למנטליות של ימינו. ואכן בכמעט כל הרפתקאה יהיה חלקים מאוד קטלניים, אם לא מתכוננים לכך/ זהירים ביתר על גבול פרנויה. רוח המשחק הניחה אז שבהחלט סביר שכמעט בכל הרפתקאה ימותו דמות- מספר דמויות. הגישה למבוך הייתה כאל נסיון לפרק מלכודת מוות שאקטיבית מנסה לחסל אותך. אני זוכר שהייתה לנו אימרה- יש דמויות שחושדות בכל דבר ומתכוננות לכל הפתעה, ויש דמויות מתות...

האם זה כיף? תלוי בהעדפות החבורה, אך זו הייתה רוח המשחק באותם הזמנים... (לא אכנס לכך כעת, אך זה עוזר להבין את המנטליות מאחורי פיתוח ההרפתקאות).

לגבי ההרפתקאות עצמן:
# מבצר העלטה:
הקומה הראשונה עם הגובלינים היא מעין Gauntlet, שנראה לי מראה לשחקנים כיצד להתמודד עם אוייב מבוצר. אני מסכים מאוד שחבל שלא ניתן לדון עם הגובלינים, זה היה יכול להיות יותר מעניין. אני כן אהבתי את החדרים הצדדים עד לאל מת בסוף. כן, זה חלק שיכול להיות קשה, אך אופציונלי לחלוטין.

החלק הראשון של הקומה השנייה זכור לי מאוד לרעה. השטח של הכת מאוד "לא התחבר" לנו כקבוצה, וזכור לי כמבלבל מאוד. הקרב מול העת והדרואיד (והדמויות הנוספות שם) זכור לי מאוד לטובה, כקרב ממש מעולה!

# סדן הזעם:
זכור לי דווקא ממש לטובה! אני זוכר שההתקלות הראשונה (עם האורקים מאחורי הביצורים) מאוד הפחידה אותנו, ומאז מאוד נזהרנו. אפילו חיפשנו כניסה אחרת, ובגלל עקשנות בסוף מצאנו (הכניסה המעשנת).

אחד הדברים שמאוד אהבנו היה החיבורים המרובים בין האיזורים השונים, דבר שאפשר תמרון מעניין. אנו דווקא אהבנו את החלק עם הטרוגלודיטים, בעיקר המערה הענננקקקיית, שהשתמשנו בה כדי להציב מלכודות ומארבים לטרוגלודיטים.

אני זוכר שקראתי על המפלצת הקטלנית מאוד שהזכרת (מפלצת ששמה קשור למערבונים ולכלי נשק של גיבורת על), אך לא זכור לי שנפגשנו עימה. כשקראתי את ההרפתקאה מאוחר יותר, ושחיפשתי מידע לגביה, זו ההתקלות הכי ידועה לשימצה, והרבה מנחים פשוט שינו אותה. אני מניח שגם המנחה שלנו.

הדבר המעניין הוא שמרבית ההצעות לתיקון היה לשים אותה במקום גדול יותר, כדי שהדמויות יוכלו לחמוק. המיקום שלה לא מאפשר למעשה לאף דמות להיות מחוץ לטווח.

לגבי הדרקונית? הגענו למערות שלה בטעות (אני חושב שאחד מאיתנו נפל דרך פיר?) ניסינו להלחם בה, אך אחת הדמויות מתה, אחת כמעא מתה, הצלחנו ללכוד אותה בקסם רשת שהבערנו, ולמרות שהיא נפצעה, חששנו להמשיך להלחם עימה, ופשוט ברחנו.

בשלב מסויים הרגשנו שהפקנו מספיק מהמבוך, ועברנו להרפתקאה הבאה.

אני חושב שהיו המרות לשתי ההרפתקאות לגרסאות עדכניות יותר, עם שינויים אחרים.

תודה על הסקירה, מחכה בעיקר ל Nightfang Spire. לא שיחקתי בכך, אך בקריאה זו נראתה הרפתקאה מגניבה, עם נבל שאכן נראה כלקוח מאלבום רוק כבד, ומבוך מעניין. ומאוד אהבתי את המוקד שם.
 
הי Nerubian.
ראשית כל- תודה שאתה עושה את הסקירה. ואהבתי מאוד גם את הסגנון- מעביר עת המסרים המרכזיים, אך בלי חשיפה מרובה מדי.

אני שיחקתי בחלק מהמודולים (A long, long time ago...), ויש לי זכרונות די נחמדים, אבל... הייתי ילד, וכל המשחק אז מאוד מאוד התרכז בזחילת מבוכים. "קרסי העלילה"/ העלילה זכתה באותם זמנים להרבה פחות מוקד, ושימשה בעיקר כמעין תרוץ לחקירת המבוך. חלק מהנחת המשחק פעמים רבות הייתה שחבורת ההרפתקנים הם חבורת משוגעים שמוכנים לסכן את חייהם (והמשחק היה אכן מאוד קטלני), בשביל אוצרות ותגליות. לא היה הרבה דגש על עלילה, או מניעי "גיבורים".

וזה... בדיוק הרושם אליו אתה מגיע, ואחת הסיבות שההרפתקאות לא מזדקנות היטב. הם מתאימות הרבה פחות למנטליות של ימינו. ואכן בכמעט כל הרפתקאה יהיה חלקים מאוד קטלניים, אם לא מתכוננים לכך/ זהירים ביתר על גבול פרנויה. רוח המשחק הניחה אז שבהחלט סביר שכמעט בכל הרפתקאה ימותו דמות- מספר דמויות. הגישה למבוך הייתה כאל נסיון לפרק מלכודת מוות שאקטיבית מנסה לחסל אותך. אני זוכר שהייתה לנו אימרה- יש דמויות שחושדות בכל דבר ומתכוננות לכל הפתעה, ויש דמויות מתות...

האם זה כיף? תלוי בהעדפות החבורה, אך זו הייתה רוח המשחק באותם הזמנים... (לא אכנס לכך כעת, אך זה עוזר להבין את המנטליות מאחורי פיתוח ההרפתקאות).

לגבי ההרפתקאות עצמן:
# מבצר העלטה:
הקומה הראשונה עם הגובלינים היא מעין Gauntlet, שנראה לי מראה לשחקנים כיצד להתמודד עם אוייב מבוצר. אני מסכים מאוד שחבל שלא ניתן לדון עם הגובלינים, זה היה יכול להיות יותר מעניין. אני כן אהבתי את החדרים הצדדים עד לאל מת בסוף. כן, זה חלק שיכול להיות קשה, אך אופציונלי לחלוטין.

החלק הראשון של הקומה השנייה זכור לי מאוד לרעה. השטח של הכת מאוד "לא התחבר" לנו כקבוצה, וזכור לי כמבלבל מאוד. הקרב מול העת והדרואיד (והדמויות הנוספות שם) זכור לי מאוד לטובה, כקרב ממש מעולה!
אני מסכים שזחילת מבוך בחיפוש נואש אחר אוצרות שישביעו את יצר ההרפתקה ותאווצ הבצע זה סגנון פחות נפוץ בימינו אך שהיה נפוץ יותר בעבר, אבל:

1. ראשית, גם בעבר ההרפתקאות ה"רציניות" יותר היו אלו שיש בהן מטרה משמעותית מעבר ליצר ההרפתקה והשלל. זה נראה גם בהרפתקאות בנתיב הזה ממש, אך אם אני הולך לשנות השמונים העליזות, גם הרפתקאות כמו קציר המלכה, אל תוך המערבולת, מתקפת הענקים או The Final Enemy הניחו שהדמויות מתעלות את ה"טירוף" שלהן למטרה נעלה יותר או בשליחות של מישהו.

2. כמו שכתבתי, מבצר העלטה לא ממש מוצלחת גם בתור זחילת מבוך אולד-סקול, וקרס העלילה של "יש מקום מסוכן עם אולי צרות" פשוט לא חזק כמו השניים האחרים, שאחד מהם כן מציע אוצרות אבל לפחות מתמקד באוצר הייחודי למבוך זה.
 
הרפתקה 3 – הדובר בחלומות

עד כה היו זחילות מבוך, אבל הדובר בחלומות שוברת את הסגנון – זו הרפתקה עירונית, עם תככים ומזימות, ותרחיש מבוסס אירועים.

הפעם סיפור הרקע לא קשור בשום צורה לאשרדלון ולכת שלו, אבל כן מספרים לנו על מקום בשם "איקול ררם", שיוזכר שוב בהרפתקאות מאוחרות יותר בנתיב.
מה כן חשוב לדעת?
העיר ברינדינפורד מארחת בכל שנה פסטיבל-שוק גדול. הפסטיבל נולד לפני שנים מחג של בני המחצית ששוכנים מחוץ לעיר, אבל ברבות השנים הפך המאורע לחגיגה של סוחרים מכל קצוות המחוז. אלא שבחודשים האחרונים, הפשיעה בעיר גוברת ואירועים מוזרים מתרחשים בחסות הלילה.
הפיץ' להרפתקה הוא שכל מני עושי צרות ונבלים מרימים את ראשם בעת שהרשויות עסוקות בפסטיבל, אבל מישהו מפעיל אותם בתיאום מאחורי הקלעים. המושך בחוטים סוחט, מאיים או משכנע נבלים אחרים לעשות את העבודה בשבילו, כך שיש להרפתקנים מה לחקור עד שיגיעו לנבל האמיתי.

מאחר שמדובר בהרפתקה עירונית, העיר מקבלת תיאור רציני יותר, של עמוד בערך. העיר גם נחלקת לשישה רובעים עם אופי שונה לכל אחד.

גם ההרפתקה הזו מנסה להיות נגישה לשחקנים ולמנחים חדשים יחסית. כבר אין התייחסות למחסרים ותוספים בגלל מחסה וחשכה, אבל מאחר שההרפתקה מיועדת לדמויות שמתחילות בדרגה 5 ומסיימות אותה בדרגה 7, יש פס צד שמדבר על שימוש בכשרון המנהיגות הידוע לשמצה של מו"ד 3 (הכשרון שנותן לדמות שלכם צבא, כולל דמות שחקן נוספת בדרגה נמוכה יותר). בנוסף, מאחר שההרפתקה מבוססת אירועים ולא זחילת מבוך רגילה, יש בסוף ההרפתקה עמוד עם תרשים זרימה שימושי של סדרי אירועים מומלצים.

למרבה הצער, כל הטוב הזה נופל על הפרצוף, כי בעצם יש להרפתקה שני חלקים ורק אחד מהם מספק את הסחורה. שה"מ מנוסה יידע איך להפיק מכאן את המיטב ולשדרג את ההרפתקה, אבל למנחה מתחילה שהולכת כאן לפי הספר, תהיה הרפתקה שמתחילה חזק ומסתיימת חלש.


קרס עלילה
1. באתם לסיבוב קניות בפסטיבל השוק. במיוחד אם אתם בני מחצית.
2-3. כתוב כשני קרסים אבל בעצם זה קרס הרפתקה אחד: אחת מדמויות השחקן היא במקור מהעיר ברינדינפורד, או שיש לה כאן קרובים ומכרים! אבל לא באתם לכאן בשביל ביקור שגרתי, אלא כי מישהו קרוב הסתבך בצרות: אולי אח קטן או אחיין שהצטרף לכנופיה, או מנטור שנעלם בנסיבות מחשידות.

ההרפתקה – פרק ראשון
כמו שכתבתי למעלה, ההרפתקה נחלקת לשני חלקים. בפרק הראשון הדמויות מתמודדות עם אירועי פשע שלכאורה אין להם קשר, אבל למעשה תוכננו על ידי הנבל. בפרק השני הנבל מצליח להשיג את מבוקשו בזמן שהדמויות היו עסוקות, וההרפתקנים צריכים להכות בו בחזרה ולהציל את העיר.

החלק הראשון ממש ממש סבבה. הוא מתחיל כשהדמויות מסתובבות בפסטיבל (יש חוקים לגבי איסור כניסה עם כלי נשק חדים למתחם הפסטיבל, מה שמצד אחד אמין ומצד שני יהפוך את הקרב הראשון לקשה יותר), אבל לפתע הפסטיבל מותקף על ידי מפלצת.
על הכריכה יש איור של דמויות נלחמות בפסטיבל בתולעת מגעילה שנקראת Wyste – זו המפלצת החדשה בהרפתקה – אבל כנראה שבמהלך העריכה החליטו להוריד קרב כזה, כי בפועל הקרב הראשון הוא נגד גילדת גנבים של אנשי עכברוש, שזה בעיני מוצלח יותר: קל להם להכנס למתחם בלי נשק ועדיין להיות מסוכנים, יש כמה מהם ככה שהם יכולים להתפרע וגם לברוח יותר בקלות (הם ינסו לברוח לכמה כיוונים שונים ברגע שהם מתחילים להפסיד) וגם הם משכנעים יותר בתור האידיוטים השימושיים של הנבל הראש.

מכאן הפרק ממשיך עם חקירה בחיפוש אחר המסתור הסודי של אנשי העכברוש, פשיטה עליו, איתור רמזים שמישהו עמד מאחוריהם וניצל אותם. אנשי העכברוש לא נשארים חייבים, וכל עוד החבורה לא מצאה את המסתור שלהם, הם ישלחו בריונים ויפעלו אקטיבית נגד החבורה.
במקביל, החבורה נתקלת בסיפורים על קניבלים שחוטפים אנשים משכונות העוני, וגם יש ניסיון של חוג מכשפים לחטוף את האלופה של אל הצדק היירוניוס ואת השולייה הצעירה שלה. בזמן שהדמויות מצילות אנשים, מהאלופה ועד להומלס, מישהו מנסה להוציא אותן מהתמונה באמצעות מפלצות מזומנות.
כל אחד מכיווני החקירה הללו מוביל להתקלות או למבוך קטן. מאחר ש"יום ההרפתקה" צפוי להיות קצר והאירועים מתפרשים על פני כמה ימים, ההתקלויות קשות יחסית.

החלק הזה של ההרפתקה הוא וואו. 10/10.


ההרפתקה – פרק שני
בעקרון זה השלב שבו הנבל מעביר הילוך ויש אסקלציה באירועים. משרתים נוספים של הנבל נחשפים, והוא מצליח להשתלט על העיר וגם מנסה על הדרך להפליל את ההרפתקנים בפשע. הגיבורים נאלצים לרדת למחתרת או לברוח אל מחוץ לעיר, שם משרתי הנבל מחפשים אחריהם.

הביצוע בסדר, אבל לא מדהים, וחלק מהאירועים כאן מרגישים קצת מאולצים. לדוגמה אין הסבר משכנע למה משמר העיר מיישר קו עם הנבל, ולא – "הם נוטים לסדר ניטרלי" זה לא הסבר משכנע. נראב לי שנכון היה יותר אם הנבל היה אקטיבית מביא משמר משלו, ואז מחסל את אלו שלא מיישרים קו גם במשמר העיר הרגיל.

בינתיים ההרפתקנים וחבריהם צריכים לגייס בני ברית חדשים ולהכות במוקדי הכוח העיקריים של הנבל בעיר לפני שייגשו לעימות הסופי.
יש איזה חצי עמוד על גיוס כל מני גורמים שיושבים מחוץ לעיר – בני המחצית המקומיים או מעגל דרואידים, שכל אחד מהם רוצה עזרה עם משימת צד.

כאן מגיע הפספוס הכי גדול בהרפתקה – קרס עלילה 2 מדבר במפורש על האפשרות שקרוב משפחה צעיר של הדמות הצטרף לכנופיה מפוקפקת שעובדת בשביל הנבל הראשי, וזה משרת שתי מטרות: לסבך את הקרב נגד הכנופיה הזו; ולשמש כמקפצה לשיתוף פעולה עם הכנופיה בעתיד, כאשר ההרפתקנים יגייסו אותה לסייע נגד הנבל הראשי שהשתמש בכנופיה.
אלא מה? שבחלק השני של ההרפתקה אין שום מילה על גיוס הכנופיות שהנבל השתמש בהן בפרק הראשון. נתתם אופציה מגניבה בקרס העלילה בעמוד השני של החוברת, ואין שום pay-off. ההרפתקה כתובה ככה שהנבל השתמש באנשי העכברוש ואז ההרפתקנים הרגו את כולם וזהו.
למעשה אין אפילו מילה על גיוס החברים של ההרפתקנים מהפרק הראשון. האלופה ההיא שהצלתם מחטיפה? שטנים מסתובבים ברחוב והיא פשוט התאיידה או משהו.

העימות הסופי סבבה. יש טוויסט אחד אחרון שיכול לתפוס את השחקנים אם הם לא גלגלו גבוה מספיק במיומנות הבחנה עד עכשיו, ושווה לציין שגם הנבל הסופי וגם הסגנית שלו מצוידים ביכולות להימלט מקרב שנוטה לרעתם (מעבר מישור או צורה גזית) – והם אכן ישתמשו ביכולות הללו כדי לסגת ולחזור לנקום ביום אחר, שבעיני זה קרס טוב להרפתקאות המשך. בנוסף יש כמה קרסים נוספים להרפתקאות אחרות באזור העיר.

שורה תחתונה: 7/10.

הצעות לשיפור: לעשות צרות גם באזורים השכנים לעיר בפרק הראשון של ההרפתקה, וגם לבסס מראש ארגון רשע שיהיה מתחרה של המשמר הרגיל. בפרק השני, הנבל מעניק סמכויות רשמיות למשמר הרשע על חשבון מפקדי המשמר הרגיל או מקדם את האכזרים שבמשמר הקיים; הכנופיות הופכות לכלי משומש שמיצה את עצמו והנבל פונה נגדן, והגיבורים מגייסים את אנשי העכברוש ונבלים דומים.

שמות ששווה לזכור: איקול ררם (אבל זה לא באמת חשוב).
 
הרפתקה 4 – נציבי האבן

בואו נניח את הקלפים על השולחן: זו ההרפתקה הכי טובה בנתיב. זו אולי ההרפתקה הכי טובה של מהדורה 3, ולא רק.

היא פשוט מבריקה.

מבחינת סיפור הרקע של הנתיב, "מבצר העלטה" סיפר על התפוררות הכת של אשרדלון, לאחר שהדרקון נעלם והערפד ששירת אותו שופד; בהרפתקה הזו אנחנו חוזרים אחורה בזמן לתקופה שבה הדרקון אשרדלון הטיל חיתתו על הארץ.
לפני מאות רבות של שנים, הדרקון הנורא אשרדלון הטיל הרס נורא ברחבי מישור החומר. בארץ הזו שכן מעגל דרואידים עתיק, והדרקון הכה בהם במפתיע והרג את כולם – מלבד את הדרורידית דייד החכמה, שהייתה הניצולה היחידה. דייד הקימה מחדש ממלכות בעקבות החורבן, ואת סודות הדרואידים היא קברה היטב.
יש גם היסטוריה חדשה יותר, שאני לא אכנס אליה, אבל הפיץ' הוא שהכפר הקטן אוסינגטון נמצא במצור כפול!
הכפר שוכן ממש בתוך מעגל מנהירים בסגנון סטונהדג' (אלו נציבי האבן מהכותרת) וכבר מזה כמה חודשים הכפריים אינם מצליחים לצאת מכפר. כנופיה של אלפי-פרא הכריזה מלחמה על הכפר, ובנוסף יש פרש רפאים שדוהר ביער ומסתער על כל מי שנמצא מחוץ למעגל האבנים.
יש בכפר חבורת הרפתקנים שהודפת התקפות של האלפים, והמעגל הודף את הפרש, אך אם המצור הכפול יימשך, הכפר יגווע ברעב. החבורה שלכם צריכה להסיר את המצור על שני היבטיו.

מלבד הכפר, יש תיאור של כל חבל הארץ סביבו, במרחק של כיום הליכה לכל כיוון. איפשהו באזור מסתררת כנופיית האלפים, וגם ישנו מקום הקבורה של פרש הרפאים.
כל העסק נוטף אווירה של מיסתורין קמאי ואגדות אפלות.

שאפו ענק לכותב ההרפתקה John D. Rateliff שמסתבר שהוא סופר די פורה.


קרסי הרפתקה
כמה טובה ההרפתקה הזו יותר מהיתר? קודם כל, יש 4 קרסי הרפתקה. כולם אחלה, ואחד מהם גם ניתן לתפור להרפתקאות הקודמות בנתיב.
1. במהלך יריד איכרים, הסוחרים תוהים מדוע אף אחד לא הגיע מאוסינגטון. למעשה כבר כמה חודשים אף אחד לא את תושבי אוסינגטון. צריך לשלוח איזה הרפתקן שיברר את העניין.
2. אציל מקומי קיבל דיווחים על מתקפת אלפים, והוא שולח את ההרפתקנים כדי שירחרחו את פשר הדבר וידווחו לו האם ממלכת האלפים מהצד השני של היער מתכננת התקפה על ארצו. צריך רק לשמור כל פרופיל נמוך.
3. בכמה חודשים האחרונים החלו לצוף "הגרסאות השלמות" של כמה שירים ואפוסים שנחשבו אבודים או שחלקים מהם נשכחו לאורך ההיסטוריה. השירים עוסקים כולם במחוז שבו שוכנת אוסינגטון, וכל היסטוריון, חוקר או פייטן ישמח לשלוח מישהו לברר אם נמצא שם אוצר ארכיאולוגי.
4. אם החבורה שיחקה במבצר העלטה, אפשר לשלב שם רמז לאזור של אוסינגטון בקשר לנבל הדרואיד מההרפתקה ההיא. אם החבורה שיחקה בסדן הזעם, אפשר לשלב שם מידע על נשק שהכין הגמד דרגדין השחור, ונקבר באזור לצד שר מלחמה ידוע.


ההרפתקה עצמה
בתור התחלה, היא לא לינארית. יש סצנת פתיחה ושתי סצנות עוקבות לבניית האווירה ולהיכרות עם פרש הרפאים.
אחר כך זה בגדול מגרש פתוח שהשחקנים יכולים להסתובב בו. יש סצנה להיכרות עם העיירה, סצנה של דיון אקדמי עם הקוסם של חבורת ההרפתקנים השניה (הלוחמת השתקנית או הפייטן הצבעוני שלהם יכולים להצטרף לחבורה שלכם בזמן שהם מסתובבים באזור, בעוד שלושת ההרפתקנים האחרים שלהם נשארים להגן על הכפר מהאלפים). יש גם סצנה של מתקפה אלפית ושל נסיונות התנקשות בראש הכפר, בהרפתקנים הנוספים או בדמויות השחקן.

האירועים השונים יכולים להתרחש כמעט בכל סדר כל עוד זה הגיוני עם מה שהחבורה שלכם עשתה. והקטע היפה באמת זה שאירועים יכולים לחזור על עצמם עם אסקלציה. אם האלפים הצליחו להתנקש בראש הכפר, הם יחזרו כדי להרוג עוד מישהו ברגע הכי פחות נוח.

הסצנה הכי "רפטטיבית" היא סצנה #9, "שובו של הפרש", שאומרת בגדול לשה"מ "פרש הרפאים מגיע מתי שבא לך והוא עצבני". איך הופכים את זה למעניין? אסקלציה. לפרש הרפאים יש מגוון יכולות גדול (חלק בגלל שהוא רוח רפאים וחלק ייחודי), ובכל פעם שהוא חוזר הוא כועס יותר ומתחיל להשתמש בעוד יכולת אחת שלא ראתה שימוש. זה אומר שבמפגש הראשון הוא ירביץ לכם, אבל אחרי כמה התקלויות הוא יתחיל לזרוק דמויות עם כוחות הטלקינזיס הנוראיים שלו – פירוש הדבר שבכל מפגש נוסף, הקרב יהיה שונה יחסית מקודמיו.

באופן כללי, ההרפתקה נותנת לחבורה זמן וכמה מפגשים להכיר גם את בעלי הברית שלהם אבל *במיוחד* את האויבים שלהם, ואלו אויבים מוצלחים ממש.

גם חקירת האזור היא לא עניין של מה בכך, כי האלפים השאירו בכל רחבי היער מלכודות, והם גם אוהבים לשלוח מפלצות מזומנות.
נקודת התורפה היחידה של ההרפתקה היא כנופיית האלפים – הם במובן מסוים חבורת הרפתקנים בעצמם, וכל אחד מהם עם מקצוע משלו ויכולות די מדהימות ללוחמת גרילה, כך שמשכנע שהם מצליחים לבד להטיל מצוק על הכפר – אבל הם פשוט לא מאוד מעניינים באופי. תכלס אפשר די בקלות להחליף אותם בכמעט כל כנופיה אחרת שנלחמת בלוחמת גרילה.

ואז הסיום. להרפתקה יש בגדול 3 סופים אפשריים עם ניואנסים לשחק איתם בכל אחד. כולם אחלה ולכל אחד קרסי הרפתקה וסיבוכים להמשך.


נספחים
יש הפעם שתי מפלצות חדשות, חפץ קסם חדש ולחש חדש. אני לא אכנס לפרטים כי זה ממש בפירוש ספוילרים לסיפור שמאחורי פרש הרפאים.


שורה תחתונה: 10/10
ההרפתקה הכי טובה שלא שיחקתם.

שמות ששווה לזכור: הדרואידית דייד החכמה; וגם מישהי בשם "הקוצרת" (The Cathezar) שבוחשת בקלחת.
 
הרפתקה 5 – הלב של צריח שן-ליל

ההרפתקה החמישית בנתיב ממשיכה את "מבצר העלטה" בכל מובן – הסיפור הוא המשך ישיר, בפער מסוים (יכול להיות חודשים או שנים) אבל גם אופי ההרפתקה הוא המשך ישיר: רעיונות טובים עם ביצוע לא מספיק מהודק, קרסי הרפתקה חלשים והרפתקה שלא בטוחה עד הסוף אם היא זחילת מבוך אולד-סקול למציאת אוצר או משימה דגולה במרדף אחר נבל. וזה חבל, כי הנבל מגניב לאללה.

הנה הרקע:
צריח שן-ליל הוא מבצר הממוקם בתוך נקיק. יש לו חלק תת קרקעי, אך עיקר הקומפלקס נישא אל על כצריח מאיים. מקום זה היה בסיס האם של כת מפוקפקת שסגדה לדרקון האדום אשרדלון כמו לאלוהות. בשלב מסוים הדרקון נפצע קשות בקרב נגד הדרואידית החכמה דייד, וכתוצאה נאלץ לסגת ממישור החומר בחיפוש אחר מרפא לפציעתו הקשה (ויש אומרים ששם הוא מת).
לפני שעזב את העולם הזה, הורה אשרדלון למשרת האנושי הבכיר ביותר שלו, האשף גולתיאס, להכין את הכת לחזרתו של אשרדלון. גולתיאס הנאמן המשיך בבניית צבא ובהכנת כלי נשק, אולם השנים חלפו ואשרדלון לא חזר. גולתיאס הבין שההמתנה עלולה להתארך, ולכן כינס את חברי הכת הבכירים ויחד הם הקריבו את עצמם בטקס טמא, והמשיכו להתקיים כמתים-חיים. כת הדרקון הפכה לכת אל-מתה שתמתין לנצח לאדונה.
מעט לאחר מכן, הערפד גולתיאס הוכנע כאשר ביקר במעוז אחר של הכת, מבצר העלטה. גיבור עלום שם שיפד את גולתיאס באמצעות ענף חי. היתד צמח ונהיה לעץ, אבל העץ גדל במחשכים מתוך ליבו של ערפד רשע, וכתוצאה גם העץ נעשה רשע ומקולל.
לאחרונה, חבורת הרפתקנים כרתה את העץ. עם חיסול העץ של גולתיאס, נגדעה גם ה"יתד" שהייתה נעוצה בכלוב הצלעות של שלדו של גולתיאס – והערפד חזר לחיים.
היום, גולתיאס בונה מחדש את כוחה של הכת של אשרדלון.

אוקיי! אז הגיבורים שלכם ניצחו את מבצר העלטה וחיסלו את העץ הרשע, אבל נחשו מה? הם שחררו בטעות רשע גדול יותר! טוויסט מעולה. ואולי גולתיאס גם מכיר אותם דרך יכולות החישה של העץ או סתם מאיסוף מידע. נשמע טוב? נשמע כמו נבל שאותם גיבורים צריכים לצאת לעצור? אלא שקרסי ההרפתקה אומרים אחרת...

קרסי הרפתקה
קחו את שלושת הקרסים הכי בנאליים וגנריים שראיתם בהרפתקאות הקודמות ותמחזרו אותם.
1. יש שמועות על דרקון שחור צעיר שהתמקם בחבל הארץ הארור, ואתם יוצאים לצוד אותו ובטעות מוצאים את הצריח (ואת הגופה של הדרקון).
2. אנשים התחילו להיעלם מכל מני יישובים, ויש מי שראה חלק מהם הולכים לכיוון חבל הארץ הארור. אולי אחד מהם חשוב להרפתקנים (ואתם תמצאו אותו גוסס או מת על הצוק שמשקיף על הצריח).
3. מרדף אחרי אויב נמלט! נשמע אחלה! ההרפתקנים רודפים אחרי גולתיאס, אותו שחררו בטעות? לא... הם רודפים אחרי נבל לבחירתך מהרפתקה קודמת כלשהי, שנמלט לאזור הזה, ובמקרה מוצאים גם את הצריח.

מאפייני המבוך
זו הרפתקה לדרגה 10, אז תהיו בטוחים שהיא מתחילה בהסבר איך לדפוק את הלחשים החזקים של הדמויות שעוקפים זחילות מבוך. העמוד הראשון של ההרפתקה מסביר איך המקום כולו מתוכנן ככה שניסיונות שיגור למקום שאתם לא רואים, יגרום לכם להיתקע בקיר. יש לחשים נגד אתריות, וגם כל האל-מתים במבוך מקבלים בונוסים, שהכוהן לא ירגיש מוצלח מדי עם הגירוש שלו.

בניגוד לדרואיד מההרפתקה הראשונה, גולתיאס אמור להיות יותר אקטיבי. רק שההרפתקה מניחה שאין לו מושג מי ההרפתקנים ושהם כאן (כל קרסי העלילה אומרים שהם הגיעו לפה בטעות...). אז יש חוק מטופש לגבי חיישנים קסומים שמפוזרים במבוך. בכל פעם שהחבורה מגיעה לחדר כם חיישן ולא מבחינה בו ומנטרלת אותו, יש סיכוי של 5% שגולתיאס במקרה הסתכל על הטלוויזיות הקטנות של מצלמות האבטחה ועכשיו הוא יודע על הדמויות. יש לי עם זה שתי בעיות:

אחת, זה מסורבל סתם, ודורש מהמנחה יותר book-keeping.

שתיים, גולתיאס הוא ערפד אשף בדרגה 13 עם 19 תבונה, מאות שנות ניסיון, וכנופיה של אל-מתים תבוניים נאמנים לחלוטין. יש לו כת לנהל, לחשים לחקור ודרקון אדום אבוד לאתר. הוא יכול לפנות ביעות נאמן שיסתכל בשבילו במצלמות 24/7 בזמן שגולתיאס מתעסק בדברים חשובים יותר.

בכל מקרה, אם גולתיאס יודע על ההרפתקנים, הוא מחכה לרגע שהם פגיעים ואז הוא משגר אליהם את צוות הביעותים המתנקשים שלו, ויש כמה חדרים שהמפלצות ידעו להיות בהיכון אם גולתיאס עדכן אותן.

יש גם חדשות טובות: כמו שבמבצר העלטה היו קובולודים שההרפתקנים *אמורים* לעשות איתם ברית, פה יש שבט גיראלונים. אבל הגיראלונים לפחות קשורים יותר. הכת הפכה אותם לעבדים, והם השתחררו בתקופת היעדרו של גולתיאס. עכשיו כשהערפד חזר, הוא שיעבד מחדש חלק מהם, והיתר מנסים להדוף את הכת האל-מתה. מאחר שאלו גורילות טיפה חכמות מהממוצע (ועם יותר ידיים), התקשורת מולם לא פשוטה כמו במקרה של הקובולדים וגם פחות מוגשת בכפית לפה של ההרפתקנים.

המבוך עצמו
אוקיי, המבוך הזה מחולק באופן גס לארבעה אזורים: יש את הצוק ואת הנקיק שם ממוקם הצריח, אחר כך הכניסה היא מראש הצריח ויורדים למטה, אז יש קומפלקס תת קרקעי, ובסוף הלב של צריח שן-ליל, שם גולתיאס מעביר את זמנו ומחלק פקודות.

אני כותב כבר מראש, יש כמה חדרים טובים אבל הרוב הרגיש לי די סתמי והרבה קרבות קצת חוזרים על עצמם (*עוד* ביעות, שני שרצי ערפד וגורילון משועבד...).

אזור 1 ‐ מבט מבחוץ
החבורה מגיעה לצוק שמשקיף על הצריח ומוצאת את הגופות של כל מי שהוא באה לחפש בקרסי הרפתקה 2-3. אפשר ללכת הביתה.
אם החבורה באה בשביל הדרקון מקרס הרפתקה 1, היא צריכה להגיע לראש הצריח (בגדול הפתרון היחיד זה קסם תעופה) ואז היא תמצא את גופת הדרקון השחור, וגם את המפלצת שהרגה אותו (המפלצת על הכריכה, mooncalf, שזה רעיון מגניב אבל השם שלו לא קשור אליו), ואז אפשר ללכת הביתה.
זהו, השלמנו את כל קרסי העלילה, אין שום רמז לגולתיאס או לאוצרות נוספים ואין מה לחפש כאן. ביי!

אזור 2 - בתוך הצריח
50 חדרים רפטטיביים של קרבות עם שרצי ערפד וגיראלונים משועבדים. יש כאן רק בערך 3 קרבות מעניינים, דב"ש אחת שטובה רק ל-info dump אבל היא גם לא יודעת הרבה, ופוטנציאלית התקלות חברתית אחת עם שד כלוא שיודע משמעותית יותר.

אזור 3 - מתחת לאדמה
25 חדרים. פה מסתתרים הגיראלונים המורדים, יש משימת צד חמודה של מפתח מפורק שאפשר להרכיב, ויש איזה 4 חדרים מעניינים נוספים. היתר זה המון מלכודות של לחש התקפי כשמישהו נכנס, והתקלויות עם 3-4 מוהרגים בכל פעם. כשאתה נותן לחדר את השם Another Trapped Crypt, יכול להיות שיש בעיה.

אזור 4 - לב הצריח
אוקיי, אני חושב שאשרדלון זו דמות מספיק מוכרת בדאנון של מבוכים ודרקונים כדי שתדעו לבד מה הפציעה הקשה שהוא ספג בקרב השני שלו נגד הדרואידית דייד: היא פגעה לו בלב. ובכן, בלב הצריח נמצא גם הלב העקור של אשרדלון. וגם נהר אנרגיה שלילית, וגם גולתיאס והחסידים שלו, שמאמינים שהסיבה היחידה שאשרדלון לא חוזר, היא שהם לא הורגים מספיק אנשים כדי לצעוק מספיק חזק, למרות שההרפתקה די מניחה שאשרדלון מת בעקבות הפציעה.

זה הרגע לומר שני דברים חיוביים: האזור הזה במבוך הוא קצר, תמציתי וקולע; והמאייר דניס קרמר הכניס לכאן את האיור הכי טוב שלו בכל נתיב ההרפתקה, כאיור של עמוד מלא שמציג את הערפד גולתיאס בתור הפטרון המאגי של אוזי אוסבורן, רוני ג'יימס "דיו", וכל להקת Nightwish ביחד.

איור ראוי לנבל ראוי בהרפתקה לא ראויה. ושימו לב לחיתוך הקומיקס משמאל לימין.

Screenshot_20231213-081100.jpg

סיום
באופן מעניין, זו ההרפתקה היחידה בנתיב כולו שאין בסיום שלה קרסי הרפתקה נוספים.
אני חושב שהסיבה לכל היא שהכותב (במקרה זה Bruce R. Cordell) חשב או רצה שההרפתקה שלו תהיה האחרונה בנתיב, ושהערפד גולתיאס יהיה הנבל הסופי. לדוגמה, העובדה שהוא ממש מציין בפס צד שהדרקון אשרדלון מת מזמן ושגולתיאס בהכחשה חמורה...

יש גם נספח עם מפלצת חדשה – ה-mooncalf מהכריכה והקרב הראשון, וכמה חפצי קסם שגולתיאס יצר או השיג.


שורה תחתונה: 4/10.

הצעה לשיפור: קרסי הרפתקה חזקים יותר (מרדף אחר גולתיאס עצמו); להקטין את הקומפלקס, שיהיו פחות חדרים בכל קומה, ולשמור את החדרים המעניינים.

שמות ששווה לזכור: אנחנו ממשיכים עם הדרקון אשרדלון, הלב שלו, והדרואידית החכמה דייד.
 
זה פשוט נתיב הרפתקאות מבלי להיות כתוב כנתיב הרפתקאות.
פאיזו לקחו את הנוסחא ושיכללו אותה בהמשך, זה נשמע והרגיש לזכרוני כמו אב טיפוס מוקדם לקונספט.
 
וואו, אלו סקירות מטורפות ומגניבות ממש! האמת שלא ידעתי שיש המשך אחרי סדן הזעם, היא תמיד נראתה לי מגניבה אבל מעולם לא סיימנו אותה.

נשמע שיש פה בסהכ הרפתקאות מעניינות וקאנוניות בקטע טוב, אבל משום מה חוסר התלהבות של חלק גדול מכותבים לעשות את זה סגור ומהודק.

שתי ההרפתקאות האמצעיות נשמעות מדהים!

אבב, באיזה עולם לכאורה הן כנראה מתקיימות? אולם גנרי, או גרייהוק?
 
אבב, באיזה עולם לכאורה הן כנראה מתקיימות? אולם גנרי, או גרייהוק?
הן גנריות, רוב המקומות מקוריים לחלוטין להרפתקרות האלו ויחסית קל לשלב אותן בעולמות מערכה שונים. יחד עם זאת יש נוכחות גבוה יחסית של שליחי האל פיילור בכל ההרפתקאות וגם כוהנים או אלופים של היירוניוס, הקסטור, נרול, ווי-ג'אס ולאדוגר (האל הפטרון של הדוארגרים). שתי ההרפתקאות האחרונות בנתיב גם מגיעות למישורים החיצוניים והן מבוססות בפירוש על הגלגל הגדול ועם מקומות וארגונים מפליינסקייפ.

שתי ההרפתקאות האמצעיות נשמעות מדהים!
הרפתקה 4 היא חד משמעית הטובה בנתיב. היא מדהימה.
הרפתקה 2 היא כנראה זחילת המבוך הכי טובה פה. הרפתקה 3 מתחילה חזק אבל אפשר לתקן די בקלות את מה שפחות עובד. הרפתקת הסיום שעוד נגיע אליה, גם מוצלחת.
 
באופן כללי מהדורה 3 הייתה בעלי עולם מערכה מובנה - לכן גם ההרפתקאות הרגילות של השיטה לא היו עם עולם מערכה ספציפי.
מהדורה 4 הביאה את Points of Light שהייתה חמודה אבל לא מימשה את הפוטנציאל שלה.
רק במהדורה חמש חזרנו (או שמא הגענו) לכך שממלכות נשכחות נחשבות לעולם המערכה ברירת-המחדל של השיטה.
 
מעניין לקרוא - לא שיחקתי באף אחת מהן ואת "מבצר העלטה" רק קראתי ברפרוף.

בנוגע למידע החסר והמקומות הלא מפותחים - אני חושב שבמידה מסויימת זה פיצ'ר של מהדורות מו"ד ישנות (שעדיין היו במקור ההשראה של המחברים כשמו"ד 3 הייתה חדשה לגמרי, לדעתי) - לזרוק כמה מילים על איזה מקום או ארגון ולתת למנחה לאלתר משהו מסביב.
במו"ד בקופסאות זה ממש חזק - יש לך מפות עם שמות של מקומות שלא מוסבר עליהם כלום, קטעי היסטוריה לצורך העלילה בלי שאר ההיסטוריה או ציטוטים מספרים ("בקטע הבא מיומנו של קווד ישנה התשובה") שלא נמצאים בשום מקום אחר.
 
הרפתקה 6 – אופקים עמוקים

בשעה טובה ומוצלחת הגענו להרפתקה הכי גרועה בנתיב.

הקונספט: הרפתקה של התקלות ראשונית עם תרבות זרה. הביצוע: מוזר.

המפלצת החדשה היא גזע של איש-עטלף-ענקי שנקרא דזמודו, שמופיע רק בהרפתקה הזו ובעוד שני ספרים בלבד שיצאו במהלך השנה לאחר ההרפתקה הזו. יש כל מני חפצים שקשורים אליה, וגם שתי גרסאות של עטלפי אימים מאולפים שהדזמודו מרביעים כבהמות רכיבה.

הנה הרקע:
לפני כ-300 שנים, גזע הדזמודו נלחם באלפים האפלים, שניסו להכחיד אותו. הדזמודו מאסו בלחימה, ולכן החליטו שהדרך שלהם לנצח היא להעמיד פנים שהובסו והוכחדו. הכוהנים שלהם הטו זרמי לבה וקברו את העיר הקרובה של אלפים אפלים, וגם את הכניסה למערה שבה נמצאה עיר הדזמודו.
העולם חשב שהדזמודו האחרונים חוסלו בזרם הלבה, ובמהרה הגזע נשכח מכל לב.
לפני כשלושה חודשים, רעידת אדמה פתחה מחדש את הגישה למערת הדזמודו, וכעת בני הגזע נחלקים לסיעות פוליטיות נפרדות בדיון הפנימי מה עליהם לעשות.

יש שלוש סיעות של דזמודו שההקדמה מפרטת, אבל זה לא שווה הרבה כי לצורך ההרפתקה אפשר לראות אותן כשתי סיעות (הרעים והטובים) ושתיהן מטומטמות ברמה קיצונית.
סיעת המלחמה – רוצים לצאת לעולם שוב, אבל הפעם לא כגזע רודף שלום שמעדיף לזייף את הכחדתו, אלא ככובשים אלימים ואכזרים שיפילו ממלכות.
סיעת הסוחרים וסיעת החוקרים – אלו שרוצים לצאת לעולם כסוחרים שמציעים טובין ואלו שרוצים לצאת לעולם כמגלי ארצות.
הייתי מצפה לסיעה של מי שרוצה לסתום מחדש את הכניסה, אבל אין כזו.

כמו שאפשר לראות, אין שום קשר לדרקון אשרדלון.


קרסי הרפתקה
1. יש רעידות רדמה. נראה שהמקור שלהן לא טבעי, והן הולכות ונעשות תכופות מעת לעת. ההרפתקנים יורדים לאפלת המעמקים כדי לברר את פשר העניין.
2. התושבים מספרים על מפלצות עטלף שמעופפות בשמי הלילה. ההרפתקנים חוקרים ולא מוצאים מפלצות עטלף, אבל כן מוצאים כניסה לאפלת המעמקים.
3. חפצים מוזרים החלו למצוא את דרכם לשווקים – המומחים אומרים שאלו חפצים שיוצרו על ידי הדזמודו, תרבות שנכחדה לפני 300 שנים, אבל החפצים חדשים מכך בהרבה.
4.ההרפתקנים מוצאים מפה לעיר האלפים האפלים שנחרבה בזרם הלבה.


ההרפתקה עצמה
ככל שאני קורא את ההרפתקה, הרושם הוא שהדזמודו פשוט מטומטמים. הם זייפו את מותם במשך שישה דורות, וברגע שהמערה נפרצה בטעות, הם לא המצינו אפילו יממה לפני שהתחילו טיילת הלוך ושוב מהעיר הסודית שלהם, ללכת מכות בינם ולבין עצמם, ולהראות את פרצופם בכל מקום.

החלק הראשון בהרפתקה זו טבלת התקלויות משוטטות עם 40% לפגוש דזמודו שמסתובבים להם כרוכלים במערות שורצות מצליפי-המוח.
אחר כך יש התקלות שאומרים למו שבעצם היא חייבת להיות המפגש הראשון עם דזמודו, ובה קבוצת דזמודו מסיעת המלחמה מנסים ללכוד את הדמויות. יש להם גם שבוי אחד דהוא דזמודו מסיעה אחרת (לא כתוב איזו, כי כמו שציינתי בפועל שתי הסיעות האחרות לא מובחנות בכלל בהרפתקה). השבוי הזה מוגן לשפוך מייד את כל סיפור הרקע, כן, זה עם הנסיון להסתתר מאויביהם ולחיות בסוד וכן הלאה.
השבוי כמובן לא רק מספר הכל אלא גם מתנדב להיות מורה דרך להרפתקנים ולקחת אותם לעיר הדזמודו. כמובן.

חלק שני – עיר האלפים האפלים –
כדי להגיע לעיר הדזמודו צריך לעבור בעיר האלפים האפלים ההרוס, שעכשיו יש בה פרויקט ארכיאולוגי של בוהים. אז העיר מלאה בוהים, עבדים של הבוהים, ודזמודו שמשכירים את עצמם כשומרי ראש של הבוהים.
לא חלפו שלושה חודשים מאז שהם התחברו שוב עם העולם, וכבר הסיעה של הדזמודו שרוצים לכבוש את העולם התחילה לעבוד עבור מפלצות עם יכולת שיעבוד. חכם!
יש גם קו עלילה על כך שהעיר השכנה של מצליפי מוח נלחמת בעיר הבוהים, ויש מרגלים מצליפי מוח בין העבדים של הבוהים. מרוב סיעות קשה להתמצא, אבל זה עוד יסתבך.
איך הדזמודו מקרסי ההרפתקה ומההתקלויות המשוטטות עברו הלוך ושוב דרך פרויקט החפירות של הבוהים? לא ברור.

חלק שלישי – עיר הדזמודו –
יחסית לגזע חשדן שזייף את מותו במשך 300 שנים, הדזמודו די חברותיים. קל מאוד להפוך לאורח כבוד שלהם. למעשה כבר יש אצלכם כמה הרפתקנים אחרים בכלל לא מחשידים שמתארחים אצלם מלפניכם.

חלק רביעי – עיר הסלמנדרות –
אאאזזז... חוץ מעיר דזמודו, עיר אלפים אלפים נטושה, עיר מצליפי מוח ועיר בוהים, יש גם עיר של סלמנדרות. הם ידעו על הדזמודו כל הזמן הזה, ומסיבה שלא ירדתי לסופה, הם החליטו עכשיו שהגיע הזמן לבגוד. הסלמנדרות עומדים מאחורי רעידות האדמה, שממשיכות כי... אהה... לא משנה. צריך להילחם בהמון סלמנדרות ועוד כמה יצורי אש. ונחשו מה? יש דזמודו שכירי חרב שגם עובדים עבורם. לא הבנתי למה.

סיום
יש כמה קרסי הרפתקה הנוגעים להמשך מלחמת ההשרדות של הדזמודו והם סבבה.

הצעות לשיפור: לדלג.
אפשר לכתוב מחדש... עם פחות ערים, פחות סיעות, יתר דיון על הדילמה האם לצאת מהמערה, יריב שיחזור.

שמות ששווה לזכור: אין!
 
חזרה
Top