• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

סיכון ומוות ככלי להעשרת המשחק

dead_adventurer.webpבמרוצת השנים משחקי התפקידים שאנו מכירים השתנו מקצה לקצה. אך לא מדובר רק באיכויות הפיזיות של הספרים, אלא גם באווירה של משחקים חדשים לעומת המשחקים הקלאסיים. שחקנים רבים שמתנסים במשחקים קלאסיים, עולם האסכולה הישנה, מתלוננים שמשחקים אלו "מענישים את הדמויות והשחקנים באופן שרירותי ולא הוגן".

החוסר בסיכונים הוא בעיניי חיסרון של האסכולה החדשה: החוקים והעולם שהם מציירים מרגישים בטוחים וסלחניים יותר - ולעתים "שטוחים" יותר. הסיכונים והאיומים מרגישים לפעמים קטנים בהשוואה למה שהיית מצפה מקברים רדופי-רוחות, מקדש נתעב של אורקים קניבליים, או ביצה שורצת קרפדות-ענק ובוץ טובעני.

צלילה לעולם האסכולה הישנה​

משחקים מודרניים, או האסכולה החדשה, מציעים לדמויות ביטחון רב יותר בפני מוות וממתנים את הסכנות שהשחקן ודמותו מתמודדות איתן. מבוכים ודרקונים מהדורה 5, למשל, היא שיטה מצוינת המשתייכת בלב ובנפש לאסכולה החדשה מבחינת סיכונים ומוות. כבר בדרגה נמוכה, הדמויות במהדורה זו חזקות ובדרגה בינונית הן חזקות ביותר. סכנות איומות ונוראות מהמהדורות הקודמות, כמו למשל רעלים ו"ניקוז אנרגיה", נעשו סלחניות יותר במהדורה 5. אל תבינו אותי לא נכון - כפי שכתבתי בהשוואה שלי של מבוכים ודרקונים זוהי מהדורה נפלאה.
האסכולה הישנה מציעה גישה שונה. המשחקים שלה הם קטלניים בהחלט - כפי שניתן לראות במשחק חרבות וכשפים. נחש ארסי יכול להרוג אותך. ריר ירוק יכול להרוג אותך. מלכודת שהופעלה בחוסר-זהירות יכולה להרוג אותך. קרב עם מספר זומבים בדרגה נמוכה יכול בהחלט להרוג אותך. מדוזה יכולה להפוך אותך לאבן אם תיכשל בזריקת הצלה בודדת.
מדוע האסכולה הישנה קטלנית?
יש לכך סיבות רבות וטובות, והקטלניות יכולה לשפר את הנאתך מהמשחק בכמה דרכים. למשל, פשוטי-העם מהכפר שורדים בקושי על שווה-ערך למטבע זהב בודדת לחודש מזיעת אפם בעבודת האדמה הקשה ותחת צלו המתמיד של הרעב. בעולם המערכה הטיפוסי של מבוכים ודרקונים או שיטות דומות, על פי רוב קיים מבוך עמוס זהב ואוצרות במרחק של כיום הליכה מהכפר. מדוע הכפריים לא בוזזים את המבוך ומתעשרים? הסיבה לכך היא שמבוכים הם מסוכנים ורוב מי שנכנס בשעריהם לא ייצא לעולם. הרפתקנים הם האנשים המעטים האמיצים - ויש שיגידו המטורפים - המעזים לרדת לעומקם של מקומות אפלים אלו שריח צחנת המוות אופף אותם. זוועות ממתינות למי שיחרוג מגבול הציביליזציה לארצות-הפרא ולחורבות העבר המכושף. איכרים מסתתרים בפחד מאחורי החומות הבטוחות יחסית של כפריהם הדלים. גם החיילים שבשירות המלך או הקיסר שואבים ביטחון ממספריהם ועל פי רוב מעזים להילחם רק בבני-אנוש אחרים - או לכל היותר בדמויי-אדם פראיים.
רק קומץ הרפתקנים מהמרים על חייהם ויורדים במדרגות המבוך בחיפוש אחר זהב ותהילה. מרביתם מוצאים שם רק מוות בטרם עת. עם זאת, כמה מהם שורדים וחוזרים מהמבוך כשעל גבם שקים עמוסי זהב וחלקם אף נעשים ברבות הימים לשליטים ולרבי-מכשפים.

התרומה של הסכנה להעשרת הדמות והמשחק​

ההרפתקנות מסוכנת. מסוכנת באופן מחריד. זהו חלק מהאתגר שבמשחק מהאסכולה הישנה ומקור ריגוש לשחקנים. טעויות יכולות להרוג אותך ומפלצות יכולות לשסע אותך ולאכול את גפיך ואיבריך אחד אחד. מי שמסתער לקרב ללא מחשבה תחילה מסתכן בשחיטה בידי אויביו ומי שמתהלך במבוך בחוסר זהירות מתגרה במוות.
death-games-inner.webp
במשחקים אלו מיומנות השחקן חשובה לפחות כמו יכולות הדמות. חשיבה בטרם מעשה ותשומת-לב לפרטים הן לעתים קרובות מה שמפריד בין ניצחון בהרפתקה למוות אכזרי של הדמות. דבר זה דומה לאתגר שבמשחקי מחשב מהסוג המכונה Roguelike, שזכו לאחרונה לעדנה מחודשת. במשחקים הללו - בניגוד למשחקים טיפוסיים יותר לזמננו - לא ניתן לשמור את המשחק ועם הכישלון תצטרך להתחיל את המשחק מחדש; המוות עצמו קל והסיכון גדול. עם זאת, שחקנים רבים נהנים מאוד ממשחקים אלו. מדוע? בגלל שהאתגר מרגש וההתמודדות עמו מהנה. ההישרדות היא פרס בפני עצמו וניתן להתגאות בה. השחקן חייב ללמוד כיצד לשמור על דמותו בחיים ועליו להקדיש לכך מחשבה. כך גם במשחקי תפקידים שולחניים מהאסכולה השינה.
מי ששרד את זוועות הדרגות הנמוכות שבהן המוות מרחף תמיד מעל ראש הדמות בכל רגע ורגע במבוך ובשממה - זוכה לרקע נפלא לדמותו. אפילו רקע כתוב של עשרה עמודים שהוכן לפני תחילת המערכה לא משתווה להיסטוריה בפועל שדמותך עברה במשחק עצמו. רוב השחקנים גם יתחברו הרבה יותר טוב למעלליה של דמותם בפגישות המשחק הקודמות מאשר לרקע שהוכן מראש.
את המשחק מהאסכולה הישנה אתה מתחיל לרוב בתור אדם פשוט עם כמה תכונות אישיות בסיסיות שחשבת עליהן בזמן יצירת הדמות. את ההיסטוריה ההרואית ואף מרבית האישיות של הדמות אתה מפתח בתוך המשחק עצמו. כשרבות מההיתקלויות במשחק עשויות להוביל למותה של החבורה (Total Party Kill - TPK), ההגעה עצמה לדרגה 9 שבה הדמות "קונה לעצמה שם" בעולם המערכה - היא הישג שיש להתגאות בו ולא שלב מובן-מאליו של המשחק.

כיצד לשלב את תחושת הסכנה במשחק​

בכדי שהוא יהיה אפקטיבי במשחק, סכנת-המוות צריכה להיות תמיד תוצאה של בחירה מודעת ברמה כזו או אחרת. מוות שרירותי כתוצאה מגחמה רגעית של המנחה אינו מהנה במיוחד. מצבים בהם הדמות עומדת במרחק של גלגול קובייה אחד מהמוות צריכים לנבוע מבחירת השחקן.
מי שלוקח סיכון מסתכן לפעמים במוות מיידי. למשל, מי שמחליט להיאבק במו-ידיו בנחש ארסי מסתכן בהכשה שעלולה להיות קטלנית. מנחה טוב יתאר על פי רוב את הנחש, או לכל הפחות ירמוז לשחקנים על קיומו. אם השחקנים יבחרו להתעלם מההזהרה ולקחת על עצמם את הסיכון, דמויותיהם עשויות למות. ככלות הכל, יש סיבה לכך שאנשים (גם בעולם האמתי) מפחדים מנחשים ארסיים - נשיכתם של רבים מהם עלולה להיות קטלנית.
קברו של מלך שמת לפני שנים רבות וששמר עלך אוצרותיו במשך דורות של שודדי-קברים פוטנציאליים - יהיה בוודאי ממולכד היטב ומי שמעוניין לחקור אותו יצטרך לנקוט במשנה-זהירות. מי שלוקח על עצמו את הסיכון ונכנס לקבר בחוסר זהירות - עלול למצוא את מותו במלכודת. מי שבוחר לשתות שיקוי מסתורי שמצאת במקדש תוהו תת-קרקעי אתה מסתכן בהרעלה - או בדבר גרוע מכך. אם אתה נכנס למסדרון במבוך שרצפתו מלאה בעצמות וגולגלות אדם שסביר להניח שמפלצת הרגה אותם - יש סיכוי שתיתקל במפלצת עצמה ושעצמותיך יצטרפו לאלו שכבר ממתינות על הרצפה.
אם אתה נכנס לגינה המשונה המעוטרת בפסלים מוזרים, ייתכן ותמצא את עצמך עומד פנים אל פנים מול המדוזה - שביכולתה להפוך אותך לנציב-אבן במבט אחד.
המשותף לכל המקרים האפשריים דלעיל הוא שקיימת אזהרה מסוימת בסביבת המשחק לפני ההחלטה האם לקחת את הסיכון או להימנע ממנו.
זו יכולה להיות אזהרה ישירה, למשל לחישות מפוחדות של זקני הכפר על זוועות הקבר רדוף-הרוחות, רמז סביבתי כמו עצמות או קרבנות מאובנים קודמים, או סכנה שידועה לשכל הישר כמו העובדה שנחש ארסי עשוי להכיש או ששיקוי משונה בקפלה אפלה לתוהו עשוי להשפיע עליך באופן שלילי. ערימת זהב מתחת לפקעת צפעונים מלחששת, שמועות על אוצרות מופלאים ששומרת עליהם מדוזה, סיפורים על שיקויים המעניקים לשותה אותם כוחות מופלאים - מצביעים על רווח אפשרי מלקיחת הסיכון.
אין ארוחות חינם. השחקן יכול לבחור בסיכונים קטנים יותר, אך על פי רוב הם יניבו רווח קטן. מי שרוצה להרוויח בגדול - צריך להמר על כל הקופה. כך בעולם האמתי, וכך במשחק.
סיכון למוות במשחק תפקידים, כאשר הוא מבוצע נכון וממוסגר כראוי - יכול לאתגר את השחקן ולהסב לו הנאה. סיכון ורווח, כשהם מלווים ברמיזה כלשהי לגבי טיבם של הסיכון והרווח המתקיימים בפועל, הם המפתח להפיכת האיום במוות הדמות למהנה במשחקי תפקידים מהאסכולה הישנה. דבר זה עשוי להוסיף מתח, הנאה, וריגוש למשחק שלך אם תטפל בו כראוי. זהו דבר המושך שחקנים רבים למשחקי תפקידים קלסיים ולמשחקים המודרניים שנוצרו בהשראתם. כותב שורות אלו מציע לכל שחקן משחקי תפקידים להתנסות בכך לפחות פעם אחת בחייו. יש שחקנים שלא יאהבו זאת, אך אחרים עשויים להתמכר.
 
א. תחושת סכנה צריכה להיות אינפליי. אתה בכל זאת רוצה, חבורה של גיבורים, ולא של סבתות שמקימות יקב יין. (שזה בערך מה שקבוצה שהנחיתי לה עשתה...)
ב. מפקד- לא חייבים מרוץ חימוש. צריך יצירתיות.
ודוקא מבוך הוא מקום טוב ליצירתיות כזאת. פעם למשלף יצרתי מבוך של יער בביצות, עם בוליווגים שקפצו מעץ לעץ וירו קני נשיפה עם חצי הרדמה.
למרות שהחבורה היו ברמה 7-8 זה בהחלט איתגר אותם.
אחת מההרפתקאות היותר זכורות לטוב שיצרתי.
פשוט ציידתי אותם בקני נשיפה, עצים לקפוץ מהם ו"פרי קסם" שכשהשליכו אותו לקרקע יצר בוץ בולעני.
 
בעיקר אל מתים מוזרים למיניהם.
או למשל.. צפרדע ענקית שיכלה לבלוע הרפתקנים בשלמותם ויש לו 2-3 סיבובים בקושי להאבק לצאת.

שלא לדבר על קסם הקסמה.. שההגבלה היתה שבערך פעם בחודש הקורבן יכול לגלגל גלגול הצלה
 
זה נשמע לי יותר כמו בעיה של איזון, מאשר משהו מובנה בשיטה.
אל-מת שיכול בלי הצלה לשאוב דרגות, אמור להפגש כאויב שנלחמים איתו רק נגד חבורה שתיהיה מסוגלת לחסל אותו מרחוק, ומפלצות עם יכולות הצל או תמות רק שיש גישה נוחה ללחשי החיאה, וכן הלאה.

המפקד - אני לא מסכים שזה יצור מרוץ חימוש, אבל גם אם נאמר שכן, למה במהדורות הישנות יותר לא נוצר מרוץ חימוש כשהמפלצות היו חזקות יותר?
 
A
אני חושב שהנקודה כאן היא שהשחקנים ילחמו עם הראש ולא עם הנתונים של הדמויות שלהם ושמי שלא יעשה כך יסבול. כדאי שזה עבוד בלי ליצור כעס ותסכול אצל השחקנים שליט המבוך צריך להכניס סימנים שמאפשרים לשחקנים לזהות את הסכנה ליפני שהם נתקלים בה ולתכנן את צעדיהם בהתאם. dark souls הוא משחק מחשב שמצליח לעשות בדיוק את זה, ניתן לצפות ולהימנע מכל נזק שהדמות שלך עשויה לספוג במשחק ואפשר לסיים אותו מבלי לשפר את נתוני הדמות שלך יותר מדי. אך בכל זאת המשחק נחשב מאתגר מאד ורבים לא מצליחים לסיימו. אני ממליץ עליו בחום לכל מי שמחפש ישחק מאתגר אך פייר.
 
בדיוק. זה עניין של מיומנות שחקן לעומת מיומנות דמות.

אגב משחק מחשב נוסף שמזכיר את זה הוא Pillars of Eternity. שם הטקטיקה שלך משפיעה מאוד. תסתער לתוך חדר עם מפלצות, הן יאכלו אותך בלי מלח. תחשוב איך אתה מדתמש בהרפתקנים שלך וביכולותיהם ותציב אותם במיקום נכון - יש לך סיכוי טוב לנצח.
 
פוטנציאל למירוץ חימוש היה קיים גם במהדורות הישנות, אבל כשאתגרים חלשים ממשיכים להיות מסוכנים גם לדמויות חזקות - אפשר למתוח את המדרגות שלו כמה שיותר. קצת כמו שהMAD ריסן את השלכות מירוץ החימוש בעולם האמיתי...
 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

The warrior Great Oren The warrior כתב/ה על הפרופיל של Great Oren.
מזל טוב
מישהו רוצה להצטרף להרפתקה שלי?
האם הקערה בוולאקי מתהפכת על פיה? עוד סשן של "קללתו של סטראהד"
שיאים חדשים של זוועות בסשן קת'ולהו האחרון שלנו!
The warrior LegatoMark The warrior כתב/ה על הפרופיל של LegatoMark.
מזל טוב
חזרה
Top