• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

טוויסטים בהרפתקאות: איך אתם עושים את זה?

בתור כותב הרפתקאות, טוויסטים זאת ההתמחות שלי. לכן כמובן, בעודי עובד ביתר שאת על הקמפיין הבא שלי שאריץ לכמה חברה בתיכון בשנה הקרובה אני מתכנן את הטוויסט הגדול ביותר שאי פעם הכנתי, כזה שלא יבייש אפילו סרטי טוויסט מופתיים כגון "היוקרה", "ממנטו", או "מועדון קרב".
נוסף על כך, לא מזמן שיחקתי בדרקוניקון ב"נלחמים בקובולדים", רק שהשה"מ לקח את הסיפור הבסיסי של "להרביץ להרביץ יותר ולנצח" ויצר את אחד הטוויסטים הטובים שיצא לי להיתקל בהם בו מתגלה בסוף (ספויילר למי שלא שיחק (אם כי ההרפתקה המקורית לא ככה ממה שהבנתי, אלא רק החד"פ הספציפי הזה)) שהדרקון הוא למעשה מכונה שהופעלה על ידי האשף שתמך עד כה בקבוצה, ושכל ההרפתקה הייתה מזימה שלו על מנת להשתמש בנו כדי לחדור להיכל ולגנוב את החפץ שחיפש. נכון, כבר עשו דברים דומים בעבר, אבל הביצוע היה מדהים, ובעיני זה העיקר.

אז אם אתם שליטי מבוך, איך את יוצרים טוויסטים? כאלה שמצד אחד יהיו מפתיעים ולא צפויים, ומצד שני יבנו מראש על ידי רמזים שיגרמו לשחקנים לומר "איך לא עליתי על זה קודם".
ואם אתם שחקנים, איך אתם רוצים שטוויסטים יראו?
 
פעם הנחיתי משחק לקבוצה שרוב השחקנים שלה היו רגילים למו"ד הרואי.

החבורה מצאה מתחת לקרש רופף בפונדק תיק עור אטום למים ובתוכו מכתב "מתחת לעץ באי שבמרכז האגם החבאתי את הפנינים העמיטיות (שגיאת הכתיב במקור) שלי. על החתום: אחד שגר פעם בחדר הזה".

באמת היה אגם מרופש לא רחוק מהפונדק והיה ברור שבמרכזו אי קטן. האנשים בכפר אמרו לדמויות שאף אחד לא מתקרב לאי כי חיה שם המפלצת של האגם, זו שבגללה אנשים גם נמנעים מלהתקרב לחופי האגם בלילה.

ההרפתקנים כמובן רכשו סירה במחיר מופקע וגם עז - באמצעות העז הם ניסו לפתות את המפלצת לצאת מהמים ולהציב לה מארב וככה לחסל אותה על החוף לפני שיפליגו לאי. ואכן, באמצע הלילה עלה מהאגם תמנון גדול ומרופש וניסה לאכול את העז. הם חיסלו אותו די בקלות (התמנון לא היה כל כך אפקטיבי בלחימה על היבשה) ואז היו בטוחים שאין מצב שזו המפלצת מטילת האימה ובילו עוד לילה בלנסות לתפוס את המפלצת האמיתית.

בסוף הם שטו לאי ובאמת מצאו מתחת לעץ מת שעמד על ערימת סלעים באמצע האי קופסת פח קטנה ולא נעולה. בתוך הקופסא היו כמה פניני נהר אפורות ועלובות בשווי נמוך מאוד.

הטוויסט: יצאתם להרפתקה בעקבות הטרלה של איזה עילג, מה לעזאזל ציפיתם שתמצאו שם?
 
ממש תודה על המחמאות 🙂
אני חושב שמה שמוביל לטוויסט טוב הוא פחות הגילוי עצמו אלא נקודת השינוי בנקודת המבט שלך על אירועי עבר.
לצורך הדוגמא אתה גם אם אני לא אספר מה היו כל הסימנים המקדימים אתה פתאום תראה חלק גדול מהדברים שלא התייחסת אליהם קודם וככל שיש יותר מהם בעיני ההנאה מהטוויסט עולה עד גבול מסויים. הבעיה לפחות שאני ראיתי עם טוויסטים היא שבסוף הם יכולים גם להוביל לתסכול וזה מקום מאוד מסוכן במיוחד למשחק תפקידים. ולכן הלקח שלקחתי לי מהמשחק בדרקוניקון הוא לאפשר בין היתר לשחקנים גם ללמוד יותר על התוכניות הבאות של גרטוך ואולי לפגוע באופן מסויים ביכולת שלו להוציא אותן לפועל. לדעתי למרות שזה משחק חד פעמי ולמרות שהשחקנים לא ימשיכו לחקור את פועלו של גארטוך זה יתן להם לצאת בתחושה טובה יותר מהמשחק.
 
אני חושב שמה שמוביל לטוויסט טוב הוא פחות הגילוי עצמו אלא נקודת השינוי בנקודת המבט שלך על אירועי עבר.
אני מסכים, אבל אני רוצה להוסיף משהו - שינוי נקודת המבט הזה לא יהיה שווה כלום אם הטוויסט יגיע משום מקום. הטוויסט צריך להבנות, צריך לזרוע רמזים ולטפח אותם כדי שהשחקנים יוכלו לזהות אותם כשהם משנים את נקודת המבט הזו.
 
עוד טוויסט שעשיתי פעם בהרפתקה חד-פעמית.

הרבה לפני שOSR היה מושג בארץ, הרצתי בכמה הזדמנויות ו"בקטע חתרני" את ההרפתקה עם בארגל מהקופסא האדומה, אבל עם טוויסט בסוף.

לכל הדמויות היה רקע של היכרות קודמת עם הכוהנת הטובה אלינה שנרצחה על ידי בארגל ורצון לנקום את מותה. אבל כשהם הגיעו לקומה השלישית של המבוך הסתבר להם שאלינה ובארגל בעצם עבדו ביחד - אלינה ביימה את מותה כדי לשכנע הרפתקנים להגיע למבוך, שם בארגל יתפוס אותם ויצור פסלי גביש חיים בדמותם.

רמז ליכולתו של בארגל ליצור פסלי גביש היה בכמה מקומות במבוך בהם הדמויות נתקלו בפסל כזה שנראה בדיוק כמו בארגל וחשבו ברגע הראשון שהן תפסו את הקוסם הרשע.

למה בארגל צריך פסלי גביש בדמות הרפתקנים? כדי להפליל אותם בשוד שהוא תכנן לבצע במטבעה שפועלת בעיירה סף (קאנוני לגמרי לפי החוברות, אגב) ומופעלת על ידי הפטריארך המקומי שארלי (במקור הקאנוני קראו לו שארליין והוא היה בדרגה גבוהה יותר).

שארלי, המכונה "שארלי המניאק" הוא הדוד של אלינה וחלק ממזימת זיוף ופיחות מטבעות יחד עם אלינה ובארגל והוא בעצם היה ההוגה של השוד כדי להעלים ראיות לפעילות הזיוף במטבעה לפני שתגיע הביקורת של הדוכס.

בין לבין, שארלי ואלינה תיכננו לרמות את בארגל ולהיפטר ממנו אחרי השוד ובארגל תיכנן להיפטר מהם, מה שהוביל בסוף לתיקו מקסיקני בין כולם וקרב מבולבל כשהחבורה לא בדיוק שיתפה פעולה עם להיתפס ולהשתכפל לפסלים.
 
בוקר טוב,
אני חובב טוויסטים באופן כללי, ומאוד אוהב לשלב אותם בעלילות שלי.

אני יכול להגיד שהם עובדים מצוין בקמפיינים ופחות בהרפתקאות בודדות, שם ניתן ״לבנות את הטוויסט״, כפי שאמרו מעליי, בצורה טוב יותר. בהקשר הזה, הרמזים המטרימים הם ה-דבר, אותם דברים שהשחקנים מסתכלים עליהם בדיעבד ואומרים ״אהה אז בגלל זה הוא עשה ככה וככה..״

הדבר השני והחשוב יותר הוא שמשחק תפקידים אינו ספר קריאה. למעשה. הוא דומה יותר לסרט מאשר ספר בהיבט הזה - אני לא יוצר עלילה רק כדי להגיד בסוף ״א-הא! הרוכל היה בסוף הרוצח!״. זה טוב לספרים. כשאדארד סטארק מגלה על סרסיי את האמת הסצנה כיפית לקריאה - היא פחות כיפית למשחק.
במשחק תפקידים הטוויסט מגיע רגע לפני הסוף והוא צריך לתת לשחקנים מרגע הגילוי מרחב פעולה מספק, אחרת השחקנים ירגישו שהם משחקים בתוך ספר שכתב המנחה מבלי יכולת להשפיע, כשמנחה עומד בצד ומתלהב מהיצירה של עצמו.

במשחק תפקידים טוב אתה מפזר רמזים לאורך הדרך וברגע חשיפת הרמז הגדול, רגע לפני שהנבל מצליח בתוכניתו, הטוויסט מתגלה. אז שחקנים מסתכלים לאחור על הרמזים ומחליטים איך אפשר לפעול בהתאם להם, ואם הכוכבים מסתדרים כמו שמריך - השחקנים מפתיעים אותך בדרך פעולה שונה ומביאים את הטוויסט שלהם.
 
עבורי, יש 2 סוגי טוויסטים: מתוכננים ואורגניים.

הראשון הוא הקלאסי: מבינים את הסיפור ועובדים לאחור בהטמעת רמזים בצורה שמרגישה אורגנית וחלק "רגיל" מהסצנה כדי לא למשוך יותר מדי תשומת לב. בד"כ דברים פריפריאליים שיכולים להיות מוסברים גם ע"י הנראטיב לפני הטוויסט.

השני (והמועדף עליי) הוא לא לתכנן סיפור בכלל. ליצור סיטואציות שהן powder keg, כשמבינים היטב את הגורמים הפועלים והסביבה ולשחרר את השחקנים לתוכה, לתעד פעולות שלהם, לשקלל אותן ולהמשיך off screen, כך שהם בעצם יוצרים את הטוויסטים עבור עצמם. כאן העיקר הוא לתת להם יכולת ללמוד על הנפשות הפועלות, המטרות והאמצעים שלהן.
 
השני (והמועדף עליי) הוא לא לתכנן סיפור בכלל. ליצור סיטואציות שהן powder keg, כשמבינים היטב את הגורמים הפועלים והסביבה ולשחרר את השחקנים לתוכה, לתעד פעולות שלהם, לשקלל אותן ולהמשיך off screen, כך שהם בעצם יוצרים את הטוויסטים עבור עצמם. כאן העיקר הוא לתת להם יכולת ללמוד על הנפשות הפועלות, המטרות והאמצעים שלהן.
תוכל לתת דוגמה לאיך נוצר כאן טוויסט?
 
תוכל לתת דוגמה לאיך נוצר כאן טוויסט?
צורה נפוצה יחסית היא התלכדות אינטרסים זמנית בלי שהקב' מבינה שהיא כזו או חוקרת מספיק כדי להבין את המטרות של השותף.
אחרת היא השלכות לא צפויות של פעולות שנחשבות טריוויאליות עבורם, או הימנעות מפעולות שמאפשרות לכדור שלג להמשיך להתגלגל.

זו שיטה שיתרונותיה בולטים ככל שהמשחק מתמשך.

דוג' מהקמפיין הנוכחי שלנו:

1.הקב' גילתה שמישהו גונב גופות אבל החליטו לא לסייר או לברר. גופת סוחר אחת שהכהן בקב' ברך נגנבה. אשתו ביקשה עזרה, אבל הם החליטו שאין זמן. בפועל, יש כת שסוחרת בפנים של אנשים מתים עבור מי שלא רוצה להתגלות.
2. הם הצילו אצילה כלשהי שאמורה לוודא אספקת לוחמים נדרשת מאוד ע"י נישואים פוליטיים ושכנעו אותה להישאר בכפר שהם השתלטו עליו כי גילו שאביה מת.
3. היא אמרה להם שאביה בעיר הבירה, אליה הם הלכו בכ"מ כי הם הצילו מפקד מיליציה ושכנעו להישאר ולסייע בביצור הכפר עליו הם השתלטו, בתמורה להעברת מסר למפקד שלו בבירה.
4. הם יודעים שמשהו לא בסדר בבירה, לא הגיעו כוחות סיור או שיירות סחורה משם. השערים וכניסת ספינות נעולים. בפועל, השליט נרצח והמתנקשת (שהיא אחות של אחת הדמויות) השתמשה בפנים של אבי האצילה שהצילו כדי לערער את יציבות השלטון ולמנוע הגנה אפקטיבית נגד פלישה מתוכננת. הם מיהרו ובכל רגע נתון יש להם כמה כדורים באוויר אז לא ממש ניסו לתשאל אנשים שפגשו (והצליחו לצאת מהבירה) בנושא.
עריכה: (עבר זמן, קשה. לשלוף הכל מהזיכרון)
5. הם גילו מרגלת בכפר ששיחררו שאמרה להם שיש משהו רציני יותר בבירה (עם רמז לקשר לאחת הדמויות), הם שחררו אותה והיא התחייבה לעזור להם.

הם נכנסו ע"י שימוש בשם של מפקד המיליציה והמכתב. כשנתקלו בחשדנות, חשבו שניימדרופינג של בית האצולה יפתח לכם דלתות. בפועל זה גרר האשמה מיידית בבגידה שהחלה רצף של 25+ סשנים (וחצי שנה IRL) של אינטריגות, כליאה ופריצה מכלא, הפיכה צבאית, המלכת שליט בובה שכמעט חוסל גם הוא בהסוואה כפנים של הסוחר המנוח שנעלם אי שם בכפר שלהם.
0% מזה היה מתוכנן מראש.
אגב, הכפר שהם שחררו? השלכה של החלטה נואשת שלהם בסשן 1. הם חזרו לשם חודשים ארוכים אחרי.

היופי הוא שזה לא טוויסט בודד, נוצרת רשת של החלטות שמשפיעות הלאה- בשלב מסוים זו כבר אינרציה.

כדי לסבר את האוזן, מה שתיארתי לעיל היה "טוויסט" אחד מתוך בערך 4-5 שהם מתמודדים איתם ישירות.

כמובן שלא חובה להגיע לscale הזה, אפשר לשמור דברים הרבה יותר בקטן. Fronts מ dungeon world הן נק' פתיחה טובה בעיניי לסגנון הזה.
 
עריכה אחרונה:
עכשיו נזכרתי שלפני חמש שנים כתבתי בפורום על הטוויסט הכי טוויסטי שהנחיתי - הרפתקה של כמה וכמה מפגשים שבסופה הדמויות גילו שהן אמנם חיסלו את המלך הכוהן האורק-שהופך-לשד אבל זה בעצם משרת את הרשע הראשי של עולם המשחק, שככה יוכל להשתלט על שבטי האורקים בעצמו.

 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

תוכן מומלץ

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

עוד סשן קתולהו מטורף! "עסק ערפדי" שנגמר בחצי TPK!
אנשים מאיזור חיפה, רק שתדעו שסטטיק מחפש קבוצה.
על "גרוטו הנודד" שמעתם?
עוד סשן דרמטי בקמפיין "קללתו של סטראהד"
theelf1244 האיש הצעיר theelf1244 כתב/ה על הפרופיל של האיש הצעיר.
לחיי המלך בצפון
חזרה
Top