• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

דרקונים ונתונים פאת'פיינדר 2 [דו"נ 195] חפצי חבר דמיוני- חוקים לאוצר אפשרי וייחודי

חברים דמיוניים בחפצי קסם- מערכת אוצר אפשרית

חברים דמיוניים, צורה ספציפית של דמיון שמופיעה בילדים רבים מגזעים רבים, נחשבים לתוצאה של דמיונם המפותח של ילדים, התגשמות של רוחות המגוננות על הצעירים או אפילו השפעה מוזרה ממישור החלומות. על אף שמקור התופעה אינו ידוע, בעולמנו לדמיון יש לעתים כוח להשפיע על מציאות, ופעמים רבות, אלו חפצים פשוטים המכילים בתוכם כוחות קסם שנספגים באישיות של חברים דמיוניים מעצם הקירבה לבעליהם. חלק טוענים שזהו התת-מודע שמפעיל את החפצים, אבל כל מי שנשא את החפצים האלו יודע שבמקרים אלו- יש כוח יותר עצמאי המניע אותם.

חפצי חברים דמיוניים הם סוג ספציפי של חפצים קסומים, לרוב משהו בין שרידים לבין חפצים תבוניים. הם מקושרים לחבר דמיוני, כמעט תמיד של בעל החפץ אך לעתים של אחד מבעליו הדומים, שאישיותו נותרה 'דבוקה' בחפץ. החבר הדמיוני אינו שוכן בחפץ, אלא במוחו של הנושא (למרות שבמקרה שזה חבר דמיוני של משתמש עבר בחפץ, ייתכן שהחפץ נדרש כדי לתקשר איתו בפעם הראשונה), ועל אף שנראה שיש לו עצמאות מסוימת הוא עדיין לא שוכן בחפץ או משהו דומה.

מה שכן מיוחד בחבר דמיוני שקשור לחפץ, הוא היכולת שלו להפעיל קסם מסוים מתוך החפץ ללא הסכמת הנושא אותו. ברוב המוחלט של המקרים, חברים דמיוניים רוצים להגן על הנושאים שלהם או לגרום להם לטוב- בתפיסה שמתאימה לאישיות החבר המסוים. פעמים רבות, הדבר עשוי לסבך את בעל החפץ בצרות, בעיקר כי למרבית החברים הדמיוניים יש תפיסה די ילדותית ופשטנית של המציאות. למרות זאת, נוכחותם של החפצים האלו לרוב מסייעת באמת לנושא להוציא את המיטב מעצמו- גם אם החפץ עצמו גורם לצרות.

מבחינת חוקי המשחק, חפץ חבר דמיוני נשלט על ידי שחקן אחר בקבוצה, שאינו בעלי החפץ ואינו המנחה. השחקן משחק את החבר הדמיוני, או לפחות חלק מסוים מהאישיות שלו. הוא פועל מחוץ לסדר היוזמה, בצורה עצמאית, כאשר הוא עשוי לסבך את השחקן עצמו בשימוש בכוחות בזמנים לא צפויים- והחוקים אפילו מעודדים זאת, שכן כאשר חפץ החבר הדמיוני מסבך שחקן בצרות, הוא זוכה בנקודת גיבור על כך.

לאיזה שולחן החוקים יתאימו

מעבר לדגש התמטי (שככל הנראה יתאים מאוד לדמויות שמתעסקות בקסמי תורת הנסתר, בארצות מחשבה ועלילות דומות), ההתנהלות מסביב לשולחן שחוקים אלו מצפים לה דורשת צורה מסוימת של משחק.

קודם כל, במיוחד אם זהו חפץ שמצופה שיינשא לאורך הקמפיין, זה צריך להיות במשחק בו לא מצופה שלשחקן יהיו סודות מחברי הקבוצה. מכיוון שחפץ החבר הדמיוני עשוי להפעיל את עצמו בסצנות בהן הדמות לא מסתובבת עם יתר חברי הקבוצה, הדבר דורש משחקנים לשים לב לסצנות שהם לא נמצאים בהם (עם הפרדה בין ידע שחקן-דמות), ועל כן, במשחקים בהן עלילות צד מתנהלות בנפרד ובהסתרה מחברי הקבוצה וסודות שונים נשמרים בין האנשים- החוקים הללו לא יתאימו.

בנוסף, נדרש אמון בין השחקנים. בדומה מעט לשיטות אחרות, בהן ישנו עידוד מהשחקן ליצור סיבוכים בסיפור- גם כאן החוקים מעודדים זאת, אך בשונה מהרגיל כאן זהו שחקן אחר שקובע את הסיבוכים ומי שנושא את החפץ מקבל פיצוי בדמות נקודת גיבור. המטרה של זה היא לא להרגיש ששחקן אחר "עושה לי בכוונה", אלא ליצור עלילה מהנה למשחק, ולכן על כלל השחקנים לסמוך ולהרגיש בטוחים שאף אחד לא בא "להרוס להם את ההנאה". אם רמת אמון כזו לא נמצאת, או שאולי זהו משחק הכולל קרבות בין שחקנים וייתכן שחפץ החבר הדמיוני ישמש ככלי כנגד השחקן שמחזיק אותו (או כנגד שחקן אחר)- החוקים האלו לא מתאימים למשחק הזה.

אם ניתן ליצור את רמת האמון בין השחקנים, המנחה רוצה להכניס אלמנט לא צפוי למשחק שיכול לקחת אותו לכיוונים מעניינים, והמשחק מתאים תמטית לדבר- חוקים אלו ישתלבו בו בצורה מוצלחת.

חוקי המשחק

כוחות

חפצי חבר דמיוני מקבלים כוח אחד התואם לדרגת הנושא אותם, מרשימת המתנות של שרידים, שאינו כוח אדיר (Grand Gift). כוח זה צריך להיות כוח שדורש הפעלה ולא כוח פסיבי, למרות שניתן לבחור כוחות שנותנים גם השפעה פסיבית וגם יש להם הפעלה- ובמקרה זה הכוח הפסיבי מתווסף לחפץ. ההפעלה יכולה לדרוש או תגובה או עד 3 פעולות, אך לא יותר מכך. המנחה בוחר מהי המתנה שהחפץ נותן, כאשר הדבר אמור להתאים לאופיו של החבר הדמיוני ולהיות כוח בולט שיוצר השפעה ישירה. כוחות הפעלה שנותנים תוסף זמני לנזק, כדוגמה, פחות מתאימים, אך כוח שמנסה להטיל הקסמה או להרדים יצורים, או כוח שמשחרר נשיפה דרקונית, יתאימו בהחלט.

אם לכוח יש השפעה מתמשכת שדורשת הכוונה, כמו לחש זימון, החבר הדמיוני שולט בה, ואם הוא כוח שניתן לכבות בפעולה הנושא יכול להשתמש בפעולה לבטל את הכוח רק אם החבר הדמיוני רוצה בכך. גם לחשים נחשבים לכוחות מופעלים של המתנה. אם הכוח מאפשר ליצור לתקוף או לזוז, זהו החבר הדמיוני ששולט על הפעולות הנעשות בידי נושא החפץ.

כאשר חבר דמיוני מפעיל את כוח זה, הדבר לא נחשב לפעולת ריכוז או מניפולציה גם אם לרוב הפעלת החפץ דורשת זאת. החפץ יכול להפעיל את עצמו בכל רגע, אך מכיוון שהחפץ חולק חושים עם הנושא (ראה מטה) לרוב הוא יכול להפעיל את עצמו רק כשהנושא שלו בהכרה (במקרי קיצון, המנחה יכול להחליט אחרת).

החפץ הבסיסי יכול להיות כל חפץ קסום מתאים. אם החפץ הוא שריד, המתנה מתווספת עליו ולא נחשבת ברשימת הכוחות שלו, שכן השליטה עליה לא נמצאת בידי מחזיק החפץ, ובמקרה זה מומלץ (אם קיים כוח מתאים) כי הכוח המקושר יהיה מאותו אספקט של החפץ. אם זהו חפץ קסום, הוא צריך להיות חפץ קבוע ולא מתכלה. אם החפץ הוא חפץ שדורש השקעה, החבר הדמיוני מסוגל להפעיל את הכוח גם כשהחפץ לא מוחזק על הנושא- כל עוד ההשקעה בחפץ נותרה.

להלן רשימת כוחות (והאספקט אליו הם מקושרים) שיתאימו במיוחד לחפץ חבר דמיוני:

Minor Gifts (Levels 1-8): Deadly Spark (Air), Call of the Wild (Beast), Death Gaze (Death), Breath of Dragons (Dragon), Rolling Geode (Earth), Shattered Earth (Earth), Flare Bolt (Fire), Whammy (Luck), Scrap Shot (Metal), Pollen Spray (Plant), Sprout Ally (Plant), Soul Puppet (Soul), Sands of the Hourglass (Time), Monsoon Curtain (Water), Tidal Crush (Water).

Major Gifts (Levels 9-20): Lightning Storm (Air), Charming (Artistry), Enthralling (Artistry), Form of Fury (Beast), Sacred Glow (Celestial), Raise Ramparts (Earth), Emotion Conduit (Emotion), Fiendish Bargain (Fiend), Searing Wave (Fire), Steal Luck (Luck), Rail Dash (Metal), Perception Filter (Mind), Psychic Scream (Mind), Grappling Vine (Plant), Dancing Shadow (Shadow), Dark Roads (Shadow), Temporal Pulse (Time), Time Jump (Time).​

חושים ויוזמה

חפץ חבר דמיוני מסוגל להרגיש את העולם דרך החושים של הנושא אותו, ומודע רק לדברים שהנושא מודע אליהם. הוא לא מבצע בדיקות הבחנה בנפרד ממנו, ולא מזהה בנוסף אליו דבר. אם החפץ משתמש בכוח שנותן לו לקבל מידע, לדוגמה לקרוא מחשבות או לקבל חוש נוסף, הנושא מיד מודע למידע הזה, וככלל הנושא תמיד יודע כאשר הכוחות של החפץ מופעלים. אם לנושא יש חושים על טבעיים או מיוחדים כלשהם, זמניים או קבועים, גם חפץ החבר הדמיוני מסוגל לחוש דרכם.

יוצא הדופן היחיד הוא כוחות שדורשים כי הנושא יהיה מופתע, שמסמנים כי החבר הדמיוני כן ניחן ביכולת לחוש בסכנה רגע לפני שהיא פוגעת בנושא, ולהפעיל את הכוח.

מבחינת פעולות, פעם בשעה החפץ מקבל 3 פעולות ותגובה בהן הוא יכול להשתמש רק על מנת להפעיל את הכוחות שלו. הוא יכול לבחור להיכנס ביוזמה רגע לפני הנושא שלו, ולבצע את התור לפניו. במידה והכוח מופעל בתגובה, התגובה יכולה להתרחש בכל שלב של התור, כאשר היא תמיד מתרחשת לפני תגובות של נושא החפץ. במידה והחפץ רוצה להיכנס ביוזמה לפני התור של נושא החפץ, הוא יכול לגלגל יוזמה עם אותו התוסף של נושא החפץ באמצעות הבחנה או תורת הנסתר (Occultism), ואם התוצאה גבוהה יותר מהיוזמה של נושא החפץ- החבר הדמיוני יכול להפעיל את החפץ בתוצאת היוזמה המתאימה אם ירצה בכך.

אם לנושא יש יכולות שונות המשפיעות על היוזמה, כל עוד הן לא יכולות שמוגבלות בשימושים החבר הדמיוני יכול להשתמש בהן כרצונו.

אישיות החפץ, סיבוכים ונקודות גיבור

כאמור, החבר הדמיוני רוצה להגן על הנושא ולראות אותו מממש את הפוטנציאל שלו ומגיע לגדולות- אבל איך שדברים אלו נראים לתפיסתו, לרוב הילדותית, של החבר הדמיוני, לא בהכרח מתאים לתפיסה של נושא החפץ. החבר הדמיוני אף פעם לא רוצה לחבל במכוון בחייו של נושא החפץ, ועל אף שהוא עשוי לראות עצמו מתחרה בחבריו של נושא החפץ הוא לא ירצה במותם בשום צורה.

לכן, הפעולות של החבר הדמיוני לעתים תואמות לרצונות הנושא ולעתים לא. כאשר הן מתאימות, והוא משתמש בכוחותיו כנגד אויבי הנושא וכדי להגן על חייו בסיטואציות מסוכנות, נושא החפץ לא מקבל דבר חוץ מעזרת החפץ לאחר השימוש בו.

אך בסיטואציות בהן החפץ מסבך את הנושא, שם אותו בעמדות מסוכנות, ומקשה עליו, כל זאת לשיקול דעתו של המנחה (שצריך להתייחס גם לחוסר נוחות זמני כמתאים לדרישה זאת)- הרצון של החבר הדמיוני בטובת הנושא עדיין מסייע לו, ונושא החפץ זוכה בנקודת גיבור שנותרת עד סוף הסשן, כרגיל. נקודת גיבור זו עוקבת אחרי יתר החוקים לנקודות גיבור, וכמובן נמצאת בשליטה המוחלטת של נושא החפץ ולא של החבר הדמיוני.
 
חזרה
Top