Adventurer Conqueror King, מבוכים ודרקונים קלאסי

Adventurer Conqueror King, מבוכים ודרקונים קלאסי

Information
פורסם ב08 ספטמבר 2014
נכתב על ידי עומר גולן-יואל

Adventurer Conqueror King System, מבוכים ודרקונים קלאסי

שם המוצר: Adventurer Conqueror King System

שיטה: Adventurer Conqueror King System

כותבים: Alexander Macris, Tavis Allison, Greg Tito

שפת המוצר: אנגלית

מספר עמודים: 270 עמודים

מוציא לאור: Autarch

מחיר מומלץ לצרכן: 10 דולר דיגיטלי, 40 דולר כריכה קשה

דרוג המוצר: 4.5 מתוך 5


משחק התפקידים Adventurer Conqueror King שייך לרנסאנס האסכולה הישנה של מבוכים ודרקונים (Old School Renaissance - OSR). זהו מונח כולל לזרם במשחקי תפקידים, שהתפתח באמצע העשור הקודם, שמנסה להחזיר לחיים שיטות משחק וגישות משחקיות של ראשית ימי משחקי התפקידים, כלומר של שנות ה70 וה80 של המאה שעברה, בדגש על משחקים שמבוססים על מבוכים ודרקונים. ניתן לטעון שגם מבוכים ודרקונים 5 משלבת אלמנטים של רנסנס.

במסגרת זו יצאו לאור משחקי תפקידים רבים, שניתן לחלקם לשלושה סוגים.
* שיטות המנסות לשחזר משחקי תפקידים קלאסיים, כגון מהדורות ישנות של מבוכים ודרקונים. דוגמה לסוג זה היא "חרבות וכשפים" המתורגמת לעברית, המחזירה לחיים את החוקים המקוריים של מו"ד.

* משחקים שמתבססים על שיטה קלאסית, אך נותנים לעצמם חופש רב ואינם נצמדים לשיטה המקורית כאל תורה מסיני. דוגמה לכך הוא המשחק Basic Fantasy Role-Playing Game, שמתבסס אמנם על הקופסאות של מבוכים ודרקונים, אך הכניס לשם אלמנטים מודרניים מסוימים.

* משחקים שאינם מתבססים על משחק תפקידים קלאסי מסוים אלא הם בהשראת שיטות קלאסיות. Stars without Number, שיטת מדע בדיוני בהשראת שיטת הנוסע (Traveller) וממבוכים ודרקונים המקורי אך אינה נצמדת לחוקיהם באופן משמעותי, היא דוגמה מעולה לסוג זה. כישוף וחרב, שיטה לילדים, מזכירה את מבוכים ודרקונים.

לענייננו משחק התפקידים - Adventurer Conqueror King System (ACKS) היא שיטה הנמצאת על קו התפר בין הסוג השני לשלישי: היא מתבססת בהרבה מובנים על מו"ד קופסאות וקרובה אליו מאוד מבחינה רעיונית, אך למעשה נבנתה מחדש מלמטה למעלה ותוכננה בפני עצמה תוך חידושים משמעותיים למו"ד הישן. השיטה מוצגת בספר אחד של 270 עמודים, שבעבר הודפס בכריכה רכה וכיום זמין בכריכה קשה או בפורמט PDF. הספר מכיל הכל - תוכנו מקביל לתוכנם של שלושת ספרי הבסיס של מו"ד, כלומר תוכן לשחקן, תוכן למנחה ומפלצות, הכל בכרך אחד כך שכל החוקים שתזדקק להם כדי לשחק במשחק כלולים בספר זה.

הקדמה לסקירה

ACKS (מבטאים את זה כמו AXE) הוא משחק דמוי מבוכים ודרקונים, עם טוויסט משמעותי. הטוויסט הוא שכאשר הדמויות עולות בדרגות וצוברות כוח וכסף,החוקים מציעים להן הרבה מאוד אפשרויות להשפיע על עולם המשחק מעבר לזחילה במבוכים או קיצוץ מפלצות. חלק מהאפשרויות האלו כמו בניית גלמים, יצירת חפצי קסם ואפילו הקמת טירה היו קיימות, בדרך זו או אחרת, בחלק מהמהדורות של מבוכים ודרקונים. אחרות, כגון ניהול גילדת גנבים, הפיכה לאל-מת, ניהול ממלכה של ממש, יצירת מפלצות-כלאיים וניהול מסחר נתמכו פחות בידי רוב מהדורות המו"ד, ובמיוחד במהדורות המודרניות (3, 3.5 ו-4). כאן כל האפשרויות הללו משולבות היטב למקשה אחת, ולדמות יש מספר רב מאוד של אופציות מגניבות לדרגות הגבוהות כבר בספר הבסיס.

מאחורי הקלעים של השיטה מתגלה צד מעניין נוסף שלה: הכל נבנה למעשה מלמטה למעלה תוך ניסיון לשמור על עקביות והגיון פנימי וכך לפתח חוקים שייצרו עולם משחק עקבי. מתכנן המשחק המרכזי, Alexander Macris, הוא בעל תואר מתקדם בהיסטוריה, ולמעשה בנה את הכלכלה של המשחק בהתבסס על כלכלת העת העתיקה וימי הביניים. לכך הוא הוסיף התייחסות להשפעת הקסם והמפלצות על העולם, תוך מתן מענה לשאלות כמו "איך מטילי-לחשים משפיעים על שדה-הקרב במלחמות גדולות", "האם האיכר יכול להרשות לעצמו לחש ריפוי כשהוא נופל מהחמור", או "כמה מכשפים בדרגה 11 יש בעיר הזאת בכלל?". הכל מאוד עקבי ומהודק, ורואים בבירור שנעשתה כאן עבודה שיטתית לבניית משחק שנותן מקום מרכזי מאוד לעולם המשחק ולא רק להרפתקאה ולמבוך עצמם.

יש ל-ACKS עולם מערכה המהווה ברירת מחדל, הקיסרות האוראנית, אך הוא כמעט ואינו מתואר בספר הבסיס, ורק מהווה מקור לדוגמאות בספר. אפשר להשתמש בשיטה זו כמעט לכל עולם פנטזיה שהטכנולוגיה הכללית שלו נעה בין תקופת הברונזה עד לרגע לפני המהפכה התעשייתית.

ACKS-banner

יצירת דמויות

יצירת הדמות ב-ACKS דומה מאוד לזו שבמו"ד מסורתי: מגלגלים תכונות (3ק6 לכל תכונה, לפי הסדר), בוחרים מקצוע, מגלגלים נק"פ,רושמים על דף הדמות את גלגולי ההצלה וההתקפה של הדמות ויכולות מיוחדות כלשהן של הדמות, בוחרים מיומנויות ולחשים, מגלגלים זהב התחלתי רוכשים ציוד ובוחרים נטייה. והופ! הדמות מוכנה. מומלץ בספר להכין 5 דמויות - דמות ראשית, שתי דמויות גיבוי (השיטה די קטלנית אז זה לא יזיק) ושני דב"שים העוברים לידיו של המנחה. יצירת דמות היא מהירה מאוד - עניין של 10 דקות לכל היותר, ואפשר גם ב3-5 דקות אם משתמשים ברשימות הציוד המוכנות מראש כברירת-מחדל המופיעות בסוף כל תיאור מקצוע.

לתכונות יש מתאמים בדומה לאלו שבמו"ד 3.5 אך הם מתונים יותר, למשל 3+ לתכונה של 18, והם משפיעים באופן דומה - זריזות על הדרג"ש, כוח על ההתקפה והנזק וכן הלאה.

יש בשיטה זו 12 מקצועות בספר הבסיס. בני אדם בוחרים בין המקצועות הבסיסיים של לוחם, קוסם, גנב וכוהן, או המקצועות המורחבים של מתנקש, פייטן, מגלה-ארצות או רוקדת-להבים שהיא כוהנת של אלת האהבה והמלחמה ולמעשה מהווה דוגמה לכוהן מתמחה. לדמויי-אדם - בספר הבסיס מופיעים רק גמדים ואלפים - יש מקצועות משלהם: גמד בוחר בין שומר-היכל שהוא לוחם עם תכונות גמדיות, לבין כוהן-מלאכה שהוא כוהן עם תכונות גמדיות ועם מיומנויות משמעותיות במלאכה. אלף בוחר בין סייף-קוסם שהוא שילוב של לוחם וקוסם, לבין להב-לילה שהוא שילוב של גנב וקוסם. למקצועות שונים יש טבלאות נק"ן שונות, כך שמקצועות חזקים יותר מתקדמים יותר לאט בדרגות, כמו במהדורות הראשונה והשנייה של מו"ד. לדמויות בעלות תכונה ראשית גבוהה יש בונוס לנק"ן, כמו במו"ד קופסאות.

לגבי נטייה, כאן היא לא מתארת אישיות אלא בחירת צד במאבק הקוסמי של סדר - שמירה על הציביליזציה, מול תוהו - חורבן הציביליזציה, ובעיקרון סגידה לאלים מסוגו של קת'ולהו. בדומה למה שמופיע בספרי אלריק של מייקל מורקוק או בפלאף של משחקי המיניאטורות WARHAMMER וWARHAMMER 40K. דמות ניטרלית נהנית ממנעמי הציביליזציה אבל לא מוכנה למות עבורה. מצוין בפירוש שדמות סדרית יכולה גם לחגוג, לבזוז כסף ואף לעשות הרבה דברים מוסרים פחות, בניגוד לפירוש שניתן לפעמים ל"סדר טוב" במו"ד, אבל כאשר הציביליזציה מאויימת - היא תהיה מוכנה לחרף נפשה בהגנה עליה. דמות תוהנית לא חייבת לעסוק כל היום ברשע, אבל היא מעוניינת במפלת הציביליזציה ולרוב גם בזימון כל מיני שדים ומזיקים לעולם.

ציוד, כלכלה ושכירים

פרק הציוד, כמו בכל תואם-מו"ד המכבד את עצמו, מתחיל בטבלת המרה של כל סוגי המטבעות השונים - פיסות נחושת, כסף, אלקטרום, זהב ופלטינה. מה שעושה את תת-פרק המטבעות והכספים למעניין יותר הוא טבלת איכות החיים, שמראה כמה עולה לחיות במשך חודש ברמות נוחות שונות, החל מחיים בזבל של צמית בעלות של 1 פיסת זהב (פ"ז) לחודש ועד לחיי פאר שלא יתוארו בעלות של מעל ל-80,000 פ"ז לחודש - ככה חי מלך של ממש. הטבלה גם נותנת דוגמאות לדמויות שחיות בסגנונות החיים השונים. למשל, בממוצע הרפתקן בדרגה 1 יוציא 12 עד 40 פ"ז בחודש - בעבור חיים הנוחים בהרבה מחייו של הצמית הפשוט, אך לא מפוארים. זה גם נותן מושג כמה שווה 1 פ"ז - מטבע הזהב שווה הרבה, ובעיני פשוטי-העם אפילו פיסת זהב אחת היא אוצר מכובד. מאוצר של דרקון יכול לחיות כפר שלם במשך עשור שלם... מלך יחיה ממנו במשך חודש  ופחות מכך אם יש לו גם צבא שכירי-חרב לשלם להם שכר.

הישובים השונים בעולם המשחק, מהכפר הקטן ביותר ועד למטרופולין הגדול ביותר, מסווגים ב-ACKS לפי גודל השוק שלהם, משוק I (מטרופולין) ועד לשוק VI (כפר קטנטן). גודל השוק קובע הרבה דברים במשחק, כולל את תפקודה של גילדת הגנבים, אבל בפרק הזה עוסקים בו בעיקר בתחום זמינות הרכישות: כמה עותקים מכל פריט יהיו זמינים לרכישה מיידית, או אם השוק קטן יותר, מהו הסיכוי באחוזים שפריט יחיד יהיה זמין. הפריטים מסווגים לפי עלות, וכמובן שככל שהפריט יקר יותר, זמינותו פחותה יותר. פריט שלא זמין בשוק - לרוב ניתן להזמין מבעלי מלאכה, מה שלוקח זמן.

רשימות הציוד עצמן די סטנדרטיות למשחק תואם-מו"ד, ומכילות את הדברים הרגילים לצד רשימה לא קצרה של בגדים שונים וחיות משק. יש גם הרבה סוגים שונים של כלי נשק, הנבדלים זה מזה בעיקר במשקל ובקוביית הנזק, אך נקודה יפה כאן היא שבתיאור של כל נשק או שיריון מובאות מספר דוגמאות היסטוריות לנשק זה, למשל, קאטאנה יפנית היא פשוט חרב ארוכה. אחרי רשימת הציוד מופיעים חוקי עומס ונשיאה שהם מופשטים יותר מאלו של מו"ד רגיל - אין צורך לספור גרמים, אלא אבנים, וקבוצה של 6 חפצים רגילים או חפץ כבד אחד תשקול אבן אחת. יש גם רשימת בהמות משא, מהירותן ויכולת הנשיאה שלהן.

החצי השני של הפרק עוסק בנושא השכירים, שזמינותם, כמו זמינות המוצרים, מבוססת על גודל השוק של היישוב - ככל שהיישוב גדול יותר ניתן למצוא בו יותר שכירים. גיוס שכירים דורש גלגול תגובה המושפע ממתאם הכריזמה של הדמות, המראה מה חושב הדב"ש על מי ששוכר אותו. ישנם שלושה סוגי שכירים - תומכים שהם הרפתקנים שמוכנים לעבוד בעבור דמויות השחקן בתמורה לתשלום חודשי וחלק מהאוצר ומהנק"ן ומוכנים להיכנס למבוכים; שכירי-חרב שהם חיילים הנשכרים לשמירה על מאחז, או למלחמה, אך לא לחקר מבוכים בקבוצה קטנה; ומומחים כמו מלומדים, נפחים, אלכימאים, רופאים וכן הלאה, שגם הם לרוב לא יבואו עם הקבוצה למבוך אך יכולים להועיל לה מאוד במאחז. ניתן לגייס תומכים כבר בדרגה נמוכה - דמויות בדרגה 1 יוכלו לגייס תומכים בדרגה 0 - ומאחר והקרב נוטה להיות קטלני, כוח-אדם נוסף במבוך ובשממה לא מזיק...

מיומנויות בשיטה

לכל דמות שחקן ולכל דב"ש ב-ACKS יש מספר מסוים של מיומנויות. המיומנויות האלו נמצאות איפה שהוא בין "מיומנויות שימושיות" של מוד"מ 2 לבין כשרונות של מו"ד 3. לרוב המיומנות נותנת לדמות יכולת מסוימת, בדומה לכשרון במו"ד 3, למשל תוסף להפתעה במארבים, או יכולת להיכנס לשכרון-קרב, אך יש ברשימה גם דברים שבמו"ד 3 הם מיומנויות, כמו למשל אילוף בעלי חיים או מלאכות שונות. יש רשימה של מיומנויות גנריות, הזמינות לכלל המקצועות, וכן יש מיומנויות הזמינות למקצועות מסוימים. הרשימה ארוכה למדי ויש המון אופציות לדמות. כל דמות שחקן מתחילה את המשחק עם שתי מיומנויות, אחת מהרשימה הכללית ואחת מרשימת המקצוע, ואם יש לה תוסף תבונה, היא זוכה במיומנויות התחלתיות נוספות, לאחר מכן הדמות תקבל עוד מיומנויות כשהיא תעלה בדרגות בתלות במקצועה.

ניתן לקחת חלק מהמיומנויות יותר מפעם אחת, בכדי להשיג התמחות. למשל, במיומנות הרפואה, אפשר להתקדם לרופא ולכירורג שלהם יכולות לרפא פצעים, מחלות ורעלים בגלגול מיומנות. יש מיומנויות מגניבות, כולל יכולת נבואית שהיא כלי מעולה למנחה להכניס קרסי עלילה לדמויות, הנדסת קסם שמאפשרת זיהוי חפצי קסם נפוצים בגלגול קוביה ותומך קסום (familiar) שכאן הוא מיומנות ולא תכונת מקצוע.

אין גלגול אחיד למיומנויות. חלק גדול מהמיומנויות פשוט נותנות תוסף או יכולת מסוימים, באחרות יש גלגול התלוי במיומנות עצמה.

שיטת הקסם של המשחק

הקסם בשיטה זו דומה יחסית לקסם במו"ד מסורתי, אך יש כאן טוויסט משמעותי: אין צורך לשנן לחשים באופן הרגיל. לדמות יש מספר לחשים מכל דרגה בכל יום, כוהן יכול להשתמש בהם כדי להטיל כל לחש שברשימה של האל שלו. קוסם, לעומת זאת, בוחר לעצמו רפרטואר לחשים שהוא קטן יחסית, שמתוכו הוא יכול לבחור איזה לחש להטיל בעת הטלת הלחש, בדומה למכשף (sorcerer) של מו"ד 3. יכולים להיות לו בספר-הלחשים הרבה יותר לחשים מכך, אך הוא יכול להשתמש רק במספר נתון מתוכם בכל רגע נתון, והחלפת לחשים מהרפרטואר לפי מה שכתוב בספר הלחשים לוקח זמן ועולה הרבה כסף. נקודה מגניבה נוספת היא "חתימת" לחשים - ACKS מעודד את השחקן לבחור איך הלחשים שלו ייראו, ולא כל קליע קסם או כדור אש נראים אותו הדבר גם אם המכניקה שלהם זהה.

שאר הפרק מכיל 72 לחשי קוסם (12 לחשים לכל עוצמה ב-6 עוצמות) ו-50 לחשי כוהן (10 לחשים עבור כל אחת מחמשת העוצמות). יש גם לחשים בעוצמות גבוהות יותר, אך הם למעשה טקסים, ומכוסים מאוחר יותר בספר. הלחשים עצמם הם לחשי מו"ד רגילים יחסית, אם כי נעשה מאמץ בכדי לוודא שהשפעתם על העולם תתאים לשאר השיטה - למשל, כל קוסם יכול להחזיק לחש "אור תמידי" אחד על כל דרגת ניסיון שלו, ומאחר וקוסמים אינם נפוצים, לא תמצאו כאן ערים מוארות בלחשים, אלא בלפידים ומנורות. בדומה לכך, אין בשיטה זו לחש "הקמת מת" אלא "שחזור חיים ואיברים" ("Restore Life and Limb"), לחש שיש לו מגבלות, כמו למשל סיכוי לתוצאות שליליות ארוכות-טווח עבור הדמות שמחיים אותה.

חוקי ההרפתקאות והקרב

וכאן אנו מגיעים לחלק הראשון של "הבשר" של הספר - חוקי ההרפתקאות והקרב. חלק מהחוקים האלו סטנדרטים יחסית למו"ד מסורתי, כלומר מהירות הליכה במבוך ובשממה, מהירות תנועה בקרב, גילוי מלכודות ודלתות סודיות (כל דמות יכולה למצוא אותם, אבל גמדים, אלפים וגנבים נהנים ממספר מטרה נמוך יותר) פריצת דלתות, מנוחה (צריך לנוח במשך 10 דקות בכל שעה של חקר מבוכים אלא אם כן יש לדמות מיומנות של כושר-עמידות שמאפשרת לה לעסוק בחקר רציף מבלי לנוח כל שעה), איסוף מזון וציד בשממה, שייט בים (כולל חוקי מזג-אוויר וסיכוי לטעויות בניווט) וכיוצא בזאת.

נקודה מעניינת היא שכל דמות, ולא רק הגנב, יכולה להתגנב ב-ACKS. הסיבה לכך היא חוקי ההפתעה: כשנתקלים במפלצת או בשומר ודמות השחקן אינה בולטת לעין מיד או עושה הרבה רעש, היא תפתיע את האויב בגלגול של 1-2 בק6; אם דעתה של המפלצת מוסחת - למשל, האורקים יושבים סביב שולחן, משחקים קלפים ומתווכחים - המפלצת תשמע את הדמות בגלגול שמיעת רעשים של 18 ומעלה בק20, וגם אז היא יכולה להיות מופתעת בגלגול הפתעה של 1-2 בק6, כך שלהתגנב מעבר למפלצת שדעתה מוסחת עשוי להצליח בסיכוי של 90%, אף למי שאינו גנב! מודעות לסביבה ושימוש בתחבולות מאוד עוזרים כאן וכך גם לחשים המסיחים את דעתן של המפלצות. עוד נקודה מעניינת היא גלגולי תגובה, לא כל היתקלות מובילה בהכרח לקרב - כשפוגשים מפלצת, מגלגלים גלגול תגובה, המושפע ממתאם הכריזמה של הדמות המובילה ומתבטא בקשת של תגובות הנעה בין תקיפה מיידית, דרך חשדנות זהירה ועד לתגובה ידידותית יחסית ("הגובלינים מציעים לשתף פעולה איתכם בחיסול האויב המשותף - שבט האורקים השכן, תמורת חצי מהשלל"). כמובן שאם הדמויות תוקפות ראשונות, או אם מדובר במפלצות שתוקפות באופן אוטומטי כמו אלמתים חסרי-בינה למשל, לא יתבצע גלגול תגובה אלא ההיתקלות תתפתח לקרב.

חוקי הקרב הבסיסיים דומים לאלו של מו"ד מסורתי, אם כי במקום תל"ד0 הזכור לרע יש כאן גלגול פגיעה בסיסי לדרגה (למשל, לוחם בדרגה 3 יפגע במטרה לא משורינת בגלגול של 9+ בק20), כשהדרג"ש (דרג"ש גבוה יותר הוא טוב יותר) מתווסף במתאם למספר המטרה הזה, ומתאמי הכוח, הזריזות או הקסם של הנשק משפיעים על תוצאת הגלגול. זה טיפה דומה לתל"ד0, וטיפה לא נוח לדעתי, אבל יש ברשת המרה קלה ונוחה של זה לתה"ב ודרג"ש נוסח מו"ד 3.

בקרב יש כמה שכלולים שהופכים אותו ליותר מעניין מהקרב של מו"ד מסורתי. קודם כל, לכל דמות יש יכולת להתקפת ביקוע (CLEAVE) מספר פעמים בסיבוב, לפי הדרגה והמקצוע, ולא זו בלבד - אלא שניתן לזוז בין התקפה להתקפת ביקוע: הרגת מפלצת? אתה יכול לזוז ולהתקיף שוב, הרגת עוד מפלצת? אם נשארו לך התקפות ביקוע, אתה יכול לזוז ולהתקיף שוב. בנוסף לכך, ישנם מספר מהלכים מיוחדים המפורטים בחוקים ושניתן להתמחות בהם כמו למשל דחיפת האויב, הפלת האויב לרצפה, הפלת הנשק שלו, שבירת המגן שלו וכן הלאה. בהמשך הפרק יש חוקים למוראל - באופן כללי מפלצות ודב"שים לא ילחמו עד המוות, וכן לקרב ימי, כולל כלי-מצור שניתן להציב על האוניות!

חוקי נזק - אם מגיעים לסך נקודות פגיעה של 0, הדמות גוססת, אבל לא מאבדת עוד נק"פ. תחת זאת, כשמישהו מייצב אותה, מגלגלים בטבלת פצעי-המוות, למגוון תוצאות לא נעימות, החל ממוות ועד לאיבוד איברים וצבירת צלקות-קרב. אם יש לה מזל והדמות טופלה במהירות, ועדיף - בקסם, היא יכולה לצאת גם מזה ללא פגע, אבל להגיע ל-0 נק"פ זה לרוב כואב. אפשר לרפא איברים שנאבדו באמצעות קסם, אבל יש לו השלכות שליליות בחלק מהמקרים.

לבסוף, ניתנים חוקי מענקי נק"ן על הרפתקאות. 80% מהנק"ן באים מהאוצר כאשר 1 פ"ז = 1 נק"ן, ו-20% מהנק"ן ניתן על הבסת המפלצות. כך שאם התחמקת לגמרי מהמפלצות ושדדת את כל האוצר שבמבוך, השגת 80% מהנק"ן על ההרפתקה! שוב, ב-ACKS לא חייבים להרביץ לכל מה שנתקלים בו, אפשר ורצוי להתגנב.

ניהול מערכה

הפרק הזה מלא בדברים המייחדים את ACKS בהשוואה לשיטות תואמות מו"ד אחרות: מחקר קסום, ניהול נחלה פיאודלית או גילדת גנבים, ושאר דברים מגניבים שאפשר לעשות בדרגות הגבוהות. מחקר קסום - למשל, לחקור לחש, דורש כסף וספריה וכן גלגול מספר מטרה מסוים בק20. נכשלת? הכסף הלך לפח, אבל הספריה נשארת.

ACKS-map

סביב המכאניקה הזו נבנו עוד הרבה מכאניקות-בת מגניבות שקוסם או כוהן יכולים להשתמש בהן. כל מטיל לחשים יכול ליצור חפצי קסם: שיקויים ומגילות החל מדרגה 5, ושאר חפצי הקסם מדרגה 9 ואילך. כדי ליצור חפץ, הדמות צריכה לדעת את הלחש שהוא מבוסס עליו, למשל, "ריפוי פצעים קלים" בשביל שיקוי ריפוי, ולגלגל גלגול מחקר קסום. יצירת החפץ עולה הרבה כסף וכן מצריכה חלקי מפלצות הנקבעים בידי המנחה עם ערך נק"ן כולל (של המפלצות) הזהה לעלות חפץ הקסם בזהב. כדי ליצור שרביט של כדורי-אש, למשל, המנחה יכול לבקש מהמכשף להשיג את ניביהם של 20 כלבי-גיהינום. מכאן נובע, אגב, ההסבר לנוכחותם של מבוכים בעולם המערכה: מכשף שרוצה הרבה מרכיבים מיוחדים ליצירת חפצים, בונה מבוך מתחת למגדל שלו, וממלא אותו באוצרות. זה מושך מפלצות, ואז המכשף שוכר הרפתקנים ש"יקצרו" אותן ויביאו לו את האיברים, לרוב תמורת האוצר שבמבוך... לכוהן, אגב, יש יתרון בכל העסק הזה על פני המכשף, בכך שכוח האמונה של הקהילה עשוי להחליף חלק מהעלות ומהמרכיבים המיוחדים של חפץ הקסם. מטיל לחשים תוהני אף יכול להקריב קורבנות-אדם כדי לתת עוצמה לחפצי הקסם שלו!

שימושים אחרים בגלגול המחקר הקסום כוללים לחשי טקסים, שהם לחשים בדרגות גבוהות מהרגיל ועל כן יש להם עלות כספית ולוקח זמן רב להטילם, אך הם רבי-עוצמה, כמו למשל "החייאה" או "משאלה". אפשר גם לבנות גלמים, עסק שעולה המון כסף, אבל הקוסם או הכוהן יכול לתכנן את הגולם כרצונו, עם כוחות מיוחדים לבחירתו. אפשרויות נוספות הן ליצור מפלצות כלאיים (איך הדב-ינשוף בא לעולם? מכשף הכליא ביניהם), ליצור אלמתים רבי-עוצמה, או להפוך בעצמו לליץ'!

ועכשיו לגולת-הכותרת: ניהול נחלה פיאודלית. יש בACKS חוקים מלאים לכך, כולל בניית מאחז , גביית מסים ועשיית רווח מהחקלאות בנחלה, פיתוח ערים, הקמת חיל-מצב, שמירה על השקט וכן הלאה. כל דמות בדרגה 9 ומעלה הבונה מאחז זוכה באוהדים הבאים לשרת אותה. לנחלה יש מוראל, המושפע גם מהתנהגותו של השליט - למשל, מדיניות המסים שלו או תדירות הפסטיבלים הנערכים בנחלה, כאשר גלגול מוראל גרוע עלול להתבטא במרד. מאחר ויש מגבלה ליכולתה של דמות אחת לשלוט ביעילות בנחלה גדולה, כדאי להפוך תומכים לווסאלים ולתת לכל אחד מהם נחלה מתוך נחלתו של האדון.

במקביל לכך, יש חוקים מלאים לניהול גילדת גנבים, כלומר להקים מאפיה, לגייס פושעים ולשלוח אותם לבצע פשעים רווחיים כמו גניבה, הברחה, התנקשות, ריגול וכן הלאה. כל פשע כזה מתבצע בגלגול קוביה, ומכניס כסף לגילדה. יש כמובן סיכון שהעברייין הזוטר ייתפס, ואז אפשר לשכור לו עורך-דין או לשחד את הרשויות כדי לשחרר אותו... או להתפרץ לכלא כהרפתקה ולשחרר אותו בכוח. לבסוף יש חוקים למסחר ספקולטיבי בסחורות בין השווקים השונים.

דמויות מרוויחות בשיטה זו נק"ן לא רק מהרפתקאות אלא גם מפעולות במערכה: כמו למשל ניהול נחלה, ניהול גילדת גנבים, מסחר וכמובן ממחקר קסום. דב"שים יכולים לעלות בדרגה אם יש להם הכנסה טובה, למשל, אציל דב"ש שכף רגלו המיוחסת מעולם לא דרכה במבוך עשוי לעלות בדרגות מעצם ניהול הנחלה; דבר זה עולה בקנה אחד עם הפרדיגמה של "כוח אישי שווה כוח פוליטי" שעליה מבוסס ACKS.

מפלצות ואויבים

פרק המפלצות בACKS דיי טיפוסי לשיטה תואמת-מו"ד, ולא ארחיב עליו את הדיבור יותר מידי. למפלצות יש תכונות קרב שונות - קב"פ, גלגולי הצלה, דרג"ש וכן הלאה, נק"ן, אוצר, סיכוי להימצאות במאורה, מספר מופיעים בהיתקלות וכן תיאור של המפלצת בטקסט, המתאר לעתים גם יכולות מיוחדות אם כי אלו בדרך כלל אינן מרובות. כל המפלצות הבסיסות של פנטזיית-מו"ד נמצאות כאן. יש לצין כי דרקונים אינם בדיוק מסווגים לפי צבע, ורוב יכולותיהם נקבעות על פי גילם וגודלם; רק נשק-הנשיפה ומקום המגורים נקבעים על פי הצבע, אך גם צבע זה משתנה מדרקון לדרקון. עוד נקודה שכדאי לציין היא שמספר המופיעים בהיתקלויות בשממה גדול בהרבה מזה שבהיתקלויות במבוך, כי השממה מסוכנת, ומפלצות נוהגות להסתמך על ביטחון מספרי...

סוגי אוצרות

עוד פרק סטנדרטי יחסית למשחק תואם-מו"ד, כולל כמובן טבלאות אקראיות לאוצר. יש סוגי אוצרות כמו במו"ד ישן, וכל סוג נותן סיכויים שונים למציאות אוצרות שונים, בין אם כסף, בין אם חפצי אומנות ואבני חן ובין אם חפצי קסם. בכל אופן, האוצר נמצא כמעט תמיד במאורתן של המפלצות, והן לרוב לא נושאות אותו איתם לפטרול. האוצר הניתן בתיאורי המפלצות בפרק הקודם הוא לחבורה של מפלצות, לא למפלצת הבודדת, והוא נשמר על פי רוב במאורה, מלבד חפצי קסם שימושיים שמפלצות תבוניות יקחו איתן וישתמשו בהם. אחרי הטבלאות הכוללות סחורות ואבני חן שניתן למצוא כאוצר, שאר הפרק הוא חפצי קסם סטנדרטיים יחסית למו"ד ותואמיו. בשיטה זו ניתן למכור חפצי קסם שהדמות יצרה במחיר כפול ממחיר היצירה, חפצים שהדמות מצאה, ועל כן לא ידוע מי יצר אותם, נמכרים רק במחיר הבסיס. אבל ברוב המקומות לא יהיה שוק משמעותי של סחר בחפצי קסם, עקב מחירם היקר.

סודות למנחה

הפרק האחרון בספר הוא פרק הסודות - שמסביר למנחה כיצד לבנות עולם מערכה ואזור מערכה המתאימים למערכה ממושכת, שבשלביה המאוחרים יותר הדמויות יתחילו להשפיע פוליטית על העולם. יש שתי מפות עיקריות לכל מערכה, שתיהן משתמשות ברשת של משושים כדי לעקוב אחרי תנועת הדמויות בעולם. המפה הראשונית היא מפת מערכה כללית, שבה כל משושה מציין 24 מייל, והשנייה מפה אזורית שהמשושה בה מציין 6 מייל. רוב ההרפתקאות המוקדמות יתקיימו במפה האזורית, אך בהמשך יעברו להשפיע על העולם הגדול יותר.

הכנת העולם מתחילה במפה, ומכאן לשלב הבא - בניית הפוליטיקה שלו. בשביל זה בונים מספר ממלכות, וכן חלק מחלוקות-המשנה שלהן, כאשר במפת המערכה זה נעשה לרוב עד רמת הנסיכות. כלומר, קיסרות, המחולקת לממלכות, המחולקות לנסיכויות, ובמפה האזורית ברזולוציה מקומית יותר. יש כמובן חוקים וטבלאות מפורטים לגבי אוכלוסייתן של הממלכות השונות, הכנסתו של המלך וכן לגבי הישובים בהן - יש צורך באוכלוסיה כפרית מסוימת לכל גודל של ישוב, ורק בממלכות הגדולות ביותר יהיו ערי מטרופולין גדולות. גודל שווקיהן של הערים תלוי כמובן בגודלן ובאוכלוסייתן, אם כי הוא ניתן לשינוי לפי צרכי המערכה, למשל, ממלכה שהיא עיר-מדינה תהיה בעלת עיר מרכזית גדולה והרבה פחות ערי-משנה בהשוואה לממלכה סטנדרטית. החוקים גם קובעים מה יהיה הגודל של כל ממלכה על המפה וכמה חלוקות-משנה יהיו לה. בהמשך ניתן לקבוע את מאפייני השוק השונים של הערים והישובים, לצרכי חוקי המסחר וגם כדי לתת למנחה מושג לגבי היחסים הכלכליים בעולם המערכה.

השלב הבא הוא בניית מפת האזור, ובה כ45 נקודות-עניין, שמתוכן 30 מבוכים ומאורות ו15 יישובי בני אדם ודמויי-אנוש. בנוסף אליהם, יוצרים "מאורות דינאמיות", שמקומן אינו נקבע מראש, והמונחות על המפה אם הן מתגלות בגלגול מפלצות משוטטות. בדומה לכך, יש בACKS חוקים מפורטים לבניית עיר התחלתית לדמויות, כולל השליטים ושאר הדמויות בדרגה גבוהה בעיר, וכמובן גילדת הגנבים שעליה הגנב בחבורה יוכל בהמשך לנסות ולהשתלט. בדומה לכך יש חוקים להרכבת מבוכים, ואף ליצירת מבוכים אקראים במקרה הצורך. לבסוף, יש חוקים להיתקלויות אקראיות במפלצות משוטטות הן בשממה והן במבוך.

הפרק מסתיים באוסף חוקים מיוחדים למנחה, כמו למשל הזדקנות הדמויות, רעלים, רכישת והחזקת עבדים, וכיוצא בזאת, וכן חוקים לגבי "חורי חשיכה" - מקומות מקוללים, היוצרים, למשל, אלמתים ממי שמת שם (ואותם כוהן יכול לנסות ולטהר). הספר נסגר ברשימת ספרי פנטזיה המומלצים למנחה כהשראה.

גרפיקה ועיצוב

כריכתו של הספר צבעונית ותוכנו שחור-לבן. יש שפע של איורים מעולים, עבודת-יד כולם, שמתאימים מאוד לאווירה. הסגנון אמנם קצת "ישן", במובן של עמודים שחורים לבנים ועודף טבלאות, אך הוא עושה את העבודה היטב, והכתיבה מהוקצעת. יש אוסף טבלאות שימושיות, אינדקס ואינדקס לחשים בסוף הספר.

סיכום הסקירה

אני מחבב מאוד את ACKS - שיטת ההרפתקן-כובש-מלך (שהכ"מ?) - תואם-מו"ד בניחוח קלאסי שמתחת למכסה המנוע המסורתי שלו הכל למעשה נבנה מחדש כדי ליצור עולמות-מערכה עקביים ובעלי היגיון פנימי במישור הכלכלי, הפוליטי ועוד. בניגוד למו"ד קלאסי "טהור", יש בACKS אלמנטים רבים של מו"ד מודרני, כמו למשל המיומנויות המקבילות לכשרונות של מו"ד מודרני והאופציות המרובות בקרב. הדובדבן שבקצפת הוא כל האפשרויות המובנות למשחק בדרגה גבוהה, שבו הדמויות הופכות לבעלות משמעות בפוליטיקה של עולם המערכה, ואף מגיעות למלוכה או נעשות לקוסמים וכוהנים מפורסמים - או סנדקים של המאפיה המקומית.

נקודת החולשה העיקרית של ACKS לדעתי היא שאלמנטים מסוימים של מו"ד מסורתי, עדייין מבצבצים מיד פעם מהשיטה, למשל מכאניקת גלגולי ההתקפה שלדעתי נוחה פחות מזו של מו"ד מודרני, העובדה שלמקצועות שונים יש טבלאות נק"ן ודרגות שונות או העובדה שדמות בעלת תכונות גבוהות תקבל בונוס לנק"ן. אבל לדעתי המגרעות האלו קטנות יחסית והשיטה הזו מעולה - השילוב המושלם בין מו"ד קלאסי ומו"ד מודרני הבנוי למשחק אפי מהרפתקנים פשוטים ועד למלכים. מומלץ בחום!


סקירות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.