GURPS 4E Campaigns

GURPS 4E Campaigns

Information
פורסם ב30 יוני 2012
נכתב על ידי ויני האורק

GURPS 4E Campaigns משחק תפקידים גנרי יוניברסלי

שם המוצר: GURPS 4E Campaigns

שיטה: GURPS 4E

כותבים: Steve Jackson, Sean Punch, David L. Pulverrn

שפת המוצר: אנגלית

מספר עמודים: 240 עמודים

מוציא לאור: Steve Jackson Games

מחיר מומלץ לצרכן: 35 דולר

דרוג המוצר: 3.5 מתוך 5


סקירה זו נכתבה על-ידי The worldender, ופורסמה במקור בפורום הפונדק.
מומלץ לקרוא ראשית את הסקירה לכרך א' של השיטה - דמויות.

כרך ב'-מערכות

פרק אחת עשרה-חוקי המשחק
טוב... זה היה צריך להגיע מתישהו, לא? למעשה, בניגוד לציפיות של רבים לאחר קריאת כרך א', החוקים פשוטים להחריד: גלגל 3 קוביות בעלות 6 פאות(אלו הקוביות היחידות בשיטה), מוסיף או מוריד מתאמים שונים, והפחת את התוצאה מערך המיומנות או התכונה המתאימה. אם התוצאה חיובית, הצלחת. אם היא 0 או שלילית, נכשלת. גלגול של 4 או 3 הוא תמיד הצלחה מדהימה. 17 אן 18 הוא תמיד כישלון נורא. לדמויות עם ערכים גבוהים או נמוכים במיוחד יש סיכויים שונים לקבל את אלו. הבעיה היחידה היא, שכמות המתאמים שמתווספת לכל גלגול היא מטורפת. יכול לקחת לך רבע שעה להבין רק כמה מתאמים מעורבים בהנפת החרב הזו, שלא לדבר על חישוב נוסחות והוספת התוצאה לגלגול... זה מתיש. מאוד. אבל זה גם מדויק. מאוד. הפרק ממשיך ומתאר דברים כמו בדיקות מנוגדות, בדיקות ארוכות, וקביעת דרגות קושי, ואז עובר לדון בחוקים של דברים כמו טיפוס, חפירה, החזקת הנשימה, שחייה, הטלה, ומגוון מישמשים. משם הוא עובר לדברים כמו גילגולי חישה וגילגולי השפעה, ומכסה השפעות פסיכולוגיות. 

פרק שתיים עשרה-קרב
חוקי הקרב מכסים, למעשה, שלושה פרקים, אבל פרק זה מכיל את החוקים הבסיסיים ביותר(מה שעלול להישמע כאילו הוא קצר, אבל... GURPS). אנחנו פותחים בחוקים לגבי מבנה התור ויוזמה, מהלכי קרב, סוגי מתקפות והגנות, תנועה ועמידה בקרב, וחוקים לגבי נזק ופגע. בקצרה(...), ככה הולך הקרב: אני מתחיל בביצוע גלגול התקפה. זהו גלגול מיומנות סטנדרטי כנגד מיומנות ההתקפה המתאימה(האבקות, חרב רחבה, משגר טילים, אקדח, רובה קרניים... מה שבא). אם הגלגול נכשל, דבר לא קורה. אם הוא מצליח, יש פגיעה בפוטנציה, ועל היריב לבצע גלגול הגנה לפי בחירתו והסיטואציה(חמיקה, חסימה בנשק, וחסימה במגן). אם הוא הצליח, הוא נמנע מהמכה בהצלחה. אם הוא נכשל... שלב הנזק מתחיל, והיריב מגלגל קוביות נזק בהתאם לנשק. זה הזמן לספר שלנשקי קרב מגע(כמו חרבות) ולנשקי טווח מונעי שרירים(כמו קשתות) אין נזק משל עצמם. הנזק שלהם הוא רק תוספת כלשהי ל"נזק הבסיס" של הדמות בדחיפה או הנפה, הנקבע לפי תכונת הכוח שלה(או הבריאות במקרה של קנה הנשיפה. זה מקרה יוצא דופן). תוצאת קוביות הנזק היא הנזק הפוטנציאלי של המכה. ממנה יש להוריד את דירוג השריון של היריב, והתוצאה נהיית לדירוג הנזק האקטיבי. נזק זה יש להגדיל או להקטין לפי סוג הנזק(נזק חותך, לדוגמה, מגדיל את הנזק האקטיבי פי 1.5). זה יוריד מנקודות הפגיעה של היריב... ועכשיו הכול כבר גולש לסיבוכים של הלם, דימום, טראומה, אינפקציה, וכל מני דברים שכבר לא ראויים להיאמר בפורום מפאת סיבוכם. 

פרק שלוש עשרה-קרב טקטי
עוסק בחוקי הקרב כאשר נעשה שימוש במפה טקטית(בGURPS המפה הטקטית עשויה הקסים במקום משבצות) ובמיניאטורות על מנת לסב... אה, להמחיש את הקרב. שום דבר מעניין כאן. קופצים ל 

פרק ארבע עשרה- סיטואציות קרב מיוחדות
עוסק בכל אותם מקרים נדירים יותר או פחות בהם יש צורך בעוד כמה חוקים על מנת לטפל כמו שצריך. הפתעה, חושך, קרב רכוב, קרב בכלי רכב, מיקומי פגיעה(זו מערכת די אינטגראלית בGURPS. מעניין למה היא דווקא בפרק הזה...),כלי נשק ייחודיים, אש אוטומטית, מחסה... בהההה. ומה קורה למי שלא הפנים כראוי את שלושת הפרקים האחרונים? ובכן, עליו לעבור במהירות ל 

פרק חמש עשרה-פצעים, מחלות, ועייפות
עוסק בהשפעות של, אהם, פצעים, מחלות, ועייפות. הפרק מכסה את ההשפעה של רמות פגיעה שונות, עילפון, נכות, ריפוי, מוות, ניתוחים, החייאה, ורעב. הוא מכסה גם מגוון סכנות סביבתיות, כמו חומצה, נפילה, מחנק, וקרינה. עוברים לסמים ממכרים, רעלים ומחלות, ומשם היישר ל 

פרק שש עשרה-יצירת תבניות
פרק די חסר טעם שלדעתי היה אפשר להכניס בקלות לספר הקודם. פיכסה. 

פרק שבע עשרה-חיות ומפלצות
כשם שאמרתי קודם, לא רק דמויות מאפשרת מערכת GURPS ליצור, אלא גם מגוון יצורים אחרים. פרק זה נותן כמה דוגמאות.הפרק נפתח ברשימה ארוכה של חיות פרא, כמו כרישים, זאבים, ניצים, וגורילות. הוא ממשיך לחיות בית שונות, כמו סוסים, כבשים וכלבים, ולקינוח, מסיים בשלוש מפלצות פנטזיה נפוצות(כן, בטח): גריפון, בזיליסק, וסטריג. יש לנו גם קטע קצקצר על התנהגות ואימון של חיות, ועל קר בהן. הלאה ל 

פרק שמונה עשרה- טכנולוגיה ועתקים
נפתח בהסבר די ארוך על החוקים שעוסקים בשימוש, בנייה, וקרב בעזרת כלי רכב, ונעקב, כצפוי על ידי טבלה ענקית של כלי רכב מכל הסוגים. ממזחלות כלבים למשחתות חלל ומעבר. החלק הבא עוסק באלקטרוניקה ושימושיה השונים: תקשורת, חיישנים, ומחשבים. החלק הבא עוסק בהמצאה של מכשירים חדשים, בין עם בעבודה של שנים במעבדה א לה אופנהיימר, ובין אם לקחת עפרון, מכנסי ג'ינס, גויאבה, ומסטיק ולבנות מהם ראדאר בשדה הקרב.(אחחח... מקגאויוור.). אנחנו ממשיכים עם חוקים וטבלאות לטיפול במכשירים חיזריים או מכשירים כל כך מתוחכמים שהדרך היחידה להפעילם היא לחיצות אקראיות, וב-WeirdTech: מכשירים כל כך מתקדמים, או בעלי מקור כל כך מוזר, שהם מעוותים את החוקים הבסיסיים של היקום(אפילו כאלה שעוד לא גילינו!). כמה עמודים על חפצי קסם(עתקים) ושיקויים מוזרים, ועוברים ל 

פרק תשע עשרה-הנחייה
מכיל אוצר של מידע, עצות, ועזרה למנחה, וכן הוראות ליצירת הרפתקאות משלך. הוא גם כולל הסבר על סגנונות משחק ועל איך לטפל בשחקנים, ואפילו כמה חוקים משעשעים ל"משחק סינימטי"(כמו חוק שמאפשר לנשים הגנה מצוינת אפילו שהשריון שלהן הוא בערך חזייה ממתכת, או חוק שקובע כי לדמויות תחמושת אינסופית בכל כלי נשק ותמיד ניתן לשלוף עוד מחסנית...). 

פרק עשרים-עולמות משחק
עוזר לשה"ם בעיצוב עולם (או עולמות!) המשחק שלו. כולל מגוון חוקים ומידע לגבי תכנון אמין ופשוט(...) של גיאוגרפיה, תושבים, תרבויות וטכנולוגיה. דברים כמו חוקים, כלכלה, שפות, הסטוריה, וקרבות המוניים נפרסים כאן בפנינו. 

פרק עשרים ואחת-עולמות אינסופיים
עולמות אינסופיים הוא עולם המשחק הברירת מחדל של שיטת GURPS (כמו אבייר טוריל או אברון בגרסא ה-3 וה-3.5 של מו"ד). העולם הזה יוצר את התחושה (טוב, הוא כן) שהוא נבנה במיוחד כדי לנצל את מלוא הפוטנציאל והגיוון המדהים שניתן להוציא משיטת GURPS. בעולם של עולמות אינסופיים, פרופסור בשם פאול וון זאדנט המציא ב-1995 מכונה מדהימה, לה הוא קרה המשדר הפארא-כרוני(ParaP Device), שהיה מסוגל לפתוח שערים לעולמות מקבילים. חלקם היו היסטוריות חלופיות, בחלקם התקיימו קסם או דרקונים, וחלקם היו שונים בהרבה... במהלך מספר השנים הבאות, פרופסור וון זאדט טייל לו בעשרות עולמות, אסף עושר וידע שלא יאמנו, ואפילו לקח מכל עולם מספר אנשים נבחרים, שיחד איתו הקימו אגודה סודית בשם אינסוף אינסופי (אני יודע, זה נשמע נכה בצורה בלתי רגילה. באנגלית קראו לזה Infinity Unlimited, IUmed בקיצור). הסיפור הסתבך והתפתל משם, ממשלות העולם רתחו, וון זאדט גורש מהאוניברסיטה, מה שמאוד ריצה אותו, שכן הוא החל להקדיש כל דקה מזמנו לחקר של מאות יקומים מקבילים. כשוועדת ההגנה של האומות מאוחדות התחילה להתעצבן עליו, וון זאדט נשאר רגוע, והזמין את ראשי המדינות הראשיות של התקופה: ארה"ב, האיחוד האירופי, סין, יפן, ורוסיה לדיון. איש לא יודע מה נאמר שם... אבל הם הסכימו להמשיך לממן את המחקר שלו, בהגבלות מסוימות... 
IUmed הפך לארגון מאושר, כחברי הליבה שלו היו חברים בוועדת ההגנה של האומות המאוחדות, ווון זאדט הוא המנהל שלהם. בעיות התקציב נפטרו על ידי ההצהרה ש-IUmed תכלכל את עצמה בעזרת המשאבים שהיא תמצא בעולמות המקבילים להם תגיע, ולא תקבל אפילו דולר אחד מהאומות המאוחדות. מנהיגי העולם היו מבסוטים והרגישו שהם יצאו גברים, עד שהם הבינו את הפוטנציאל האמיתי של מכשיר ה-ParaP. 
עולמות אינסופיים, עושר אינסופי. 
IUmed קיבלה אפילו כוח אבטחה משלה, שנקרא משטרת האינסוף(Infinity Patrol), שתפקידו היה להגן על המשלחות והבסיסים של החברה בעולמות מסוכנים. זה לקח זמן להשפעות הפוליטיות והכלכליות של ההמצאה לחלחל, אבל התובנה שכדור הארץ קיים בסדרה של אינסוף כדורי ארץ מקבילים זעזעה את החברה האנושית אל היסוד. מדע, דת, וטבע הזהות נקראו שוב בשאלה. 
אבל כמה אנשים התרגלו מהר לשינויים, וראו בהם אינסוף אפשרויות... 
השנים חלפו. פרופסור וון זאדט נעלם ונעלמו עקבותיו. הHomeline היה לאוטופיה משגשגת, והכול נראה טוב... עד הפגישה על תרבות חייזרית אחרת, Centrum, עם יכולת לקפיצה בין עולמות... ותפיסה מאוד שונה של אוטופיה... 

אז אחרי התיאור הענק של הספר הענק, מה אני חושב עליו, בעצם?
ובכן, GURPS היא בהחלט לא שיטה שמתאימה לכל אחד. כפי שהבנתם בוודאי מקריאת הסקירה, השיטה מסובכת להחריד, ואולי איבדה בכך, למעשה, את הפואנטה שלה. עם זאת, היא באמת השיטה הגמישה ביותר שאפשר לדמיין, ולכן, אם אי פעם היה לכם פעם רעיון ממש מגניב לעולם שהיה כל כך שונה ומיוחד ששום דבר לא הצליח לטפל בו, תוכלו להיות כמעט בטוחים שGURPS יכולה.
נכון, זה דורש הרבה השקעה מצד השקנים, והרבה יותר מצד המנחה, אבל כמעט שאי אפשר שלא לאהוב את התוצאה. אם אתם מהסוג שנהנה מאוד לשבת ולחפור עם מיליון טבלאות, במאה עמודים, בשני ספרים, כדי לגלות איזה נזק עושה אקדח(כמוני!), זה המשחק בשבילכם. אם לא... כנראה שפחות. דבר אחד ששמתי לב אליו, ושבהחלט לא היה מזיק לו תיקון, הוא שהשיטה רוצה שתעשה כמעט הכול בעצמך. לדוגמא: ראיתם כמה מסובכת הייתה מערכת יצירת הדמויות? עכשיו תחשבו שאני צריך לבנות כל שודד וערס שהדמויות פוגשות בעזרת המערכת הזו. לא, התבניות לא מספקות אותי. תודה.

תכונות טובות: שיטה גמישה בצורה בלתי רגילה, מתאימה לכל סגנון או עולם משחק. מגוון רחב של ספרי הרחבה כתובים היטב שמספקים הרים של מידע וחוקים. עולם מערכה עשיר בעל פוטנציאל...אינסופי כלול היישר בתוך ספר הבסיס. 
 
תכונות רעות: השיטה מחולקת על פני שני ספרי בסיס, ויש צורך בשניהם על מנת לשחק. השיטה מסורבלת להחריד ומסובכת. חוסר במידע מעמיס על המנחה הרבה עבודה קשה שהיה אפשר בקלות למנוע. 
 
בסיכום, הייתי נאלץ לתת לGURPS, עם כל הרצון הטוב, רק 3.5 מתוך 5. לשיטה בהחלט היה חזון מדהים, והיא השלימה אותו די טוב... אבל היא פשוט לא מספיק פרקטית בשביל לערוך קרב ממוצע בפחות משעתיים, וזה מונע ממנה את דירוג החמש הנכסף. 


סקירות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.