Panty Explosion - ClassRoom DeathMatch

Panty Explosion - ClassRoom DeathMatch

Information
פורסם ב16 אוקטובר 2013
נכתב על ידי Haxxx
תגיות: ספר בסיס , אינדי , 367 , 385

Panty Explosion - ClassRoom DeathMatch

שם המוצר: Panty Explosion - ClassRoom DeathMatch

שיטה: Panty Explosion

כותבים: JACK RICHMOND & MATT SCHLOTTE

שפת המוצר: אנגלית

מספר עמודים: 100 / 108 עמודים

מוציא לאור: ATARASHI GAMES

מחיר מומלץ לצרכן: 7 דולר לספר, PDF

דרוג המוצר: 4 מתוך 5


פיצוץ תחתון (Panty Explosion) וקרבמוות כיתתי (Classroom Deathmatch) הם שני משחקי תפקידים המשתמשים באותה שיטה מעניינת, ומופצים על ידי חברת Atarashi Games. פיצוץ תחתון נכתב על ידי מאט שלוט וג'ק ריצ'מונד ופורסם לראשונה בשנת 2006. מספר שנים לאחר מכן ההרחבה, "קרבמוות כיתתי" יצאה לאור. שני המשחקים עוסקים בתלמידי תיכון יפניים והדרמה ביניהם לנוכח מצבים לא הגיוניים.
במהלך הסקירה אעבור יותר על השיטה עצמה מאשר על סיקור אחד הספרים. לאחרונה יצאו מספר גרסאות חדשות לשני הספרים, אך הסקירה הזו עוסקת בגרסאות הקלאסיות, שלאחרונה פורסמו מחדש אף הן.

הנחת היסוד
בפיצוץ תחתון השחקנים משחקים תלמידות תיכון יפניות, כאשר אחת מהן היא בעלת כוחות על בצורה כזו אחרת. החבורה צריכה להתמודד עם רוחות, מפלצות, סוכנים ממשלתיים, חברים לכיתה ומערכת החינוך היפנית חסרת הרחמים (בסדר עולה של הטלת מורא).
בקרבמוות כיתתי החבורה הם תלמידי תיכון (אולי אפילו אותן התלמידות), אשר מחויבים להלחם זה בזה עד מוות עד שרק אחד מהם נותר בחיים.
בשני המקרים המשחק משוחק בסצנות עצמאיות, אשר גם המנחה וגם השחקנים בונים יחדיו. המכאניקה עושה שימוש ב-ק6, ק8, ק10 ו-ק12, כאשר בכל קוביה תוצאה של 5 ומעלה מייצגת הצלחה.

יצירת דמות
חוקי יצירת הדמות מתוארים רק בפיצוץ תחתון, מכיוון שבקרבמוות כיתתי מוצגים חמישים (!!!) תלמידים מוכנים. בניית תלמידה בפיצוץ תחתון עוסק באיסוף תכונות אופי, המתוארות כמשפט קצר ("בת יחידה", "אצנית מסלול", "שונאת ילדות מכוערות", "ראש מועצת התלמידים" וכו'). אותן תכונות לקוחות מהגדרות אישיות יפניות שונות (סוג דם, מזל סיני ואלמנט מיוצג) בסדרה של בחירות שונות, כך שלבסוף יש חמש תכונות אישיות.
פן נוסף ביצירת הדמות הם האלמנטים, או הגודאי. ישנם חמישה אלמנטים יפניים המלווים את השיטה בכל המכאניקות שלה (יצירת הדמות, יצירת סצנות ופתרון קונפליקטים). אדמה מיצג יציבות ועמידה על שלך; מים מיצגים שינוי וגמישות; אוויר מיצג זריזות פיזית ומחשבתית; אש מייצגת תוקפנות; ולבסוף, ריק מייצג דברים לא גשמיים ותקשורת אנושית (בקרבמוות כיתתי הריק מיצג פחד והכנעות או כיבוש הפחד, בפיצוץ תחתון הריק מיצג כוחות על טבעיים או דיפלומטיה ויצירתיות). במהלך יצירת הדמות מפזרים ערכים לכל חמשת האלמנטים, והאלמנט הכי גבוה נקרא האלמנט הקשור לתלמידה, והוא משפיע על תכונות האישיות שלה.
בנוסף, בסוף כל מפגש משחק השחקנים מצביעים על התלמידה "הכי פופולארית" ועל התלמידה "הכי לא פופולארית", כשכל השאר הן "ממוצעות". תכונה זו מייצגת את העובדה שהמזל מאיר פנים לתלמידה הכי פופולארית ומפנה את גבו לתלמידה הכי פחות פופולארית.

יצירת סצנות
כפי שכתבתי קודם, מפגש משחק בשיטת פיצוץ תחתון משוחק בסצנות מבודדות, הנבנות יחדיו על ידי השחקנים והמנחה. לכל סצנה ישנם חמישה אלמנטים: אדמה (מקום), אויר (אנשים), מים (אוירה), אש (פעולה), ריק- על טבעי (או פחד בקרבמוות כיתתי).
הסצנה משוחקת ברגע שכולם מסכימים שיש עם מה לשחק ועד שמתפתח קונפליקט. ברגע שמוכרז וברור לכולם מהו הקונפליקט, השחקן שיזם אותו מתחיל בלבחור את סוג הפעולה בה דמותו משתמשת, על פי האלמנטים. אם היא תתקוף בצעקות וקללות, היא תשתמש באש. אם היא תנסה לשכנע במשחקי מילים ובסילוף האמת, זה יכול להיות שימוש במים או באוויר. אם יש ויכוח לגבי האלמנט בו י להשתמש, הקבוצה מחליטה. ברגע שברור לכולם מהו הקונפליקט ומה דרך הפעולה, מנסים לפתור את הקונפליקט.

פתרון קונפליקטים
מספרים וקוביות מתחילים כאן. בפתרון קונפליקט, השחקן היוזם פועל ראשון. הוא בוחר כמה קוביות ממאגר התכונה הרלוונטית לגלגל, כשלאחר ההטלה הקוביות "מתבזבזות" וצריכות להצטבר מחדש, באמצעות פלאשבקים או בסוף הסצנה. אם לא נשארו קוביות באלמנט, הדמות לא יכולה לבצע את הפעולה.
אבל לא חשוב מה הפעולה, הקוביה שמגלגלים נקבעת על פי הפופולאריות של הדמות: הדמות הכי פחות פופולארית מגלגלת ק6, דמות ממוצעת מגלגלת ק8 והדמות הכי פופולארית מגלגלת ק10. אם השחקן מתאר את אחת מתכונותיו, הוא מגדיל את גודל הקובייה בצעד אחד (ק10 הופך ל-ק12 וכו').
מספיקה קובייה אחת בתוצאה של 5 ומעלה כדי להשיג הצלחה. את תוצאת ההצלחה מתארת "החברה הכי טובה", ואת הכישלון מתארת "היריבה". שתי הדמויות הללו הן דמויות שחקן אחרות. גם כאשר המנחה מבצע קונפליקטים לדב"שים, השחקנים מתארים את ההצלחה והכישלון.
לאחר סיום פעולה אחת, דמויות אחרות בקונפליקט יכולות להגיב באותה צורה. אם ברור לכולם שהקונפליקט הסתיים אז הוא הסתיים.

דעה אישית
אני מאד אוהב את השיטה ומריץ אותה בעיקר בגרסת קרבמוות כיתתי. מצאתי את עצמי במספר ביגורים פותח את המשחק בסצנת הסבר על העולם ועל השיטה, ואז יושב בשקט רוב המשחק בעוד השחקנים רקמו להנאתם את הסיפור, והייתי צריך להתערב רק כדי לעצור את רכבת הדמיון ולנסות למקד את המשחק. האפשרות להנחות את השיטה בצורה הזו נובעת מיצירת הסצנות המשותפת ומהעובדה שהשחקנים מתארים אחד לשני את ההצלחה והכישלון.
הדבר היחיד שלדעתי בעייתי הוא שהשיטה לא באמת ממוקדת. הרצתי אותה רבות בקרבמוות כיתתי מכיוון שבגרסתה המקורית, פיצוץ תחתון, יש צורך בעלילה מרכזית. נתינת המושכות לשחקנים יכולה להביא להתפזרות ולאיבוד קו העלילה או הנושאים.
מצד שני, יצירת הדמות ממוקדת אך ורק על יצירת תלמידות תיכון יפניות. ניתן לבצע המרות שונות לשיטה, אבל התיאורים והשמות למכאניקות בהכרח יכוונו לנקודה הזו.

סיכום
השיטה מצאה את מעוזה בקרבמוות כיתתי, מבחינתי. אם אתם מוכנים להריץ את השיטה הזו, היו מוכנים להיות וותרנים ופתוחים, אך גם לדעת מתי לעצור ולהחזיר את העלילה למסלול.


סקירות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.