מתכון לכתיבה הרפתקאה

מתכון לכתיבה הרפתקאה

פורסם ב06 ספטמבר 2008
נכתב על ידי האיש הזקן

כתיבת הרפתקאות היא לחם חוקו של כל מנחה. מאמר זה בא לפרט ולהסביר את ה"מתכון" שלי לכתיבת הרפתקאה. למעשה, את הכללים שאני לרוב עובד על-פיהם כשאני כותב הרפתקאה. בנוסף, במהלך המאמר אני אבנה הרפתקה קצרה ל-Changling, שתשמש כדי להדגים את העקרונות.

הצעד הראשון עבור כל הרפתקאה הוא להחליט מה עומד בבסיס העלילה, או מה שקרוי לפעמים זרע עלילה. זוהי פסקה או שתיים, המתארת את מהות ההרפתקה (שוד, מבוך, חקירה, תככים), מי הדמויות ומה הן אמורות לעשות. זהו הבסיס, שאפשר כמובן לשנות אותו ככל שמתקדמים עם ההרפתקאה, אבל נוח להשתמש בו כבבסיס. עבור הרפתקאת הדוגמה שלנו זרע העלילה הוא:

החבורה נתקלת בציינג'לינג צעירה המבקשת את עזרתם - היא מואשמת בכך שהיא פיתתה פיה אחרת ל-Hedge, שם הפיה נחטפה על-ידי אדונה לארקדיה. היא עשתה זאת בניגוד לרצונה, אך עקב החוזה שלה היא לא מסוגלת לחשוף את הזהות של הפושע האמיתי. החבורה צריכה לחקור ולגלות מי האשם האמיתי, להתגבר על התככים הפנימיים במאחז החופשי של מיאמי ולבסוף להביא לזיכוי של הצעירה שמואשמת על לא עוול בכפה.

ועכשיו, לפני שמתחילים את כתיבת ההרפתקאה עצמה, צריך להחליט על גישה עקרונית. בעיניי יש שלוש גישות מרכזיות:
1) "ההרפתקאה הכתובה".
2) סצינות
3) ארגז חול

הגישה שבחרתם מכתיבה מצד אחד את כמות המאמץ והזמן שאתם משקיעים לפני המשחק, ומצד שני את כמות המאמץ והזמן שאתם משקיעים במהלך המשחק להרצת ההרפתקה. כמובן, ככל שאתם שמשקיעים יותר זמן לפני, המשחק הופך להיות פשוט (כהערה, מאמר זה דן בהרפתקאות שאתם מכינים לבד, הרפתקאות קנויות עוקפות את הדילמה, ומאפשרות לכם להריץ הרפתקאה מדוגמת למופת בהשקעה מינימאלית של זמן - אבל על זה משלמים בכסף).
חשוב גם לזכור  שהגישה שבחרתם די קובעת עד כמה אתם גמישים לפעולות שהשחקנים עושים שחורגות מהתכנון שלכם - או עד כמה יש ריילרודינג בהרפתקה. בכל אחת מהגישות, הגמישות שלכם משתנה, לצד העובדה שהקלות / מאמץ של הרצת ההרפתקאה משתנה. למעשה, זהו איזון בין השניים.
לבסוף, הגישה גם נקבעת מהאופי שלך - ייתכן שאנשים מסויימים יחשבו שלהריץ הרפתקה ללא הכנה של כל החדרים במבוך זה חילול קודש, ואחרים יבוזו למי שמכין את הדיאלוגים שצפויים להתרחש במהלך ההרפתקאה. כל גישה היא רלוונטית, אבל גם אינדיבדואלית.

מכיוון שההרפתקה מיועדת לוואן-טיימר, ולא לקמפיין ארוך טווח, אני לא מרגיש צורך לבנות נבלים מורכבים או להכין רקע שישמש אותי גם להרפתקאות עתידיות - למרות שאני כן משאיר נתיב פתוח, למקרה שפתאום הוואן-טיימר יתארך להרפתקה. לפיכך, הגישה שבחרתי היא גישת ארגז החול - מינימום זמן הכנה מראש, מקסימום אלתור וחופש לשחקנים - שזה בכל מקרה מתאים לוואן-טיימר שבו אני עוד לא יודע מי השחקנים שלי בכלל...

מבנה הרפתקאה אצלי לרוב מתחלק כך:
- רקע
- דמויות מרכזיות
- מיקומים
- מניעים לדמויות
- סצינות ותיאור מקומות (חדרים).

מה ההבדל בין גישת "ההרפתקאה הכתובה", לסצינות ולארגז חול?
בארגז חול, אני מכין את הרקע, חושב על הדמויות המרכזיות ועל המיקומים, ומכין את המניע לדמויות להתחיל את ההרפתקה. אבל מהרגע שההרפתקאה החלה, בעצם אין לי ממש סצנות מוכנות מראש, אלא אני זורם עם השחקנים, נותן להם לחקור את המיקומים, לדבר עם הדמויות ולגלות את הסודות לפי רצונם. הכי פשוט להכין, עם הכי הרבה הפתעות וגמישות שצריך לגלות במהלך המשחק. רצוי גם שיהיה סוף מוכן :-)
היתרון ברור - מינימום זמן הכנה. החסרון ?
קל למצוא את עצמך באמצע הסשן - תקוע. קל לגלות לפני הסשן, שוואלה, יש לך איזה באג בהרפתקה. שזה יכול להביא למצב לא נעים בכלל.

בגישת הסצנות, אני גם מוסיף סצינות להרפתקאה. דהיינו, אני רושם לי על נייר את נקודת ההתחלה ואת נקודת הסוף, ומתחיל לרשום סצינות שאני מתכנן שיתבצעו בין ההתחלה לסוף, וגם סצינות גיבוי, אם הדמויות יעשו דברים בלתי-צפויים. לבסוף, אני מותח קווים בין כל הסצינות, עם חצים, כדי לעקוב אחרי ההתקדמות הצפויה של החבורה בהרפתקאה. אם ההרפתקאה היא לא ליניארית, יש גם חצים דו-כיוונים והתפצלויות.
כל סצנה מתוארת בראשי-תיבות, מי יהיה בסצנה, מה הדברים העיקריים שקורים שם, ואיך ממשיכים. לרוב, אם מדובר בקרב, אני מעדיף להמנע מליצור סטאטבלוקים בעצמי אלא פשוט להשתמש במשהו קיים. אם מדובר בדין ודברים אז שוב, אני לא מפרט מי בדיוק הולך להגיד מה, אלא נשען על הרקע הקיים בתיאור הדמויות.
גם בגישה זו יש מידה לא קטנה של אלתורים, ולעתים מגלים לפני הסשן שיש חורים בגודל של החור באוזון וחייבים לעובד קשה כדי להשלים פערים - אבל התבנית הכללית ברורה בהרבה לעומת ארגז חול.

מכנה משותף לארגז החול ולסצינות הוא שבשני המקרים אני נשען על רקע קיים - בין אם זה משהו שאני כתבתי או רקע קנוי. אחרת זה לוקח יותר מדי זמן להכין אותם.

עבור הרפתקאת הציינג'לינג, בחרתי למקם אותה במאחז החופשי של מיאמי מסיבה פשוטה - בספר החוקים של השיטה יש תיאור מפורט של המאחז, המקומות שבו, אישים ופוליטיקה. רקע מושלם ומוכן מראש. בעצם, כל מה שצריך להוסיף להרפתקאה זה את דמות הבחורה שמואשמת במעשה, את הגורם האמיתי שמאחורי המעשה, ואת סיפור החטיפה.

בגישת "ההרפתקה הקנויה" כל חדר / מקום / התרחשות מפורטים מראש, כולל נתונים מכאניים הכרחיים, קטעי דיאלוג וכך הלאה. אלה ההרפתקאות שכולם מכירים, שכל חדר מכיל תיאור שמקריאים לשחקנים וכך הלאה. הוא מצריך את העבודה הרבה ביותר מראש, אבל לרוב הוא גורם לכך שעבודת המנחה והרצת המשחק הם חלקים. אופן הכנת ההרפתקאה דומה לגישת הסצנות, אלא שלאחר שסיימתי לכתוב את כל הסצינות ולקשר בניהן, אני מתחיל להוסיף פרטים ואת התיאור הנדרש לכל סצנה. בגישה זו, אני גם לא נרתע מלכתוב רקע מפורט ייעודי, פשוט כי כך זמן ההשקעה הראשוני הוא גדול יחסית, ולכתוב עוד עמוד או שניים של רקע, זה כבר פחות משמעותי.
החסרונות ברורים - זמן הכתיבה הראשוני הוא הארוך ביותר, ואם השחקנים הולכים לכיוון שלא צפיתם, זה גורם לעוגמת נפש.

סיכום הגישות:
כל הגישות נשענות על אותו בסיס - חמשת החלקים ההכרחיים להרפתקאה בעיניי, כפי שפרטתי קודם. למעשה, ההבדל העיקרי מגיע ביישום כתיבת הסצינות ותיאור החדרים. האם כותבים אותם? בפירוט או בקצרה? אבל לכל הרפתקאה צריכים זרע עלילה טוב, פירוט של הרקע והדמויות המשתתפות וכמובן סיבה טובה לערב ולעניין את הדמויות במתרחש.

כתבות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בגוגל+ הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

אירועים קרובים

אין אירועים

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.