סיפורי פיות במשחקי תפקידים - מגניב, right?

סיפורי פיות במשחקי תפקידים - מגניב, right?

Information
פורסם ב26 יוני 2015
נכתב על ידי איתי אסף גרייף

fairy taleכן! סיפורי פיות הם רעיון מגניב למשחק תפקידים - ראו למשל את "הקוסם מארץ עוץ" - אולי אחד מסיפורי הפיות הידועים בכל הזמנים.
הגיבורה שלנו חוצה את הסף של מזג אוויר קיצוני, מוצאת עצמה בארץ זרה ומוזרה, מלאה בגמדים, גלמים מונפשים וחיות מדברות, ובסופו של דבר מגיעה אל עיר הברקת - חצר המלכות של מלכת הפיות, או במקרה הזה, הטוען לכתר האנושי שתפס את מקומה.

בדרך, דורותי עושה מעט מאוד - היא לא התכוונה להרוג את המכשפה שממנה לקחה את נעלי אבני האודם, היא רק רצתה לחזור הביתה; עמדו בפניה מעט מאוד החלטות או אפשרויות: פשוט מסילה ארוכה (ובמקרה זה צהובה) מנקודת ההתחלה ועד לנקודת הסיום; בלי צמתים.

לפני שאמשיך, רציתי להזמין אתכם למשחק הפיות "גְדַלְכֶּשֶף" שירוץ בכנס גריפון 2015 בירושלים.

הרעיון של דרך הוא קריטי לסיפורי פיות: כיפה אדומה מסתכנת בכך שהיא יורדת מהדרך, וכך גם טימות'י האנטר ב-Books of Magic, פרו מקיל ב"יער פרא" וטיפאני ב"Wee Free Men". לאליס יש מעט מאוד שליטה על התנועה שלה, או את מי היא פוגשת בדרך ב"מעבר למראה", וכאשר אנחנו מסתכלים ב"אליס בארץ הפלאות" אנחנו יכולים לטעון שאובדן הדרך הוא בבואת המראה של הליכה בדרך האחת; ברגע שלאליס אין מושג לאן היא רוצה להגיע או איך להגיע לשם, היא יכולה ללכת לכל מקום, זה לא משנה - כפי שמבטיח לה החתול. כך אנחנו מוצאים את הגיבורות של Pan's Labyrinth או הסרט הקלאסי "המבוך" מאבדות את הדרך במבוך בלי להיות בטוחות לאן הן אמורות להגיע, מה שמבטל את היכולת שלהן לקבל החלטות.

wizard of oz

הרעיון של דרך אחת או של אובדן דרך גמור הוא אנתמה לתחושת המסוגלות שאנחנו רוצים ליצור אצל שחקני תפקידים; כאשר שחקן נתקל בקונפליקט, מיד אמור להיווצר אצלו רעיון התחלתי של הדרכים שבהן כדאי לנקוט כדי להתמודד עם הקונפליקט הזה, וההשלכות האפשריות של כל קונפליקט. אם אנחנו שוללים מהשחקן בסיס ידע שעליו הוא יכול להישען, ניצור אצלו תסכול עצום: בלי יכולת להבחין בין האפשרויות השונות, הוא עלול לקפוא. בלי לדעת מה הן ההשלכות האפשריות של כל החלטה, הוא ירגיש שכל תגובה שיקבל מהמנחה היא תגובה שרירותית חסרת טעם או היגיון. מנגד, דרך יחידה המובילה מנקודת ההתחלה אל נקודת הסיום, שתהיה כמעט תמיד עימות עם מלכת או מלך הפיות, מונעת מהשחקן לקבל החלטות, ומרגישה כאילו המנחה מספר סיפור לעצמו; אם השחקן לא יכול לקבל החלטות, בשביל מה הוא במשחק?

הפתרון, שיאפשר לנו לספר סיפורי פיות במשחקי תפקידים מבלי לפול למלכודות של קפאון ותסכול, הוא לענות היטב על השאלה: מה השחקנים עושים? אם אנחנו מחלישים את החשיבות של החלטות במשחק או בחירת נתיב ההליכה, אנחנו צריכים להיות ברורים בתשובה לשאלה הזו. תשובה אחת היא: חוקרים את ארץ הפיות. משחק סיפור פיות יכול להיות רקע נפלא למשחקי "קודקס", המציגים בפני השחקנים רצף של תמונות, סצינות מעוצבות היטב על רקעים יפהפיים, עם נאפסים משעשעים, מרתקים, מפחידים ומעניינים, המעוררים אצל השחקנים תחושה של פליאה ואת חדוות הגילוי. המסע בארץ הפיות הוא כמעט באופן מילולי, מסע דרך דמיונו של המנחה, כאשר זה פורש בפני השחקנים את מקסימום היכולת היצירתית שלו. נדיר שמשחק מהסוג הזה ייערך יותר מפגישה אחת, וצריך להיות בטוחים שאנחנו מתקשרים לשחקנים היטב שהם נכנסים למסגרת משחקית שהיא שונה מהרגיל - אבל אם הצלחנו לעשות זאת, והכנו ארץ עשירה ומעניינת עבור השחקנים, הם יהנו מהסיפור.

תשובה שנייה: יש להם בחירה, לא כיצד הסיפור יתגלגל, אלא כיצד הדמויות שלהם יתמודדו איתו. אם נביט חזרה ב"קוסם מארץ עוץ" הקסם הטמון בסיפור הוא באינטראקציה, הכמעט נאיבית, שבין דורותי ובין הדמויות אותן היא פוגשת. העידוד שהיא נותנת לאריה, לאיש הפח ולדחליל, האומץ מול המכשפה, החברות עם טוטו, ההתמודדות עם הקוסם - הדרך הופכת להיות, במקום מרכז הסיפור, הקנבס שעליו דורותי מציירת את מי שהיא.

השלד העלילתי של הסיפור הוא קבוע: המכשפה מתה, דורותי לוקחת את הנעליים כל הדרך לקוסם לפני שהיא מבינה שהיא פשוט יכולה לנקוש בעקביה ולחזור הביתה, ואז היא חוזרת הביתה - חבריה נשארים מאחור, והיא חוזרת למקום שממנו היא התחילה בלי שום שינוי (עוד אחד מהמאפיינים החשובים של סיפורי פיות, שיכול לתסכל שחקנים שרגילים לשיפור בדמות שלהם אחרי הרפתקה שכזו) אלא שבדרך, כמעט כל מפגש יכול להתפתח בצורה שונה; דורותי הייתה ממשיכה בדרכה בכל מקרה ופתרון הבעיה שלה לא תלוי באף דמות אחרת, אבל עדיין, החוויה שלה הייתה שונה לחלוטין אם הייתה, למשל, גסת רוח לאריה, או מנסה לתחמן את הקוסם, או מתמוטטת מול המכשפה הרעה מהמערב.

כדי ליצור משחק כזה, קריטי שהמנחה יתן לשחקנים את התחושה שהמשחק גמיש וסבלני; שהם לא צריכים להסתער קדימה ולדרוס כל סצינה בדרכם, אלא שיש להם זמן לדבר עם הנאפסים שהם פוגשים ולקבל החלטות על סוג האינטראקציה שהם בוחרים ליצור. הוא צריך לתת לשחקנים שלו סצינות שיתנו להם הזדמנות לדבר על הדמויות שלהם, להעלות זכרונות, להפגין רגשות עזים; להציג את מי שהם. הוא צריך לתת לשחקנים שלו הזדמנות להראות שהם גדלו, כבני אדם, גם אם בסופו של דבר הסטטוס קוו חוזר למקומו.

תמיד אהבתי סיפורי פיות, ואת כל האזהרות החשובות: לא לאכול ולא לשתות; לא להבטיח הבטחות; לא לגלות לאף אחד את שמך האמיתי, וכמובן, אף פעם, אף פעם לא לרדת מהדרך! לכן, אני מאחל להם מסעות מעניינים, וחזרה בטוחה הביתה. בהצלחה!

הכתבה בשיתוף משחק הפיות גדלכשף בכנס גריפון. בקרו גם באירוע הפייסבוק של המשחק.

gryphon 2015

כתבות נוספות

  • פרק 1: כיצד לשחק

    למי שלא קרא את הפתיח המרגש שבו הסברתי מה אני בעצם רוצה, ולאלה שקראו אבל כבר שכחו - זה המסע שלי לתוך...

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בגוגל+ הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

אירועים קרובים

אין אירועים

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.