היתקלויות אקראיות - זה כל הקסם

היתקלויות אקראיות - זה כל הקסם

Information
פורסם ב05 מרס 2015
נכתב על ידי עומר גולן-יואל

roll on table היתקלות אקראיתהרבה שחקני תפקידים בימינו אינם אוהבים היתקלויות אקראיות. הן נתפסות כמאפיין של משחקי מבוכים ודרקונים מהאסכולה הישנה ועל פי רוב מוצבים באותה שורה עם שלל תכונות "משוקצות" של המהדורות הישנות - כמו למשל דירוג שריון יורד, תל"ד0, טבלאות ניסיון נפרדות לכל מקצוע ותוספי ניסיון לדמויות בעלות תכונות גבוהות.

אבל האם ההיתקלויות האקראיות הן באמת דבר כה רע?
לא בהכרח. לדעתי ההיתקלויות האקראיות זכו למוניטין גרוע מאחר ועל פי רוב נעשה בהן שימוש מחוץ להקשר שאליו הם נועדו. למשל: "הדמויות צועדות להן בעיר והנה צץ לו דרקון! הו האימה!". הווה אומר – ההיתקלויות האקראיות הן מעין עונש אקראי לדמויות שלא קשור לשום דבר וסתם משתרבב לו בסיפור ומבזבז משאבי דמות.
אך לטענתי, יש להיתקלויות אלו שימושים מאוד מועילים.

מתי להשתמש בהיתקלויות אקראיות?

תפקידן של היתקלויות אקראיות במבוך ובשממה הוא להדגיש את הסכנה שבאזורים אלו. באזורים מיושבים, שם יש סיורים של משמר העיר, משמר המלך והאציל המקומי - על פי רוב לא יהיו היתקלויות אקראיות או שהן תהיינה נדירות מאוד, אולי בשעות הלילה בחלק הנחמד פחות של העיר - אבל עם טבלה שיופיעו בה גנבים, שודדים ואולי איזה ערפד או שנים, לא דרקונים וענקים.

לעומת זאת בשממה - מסוכן. דמויות שיוצאות מהשטח עליו מגנים כוחות הסדר והחוק מסכנות את חייהן - זו הסיבה שאיכרים אינם הולכים להקים לעצמם חוות על האדמות הנטושות.
מדוע? כי משוטטים שם אורקים; כי המתים מהלכים שם; כי זוהי נחלתו של הדרקון הנורא המתקרא "גשם חומצי". כך גם מבוכים - הרי אם הרפתקנות הייתה כה קלה ופשוטה, כל פרחח ראוי לשמו בעיר היה יורד למעמקי הקטקומבות לבזוז לו אוצרות. אבל אף פרחח לא יעז לעשות זאת אם אין בליבו משאלת-מוות - כי יש שם מפלצות ומסוכן פשוט להסתובב שם.
אפילו אם הדמויות "ניקו" חדר זה או אחר, זהו מקום רע ויש שם דברים שרוצים לאכול אותך, ואתה תיתקל בהם גם מחוץ לשומרי החדרים שהמנחה הציב.

ומכאן לנקודה השנייה - היתקלויות אקראיות הופכות את הזמן במבוך או בשממה למשאב חיוני שיש לנהלו נכון. ללא היתקלויות אקראיות, הדמויות מסוגלות "לקחת 20" (בלשון מבוכים ודרקונים מהדורה 3.5) ופשוט לחפש ביסודיות בכל חדר בלי לשים לב לפרטים - ולמצוא כך כל סוד וסוד, אך כאשר יש היתקלויות אקראיות חיפוש יסודי שכזה עולה זמן יקר.
אם כל שעה למשל יש סיכון מסוים להיתקל במפלצת משוטטת, להשקיע 20 דקות בחיפוש בכל פינה בחדר פירושו של דבר לקחת סיכון לקרב שלא בהכרח רצוי לדמויות, מה גם שמפלצות שמשוטטות מחוץ למאורתן על פי רוב אינן נושאות אוצר רב - האוצר נוטה להיות מוחבא במאורה. אם כל שבירת דלת בכוח גורמת לרעש רב ועל כן גוררת בדיקה להיתקלות אקראית, הדמויות יצטרכו להחליט - האם לשבור את הדלת או לנסות לחפש דרך לעקוף אותה?

במבוך, כמובן, מסוכן לישון (מי מהקוראים היה מוכן ללכת לישון בבית רדוף-רוחות או בקטקומבה שיש לה מוניטין של מתים מהלכים?) והדמויות לא יכולות פשוט ללכת לישון אחרי כל קרב כי לשינה במבוך ובפרט בחדר לא מוגן יש מחיר בסיכון להיתקלות אקראית.
השוטטות חסרת-הכיוון במבוך מסוכנת, ויש לתכנן את חקירתו בקפידה. נכנס לכאן, על כן, ממד טקטי חדש שעל פי רוב אינו קיים במשחקי תפקידים מודרניים - ממד הסכנה שבעצם השהייה במבוך. כך גם בשממה - מסע אל תוך ביצת המתים המהלכים, למשל, הוא לא דבר שעושים בקלות דעת. כדאי להציב למסע יעדים מוגדרים ולקבוע לו מסלול קצר ככל האפשר, שכן התרוצצות ארוכה מדי באזור הסכנה עלולה להביא להיתקלות באלמתים.

והנקודה השלישית - היתקלויות אקראיות באזורי הסכנה וההרפתקה השונים מאפשרות הן למנחה והן לשחקן להתרענן מדפוסי הפעולה הרגילים של המנחה - שכן לכל מנחה יש דפוסים משלו ומפלצות אהובות עליו - ולהתנסות במשהו חדש.
נניח אפילו שהדמויות פגשו דרקון בהיתקלות אקראית בשממה. יש כאן סיטואציה מעניינת; לא בטוח שהדרקון יתקוף, אולי יהיו לו תכניות אחרות עבור הדמויות כמו למשל להשתמש בהן כנגד יריב זה או אחר שלו או כפיתיון למפלצת אחרת. אולי הדמויות ייכנסו אתו למשא ומתן, אולי הדרקון יתקוף - ולפעמים כדאי להרפתקנים פשוט לנוס על נפשם (אלא אם כן הם חזקים מספיק בכדי להביס דרקון). אין רע בכך.

RandomEncounters Elephant

איך להשתמש בהיתקלויות אקראיות?

אחת השיטות להימנע מהבעייתיות של היתקלויות אקראיות, שדמויות בדרגה נמוכה נתקלות במפלצות חזקות מאוד, היא לקבוע טבלאות היתקלות שונות לאזורים שונים בעולם המערכה. באזורים הסמוכים ליישוב שוכנות מפלצות חלשות יחסית, אך ככל שמעמיקים בשממה יהיו יותר ויותר מפלצות איומות ונוראות האורבות להרפתקן ביש-המזל.
מי שנכנס לאזורי השממה ה"בתוליים" שם לא דרכה מזמן כף רגלו החמדנית של הרפתקן, מסתכן בהיתקלות במפלצות חזקות.

באופן זה ניתן גם לתת "צבע" שונה לכל אזור בעולם המערכה, למשל ב"ביצות המוות המזדחל" מרבית ההיתקלויות האקראיות יהיו באלמתים או בחרקי-ענק שונים ומשונים, בעוד שב"יער האימה הזועקת" ישוטטו זאבי-פלצות, צמחים טורפים מפלצתיים ורוחות-יער מרושעות. כך דמויות בדרגה נמוכה יישארו בדרך כלל קרוב יחסית לחיק היישוב המגונן ורק בדרגה גבוהה ירהיבו עוז לחדור אל לב המאפליה.

את ההיתקלויות עצמן חשוב לנהל נכון.
טעות נפוצה היא להתייחס אליהן כאל עוד מטלה שנופלת על הדמויות, הווה אומר להטריד את השחקנים בהיתקלויות קרב בין הרפתקה להרפתקה מבלי לתת להיתקלויות אלו "צבע" ו"טעם" ראויים לשמם. כדי להפוך את ההיתקלות למעניינת יש לבנות ראשית כל את טבלת ההיתקלויות האקראיות בהתאם לאזור ולהרפתקה כך שהיא לא תגרום להרמת גבה.
למשל, דרקון חי ונושם לא יתאים למבוך-קבר מלא באלמתים ובפרט לא כהיתקלות אקראית. עדיף להשתמש בהיתקלויות האקראיות כדי לחזק את אופיו של המקום - למשל, היתקלויות עם אלמתים פשוטים במבוך מקולל, או עם קרפדות-ענק בביצה עמוקה.

אין מניעה מהיתקלות במפלצת רבת-עוצמה כהיתקלות אקראית - ובפרט באזורים מסוכנים - אך על פי רוב ההיתקלויות לא יהיו ב"בוסים" של המבוך אלא במפלצות זוטרות יותר.
מרבית טבלת ההיתקלויות האקראיות תהיה מורכבת ממפלצות המהוות איום מתון על הדמויות, עם מפלצת חזקה אחת או שתיים שעשויות להוות הפתעה מאוד לא נעימה להרפתקן הבלתי-זהיר. חלק משמעותי מהטבלה יכלול סיורים של מפלצות מקבוצות וסיעות הקיימות במבוך או באזור השממה בו משוטטות הדמויות; למשל אם יש במקום שבט גובליני הדמויות עלולות להיתקל בסיורים גובליניים, ואם כת מתועבת קבעה את משכנה במבוך עלולים להופיע חברי כת שינסו לחטוף את החבורה כמנחה לאליה המפלצתיים.

בכל אופן, משלחות סיור שכאלו תשאנה עליהן מעט מאוד אוצר אם בכלל. על פי רוב אוצרן של סיעות יישמר בכספת או בתיבה של המנהיג, שיחלק מתוכו את חפצי הקסם השימושיים לנתיניו הנאמנים ועל פי רוב לא לחפ"שים.

בדומה לכך, היתקלויות לא חייבות להיות קרביות באופיין.
הדמויות יכולות להיתקל בריחות או קולות משונים, בשריטות מוזרות על הקרקע או בשיירים מסעודתה של מפלצת השוכנת באזור... כל אלו עשויים להופיע כסעיפים בטבלת ההיתקלויות האקראיות. אף כאשר ההיתקלויות הן עם מפלצות או אויבים אחרים הן לא חייבות להתחיל ב"גלגל יוזמה"; למשל היתקלות עם זומבים עשויה להתחיל בגניחות עמומות שהדמויות שומעות מעבר לעיקול המסדרון - מה יעשו הדמויות אז - יחקרו את מקור הקולות? יקימו מארב? יתפללו לאלוהיהן?
מנגד, הגובלין או האורק התורנים עשויים בהחלט להיות מוכנים להיכנס למשא ומתן עם הדמויות, בייחוד אם אין להם יתרון על הדמויות ואם אלו האחרונות אינן נראות כטרף קל. קובולדים עשויים להתגנב בשקט אל הדמויות (תוך בדיקות חמיקה אם השיטה הספציפית מכילה חוק שכזה) ולנסות לדקור אותן בגב.

לסיכום, לכל כלי יש שימוש!

לעניות דעתי אפשר להוסיף הרבה למערכה הממוצעת של מבוכים ודרקונים, כולל של מהדורה 5 המהוללת, בזכות מפלצות משוטטות והיתקלויות אקראיות.

בניגוד לשם הרע שיצא להיתקלויות אלו בעבר - בייחוד כתוצאה משימוש שגוי או מוגזם בכלי זה - הן יכולות להוסיף חיים, מתח, ריגוש ותחושת סכנה להרפתקה. דבר זה נכון במיוחד כאשר הן משמשות במשורה ובמקרה בו החשש מהיתקלות אקראית עם מפלצת משוטטת יאלץ את השחקנים לקבל החלטות טקטיות קשות. שהרי ככלות הכול המפלצות לא יחכו להרפתקנים כשהן ספונות בחדר זה או אחר במבוך - הן ישגרו סיורים, ישחרו לטרף ויקימו מארבים בדרכי הגישה למאורתן. כי המבוך האפל ואזור-הספר השומם אינם מקומות בטוחים להלך בהם, והסכנה עשויה לצוץ בכל רגע ורגע.

כתבות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

אירועים קרובים

אין אירועים

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.