אל תכינו עלילות

אל תכינו עלילות

Information
פורסם ב21 אפריל 2012
נכתב על ידי רני שרים

מאמר זה תורגם מאנגלית על-ידי רני שרים, בעריכתו של מיכאל פבזנר, ונכתב במקור על-ידי Justrin Alexander (המאמר המקורי)


DMprepאם אתם מנחים משחקי תפקידים, לא כדאי לכם להכין עלילות. לכל אחד יש טעם שונה. הנושא הוא סוביקטיבי. מה שעובד לאחד לא יעבוד לאחר. ידה ידה ידה.
אבל ברצינות, אל תכינו עלילות.
נתחיל עם ההגדרה של המונח: עלילה היא רצף ארועים בסיפור.
והבעיה עם לנסות להכין עלילות למשחקי תפקידים היא שאתם מנסים לקבוע מראש ארועים שעדיין לא קרו. פגישת המשחק שלכם היא לא סיפור – היא התרחשות. היא משהו שעליו מספרים סיפורים, אבל באותו הרגע היא לא סיפור שמספרים.

להתכונן בלי עלילות
אל תכינו עלילות, הכינו מצבים

מה ההבדל?
עלילה היא רצף של ארועים: א' קורה, ואז ב' קורה, ואז ג' קורה (בצורה יותר מסובכת, רצף האירועים עשוי להתפצל כמו ספר של "בחר את ההרפתקאה שלך", אבל העקרון נשאר זהה).
מצב, לעומת זאת, הוא בסך הכל אוסף של נסיבות. האירועים שיקרו כתוצאה מהמצב הזה תלויים בפעולות שהדמויות תבצענה.
לדוגמא, עלילה עשויה להראות כך: “במהלך המרדף אחרי הנבלים שברחו במפגש של השבוע הקודם, הדמויות עולות על ספינה שפניה מועדות לעיר הנמל תרשיש. בזמן המסע, הדמויות נתקלות בספינה נטושה. הן עולות על הספינה ומגלות שאחד הנבלים הפך למפלצת והרג את כל הצוות... מלבד לניצול יחיד. הן נלחמות במפלצת ומצילות את איש הצוות. בזמן הקרב, הספינה נסחפת אל תוך המים הטריטוריאלים של תרשיש. הדמויות מיורטות על ידי צי של ספינות מתרשיש. אחרי שהדמויות מספרות את סיפורן, הן מתקבלות בתרשיש כגיבורים אחרי ההצלה ההירואית של הספינה. לאחר מכן הדמויות עוקבות אחרי הרמזים שנתן להם איש הצוות השורד, מטפסות על הר תרשיש ומגיעות למקדש האולימפוס. הן יכולות לבקר ברחבי המקדש ולשאול שאלות. זה לא יתן שום דבר, אבל כאשר הן מגיעות למרכז המקדש הנבלים מנסים להתנקש בהן. הנסיון נכשל, והפסל הקדוש במרכז המקדש נהרס. לרוע המזל, הפסל הוא הדבר היחיד שמחזיק את המקדש על צלע ההר – בלעדיו, המקדש מתחיל להחליק במורד ההר תוך כדי שהקרב ממשיך בין הדמויות והנבלים!”
(הקטע הקודם נלקח מהרפתקאה שבאמת פורסמה. שמות של אנשים ומקומות שונו כדי להגן על החפים מפשע. נקודות בונוס למי שמצליח לזהות את חומר המקור).

מצב, לעומת זאת, נראה בערך כך: “הנבלים נמלטו על שתי ספינות לכיוון תרשיש. אחד מהנבלים הופך למפלצת במהלך המסע והורג את הצוות, משאיר את הספינה נטושה מחוץ למים הטריטוריאלים של תרשיש. בזמן כך וכך, הצי של תרשיש יבחין בספינה. שאר הנבלים הגיעו למקדש אולימפוס בראשו של הר תרשיש ואימצו זהויות בדויות.”

הסוד המלוכלך
הרבה אנשים מפחדים מהרעיון של להתכונן ללא עלילה. זה נראה כמו הרבה מאוד עבודה אם השחקנים יכולים לעשות כל דבר, איך אתם אמורים להתמודד עם זה?
הסוד המלוכלך הוא, שלא באמת קשה יותר להכין מצבים מאשר עלילות.
כדי להבין למה, בואו נביט מקרוב יותר בדוגמא של הרפתקאה עם עלילה. היא למעשה רצף צפוף של אירועים, שנראה כך:

(1) הדמויות רודפות אחרי הנבלים. (מה אם הן לא?)
(2) הדמויות עוקבות אחרי הנבלים על ידי ספינה. (ומה אם השחקנים בוחרים לעקוב אחר קו החוף? או להשתגר?)
(3) הדמויות צריכות להבחין בספינה הנטושה (ומה אם השחקנים מגלגלים גרוע בבדיקת ההבחנה?)
(4) הדמויות עולות על הספינה. (ומה אם השחקנים בוחרים להתעלם ממנה?)
(5) הדמויות מצילות את איש הצוות. (מה אם הן נכשלות? או שהן בורחות לפני שהן מבחינות שמישהו עוד בחיים?)
(6) הדמויות מתחקרות את השורד. (מה אם השחקנים מחליטים לא ללחוץ על איש פצוע?)
(7) הדמויות צריכות להגיע למרכז המקדש.
(8) נסיון ההתנקשות בדמויות צריך להתנהל בצורה מאוד ספציפית.

מה שאנחנו רואים פה הוא למעשה שרשרת של נקודות כשל אפשריות. כל אחת מהנקודות הנ"ל מתוכננת עם תוצאה מאוד ספציפית... ואם התוצאה הזו לא מתרחשת, על המנחה להסליל את השחקנים בחזרה לפסים שהוא הניח.
מהצד השני, בואו נסתכל על מה שאנחנו צריכים כדי להכין את ההרפתקאה הזו כמצב:
(1) הדמויות צריכות לרדוף אחרי הנבלים. (זה הקרס לכל התרחיש הזה. זוהי נקודת כשל שקיימת בכל תרחיש. אם השחקנים לא מעוניינים ללכת למאורה של הדרקון האדום, זה לא משנה איך תכינו את המאורה).
(2) אתם צריכים להכין את תרשיש. (איפה היא? איך היא נראית? מה הדמויות יכולות לעשות שם? וכו')
(3) אתם צריכים לתכנן את הספינה הנטושה.
(4) אתם צריכים לתכנן את מקדש האולימפוס.
(5) אתם צריכים להמציא נתונים לצי של תרשיש, ואולי גם לאיש הצוות השורד.
(6) צריכה להיות דרך שבה הדמויות יכולות לגלות שהנבלים מתחבאים במקדש. (בצורת העיצוב מבוססת העלילה, זו אחת מנקודות הכשל: או שהדמויות מתחקרות את השורד או שאין להן שום דרך לדעת לאן ללכת הלאה. בעיצוב מבוסס מצבים, אתם תשתמשו בכלל שלושת הרמזים [קישור] ותכינו עוד שתי דרכים שבהן הדמויות יוכלו להגיע למסקנה הזו. זה יכול להיות משהו פשוט, כמו בדיקת איסוף מידע בתרשיש, או משהו כמו לתחקר את הקפטן או הצוות של הספינה השניה.)
 
והנה הסוד המלוכלך: הסתכלו שוב על הרשימה. חוץ מנקודה מספר 6, אתם צריכים לעשות את אותם דברים בדיוק כאשר אתם מתכננים עלילה. (ואפילו מספר 6 שליש מוכן).
הנה אנלוגיה: עיצוב מבוסס מצבים הוא לתת מפה לשחקנים ולהגיד להם "תבינו לבד לאן צריך ללכת". עיצוב מבוסס עלילה, לעומת זאת, הוא כמו לתת לשחקנים מפה שעליה שורטט מסלול בדיו בלתי נראית... ולדרוש מהם לעקוב אחרי המסלול הזה.

עיצוב עמיד
היתרון של תכנון מבוסס מצבים הוא שהוא עמיד. באופן מפתיע, עמידות לא דורשת הרבה יותר עבודה. למעשה, כפי שראינו, זה בדרך כלל דורש הרבה פחות עבודה. להלן כמה דברים שכדאי לקחת בחשבון בזמן הכנה מבוססת מצבים.

כלל שלושת הרמזים: כבר הקדשתי מאמר ארוך לכלל שלושת הרמזים. בבסיסו, כלל שלושת הרמזים אומר: לכל מסקנה אליה אתם רוצים שהשחקנים יגיעו, תנו לפחות שלושה רמזים.
הרעיון הוא שגם אם השחקנים מחמיצים שניים מתוך שלושת הרמזים, יש סיכוי לא רע שהם ימצאו את השלישי ויבינו מה צריך לעשות. ניתן להפעיל את כלל שלושת הרמזים על עיצוב הרפתקאות באופן כללי: לכל בעיה בהרפתקאה, צריך לחשוב לפחות על פתרון אחד ולהשאר פתוחים לפתרונות נוספים. אבל לכל בעיה שהיא נקודת חנק (הכוונה היא לבעיה שעליה חייבים להתגבר כדי שההרפתקאה תמשיך), יש לחשוב על לפחות שלושה מסלולים לפתרון מוצלח.
זה אולי נשמע כמו הרבה עבודה, אבל המסלולים הללו לא חייבים להיות מסובכים במיוחד (למעשה, עדיף שלא יהיו). לדוגמא, הבעיה יכולה להיות "למיקי די יש משהו שהדמויות צריכות". הפתרונות יכולים להיות פשוטים עד כדי (1) לעלף אותו ולקחת את זה; (2) לשאת ולתת איתו על זה; (3) להתגנב אל תוך המשרד שלו ולגנוב את זה. ההכנה שתצטרכו לבצע עבור אחד מהפתרונות הוא זהה ב-99% עבור השניים האחרים.
כדאי לציין – גם אם מצב מסויים הוא "פשוט", זה לא אומר שהתרחיש כולו יהיה (או צריך להיות) פשוט. הסיבוך של התרחיש עולה מהדרך שבה מתגברים על רצף של בעיות. והדבר הנחמד לגבי הכנה מבוססת מצבים הוא שאתם לא צריכים לתכנן איך בדיוק הבעיות הללו משתלבות ביחד. זה יעלה מתוך הפעולות שיבצעו השחקנים.

אויבים מונחי מטרה: במקום לנסות לנחש מה השחקנים יעשו ולנסות לתכנן תגובה לכל אפשרות, פשוט שאלו את עצמכם "מה הבחור הרע מנסה להשיג?”
הדרך האפקטיבית ביותר לתכנן את המידע הזה תלויה בדקויות של התרחיש שאתם מתכננים. יכול להיות שמדובר בלא יותר מרשימה של מטרות, ויכול להיות שיש צורך בציר זמן מפורט.
יש לשים לב שחלק מהתרחישים לא יתבססו על כך שהרעים מנסים לבצע תוכנית ספציפית. יתכן ומבחינתם זה "עסקים כרגיל", ואז הדמויות מחליטות להופיע ולסבך את העניינים. במילים אחרות, יתכן וה"מטרה" היא לא יותר מ"לשמור על רוטצית המשמר הרגילה".
אל תתכננו חלופות ספציפיות: לא משנה באיזו גישה בחרתם, הרעיון המרכזי הוא לתכנן מה יקרה אם הדמויות לא מתערבות. אם יש לכם רעיונות לגבי חלופות, אדרבא, רשמו אותם, אבל אל תבזבזו עליהם יותר מידי זמן.
אני אומר "לבזבז זמן" משום שזה בדיוק מה שקורה לרוב עם תכנון חלופות. המבנה הבסיסי של תכנון חלופות הוא: אם הדמויות מתערבים בנקודה א', אז הרעים עושים א2'. אם הדמויות מתערבים בנקודה ב', אז הרעים עושים ב2'. אם הדמויות מתערבים בנקודה ג', אז הרעים עושים ג2'.
כמובן שאם הדמויות לא מתערבות בנקודה א', אז כל הזמן שהשקעתם בלתכנן את א2' הוא זמן מבוזבז. יותר מזה – אם הדמויות כן מתערבים בנקודה א', אז כפי הנראה ב' וג' משתנים בצורה מהותית או אפילו מפסיקים להתקיים, ואז כל הזמן שהושקע בב2' וג2' גם הוא מבוזבז.
זוהי לרוב הנקודה שבה הכנה מבוססת מצבים מואשמת בכך שהיא דורשת יותר עבודה: אנשים חושבים שהם צריכים להכין את עצמם לכל פעולה אפשרית של הדמויות. אבל למעשה, זו לא הכנה מבוססת מצבים, זו הכנה מבוססת עלילה על סטרואידים של "בחר את ההרפתקרה שלך". זוהי ההכנה שהייתם צריכים לעשות אם הייתם מכינים משחק מחשב.
אבל אתם לא מכינים משחק מחשב. אתם מכינים תרחיש למשחק תפקידים. כאשר הד"שים עושים א' או ב' או ג', אתם לא צריכים תגובה מתוכנתת מראש. אתם יושבים שם בשולחן איתם. אתם יכולים פשוט להגיב.

הכירו את ארגז הכלים שלכם: כדי להגיב כראוי אתם צריכים להכיר את הכלים שעומדים לרשותכם. אם הדמויות מתחילות לגשש אחרי לורד ביין, איזה אמצעים יש ברשותו כדי לעצור אותן? אם הן מטילות מצור על מחנה סוחרי העבדים, מה ההגנות?
"כלים" סטנדרטיים כוללים כוח אדם, ציוד, מקומות פיזיים ומידע.
למשל, אם הדמויות חוקרות מנהיג מאפיה מקומי אז אתם עשויים לדעת ש:
(1) יש לו כמה יחידות בריונים, מתנקש מאומן ושני שומרי ראש. אתם גם עשויים לדעת שיש לו אישה משוגעת ושני בנים. (כל אלו הם סוגים שונים של כוח אדם).
 (2) הוא חי באחוזה בצד המזרחי של העיר, הוא פוקד לעיתים קרובות את הקזינו המפואר והלא חוקי שלו במרתף של גורד שחקים במרכז העיר, ויש לו מקום מפלט בבאר מפוקפק. (כל אלו הם מקומות פיזיים)
 (3) יש לו חומר מרשיע שבעזרתו הוא יכול לסחוט את אחת הדמויות. (מידע)
 (4) הוא שיחד שוטר מקומי. (סוג אחר של כוח אדם).
 
וכמו ארגז כלים אמיתי, אמור להיות לכם מושג על השימושיות של כל כלי. אתם יודעים שפטיש הוא עבור מסמרים ומברג הוא בשביל ברגים. בצורה דומה, אתם יודעים שעם הבריונים אפשר להרביץ לדמויות כאזהרה או שאפשר להשתמש בהם כדי לשמור על מקום המפלט. אתם יודעים שבאישה אפשר להשתמש כמקור מידע על מערכת האבטחה של האחוזה. וכולי.
אתם יכולים לחשוב על זה כעל תכנון חלופות לא ספציפיות. אתם לא נותנים לעצמכם פטיש ואז מתכננים בדיוק על אילו מסמרים לדפוק וכמה חזק. במקום זאת, אתם נותנים לעצמכם פטיש ואומרים "טוב, אם השחקנים יתנו לי משהו שנראה אפילו קצת כמו מסמר, אני יודע שאני יכול להכות בו עם זה.”
(למשל, אתם יודעים שהאישה מכירה את מערכת האבטחה של האחוזה ואת פרטי העסקים של בעלה. זה הפטיש. מה שאתם לא חייבים לתכנן הוא איך הדמויות מוציאות את המידע הזה ממנה: אולי הםןרק מבקשות ממנה יפה. או משחדות אותה. או מציעות להגן עליה. או שהן משתילות כלי מעקב עליה. או מאזינות לטלפון שלה. או חוטפות את הבן שלה ומאיימות להרוג אותו אם לא תשתול פצצה באחוזה. כל אלו הם מסמרים שיסופקו על ידי השחקנים.)

הטריק השני כאשר מתכננים ארגז כלים הוא לארגן את המשאבים השונים לחתיכות שימושיים. קחו את חבורת הבריונים, לדוגמא: אתם יכולים לנסות לעקוב אחרי הפעולות של כל בריון בנפרד כאשר אתם מריצים את ההרפתקאה, אבל זה ייעשה מאוד מסובך מאוד מהר. אם תארגנו אותם בקבוצות אתם נותנים לעצמכם יחידות שניתנות לניהול ולמעקב.
מצד שני, אל תתנו לארגון הזה לכבול אתכם. אם אתם צריכים בריון בודד, פשוט קלפו אותו מאחת היחידות והשתמשו בו. אתם מציירים יער כי קל יותר למפות אותו – אבל אם הדמויות צריכות לחטוב עץ להסקה, אל תשכחו שיש עצים ביער.

מחשבות לסיכום 
למרות הגישה העוקצנית שלי בתחילת המאמר, אין שום דבר רע מהותית בעיצוב מבוסס עלילה. רצו הרבה משחקים נהדרים עם עלילות, פתוחות או סגורות. ובהחלט ניתן לטעון ש"לשחקנים לא אכפת אם הם על רכבת, כל עוד היעד מגניב.”
אבל אני מודה שנסיוני הראה לי ש"יעד מגניב" הרבה יותר מגניב אם אני נותן לשחקנים לתכנן בעצמם את המסלול.
האם זה משום שאני כזה מנחה מדהים שתמיד יכול להתגלגל עם המכות ולאלתר פתרונות מדהימים? אולי. אבל אני חושב שזה קשור הרבה יותר לעובדה שהשחקנים יודעים די טוב מה הם אוהבים. אם הם ממציאים תוכנית מפורטת על איך להסתנן לקזינו של בוס המאפיה כדילרים ומהמרים, כנראה שיהיה להם הרבה יותר כיף לראות את התוכנית הזו מתבצעת מאשר אם אני אמחץ אותה בצורה מלאכותית כדי שהם ילכו לרעיון ה"מגניב" שלי לחטוף את הבנים של הבוס ולסחוט את אשתו.
(מה שלא אומר שהדמויות בהכרח צריכות להצליח. התגברות על מכשולים היא מגניבה גם כן. אבל יש הבדל בין תוכנית שלא עבדה כי היא לא עבדה, ובין תוכנית שלא עבדה כי אני, המנחה, רוצה שהשחקנים יעשו משהו אחר.)
וכאשר מניחים בצד את היתרון לכאורה שיש לעיצוב מבוסס עלילה, אני לא בטוח מה הוא מציע באמת. מהצד השני, היתרונות של עיצוב מבוסס מצבים הם עצומים:
(1) הוא דורש הרבה פחות זמן הכנה
(2) הוא מעצים את השחקנים והופך את הבחירות שלהם למשמעותיות
יש להדגיש שוב את הנקודה השניה. עבורי, הסיבה המרכזית לשחק משחקי תפקידים העא כדי לראות מה יקרה כאשר השחקנים יעשו בחירות משמעותיות. מנסיוני, זה כמעט תמיד שונה מכל דבר שהייתי יכול לצפות או להתכונן אליו.

אם הייתי רוצה לספר לשחקנים שלי סיפור (מה שעיצוב מבוסס עלילה עושה בסופו של דבר), אז הרבה יותר קל פשוט לכתוב את הסיפור. לדעתי, אם אנחנו משחקים במשחק תפקידים, כדאי להדגיש את העוצמה של המדיום: היצירתיות הקסומה שמתרחשת רק כאשר כמה אנשים מתכנסים ביחד.
מהצד השני, אם יש לכם קבוצת שחקנים שרגילים לכך שמראים להם את הנתיב הנכון ואז הם עוקבים אחריו, לזרוק אותם פתאום למים העמוקים של תרחיש פתוח יכול לגרור לתוצאות הרסניות - כמו כל שינוי דראסטי בסגנון המשחק. אחרים, לעומת זאת, עשויים להסתגל במהירות. אבל אם אתם נתקלים בבעיה, פשוט שבו ודברו עם השחקנים שלכם. הסבירו להם איפה הנתק. אולי תנו להם עותק מהמאמר הזה כדי שיוכלו להבין יותר טוב מה קורה (ומה לא קורה) מאחורי המסך.
אני חושד שמהרגע שהם ידעו שהשלשלאות הוסרו, הם יתבוססו בחירות החדשה שלהם.

כתבות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

אירועים קרובים

אין אירועים

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.