כלל שלושת הרמזים - לשיפור משחק החקירה שלכם

כלל שלושת הרמזים - לשיפור משחק החקירה שלכם

Information
פורסם ב16 פברואר 2012
נכתב על ידי רני שרים


מאמר זה תורגם מאנגלית על-ידי רני שרים, בעריכתו של מיכאל פבזנר, ונכתב במקור על-ידי Justrin Alexander (המאמר המקורי)

sherlockהרפתקאות חקירה במשחקי תפקידים קיבלו מוניטין של פוטנציאל לאסון: הדמויות מאבדות את המסלול או מפספסות רמז חשוב, וכל ההרפתקאה עוצרת בחריקה או עולה על השרטון הקרוב. השחקנים לא יהיו בטוחים מה הם אמורים לעשות, המנחה ירגיש שהוא עשה משהו לא בסדר והערב יגמם בשעמום או תסכול לכל המעורבים.
דוגמא טיפוסית: כאשר הדמויות הגיעו לזירת הרצח, הן לא חיפשו מחוץ לבית, ולכן לא מצאו את עקבות הזאב אשר הופכות לעקבות אדם. הן נכשלות בבדיקת החיפוש למצוא את מכתבי האהבה המחובאים, אז הן לא מבינות שאותו גבר חיזר אחרי שתי הנשים. הן מוצאות את הארגז השבור שכתוב עליו "בשרי דנר", אבל במקום לחזור ולדבר עם הקצב שפגשו קודם, הן מחליטות לשים תצפית על מפעל הבשר הקרוב.


כתוצאה מבעיות כאלו, הרבה אנשים מגיעים למסקנה השגויה שהרפתקאות חקרה במשחקי תפקידים הן רעיון גרוע. בספר בלשים טיפוסי, הדמות הראשית היא בלש מבריק. רוב השחקנים הם לא בלשים מבריקים. לפיכך, חקירות הן בלתי אפשריות.
או, כמו שמישהו ניסח לי את זה פעם: השחקנים הם לא שרלוק הולמס.
למרות שהמסקנה שגויה, יש בה גרעין של אמת. למשל, ב"חקירה בשני", שרלוק הולמס חוקר זירת רצח. הוא מגלה ערמה קטנה של אפר בפינת החדר. הוא בוחן אותה בזהירות ומסיק שהאפר באו מסיגר טריכינופולי.

עכשיו, בואו ננתח איך הדוגמא היחסית מינורית הזו של הסקה הולמסית תראה ליד שולחן המשחק:
(1) השחקנים צריכים לחפש בחדר בהצלחה.
(2) צריך להיות להם אכפת מספיק מהאפר כדי לבדוק אותו.
(3) הם צריכים להצליח בבדיקת מיומנות כדי לזהות אותו.
(4) הם יצטרכו להשתמש בידע הזה כדי להגיע למסקנה הנכונה.
אלו הן ארבע נקודות כשל: הדמויות יכולות להכשל בחיפוש בחדר (בגלל שהשחקנים לא חושבים על לעשות את זה, או בגלל שבדיקות המיומנות היו גרועות). הדמויות יכולות להכשל בבדיקת האפר (בגלל שהשחקנים לא חושבים שהוא חשוב). הדמויות יכולות להכשל בבדיקת המיומנות כדי לזהות את האפר. הדמויות יכולים להכשל בהגעה למסקנה הנכונה.
אם הבנה של הרמז חיונית כדי להמשיך בהרפתקאה – אם, למשל, הדמויות צריכות ללכת לחנות הסיגרים הקרובה ולהתחיל לשאול שאלות – אז הרמז משמש כנקודת חנק: או שהשחקנים מבינים את הרמז או שהם נתקלים בקיר.
נקודות חנק בתכנון הרפתקאה הן תמיד בעיה ויש להמנע מהן, אך כשזה מגיע להרפתקאות מיסתורין הבעיה קשה הרבה יותר: כל רמז הוא לא נקודת חנק אחת, הוא כמה נקודות חנק.
הפתרון כאן הוא פשוט: להסיר את נקודות החנק.

נתיב פירורי הלחם
בשיטות המתבססות על GUMSHOE, רובין ד' לוז החליט להסיר את הצורך למצוא את הרמזים. בכל "סצנה" של הרפתקאת החקירה יש "רמז מרכזי", שמניחים שאותו החוקרים תמיד מוצאים.
  
דבר זה מסיר שלוש מנקודות החנק, ומשאיר רק את הצורך להבין את הרמז כדי להגיע למסקנה הנכונה (כלומר, המסקנה שתניע אותך "לסצנה" הבאה, היכן שניתן יהיה למצוא את הרמז הבא). ובשיטות GUMSHOE, אפילו צעד זה נפתר על ידי המכאניקה (השחקנים יכולים להשקיע נקודות ממאגרי המיומנויות של הדמויות שלהם כדי לקבל "מסקנות" מדוייקות יותר ויותר מהמנחה).
זהו פתרון מכאני לבעיה. אבל גם אם תוצאתו היא שפגישת המשחק תעקוב אחרי המבנה של פרשיית מסתורין, אני חושב שהיא נכשלת כי זה לא מרגיש שאתה משחק בפרשיה כזו.
הבעיה הבסיסית של לוז היא, לדעתי, להניח שסיפור מסתורין הוא בעיקרו לעקוב אחרי "נתיב פירורי לחם" של רמזים. להלן ציטוט מחיבור על עיצוב מ"ת בנושא:
אני טוען, קודם כל, שהפחדים הללו לא מבוססים ונובעים מהבנה בסיסית מוטעית. נתיב הרמזים, או עלילה בפירורי לחם, אינה הסיפור ולא יוצרת חוויה מוסרטת מראש. הסיפור הוא מה שהדמויות בוחרות לעשות והאינטרקציה ביניהן במהלך פתירת המסתורין. כפי שמוזכר ב-Esoterrorists, ראינו את זה קורה במהלך הרצות הנסיון של המשחק, כאשר אותה הרפתקאה התנהלה באופן שונה לחלוטין בין כל הקבוצות, וכל שילוב של מנחה ושחקנים לקח את המצבים הבסיסיים שההרפתקאה הציעה למקומות ייחודיים.
אבל, למעשה, הסגנון הפשטני של "א' מוביל ל-ב' שמוביל ל-ג' שמוביל ל-ד' " אינו טיפוסי לז'אנר המסתורין. אם נרצה דוגמא נגדית פשוטה, ניתן לחזור ולהסתכל על "חקירה בשני":
ווטסון: "זה נראה פשוט" אמרתי, "אבל מה עם גובהו של האדם השני?"
הולמס: "את גובהו של אדם, בתשעה מתוך עשרה מקרים, ניתן למדוד על פי אורך הצעד שלו. זהו חישוב פשוט ולא אלאה אותך עם מספרים. ראיתי את העקבות של הבחור הזה גם על החימר בחוץ וגם בעפר בתוך הבית. ואז נפתחה לי האפשרות לבדוק את חישובי. כאשר אדם רושם על קיר, האינסטינקט שלו הוא לרשום מעל גובה העיניים. הכתב היה מעל מטר ושמונים מהרצפה. זה היה משחק ילדים."
זוהי רק הסקה קטנה מתוך חקירה גדולה בהרבה, אבל תוכלו לשים לב שהולמס למעשה מצא כמה רמזים, חקר אותם, ואז זיקק מסקנה מתוכם. וזהו, למעשה, המבנה הנפוץ של ז'אנר המסתורין: הבלש אוסף מספר רמזים עד שלבסוף ניתן להגיע למסקנה כלשהי. במילותיו של הולמס עצמו, "כאשר ביטלתי את הבלתי אפשרי, מה שנשאר, לא משנה כמה לא סביר, חייב להיות האמת."
מה שכן נכון הוא שבהרבה מקרים יש להגיע להיקשים קטנים יותר כדי לאסוף את כל הרמזים שיש לאסוף כדי לפתור את המסתורין. אולם כפי שמראה הדוגמא מ"חקירה בשני", גם ההיקשים הקטנים יותר יכולים להגיע ממספר רמזים ולא רק מרמז אחד בודד.
הבנה הזו מובילה אותנו לפתרון שחיפשנו.

כלל שלושת הרמזים
כאשר אתם בונים הרפתקאת מסתורין, יש לעקוב אחרי כלל שלושת הרמזים:
עבור כל מסקנה שאתם רוצים שהשחקנים יגיעו אליה, הכניסו להרפתאקה לפחות שלושה רמזים.
למה שלושה? כי השחקנים קרוב לוודאי יפספסו את הראשון, יתעלמו מהשני ויבינו לא נכון את השלישי, ויבצעו קפיצות לוגיות מדהימות כדי להגיע לאן שרצית שיגיעו מלכתחילה.
אני צוחק, כמובן. אבל אם חושבים על כל רמז כתוכנית (הדמויות תמצאנה את א', תסקנה ב' ותלכנה ל-ג'), אז אם יש לנו שלושה רמזים יש לנו לא רק תוכנית, יש לנו גם שתי תוכניות גיבוי. וכשמבינים שאף תוכנית לא שורדת מפגש עם השחקנים, הצורך בתוכניות גיבוי נעשה ברור.
במקרה הטוב ביותר, השחקנים ימצאו את כל שלושת הרמזים. אין שום דבר רע בזה. הם יכולים להשתמש ברמזים העודפים כדי לחזק את המסקנות שהגיעו אליהן, כמו בדוגמא עם שרלוק הולמס.
במקרה הגרוע ביותר, הם יצליחו למצוא ולהבין רק אחד מהרמזים הללו, ולהגיע למסקנה הנכונה כדי להניע את ההרפתקה קדימה.
ועוד עצה חשובה: אין יוצאים מהכלל במקרה של כלל שלושת הרמזים.
"אבל ג'סטין," אני שומע אתכם אומרים, "הרמז הזה ממש פשוט. אין סיכוי שהשחקנים לא יבינו אותו."
למטיב נסיוני, אתם טועים. בראש ובראשונה, אתם אלו שתכננתם את ההרפתקה. אתם כבר יודעים מה הפתרון לתעלומה. זה יקשה עליכם לשפוט בצורה אוביקטיבית אם משהו ברור או לא.
וגם אם אתם צודקים, אז מה? שני הרמזים הנוספים לא יזיקו. עדיף להזהר מאשר להצטער.

תוספות לכלל שלושת הרמזים
אם חושבים בצורה רחבה יותר, כלל שלושת הרמזים הוא למעשה משהו שכדאי להתחשב בו כאשר מתכננים כל סוג של הרפתקאה.
ריצ'ארד גריוט, המעצב של סדרה משחקי המחשב Ultima ו-Tabula Rasa, אמר פעם שתפקידו כמעצב משחקים הוא לוודא שיש לפחות פתרון אחד לכל בעיה, בלי למנוע מהשחקן למצוא פתרונות משלו. לדוגמא, אם אתה מוצא דלת נעולה במשחק Ultima, כפי הנראה קיים לה מפתח איפשהו. אבל תוכל גם לשבור את הדלת עם גרזן, לפרוץ את המנעול או להביא אליה תותח ולירות בה.
וורן ספקטור, שהתחיל לעבוד עם גריוט ב-Ultima 6, המשיך אחר כך לעצב את המשחק Deus Ex. הוא המשיך באותה פילוסופיית העיצוב ומדבר בלהט על ההתרגשות שקיבל כאשר צפה במישהו משחק במשחק וחשב "רגע... זה יעבוד?"
 
כאשר אני מתכנן הרפתקאה, אני למעשה מנסה לקחת את הפילוסופיה הזו צעד אחד נוסף קדימה: לכל בעיה, אני מוודא שיש לפחות פתרון אחד ונשאר פתוח לכל פתרון שהשחקנים עשוים להעלות.
אבל לכל בעיה שהיא נקודת חנק, אני מוודא שיש לפחות שלושה פתרונות.
בנקודת חנק, הכוונה לכל בעיה שחייבים לפתור כדי להמשיך בהרפתקאה.
למשל, נניח שיש דלת סודית שמאחוריה יש שלל רנדומלי, אבל בסופו של יום לא חשוב. מציאת הדלת היא בעיה, אבל לא נקודת חנק, לכן אני מוצא רק פתרון אחד לבעיה. במו"ד הפתרון הוא קל בגלל שהוא מובנה בחוקים: ניתן למצוא את הדלת הסודית בעזרת בדיקת חיפוש.
אבל בואו נגיד שבמקום אוצר אקראי, יש מאחורי הדלת משהו שחיוני להמשך המשחק. הדמויות חייבות למצוא את הדלת.
הדלת הפכה עכשיו לנקודת חנק ולכן אני אנסה לוודא שיש לפחות שלושה פתרונות. הפתרון הראשון נשאר זהה: בדיקת חיפוש מוצלחת תגלה את הדלת. לזה ניתן להוסיף פתק במיקום אחר, שמכווין איש כת "להחביא את החפץ מאחורי הפסל של רע" (היכן שנמצאת הדלת הסודית). יומן של מתכנן המקדש שמתאר את המעבר הסודי. דלת סודית נוספת שמובילה לאותו מקום (זה נחשב פתרון נוסף, כי היא מאפשר בדיקת חיפוש נוספת). תרחיש סביר שבו אחד הנבלים מנסה לברוח דרך המסדרון הסודי. אפשרות לתחקר אנשי כת לגביה. וכו'.
ברגע שמזהים נקודת חנק, נעשה די פשוט לתכנן לה פתרונות כאלו.
שמעתי כמה מנחים שמתלוננים שזה הופך את הדברים ל"פשוטים מידי". אבל לרוב, פתרונות נוספים יהפכו את ההרפתקאה למעניינת יותר, לא פחות. אם נסתכל על הדלת הסודית, לדוגמא: לפני שהוספנו פתרונות נוספים, זה היה רק גלגול קוביה. עכשיו זה תוכנן על ידי מישהו, נמצא בשימוש על ידי אנשי הכת ואולי משמש כנתיב בריחה.
כאשר תתחילו להערים את הטכניקות של שלושת הרמזים, תראו שההרפתקאות שלכם נעשות אפילו יותר עמידות. לדוגמא, ניקח פרשית רצח שבה הרוצח הוא איש זאב שהורג את מאהבותיו לשעבר. המצאנו שלוש דרכים לזהות את הרוצח:
(1) לפטרל ברחובות של העיירה בירח המלא.
(2) לזהות את הקורבנות כמאהבות לשעבר של אותו הגבר.
(3) ללכת לקצב המקומי היכן שהרוצח עובד, ולגלות את ההודאה המעונה שלו כתובה על הקיר בחדר אחורי.
לכל אחת מהמסקנות הללו (הוא איש זאב, הוא מאהב לשעבר, צריך ללכת לקצב) נצטרך שלושה רמזים.
הוא איש זאב: עקבות שהופכות מאלו של זאב לאלו של אדם. סימני נשיכה גדולים על הקורבנות. לאחת מהקורבנות היה אקדח עם קליע מכסף.
הוא מאהב לשעבר: מכתבי אהבה שנכתבו על ידי אותו בחור. יומן שנכתב על ידי אחת מהקורבנות, שמתאר איך הוא בגד בה עם אישה אחרת שנרצחה. תמונות של אותו גבר, שהקורבנות שמרו עליהן או בתוך ביתן.
לבדוק את הקצביה: ארגז שבור שכתוב עליו "בשרי דנר" באחת מזירות הפשע. פתק מקומט שהושלך לפח שכתוב עליו "פגשי אותי אצל הקצב". שורה שאומרת "לפגוש את פ' אצל הקצב" ביומן האישי של אחת הקורבנות
ובזה הרגע המצאנו הרפתקאה עם תשעה מסלולים לפתרון. ואם תשמור על הגישה של "יותר רמזים זה יותר טוב" כאשר אתה מתכנן הרפתקאות, תמצא אפילו יותר הזדמנויות. למשל, כמה פשוט יהיה להכניס איזכור של הקצביה אל תוך אחד ממכתבי האהבה? או למלא את היומן באיורים של זאבים?
החלק הכיפי הוא שברגע שאיפשרתם לעצמכם לכלול הרבה רמזים, איפשרתם לעצמכם לכלול רמזים דקים או מוזרים. אם השחקנים יבינו אותם, הם ירגישו טוב שהצליחו. אם הם לא ישימו לב אליהם או שלא יבינו אותם, זה גם בסדר: יש עוד הרבה רמזים שיוכלו לעקוב אחריהם (וכאשר הם יפענחו את המסתורין, הם יהנו להסתכל אחורה ולהבין מה הרמזים הללו אמרו).

תוסף: יד חופשית בגילוי רמזים
הכלל "עוד רמזים זה תמיד טוב יותר" הוא חשוב. יש נטיה טבעית כאשר מתכננים תעלומה להחזיק את הקלפים קרוב לחזה. זוהי נטיה טבעית: אחרי הכל, תעלומה מוגדרת כחוסר במידע. אבל יש הבדל בין הרבה רמזים לבין זה שהרוצח כותב את הכתובת שלו על הקיר בדם.
אני מאמין שהנטיה לקמץ במידע עושה יותר נזק מתועלת. כאשר אתה מסתיר פיסת מידע, אתה חוסם נתיב אחד להצלחה אפשרית. זה מחזיר אותנו לעצה של גריוט: אלא אם יש סיבה לכך שהדלת תהיה חסינה לתותחים, כדאי לתגמל את השחקנים על חשיבה יצירתית. או, אם ננסח את זה מעט אחרת: גם אם לא משאירים את המפתח ליד הדלת הנעולה, אין סיבה שלא תהיה דרך אחרת לעבור את הדלת.
אם כך, אין סיבה שלא תרשו לעצמכם לנקוט ביד חופשית יותר במציאת רמזים. אם השחקנים מצאו דרך חכמה להתקדם בחקירה שלהם, כדאי לתת להם מידע מועיל.
דרך נוספת לחשוב על זה: אל תתיחסו לרשימת הרמזים שלכם כאל כותונת משוגעים שתגביל אתכם אלא כאל רשת בטיחות שתגן עליכם.
נהגתי מאוד להקשר לפתרונות מחוכמים שחשבתי עליהם כאשר תכננתי הרפתקאות. הייתי מתאהב ברעיון שהשחקנים ימצאו את הפתרון הזה. כתוצאה, הייתי נוהג להטיל וטו על פתרונות אחרים שהשחקנים היו מוצאים – אחרי הכל, אם הם היו עובדים, השחקנים לא היו רואים את הפתרון המחוכם שחשבתי עליו.
אבל עם הזמן, למדתי שאני נהנה יותר כאשר השחקנים מפתיעים אותי. זו אותה הסיבה שאני לא מזייף תוצאות של הטלות קוביה כדי לשמר מפנים דמרטיים שחשבתי עליהם. במקום זאת, אני נוטה לחשוב על הפתרונות שלי כעל רשת בטיחות למקרה הגרוע ביותר שבו השחקנים לא מצליחים למצוא אף פתרון מעניין יותר לבעיה.
כדי להיות פתוחים לרעיון של היד החופשית, תצטרכו להבין קודם את המצב הבסיסי בהרפתקאה שלכם (מי איש הזאב? איך הוא הורג את הקורבנות שלו? למה הוא הורג אותם? מתי הוא הרג אותם?). אז תוכלו לאמץ את הרעיונות והגישות שיהיו לשחקנים, ולהיות מתירניים כאשר יש צורך להחליט אם הם מוצאים רמז שלא חשבתם עליו קודם.
תוסף: רמזים פרואקטיבים
או, "דפוק להם על הראש עם זה".
לפעמים, למרות מיטב המאמצים, השחקנים ינווטו את עצמם למבוי סתום: הם לא יודעים מה הרמזים אומרים, או שהם מתעלמים מרמזים, או שהם הגיעו למסקנה לא נכונה לחלוטין וכרגע שמים פעמיהם לכיוון לא נכון בעליל (כאשר אני משתמש בכלל שלושת הרמזים, אני שם לב שזה לרוב קורה כאשר השחקנים לא מבינים שיש תעלומה לפתור – לא כל התעלומות ברורות כמו גופה).
במקרה כזה, כדאי שתהיה לכם תוכנית גיבוי. הבעיה במקרה כזה היא שהשחקנים פאסיביים מידי - או משום שאין להם את המידע הדרוש, או משום שהם משתמשים בו לא נכון. הפתרון, לפיכך, הוא שמשהו יקרה להם.
רימונד צ'אנדלר נתן עצה למקרה כזה: "אדם עם אקדח נכנס לחדר".
תוכנית הגיבוי הטיפוסית שלי היא דומה: האיש הרע מגלה שהדמויות חוקרות את הפשע, ושולח מישהו להרוג או לשחד אותן.
עוד פתרון טוב הוא "מישהו אחר מת". או, באופן כללי יותר, "החלק הבא של התוכנית של הרעים יוצא לפועל". זה יוצר לשחקנים מקום נוסף ללכת אליו ולחקור.
הרעיון הכללי פה, כמובן, הוא לא פשוט "משהו קורה". אתם רוצים ליצור אירוע שיתן לשחקנים רמז (או, עדיף, כמה רמזים) לחקור.
במקרה הגרוע ביותר, ניתן לתכנן כרטיס "צא מהכלא" שיאפשר לסגור את ההרפתקטה בצורה מספקת, לא משנה כמה השחקנים פישלו. לדוגמא, במקרה תעלומת איש הזאב – אם השחקנים אבודים לחלוטין, איש הזאב יכול להופיע ולנסות להרוג את הדמויות (כי הוא חושב שהן "מתקרבות יותר מידי"). זה לרוב לא מספק לגמרי, אבל זה מוציא אתכם ממצב גרוע יותר. זו התוכנית האחרונה במקרה שכל השאר נכשלות.

תוסף: נתיבים מטעים מוערכים יתר על המידה
נתיבים מטעים הם אלמנט קלאסי בז'אנר המסתורין: כל הראיות מצביעות על א', אבל זו רק הטעיה! למעשה ב' הוא הרוצח!
אולם כאשר מתכננים הרפתקאה למשחקי תפקידים, נתיבים מטעים מוערכים יתר על המידה. אני לא טוען שאין להשתמש בהם בכלל, אלא שיש להשתמש בהם בזהירות מירבית.
ישנן שתי סיבות לכך:
ראשית, קשה מספיק לגרום לשחקנים לבצע את ההיקשים שהם אמורים לעשות. להכניס נתיב מטעה רק הופך את זה לקשה יותר. יותר גרוע, כאשר שחקנים מגיעים למסקנה כלשהי, הם נוטים לדבוק בה, וקשה מאוד לגרום להם לזנוח אותה ולבחון מחדש את העדויות. (אחת הדרכים לעשות זאת היא להציע עדות חותכת שתפריך אותה: למשל, הרציחות ממשיכות אחרי שהדמויות עוצרות את החשוד. למרבה הצער, מה שאתה מחשיבים ל"עדות חותכת" עשוי להיות באותה הסירה עם "רמז שאי אפשר להחמיץ" עבור השחקנים שלכם).
שנית, אין צורך שתכינו נתיבים מטעים: השחקנים קרוב לוודאי הולכים לדאוג לזה בעצמם. גם אם תמלאו את ההרפתקאה ברמזים שמצביעים באופן חותך על הרוצח האמיתי, אני יכול להבטיח לכם שהשחקנים יחשדו בלפחות שלושה אנשים אחרים לפני שימצאו את הרוצח האמיתי. הם יצמדו לחשדות שלהם ויתחילו לטוות תיאוריות סבוכות שיסבירו איך הראיות שיש להם תומכות בחשדות שלהם.
במילים אחרות, הטריק הגדול כאשר מתכננים הרפתקאת מסתורין הוא להמנע מהתרסקות; לשים נתיבים מטעים זה כמו לשכר את השחקנים לפני שנותנים להם לנהוג.

תוסף: אין תוכניות מושלמות
בניתם את ההרפתקאה בזהירות כך שיש כמה נתיבים לפתרון, וכל נתיב מגובה בתריסירי רמזים. אפילו תכננתם כמה תוכניות פרואקטיביות שיחזירו את הדמויות למסלול למקרה שדברים ישתבשו.
אין דבר שיכול להשתבש!
... למה בכלל להגיד דברים כאלה?
האמת היא שבמוקדם או במאוחר, התוכניות שלכם תשתבשנה. כאשר זה יקרה, אתם תרצו להיות מוכנים לאפשרות שתצטרכו לאלתר פתרונות חדשים.
להלן ציטוט ממאמר של בן רובינס:
נשקים רגילים לא יכולים להרוג את הזומבים. מיקרומן לא בוטח בקפטן פיורי. המפלצת באגם היא למעשה הזקן ויגינס במסכת גומי.
כל אלה מהווים תגליות. אלה דברים שאתם רוצים שהשחקנים ידעו, כדי שיוכלו לעשות בחירה הגיונית או פשוט להבין מה קורה במשחק. תגליות מקדמות את העלילה והופכות את המשחק למעניין דרמטית. אם השחקנים לא מגלים אותן (או לא מגלים אותן בזמן הנכון), הן יכולות לשבש לכם את המשחק.  
אני ממליץ בחום על המאמר הנ"ל. הוא אומר פחות או יותר כל מה שרציתי להגיד בתוסף הזה, אז אני לא עומד לבזבז את זמני על לנסח מחדש משהו שנאמר כבר בצורה טובה כל כך. במקום זאת, אני אסתפק בלצטט משם את העצה הבאה:
כתבו את התגליות שלכם: אם תכתבו את התגליות שלכם מראש, תוכלו לראות את הזרימה המתכוננת של המשחק. ברגע שיתחיל המשחק, דברים הופכים למבולגנים – יכול להיות שהלורד המרושע הופיע, העביר את האולטימטום שלו ונעלם, אבל שכח להציג את רמז המפתח שיאפשר לשחקנים לעקוב אחריו בחזרה למאורה שלו. אם יש לכם מזל, תזהו את ההשמטה ותוכלו לתקן אותה. אם אין לכם מזל, אתם תבלו את שאר המשחק בלתהות למה לשחקנים יש רעיון מופרך לחלוטין לגבי מה שקורה במשחק.
כפי שאמרנו, דרך אחרת להתמודד עם זה היא להמנע מ"רמז מפתח" עליו מתבססת ההרפתקאה. אבל "לכתוב את התגליות מראש" זו עצה מצויינת. כפי שרובינס אומר, "זו צריכה להיות רשימה קצרה או רשימת זרזים, לא הסבר מלא".
מה שאני ממליץ הוא לעשות רשימה של כל המסקנות שאתם רוצים שהשחקנים יגיעו אליהן. ליד כל מסקנה, רשמו את כל הרמזים שיעזרו להגיע למסקנה הזו (דבר זה גם יעזור לוודא שיש מספיק רמזים שיתמכו בכל מסקנה). כאשר השחקנים מוצאים רמז, סמנו אותו ברשימה. דבר זה יאפשר לכם במבט פשוט לראות אם יש אזור כלשהו שבו חסרים לשחקנים רמזים.
לבסוף, כדאי מאוד להקשיב למה שהשחקנים אומרים זה לזה במהלך המשחק. כאשר הם הגיעו למסקנה מסויימת, תוכלו לסמן אותה ברשימה (שימו לב לא לסמן אותה כשהם מעלים אותה כאפשרות, רק כאשר הם מסכימים על כך שהיא נכונה).
אם אתם רואים שהם מחמיצים יותר מידי רמזים למסקנה כלשהי, או מצאו את כל הרמזים ועדיין לא הגיעו למסקנה הנדרשת, תדעו שזה הזמן להתחיל להמציא רמזים חדשים שניתן יהיה להכניס להרפתקאה.

מילה לסיום
בסופו של יום, כל זה מתומצת לעצה פשוטה: תכננו מספר נתיבים להצלחה, היו פתוחים למקוריות של השחקנים ותכננו לעצמכם תוכנית גיבוי.
וזכרו את כלל שלושת הרמזים:
לכל מסקנה אליה אתם רוצים שהשחקנים יגיעו, כללו לפחות שלושה רמזים.


כתבות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.