בעיות במכאניקה - עם כוח רב באה אחריות רבה

בעיות במכאניקה - עם כוח רב באה אחריות רבה

Information
פורסם ב15 אפריל 2009
נכתב על ידי רני שרים

משחקים רבים מציגים דמויות המסוגלות לבצע דברים יוצאים מגדר הרגיל, דברים שלא אפשריים לכל דמות בעולם המשחק. שטיקים, קסם, פעלולים, אמנויות לחימה על טבעיות: לכל אלה ניתן כרגע שם כללי, "כוח", כמשהו שדמות אחת יכולה לבצע, שלא משותף לכלל הדמויות.

מטרת הכוחות במשחק היא לרוב לתת גוון נוסף לדמויות ולאפשר להן להתעלות ביכולת פתרון הקונפליקטים שלהן על דמויות אחרות בתחום אחד מסויים של קונפליקט. כוחות לקרב, כוחות לחקירה, כוחות לשכנוע וכו'.

אנטומיה של כוח מורכבת משני גורמים עיקריים: משך האפקט שלו וסוג האפקט שלו. משך האפקט מתחלק משחקית לרוב לשלושה סוגים: כוחות תמידיים, כוחות שצריך להפעיל ונמשכים זמן מסויים במשחק וכוחות שמופעלים ומסתיימים באותו הרגע. סוג האפקט מתחלק לשניים גם כן: מכאני או סיפורי.

כוחות תמידיים הם כאלו שתמיד "עובדים". ברגע ש"קנית" אותם, האפקט שלהם נכנס לתוקף, וכנראה ישאר בתוקף למשך כלל המשחק. כוחות כאלו בדרך כלל באים עם אפקט מכאני (במהשך) והאפקט היחיד שלהם על המשחק הוא לרוב שינוי באחת הסטטיסיטקות של הדמות. כוחות כאלו יוצרים "תת משחק" בתוך הכנת הדמות, שבו השחקן מנסה לצבור את כמות התוספים הגדולה ביותר בתחום מסויים, מה שנוטה לגרור את שני הצדדים ל"מרוץ חימוש", כפי שמתואר בכתבה קודמת. מעבר לזה, לרוב אין לכוחות אפקט סיפורי, ולכן אני בדעה שלרוב אפשר לוותר על רובם ולהשאיר רק את אלו שבאמת מציגים משהו חדש מבחינת הדמות. כוח שנותן +1, שאחריו בא כוח נוסף כזה עם שם אחר, ואחריו עוד אחד, נראים, לפחות לי, די מיותרים. אם נהפוך את הכוח הראשון לסקלאבילי (כזה שיכול "להשתדרג"), נוכל לחסוך הרבה טקסט. אפשר לראות דוגמא לזה במו"ד 4, היכן שהכוחות לפי רצון "משתדרגים" אוטומאטית כל 10 דרגות, במקום להתחלף בכוח כביכול אחר, אבל זהה כמעט לחלוטין.

כוחות הנמשכים זמן מוגבל מציגים לרוב בפני השחקן דילמה – האם לבזבז זמן עכשיו כדי לקבל את האפקט בהמשך הסצנה/ההתקלות? רוב השחקנים ינסו להביא את עצמם למצב שבו הכוחות האלו יופעלו מראש, וישארו מספיק זמן כדי שיהיו נגישים כאשר הם נזקקים להם. המקום שבו הם דווקא כן מתאימים הם משחקי אנימה למיניהם, עם סצנות "power up" אה-לה דרגון בול וקטעי טרנספורמציה בסגנון סילור-מון. פתרון יותר טוב יהיה אולי להפוך כוחות כאלו לתמידיים, בייחוד אם השימוש בהם הוא זול עד לרמת הקטנוניות, או שהם פשוט עובדים כל סצנה למשך כל הסצנה. במקרה כזה, אם עלות ההפעלה היא רק לשם ה"איזון", כדאי לשקול ברצינות להפוך את הכוח המדובר לתמידי, ולמצוא דרך פחות קטנונית להשיג את האיזון עם כוחות אחרים. דבר מעניין נוסף שאפשר לעשות עם כוחות כאלו הוא, אם נזכר בדיון שהיה לנו על משאבים למיניהם, הוא לגרום להם להיות זמינים כאשר זה מתאים תמתית – אדם זאב אשר מתחזק כאשר הירח מלא, לדוגמא, revenant  אשר משתנה כאשר הוא נזכר בחייו הקודמים. כל אלו יכולים ליצור דרמה, ביחוד כאשר הם משולבים עם משהו שיגרום לדמות לשקול פעמיים את השימוש בכוחות האלו. Demon: the Fallen עשה זאת בצורה מבריקה, כאשר הוא דרש מהדמויות לוותר על אנושיותן כדי להשתמש בכוחות החזקים שלהן. אנושיות אשר עבורה, לרוב, הדמויות נלחמו מלכתחילה.

כוחות "מידיים", כאלו שמתחילים ונגמרים בלי פעולות נוספות של הדמות באמצע, מופעים לרוב כפעולה אפשרית בתת מערכת. תמרון מיוחד בקרב הוא הדוגמא הכמעט נפוצה ביותר, מואפל רק על ידי "קסמי קרב" למניהם: כדור אש, נחיל מטאורים וכו'. כאשר הם מופיעים בצורה כזו, הם או מחליפים את המטלה הרגילה שהדמות מבצעת במטלה "מיוחדת" (הפלה של היריב, האטה שלו בגלל קור), או נותנים לדמות תוספת כלשהי לסיכויה לבצע את המטלה (או פרמטרים אחרים: החלפה של דיוק בנזק, למשל).

כוחות עם אפקט מכאני "מתלבשים" על תת מערכת הקיימת במשחק, ונותנים לדמות תגבור באחד הנתונים שלה, בין אם "תוסף" לסוג גלגול אחד או יותר או מאגר משאבים יותר גדול. תוספים להתקפה או להגנה, מאנה נוספת, ביטול מחסרים על פציעות – כולם לוקחים נתון אחד (או יותר) מתת המערכת הרלוונטית, ומשנים אותו. ככל שתת המערכת הזו יותר מפורטת, כן ישנם יותר פרמטרים הניתנים לשינוי, וכך מספר הכוחות האפשריים גדל. דוגמא ברורה לזה היא כנראה הנשגבים – מערכת הקרב מציגה כמות גדולה למדי של פרמטרים, הכוללת למשל: הגנה, התקפה, מהירות, נזק (בשלושה שלבי חישוב), שריון, רמות חיים, מחסרי פציעה, פעולות מרובות ומחסרי פעולות מרובות. אם נסתכל על התעצומות (הכוחות העיקריים בנשגבים) המיועותם לתת המערכת של הקרב, נמצא שכמעט כל אחת מהן פשוט משנה פרמטר אחד או יותר מרשימה זו. כוחות כאלו, לפי חלוקתם למשך הפעולה שלהם כפי שתואר קודם, באים כשני סוגים: חיזוקים לדמויות (buff), או מיידים (action). בחיזוקים כבר דנו, אז נדון דווקא בסוג השני. מכיוון שכוחות מכאניים מתלבשים על תת מערכת, לרוב עם פרמטרים מרובים, יש הרבה אפשרות "משחק" ביצירה שלהם, וככל שהמערכת מורכבת ומסועפת יותר, ניתן לשלב יותר ויותר פרמטרים בכל כוח כזה. דבר זה מאפשר ליצור לשחקן גיוון "טקטי", וזה לא משנה אם תת המערכת היא לקרב או לויכוח. בזמן קונפליקט המוכתב על ידי השיטה יעמוד בפניו מגוון של אפשרויות להשפיע על המערכת. לחלקנו זה נשמע כמו שעמום, לחלק אחר (ממוקד אתגר או טקטי, לא משנה איך תקראו לו) מאיתנו, זהו החלק המעניין במשחק, ומה שהופך אותו למשחק ולא לסיפור ארוך. כוחות מיידים יותר מעניינים מתמידיים בגלל הסיבה הפשוטה שהוזכרה למעלה – ה"משחק" של הכוחות התמידיים הוא בזמן הכנת הדמות, והוא חד פעמי (עד הפעם הבאה שתוכל לקנות כוח). ה"משחק" של "במה להשתמש עכשיו" עולה כל פעם מחדש, ומשתנה כל פעם. הנשגבים מבין את זה, כמעט. מו"ד 4 מבין את זה, לחלוטין - עם רשימה מפורטת של "סטטוסים" בקרב (המום, הלום, על הרצפה וכו') וחשיבות למיקום על המפה, היא יוצרת לה מגוון רחב מאוד של פרמטרים שאפשר ליצור מהם כוחות, אשר רובם הם מהסוג ה"פעולתי" ולא ה"מחזק" (ואלו שכן מחזקים עברו הם לרוב כשרונות, שהם אכן תמידיים). כדאי מאוד להבין את זה, אם זה סוג המשחק שאתם רוצים ליצור, או אם זה סוג המשחק שאתם רוצים לשחק בו.

כוחות עם אפקט סיפורי לא מציגים אפקט מספרי. במקום להשתלב בתוך תת מערכת, הם פועלים כאשר המשחק מתנהל ברמה ה"סיפורית" שלו – כאשר הדמויות מנסות לגלות משהו, להגיע למקום מסויים או (אלא אם יש לשיטה המדוברת "קרב סוציאלי") לפתור מצב חברתי. הם נותנים לדמות לעשות משהו שלא היתה יכולה לעשות עד עכשיו, ושלרוב מיוצג במשחק רק על ידי תיאורים. כוחות כמו ריצה על קירות, קריאת מחשבות או שיגור ("שיגור לטירה של המלך", לא "שיגור חמש משבצות ימינה"). בגלל האופי ה"חופשי" של כוחות כאלו, לרוב הוריאציה בהם מועטה יותר מאשר כוחות מהסוג המכאני, והם גם לרוב פותחים פתח גדול הרבה יותר לויכוחים על התוצאה המדויקת שלהם והכוונה האמיתית מאחורי התיאורים שהם נותנים. (זה לא בהכרח דבר שלילי, אבל כדאי להיות מודעים לנושאים הללו). כאשר הם חלשים יותר, כוחות כאלו משרתים רק כדי לאפיין את המשחק או לענות על חוקי הז'אנר. ריצת קירות במשחקי אנימה למינהם היא לרוב כוח בסיסי. הוא לא באמת בא לשנות את המשחק, רק לתת לו את האופי שמצפים לראות בו. כאשר הם יותר חזקים העניין נהיה יותר עדין. עד רמה מסויימת הם נותנים לשחקן לנסות לפתור קונפליקטים בצורה קלה יותר. מעבר לרמה מסויימת, הם נותנים לו להתעלם מהם כמעט לחלוטין. למה הדבר גורם? שליטה נראטיבית. כוח שיגור בעצם אומר "אין מקום שאני לא יכול להגיע אליו". קריאת מחשבות אומר, פחות או יותר, "אין יותר סודות". הם מאפשרים לשחקן לשכתב את העלילה. פתרון אחד יכול להיות לשים עליהם הגבלה מתאימה – כוחות נראטיבים צריכים לקבל הגבלה המוכתבת על ידי הסיפור. אתה רוצה לשכתב את העלילה? אתה צריך לוותר על משהו בתמורה, או שתצטרך להביא את העלילה למקום מסויים גם בלי הכוח, מלכתחילה. אם נקח כדוגמא מקרה מעניין, וקצת מיוחד, "הגנת המגן השמימי" מהנשגבים (ושאר ההגנות המושלמות). לכאורה, הוא כוח מכאני לחלוטין. למעשה, הוא טומן בחובו יכולת נראטיבית – הכוח להגיד למנחה "לא, הוא לא פוגע בי עכשיו. לא מעניין אותי שהוא  היצור החזק ביותר בעולם כרגע, הוא לא פוגע בי עכשיו". (או כך זה התחיל, לפחות. כותבים גרועים הרסו את העקרון הבסיסי בספרי הרחבה למיניהם). ואנחנו גם רואים את ההגבלה הנראטיבית שהמתכננים פזלו אליה – ארבעת החולשות של אי הפגיעות. הכוח הזה מחובר לאחת ה"מעלות" של הדמות (תכונות אישיות, כגון אומץ וחמלה), ומחייב את הדמות להשתמש בכוח הזה רק בתנאים סיפוררים מסויימים (כוח כזה המחובר לאומץ, למשל, ימנע מהדמות להמלט מהקרב אחרי שהשתמשה בו).

שיטות "גנריות", הנוקטות גישה יותר כוללנית לכוחות, נותנות לרוב תמחור כלשהו לכל אחד מהאפקטים האפשריים, ומאפשרים לשחקנים או למנחה להרכיב מהם כוחות שלמים שאותם הדמות יכולה "לקנות". זוהי מערכת שנותנת מצד אחד אפשרות לבנות בשיטה כל כוח שיכול בכלל להיות בה, בצורה עקבית. מהצד השני, העובדה שהכוחות מפורקים לרכיביהם גורמת לרוב לאיבוד ה"טעם" (flavor) בכוחות, וגורמת להם להראות גנרים (מה שלמעשה, נכון). בעיה נוספת היא ששחקנים חדשים, או כאלו שאינם ממוקדים בקונספט הדמות שהם רוצים להכין, ילכו לאיבוד בתוך ג'ונגל האפשרויות. הפתרון הוא ברמת ההנחיה, כאשר כל ספר "עולם" (או המנחה בעצמו, אם הוא לא קונה עולם) אוסף ומרכיב את הרכיבים השונים לכוחות אשר מתאימים לטעם ולאופי העולם שהם מציגים, וכך פותרים את שתי הבעיות במכה אחת.
ואם מדברים על כוחות, אי אפשר בלי כמה מילים על "איזון", שכן לרוב המילה נשמעת בהקשר של כוחות. לרוב, כאשר מישהו יוצר כוח חדש לשיטה שלא מציגה מערכת ליצירת כוחות, הוא מנסה "לאזן" אותו – כלומר, לוודא שיחס העלות מול תועלת שלו לא טוב יותר מכוח אחר שקיים במערכת. קל לבצע את זה, יחסית, על כוחות מאותה משפחה, כלומר, כוחות המשפיעים על אותו סוג של קונפליקט. הבעיה מתחילה כאשר מנסים לאזן כוחות ממשפחות שונות. התמחור אמור להתבצע לפי שיקולי עלות תועלת, ואנחנו צריכים לא צריך לאזן רק פלוסים שונים, אלא לקחת בחשבון את היכולת של הכוח לפתור קונפליקטים. ברוב השיטות, התמחור נראה הרבה יותר "יקר" לכוחות אשר משפיעים על קרב מאשר סוגים אחרים. יש הגיון בתמחור זה – לרוב, קרב תופס הרבה מאוד זמן מסך, גם משום שלרוב הוא תת משחק בפני עצמו, וגם כי רוב סוגי הקונפליקטים יכולים להתדרדר במהירות לכאלו של קרב. מצד שני, לפעמים התמחור מוגזם – M&M, למשל, מתמחרת בצורה זולה מידי כוחות שלא מיועדים לקרב: העלמות, תעופה, קריאת מחשבות, שיגור. כול אלו הם כוחות זולים להחריד ביחס לתועלת שהם נותנים באפשרות שלהם לפתור קונפליקטים. אין, לצערי, נוסחא חד משמעית לנושא הזה. זהו עוד משהו שיש לקחת בחשבון כאשר מחלקים מחירים לכוחות.

כתבות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בגוגל+ הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

אירועים קרובים

אין אירועים

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.