בעיות במכאניקה: מרוץ החימוש

בעיות במכאניקה: מרוץ החימוש

Information
פורסם ב19 מרס 2009
נכתב על ידי רני שרים

מזל טוב. קיבלת נק"נ. עלית דרגה. רכשת מיומנויות. אתה טוב יותר, מהיר יותר, חזק יותר... ואולי לא? רוב הסיכויים שתגלה פתאום שכל מערכות המחשב עברו פתאום שדרוג אבטחה, כל השומרים יותר מיומנים עכשיו וכל הדיפלומטים נהיו שקרנים יותר מוצלחים. הו, לא בהרבה. ממש קצת. בדיוק מספיק כדי לנגוד את השדרוג שכרגע לקחת לעצמך.

זה קורה כמעט לכולנו וכמעט בכל שיטה. מציגים לשחקנים את האפשרות לשפר את היכולות של הדמות שלהם, ורובם ששים לנצל אותה כדי להפוך את הדמות ליותר טובה במה שהיא עושה. הלוחם משדרג את יכולתו בחרב, הנוכל את יכולתו לפרוץ מנעולים. האם זה עוזר להם? קרוב לוודאי שלא. המנחה פשוט מעלה את דרוג הקושי של הקונפליקטים שיש לפתור בהתאם. על כל 1+ להתקפה שאני אצליח להשיג, היריב שלי יזכה ב-1+ להגנה שלו. אי אפשר ממש להאשים את המנחה – הוא אמור להציג בפני אתגר, אחרי הכל. אז מה הטעם בכל העניין?

כיוון מחשבה אחד יכול להיות "אתה חייב להתקדם כדי להשאר במקום" – המנחה מתכוון בכל מקרה להעלות את רמת הקושי, כדאי שלא נפגר אחריו. ברוב המקרים זה לא נכון. אלא אם מדובר במנחה שאוהב לראות את השחקנים נכשלים, או שמדובר בצרה שהשחקנים הכניסו את עצמם אליה, הקונפליקטים כנראה ישארו "מאוזנים" – בדיוק ברמה שהשחקנים יכולים להתמודד איתה בהצלחה.

מתי זה בכל זאת משנה? המקרה הראשון הוא כאשר יש משהו "סטאטי" בעולם – משהו שהיכולות שלו נקבעות לא לפי השחקנים, אלא כחלק מעולם המשחק. אנחנו יודעים שהשומרים בעיר הם בדרגה 1, אנחנו יודעים שהויזיר הרע הוא שקרן ממש מוצלח והוא לא הולך להשתפר בזה בעתיד הנראה לעין, או שטיסה בתוך כוכב המוות היא מטלה בדרוג "קשה מאוד". במצב כזה, כאשר מציגים לדמויות מצב שבו יש רמת קושי מוגדרת מראש, יש הגיון ברצון שלהן "להתחזק" כדי להביס אותו. מצב כזה יקרה, קרוב לוודאי, או כאשר עולם המערכה שבו משחקים או ההרפתקאה הספציפית בה משחקים קנויים, או לחילופין, כאשר המשחק מספק סט מוגדר מראש של קונפליקטים שמהם המנחה בוחר,בהתאם לסיטואציה ולקבוצה (כמו למשל באוגדן המפלצות שקיים בגרסאות מו"ד השונות).

לחילופין, זה יכול לגרום לעלית מדרגה במה שהאתגרים עצמם מיצגים. הקושי להצליח באתגרים נשאר זהה, אבל מה שעומד "מאחורי" האתגרים עולה מדרגה. קודם טיפלנו בבנדיטים ששדדו את הכפר, אחר כך בחיילים של צבא אויב שניסה לכבוש את הממלכה, ועכשיו אנחנו נלחמים בשדים שמנסים להשתלט על העולם. אני עדיין צריך 10 ומעלה כדי לפגוע ביריבים שלי (או להתגב על פניהם, או לשקר להם), אבל עכשיו אני עושה את זה מול יריבים "חזקים" יותר. זו אחת הסיבות שחשוב לשמור על אסקלצית הכוח במשחק, אחרת נוכל למצוא את עצמנו משחקים משחק שעדיין מרגיש אותו דבר, אבל לכאורה שונה לחלוטין. לא כולם יסכימו שפתרון שעבד בסקלאת ה"כפר" צריך לעבוד בסקלאת ה"ממלכה".

המקרה השני הוא כאשר השחקנים לא משפרים את היכולות הקיימות של הדמויות שלהם, אלא דווקא קונים להן את היכולת לבצע דברים שלא יכלו בעבר – עכשיו הדמות שלך מסוגלת גם להטיס מטוס, או לקרוא שפה עתיקה. דבר זה מאפשר לדמויות לפתור מגוון רב יותר של קונפליקטים, ובצורה אולי מהירה יותר. דבר זה יכול להיות טוב או רע – מצד אחד, זה יכול לתת למנחה מגוון רחב יותר של בעיות שהוא יכול להציב בפני הדמויות. מהצד השני, זה יכול להפוך הרבה מהמחסומים הרגילים ללא רלוונטיים יותר. מושג המפתח פה הוא "שליטה בעלויות".

אם נשלב את הדיון על היזון חוזר שלילי מהכתבה "נפלתי ואני לא יכול לקום" ואת הדיון על איזון מ"15 דקות של תהילה", הפתרון נראה פתאום די ברור. אנחנו יכולים לשלוט בכמות שבה השחקנים רוכשים לעצמם יכולות חדשות, או משפרים ישנות, על ידי איזון העלויות של היכולות השונות. אם נשים מנגנון של היזון חוזר שלילי על עלויות היכולת, לשחקנים יש פחות תמריץ להשקיע ביכולות קיימות ויותר ביכולות חדשות. אפשר לראות דבר כזה, למשל, ב-GURPS – ככל שאתה קונה מיומנות לרמה גבוהה יותר, כך העלות של הנקודה הבאה עולה.

ולהיפך - אם נשים עלות ראשונית גבוהה על יכולות חדשות, השחקנים יעדיפו להשקיע את משאבי פיתוח הדמות שלהם ביכולות שכבר יש ברשותם, בגלל עלותם הנמוכה. אפשר לראות את המנגנון הזה בפעולה ב-Mutants and Masterminds עם מנגנון מערכי הכוח שבה: עלות של כוח חדש היא לרוב גבוהה למדי, אלא אם אתה יכול לבסס אותו על כוח קיים. במקרה כזה, העלות שלו היא מאוד נמוכה. ניתן לבסס כוח חדש על כוח קיים כל עוד יש קשר תמטי בניהם, לדוגמא "איש קרח" שרוכש על גבי יכולת ליצור קירות של קרח יכולת ליצור מעטה קרח מסביב לאויבים. שימוש במנגנון הזה גורם לדמויות להיות מאוד מכוונות תמה מרכזית, כזו שתאפשר לרוב, אם לא כל, הכוחות שלהם להסתמך על כוח מרכזי אחד – וזה מתאים באופן מושלם למשחק של סופר גיבורים, כזה שהשיטה מכוונת ליצור.

לסיום, ניתן לשלב את שני המנגנונים – לשים היזון חוזר שלילי על עלויות הקניה של יכולות חדשות. במילים פשוטות, היכולות הראשונות הן זולות, ועלות של כל יכולת חדשה הולכת ועולה ככל שמספר היכולות שברשות הדמות עולה. דבר כזה יצור, קרוב לוודאי, דמויות עם סט יכולות מוגבל – דבר שיכול להיות טוב, למשל, כאשר אנחנו רוצים ליצור מצב שבו דמות טובה בשניים או שלושה איזורי התמחות, אבל לא מכסה לבדה את כל סקאלת היכולות.

ואם נסכם: שיפור יכולת קיימת של דמות, כשלעצמו ולא ביחס לעולם קבוע, הוא מיותר למדי. מה שמשנה, בעיקר, הוא יכולת הדמות לרכוש יכולות חדשות. על הכמות הזו אפשר לשלוט על ידי עלויות ההשקעה ביכולות חדשות או קיימות. אם נרצה דמויות מתמחות, נשים עלויות קניה גבוהות ליכולות חדשות. אם נרצה דמויות רחבות, נשים עלויות גבוהות (או הולכות ועולות) לשיפור יכולות קיימות. אם נרצה ליצור סט מצומצם של יכולות, נשלב את השניים – עלויות נמוכות ליכולות הראשונות, גבוהות יותר לבאות; עלויות נמוכות לשיפור יכולות חדשות וחלשות וגבוהות לשיפור יכולות שגם כך חזקות.

כתבות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בגוגל+ הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

אירועים קרובים

אין אירועים

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.