בעיות במכאניקה: גורם ההצלחה

בעיות במכאניקה: גורם ההצלחה

Information
פורסם ב11 מרס 2009
נכתב על ידי רני שרים

מקרה קלאסי: יש לנו דמות, והדמות הזו רוצה לבצע פעולה כלשהי. השחקן רוצה לדעת אם היא מצליחה או לא.
למה שלא תצליח, בעצם? העולם, ובעקבות זאת האופי האנושי שלנו, אומר לנו שלא כל מה שננסה נצליח. הדמות היא ברוב המשחקים אנושית או דמוי אנושית, ואנשים הם לא מדוייקים. כמות הגורמים המשפיעים על כל פעולה בעולם היא כל כך גדולה שאנחנו פשוט לא מסוגלים לקחת את כולם בחשבון בדיוק גבוה ובזמן סביר, אז המוח שלנו מבצע הערכות וניחושים מושכלים. ככל שאנחנו יותר מנוסים במשהו, כך ההערכות והניחושים מוצלחים יותר (מה שהיה הוא שיהיה), וסיכוי ההצלחה שלנו גובר.

דבר כזה מיוצג במשחק, או לפחות ברובם הגדול, במנגנון של הטלת קוביה, המושפעת בצורה כלשהי מיכולת הדמות בתחום מסויים (בדרך כלל "מיומנות"). אם מכניסים מערכת כזו למשחק, יש להתחשב בכמה פרמטרים המשפיעים בסופו של דבר על התנהלות המשחק והאוירה שלו.

הפרמטר הראשון הנדרש הוא לקבוע מה חלקו של המזל ביכולת של הדמות להצליח, ומה חלקה של היכולת הרשומה של הדמות, ולכן חייבים להתחשב במנגנון לפיו מטילים את הקוביות וקובעים הצלחה וכשלון. שני המנגנונים הנפוצים ביותר הם "מאגר קוביות", שבו יכולת הדמות משפיעה על כמות הקוביות שהשחקן מטיל ולפעמים גם על סוגן, ו"זרוק וחבר", שבו מוטלת כמות קבועה של קוביות והתוצאה מתווספת ליכולת הדמות (או מושווית ליכולת הדמות, כאשר המטרה היא להוציא תוצאה נמוכה מהערך. המערכות ניתנות להחלפה בלי השפעה ממשית על התוצאות).

עכשיו נבחן איך מתנהגת, סטטיסטית, כל אחת מהמערכות, ונתחיל דווקא עם השניה. בשיטת "זרוק וחבר" יש שני גורמים עיקריים המשפעים על תוצאת ההטלה: כמות הקוביות שמטילים והיחס בין הסכום שהקוביות נותנות לבין זה שיכולת הדמות הקבועה נותנת. כמות הקוביות שמטילים משפיעה על התפלגות התוצאות – ככל שנזרקות יותר קוביות, כך התוצאות צפויות יותר ליפול בטווח ה"אמצע" של הסכום. בק20 אחת הסיכוי להוציא תוצאה בין 6 ל-15 הוא 50%, שווה בערכו לסיכוי להוציא אחת מתוצאות הקצה. ב2ק6 הסיכוי להוציא תוצאה בין 5 ל-9 היא בערך 66%, פי שניים מהסיכוי להוציא תוצאת קצה. ב3ק6, הסיכוי לסכום של 7 עד 14 הוא קרוב ל80%, פי ארבעה מערכי הקצה, והסיכוי של תוצאה בין 8 ל-13 היא עדיין 66%. המדד השני הוא, כמו שנאמר, הסכום אותו מחברים אל תוצאת הקוביות, ובפרט מה גודלו ביחס לסכום המתקבל מהקוביות. מערכת שבה הדמות מוסיפה 4 לגלגול של קובית ק20 היא מערכת שבה מיומנות הדמות מהווה בערך חמישית מסיכויי ההצלחה שלה, ומערכת המוסיפה 6 לגלגול 2ק6 היא כזו שבה המיומנות של הדמות תורמת בערך חצי.

המערכת השניה היא כזו של "מאגר קוביות" – כלל שהדמות טובה יותר במה שהיא מנסה לעשות, כך היא השחקן מטיל יותר קוביות. את התוצאות - או מחברים כדי להשיג סכום, או שכל קוביה שמראה ערך מסויים ומעלה נחשבת כ"הצלחה", כאשר על הדמות להשיג מספר מסויים של הצלחות (ווריאציה מעט נדירה – השחקן מנסה להשיג "סט" גדול ככל היותר של אותו מספר). המערכות הללו, כמו שראינו קודם, יציבות סטטיסטית הרבה יותר, בגלל מספר הקוביות הגדל והולך. מאגרים של 5-6 קוביות הם בדרך כלל הנורמה לדמות מיומנת, ולכן מאפשרים לשחקן לדעת בדיוק גבוה אילו תוצאות יוכל להשיג. יש יתרון וחסרון לכל אחת מהמערכות. מערכת שבה מחברים את המאגר היא יותר "יציבה", מכיוון שקוביה שהוציאה תוצאה גבוהה יכולה "לכפר" על קוביה שהוציאה תוצאה נמוכה, לעומת מערכת ספירת הצלחות שבה תוצאה גבוהה נחשבת כמו בינונית, ותוצאה נמוכה לא נחשבת כלל. עם זאת, מערכות של ספירת הצלחות נוחות יותר לחישוב על ידי שחקנים. לכן, כדאי להעדיף אותן ככל שגודל המאגר עולה. אדם סביר יכול לחשב מהר סכום של שלושה או ארבעה מספרים. עבור מספרים גדולים יותר של קוביות, עדיף להשתמש בספירת הצלחות.

עוד נקודה שחשוב להבהיר היא ש"לא כל הפלוסים נבראו שווים". כמו שראינו, ככל שכמות הקוביות בגלגול עולה כך ההסתברות לתוצאות קצה יורדת. כך שכל פלוס עד לרמה מסויימת – כזו שדוחפת את "תוצאת האמצע" של הגלגול אל המספר אותו אנחנו צריכים להשיג כדי להצליח – שווה יותר לסיכויי ההצלחה שלנו, ולעומת זאת, ברגע שעוברים את הנקודה הזו הוא שווה פחות ופחות. בקוביה אחת, זה לא משנה – כל פלוס שווה לאחר. בגלגול של 3ק6, למשל, פלוס שאומר שעכשיו אנחנו צריכים תוצאה של 9 ומעלה במקום 10 ומעלה שווה לנו 11.5% לסיכויי ההצלחה. פלוס שיסיט את הסיכוי מ-7 ומעלה ל-6 ומעלה שווה בערך 4.5%.

איך נשתמש בפרמטרים האלו כדי לתת אווירה למשחק? אם אנחנו רוצים לתת אווירה של חוסר ודאות, נשתמש בכמות קטנה של קוביות, ואם מדובר במערכת מסוג "זרוק וחבר", נדאג שמיומנות הדמות תהיה שווה או נמוכה בערכה מזו שנותנת הקוביה. זה יגרום לשחקן להיות מאוד תלוי בערך התוצאה למהות הפעולה. אם אנחנו רוצים ליצור הבדל מהותי בין מתחיל ומומחה, נבחר מערכת שתיתן סקאלה גדולה של תוצאות אפשריות, כך שהמתחיל הוא זה שיהיה תלוי בעיקר במזל להצלחה, ואילו המומחה יקבל את רוב הסיכוי שלו דווקא מערך המיומנות שלו.

עד עכשיו, עברנו בערך חצי דרך בבחינת מנגנוני ההצלחה והכשלון של הדמות. מה שנותר הוא לקבוע מה הדמות צריכה להוציא כדי להצליח או להכשל. נקבע מספר גבוה, והדמויות יכשלו הרבה. נקבע מספר נמוך, והדמויות יצליחו רוב הזמן. אבל לקבוע מספרים זה לא מספיק. אם נגיד שכדי לבצע מטלה קשה הדמות צריכה תוצאה של 15, והדמות יכולה לבצע מטלה קשה ב-66% מהמקרים – האם זה נותן לנו את הסיכוי של הדמות לקפוץ מחלון הקומה השניה אל תוך מכונית? לא. אנחנו חייבים לקבוע נקודות השוואה. בעולם ה"אמיתי" מעשה כזה יהיה קשה, לכל הפחות. בעולם של אינדיאנה ג'ונס, דבר כזה הוא קל למדי. מתכנן המשחק חייב לקבוע ערכים לפעולות לפי אווירת העולם שהוא מנסה ליצור. אתה רוצה משחק המחקה את סרטי ג'אקי צ'אן? עדיף שתשים ערכים נמוכים לקושי של כל מיני מטלות הקשורות באתלטיקה. אם אתה רוצה משחק יותר ריאליסטי, עדיף שתראה גם את קטע הפספוסים בסרטים של השחקן המדובר ואז תחליט.

את הערכים הללו ניתן להשאיר חסויים בפני השחקנים, אם כי לפי דעתי הדבר לא ממולץ. חשיפת הערכים מאפשר לשחקנים להבין את חוקי העולם, ועל ידי כך נותנת להם להבין איזה סוג משחק מצפים מהם לשחק. משחק של "אימה" יכול לרוץ בשתי וריאציות לפחות: אחת המצפה מהדמויות לחקור את האימה בצורה מושכלת, לברוח רוב הזמן, ואולי אפילו להכשל; אחרת המצפה מהדמויות להרים רובה צייד ולמלא את האימה בעופרת. שחקנים המצפים לקבל סוג אחד של משחק יתאכזבו כאשר הם מקבלים את השני, לכל הפחות. במקרה הגרוע זה יכול להביא למוות מהיר של הדמויות ולתסכול, (כאשר, נניח, דמות מנסה לרוץ על המעקה תוך כדי ירי בגלל הבנה לא נכונה של השחקן שמדובר במשחק אקשן הונג קונגי) – לא משהו שהיינו רוצים ברוב המשחקים. וכנקודה נוספת, אפשר לטעון לטובת חשיפה של המספרים הללו כחלק מ"ריאליזם" – אלא אם הדמות מבצעת מטלה שאין לה בה מושג ונסיון, אפשר לצפות שהיא תדע את רמת הקושי, לפחות בערך, ותוכל להעריך את סיכויי ההצלחה שלה. אני יודע שאני צלף גרוע ולא רע במקצוע שלי, וגם יכול להעריך את הסיכוי שלי לפגוע במטרה עם אקדח או להצליח במשימה שמטילים עלי בעבודה (לפחות ברמת נמוך\גבוה, גם אם לא במדויק). ניתן, ואולי אפילו כדאי, להשאיר את המספרים חסויים כאשר הדמות מתמודדת עם הלא ידוע. בפעם הראשונה שהן נתקלות בחייזרים מהסוג הזה, אין להן ידע על כמה חזקות מערכות ההגנה של המחשבים שלהם. בפעם הראשונה שהן נתקלים ביצור מיתוס, אין להן שום ידע כמה טוב חוש השמיעה שלו. יש להפריד את הדברים אשר אמורים להיות ידועים לדמות ואלו שלא.

כל זה נותן לנו הפרדה של כן\לא – אנחנו יודעים אם הדמות הצליחה או לא. לפעמים, אנחנו מעוניינים לענות על השאלה "כמה" - כמה טוב הדמות הצליחה במה שניסתה? ישנן שתי הטמעות שונות הנותנות תשובה לשאלה הזו. הראשונה היא "רמת הצלחה" או "סף הצלחה". אם הסכום בבדיקה הוא מספיק גבוה (או משיג מספיק הצלחות) כדי לעבור רף מסויים מעל הסכום שהיה דרוש, הדבר הופך את ההצלחה ל"טובה יותר". עולם האפלה מציג מערכת כזו – הדמות צריכה שתי הצלחות, לדוגמא, כדי לפגוע במטרה. כל הצלחה נוספת תשפר את איכות הפגיעה (וכתוצאה מכך, את הנזק). מערכת שניה היא כזו של "העלאות" (raises) או "התערבויות" (wagers) – השחקן מראש מנסה להביס מספר מטרה (או מספר הצלחות) גבוה מהנדרש, כדי להשיג אפקט נוסף. הרבה מאוד שיטות מטמיעות את זה בעיקר בקרב, בצורה של "called shots" – אתה יכול לכוון למקום ספציפי אצל היריב, אבל קשה לך יותר לפגוע שם. שיטה שמטמיעה את זה באופן כללי היא, למשל, Legend of the Five Rings, שבה שחקן יכול לבחור לקחת על כל פעולה תוספת (או כמה תוספות) של 5 למספר המטרה כדי להפוך את ההצלחה לאיכותית יותר. מערכת דומה קיימת גם ב-True20 עם מערכת אתגרי המיומנות שלה – דמות יכולה לנסות להעלות את רמת הקושי ב-5 כדי לבצע מטלה מהר יותר, בחשאי, או לבצע מטלה שלא אפשרית בדרך כלל. ההבדל בין שתי ההטמעות הוא בהנחת העבודה – האם הדמויות מנסות בכל מקרה לבצע את הפעולה הטובה ביותר שהן יכולות (ומכאן מערכת של "סף הצלחה") או האם הן צריכות לכוון לזה מראש ("העלאות")? באופן כללי, מערכות של התערבויות יפעלו יותר טוב כאשר השחקן יכול להעריך את סיכויי ההצלחה שלו באופן די מדוייק, או שסף ההצלחה הבסיסי הוא גם כך מאוד נמוך. מערכות של ספי הצלחה יפעלו יותר טוב כאשר לא מצפים לדמות לעבור את סף ההצלחה באופן תדיר. כמו כן, מערכות של התערבויות מתאימות יותר למערכות שרוצות לעודד מתח ואקשן – השחקן חייב להחליט אם לקבל סיכוי טוב להוציא "חצי הצלחה", או להקריב סיכוי כדי לקבל את התוצאה שהוא באמת רוצה. מערכות של סף הצלחה טובות למערכות שעוסקות בגלגולים שבהם אין ממש סכנה לדמות, והיא יכולה לנסות שוב ושוב (ואז, אם רוצים, ניתן להניח שהדמות לוקחת את הזמן כדי לבצע מטלה כמיטב יכולתה).

השאלה האחרונה שכדאי כנראה לדון בה היא מתי כדאי לגלגל את הקוביות, ומתי כדאי פשוט להכריז על הצלחה או כשלון. אם אנחנו משחקים במשחק שבו הסימולציה באה לפני הכל, כנראה נרצה לגלגל לכל דבר. יכולת הדמות היא זו שמושלת, לא צרכי העלילה. מה שיקרה יקרה, ואם השוטרים לא מצאו את הראיה החיונית, כנראה לא יצליחו להרשיע את הנאשם. תהיו מוכנים לדמויות שנכשלות במטרתן ולמשחקים שמסתימים לפני הזמן פשוט כי הדמויות לא מצאו את הרמז המכריע בגלל זריקה גרועה. דברים כלו יוצרים סימולציה טובה אבל סיפור גרוע. שיטה שניה היא לגלגל רק כאשר יש איזשהו מתח שנשמר, בין אם מדובר בהצלחה ובין אם מדובר בכשלון. בין אם אצליח להתגנב על פני השומרים ובין אם לא הסיפור ימשיך, אפילו שהסצינות יהיו שונות. אם אני לא מצליח לפתוח את הדלת, אני פשוט תקוע. הסיפור נתקע. שיטה שמנסה, ומצליחה באופן חלקי, לטפל בבעיה היא Trail of Cthulhu  (ושיטות GUMSHOE אחרות). שם, לדמויות יש מיומנויות המוגדרות כמיומנויות חקירה (שפות, למשל, או יכולות של מז"פ), והמשחק מעודד את המנחה לבנות את הרפתקאת החקירה בצורה של סצינות מקושרות. בכל סצינה יש "רמז ליבה" אחד או יותר אשר מוביל את הדמויות לסצינה הבאה, ורמזים לווינים המאפשרים להםן להגיע לשם מוכנים יותר או בקלות רבה יותר. את רמזי הליבה השחקנים אמורים למצוא באופן אוטומאטי, רק על ידי זה שיש ברשות הדמות שלהם את המיומנות המתאימה – הכומר שלך יבין באופן אוטומאטי מה הכוונה בציטוט מהתנ"ך שנמצא בפתק שהבלש הפרטי מצא, שוב, בלי לגלגל. עם מערכת כזו אפשר ללכת צעד אחד נוסף קדימה – בהנחה שהמנחה מכין את ההרפתקאה לפי הדמויות, הוא גם כך לא ישים רמז שמסתמך על יכולת שאין ברשותן. במקרה כזה, אפשר פשוט לוותר על המיומנויות הללו לגמרי במתכונתן הנוכחית ולתת לשחקנים את הרמזים.
מהו גורם ההצלחה? ההחלטה מתי לגלגל קוביות, כמה מהן לגלגל, וכמה צריך להוציא כדי להצליח. איך הוא שולט על המשחק? על ידי כך שנחליט מתי לגלגל, נוכל לשלוט ברמת המתח והדרמה בסיפור. על ידי כך שנחליט כמה לגלגל, נוכל לתת או לקחת את יכולת החיזוי מהשחקן - נוכל לתת לו להבין מה הדמות מסוגלת לבצע באופן כמעט ברור, או שנוכל להשאיר אותו לחסדי המזל. כאשר אנחנו קובעים כמה צריך להוציא, אנחנו קובעים אילו סוגי פעולות נראה יותר ופחות במשחק.


כתבות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.